Informacje o debugerze kodu ActionScript 3.0

Zasoby dodatkowe

Poniższe zasoby zawierają dodatkowe informacje na temat debugowania kodu ActionScript 3.0:

Przechodzenie do trybu debugowania

Metoda rozpoczynania sesji debugowania zależy od typu pliku. W trakcie sesji program Animate może przerwać wykonywanie kodu ActionScript. Dzieje się tak, gdy napotka punkt przerwania lub błąd.

Po rozpoczęciu sesji debugowania program Animate dodaje pewne specjalne informacje do pliku SWF eksportowanego w ramach sesji. Informacje te dotyczą numerów linii kodu, w których wykryto błędy.

Informacje te można dołączać do wszystkich plików SWF, które będą tworzone z danego piku FLA. Dzięki temu będzie istniała możliwość debugowania plików SWF bez uprzedniego inicjowania sesji debugowania. Wskutek dołączenia informacji debugowania plik SWF staje się większy.

Wybieranie domyślnego środowiska debugowania

  • Wybierz polecenie Debugowanie > Debuguj film, a następnie wybierz jedną z następujących opcji:

    • Animate

    • AIR Debug Launcher (lokalnie)

    • AIR Debug Launcher (na urządzeniu)

    • Na urządzeniu przez USB (tylko CS5.5)

    Wszystkie sesje debugowania będą się odbywały w wybranym środowisku. W dowolnej chwili można zmienić środowisko domyślne.

Uruchamianie debugowania z pliku FLA

  1. Wybierz opcję Debuguj > Debuguj.

    (Wersje CS6 i starsze) Wybierz opcję Debuguj > Debuguj film > Debuguj.

Uruchamianie debugowania z pliku ActionScript 3.0 AS

  1. Jeśli plik z kodem ActionScript jest już otwarty w oknie Skrypt, przejdź do menu Cel u góry okna Skrypt i wybierz plik FLA, który powinien zostać użyty do skompilowania pliku z kodem. Aby plik FLA był dostępny w menu, musi być otwarty.

  2. Wybierz opcję Debuguj > Debuguj.

    (Wersje CS6 i starsze) Wybierz opcję Debuguj > Debuguj film > Debuguj.

Dodawanie informacji debugowania do wszystkich plików SWF utworzonych z pliku FLA

  1. Gdy plik FLA jest otwarty, wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania.

  2. W oknie dialogowym Ustawienia publikowania kliknij zakładkę (CS5) lub kategorię (CS5.5).

  3. Zaznacz opcję Pozwól debugować.

Wychodzenie z trybu debugowania

  1. Kliknij przycisk Zakończ sesję debugowania w konsoli debugowania.

Ustawianie i usuwanie punktów przerwania

Punkty przerwania są to specjalne miejsca w kodzie ActionScript, w których program przerywa wykonywanie skryptu. Po przerwaniu wykonywania skryptu można przystąpić do analizy kodu: obserwować jego wykonywanie linia po linii, oglądać różne fragmenty skryptu, oglądać wartości zmiennych i wyrażeń, a nawet zmieniać wartości zmiennych.

Uwaga:

Punktów przerwania nie można wstawiać w plikach ASC (ActionScript for Communication) i JSFL (Flash JavaScript).

Ustawianie punktu przerwania

  1. W panelu Operacje lub w oknie Skrypt kliknij lewy margines obok wiersza kodu z punktem przerwania.

Usuwanie punktu przerwania

  1. W panelu Operacje lub w oknie Skrypt kliknij punkt przerwania do usunięcia.

Przechodzenie między wierszami kodu

Jeśli wykonywanie kodu ActionScript zostanie przerwane w punkcie przerwania lub na skutek błędu środowiska wykonawczego, można przejść przez kod wiersz po wierszu. Można przy tym wchodzić w wywołania funkcji lub wykonywać funkcje jako pojedyncze kroki. Może też kontynuować zwykłe wykonywanie kodu.

Wykonywanie kodu wiersz po wierszu

  1. Kliknij przycisk Wejdź w konsoli debugowania.

Pomijanie wywołania funkcji

  1. Kliknij przycisk Pomiń w konsoli debugowania.

Wychodzenie z kodu wywoływanej funkcji

  1. Kliknij przycisk Wyjdź w konsoli debugowania.

Wznowienie normalnego wykonywania kodu

  1. Kliknij przycisk Kontynuuj w konsoli debugowania.

Wyświetlanie i testowanie skryptów na stosie wywołań

Kiedy debuger zatrzyma wykonywanie kodu, można sprawdzić (w konsoli debugowania) stos wywołań i wyświetlić tylko te skrypty, które zawierają funkcje ze stosu. Sos wywołań jest prezentowany w postaci list zagnieżdżonych wywołań funkcji, które czekają na.

Program pozwala wyświetlić skrypty zawierające poszczególne funkcje ze stosu.

  1. Przejdź do konsoli wywołań i kliknij dwukrotnie nazwę skryptu ze stosu wywołań.

Wyświetlanie i modyfikowanie wartości zmiennych

Do wyświetlania i modyfikowania wartości zmiennych i właściwości służy panel Zmienne.

Wyświetlanie wartości zmiennej

  1. Przejdź do menu panele Zmienne i wybierz typ zmiennych, które mają być wyświetlane.

    • Pokaż stałe. Będą wyświetlane stałe (zmienne o stałej wartości).

    • Pokaż zmienne statyczne. Będą wyświetlane zmienne należące do klas, a nie do instancji klas.

    • Pokaż niedostępne zmienne elementu. Będą wyświetlane zmienne niedostępne dla innych klas i przestrzeni nazw. Są to między innymi zmienne chronione, prywatne lub wewnętrzne względem przestrzeni nazw.

    • Pokaż dodatkowy wyświetlacz szesnastkowy. Oprócz wartości dziesiętnych będą wyświetlane dodatkowe wartości szesnastkowe. Opcja przydaje się głównie w przypadku kolorów. W przypadku wartości dziesiętnych od 0 do 9 wartości szesnastkowe nie będą wyświetlane.

    • Pokaż nazwy uprawniające. Będą wyświetlane zmienne o nawach pakietów i nazwach klas.

  2. Rozwijaj drzewo struktury obiektów w pliku FLA, aż do pojawienia się pożądanej zmiennej.

Edytowanie wartości zmiennej

  1. W panelu Zmienne kliknij dwukrotnie wartość zmiennej.

  2. Wprowadź nową wartość zmiennej i naciśnij klawisz Enter. Na kolejnych etapach przetwarzania kodu będzie używana już nowa wartość.

Sterowanie ostrzeżeniami kompilatora

Program zapewnia kontrolę nad rodzajem ostrzeżeń generowanych przez kompilator kodu ActionScript i pokazywanych w panelu Błędy kompilatora. Kiedy kompilator zgłasza błąd, wystarczy kliknąć go dwukrotnie, aby przejść do wiersza kodu powodującego wystąpienie błędu.

  1. Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania.
  2. Kliknij opcję Animate.

  3. Kliknij przycisk Ustawienia ActionScript.
  4. Zaznacz jedną z opcji obsługi błędów:
    • Tryb standardów. Ostrzeżenia będą zgłaszane jako błędy, co oznacza, że w przypadku wystąpienia takich błędów kompilacja nie będzie kontynuowana.
    • W trybie ostrzeżeń są zgłaszane dodatkowe ostrzeżenia, która pozwalają wykryć niezgodności przy aktualizowaniu kodu ActionScript 2.0 do wersji ActionScript 3.0.

Kiedy program Animate wykryje błąd w kodzie ActionScript (zarówno w trakcie kompilacji, jak i w trakcie wykonywania kodu), zgłasza go w panelu Błędy kompilatora. Bezpośrednio z panelu Błędy kompilatora można przejść do linii kodu powodującej błąd.

  1. Kliknij dwukrotnie błąd w panelu Błędy kompilatora.

Debugowanie zdalnego pliku SWF z kodem ActionScript 3.0

W przypadku kodu ActionScript 3.0 zdalny plik SWF można debugować za pomocą samodzielnego debugera, debugera typu ActiveX lub specjalnej wtyczki Debug Flash Player, która znajduje się w katalogu katalog instalacyjny programu Animate/Players/Debug/. Debugowanie zdalne za pomocą debugera kodu ActionScript 3.0 ma jednak pewne ograniczenia. Debugowane pliki muszą znajdować się na tym samym komputerze co aplikacja Animate do projektowania i muszą być odtwarzane za pomocą autonomicznego odtwarzacza z debugerem, formantu ActiveX lub wtyczki.

Aby zezwolić na zdalne debugowanie pliku, należy włączyć debugowanie w ustawieniach publikowania. Opublikowany plik można także zabezpieczyć hasłem, dzięki czemu będą go mogły debugować tylko zaufane osoby.

Podobnie jak w językach JavaScript i HTML użytkownicy skryptów ActionScript mają dostęp do zmiennych klienckich. Aby zmienne te zabezpieczyć, należy wysłać je do aplikacji na serwerze i nie przechowywać ich w pliku. Autor skryptu może zabezpieczyć również inne jego elementy, np. strukturę klipów filmowych. W tym celu musi określić hasło debugowania.

Włączanie zdalnego debugowania pliku SWF i określanie hasła debugowania

W przypadku plików FLA z kodem ActionScript 3.0 program nie pozwala debugować skryptów skojarzonych z klatkami. Pozwala debugować tylko zewnętrzne pliki AS.

  1. Otwórz plik FLA.

  2. Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania.

  3. W oknie dialogowym Ustawienia publikowania kliknij zakładkę (CS5) lub kategorię (CS5.5), a następnie wybierz opcję Pozwól debugować.

  4. Zamknij okno Ustawienia publikowania i wybierz jedno z następujących poleceń:

    • Plik > Eksportuj > Eksportuj film.

    • Plik > Publikuj

  5. Pozostaw plik SWF na komputerze lokalnym, tak aby przyszłości móc uruchomić debugowanie na hoście lokalnym, albo wyślij plik SWF na serwer internetowy.

    Plik SWF nie zawiera żadnych informacji o punktach przerwania, w związku z czym po wysłaniu pliku na serwer zdalny nie będzie możliwości wykonywania kodu krok po kroku. Dlatego też należy użyć lokalnego hosta.

  6. W programie Animate wybierz polecenie Debuguj > Rozpocznij zdalną sesję debugowania > ActionScript 3.0.

    Program Animate otworzy debuger kodu ActionScript 3.0 i będzie czekać na połączenie z programem Flash Player. W ciągu 2 minut trzeba będzie uruchomić program Flash Player. Jeśli upłyną więcej niż 2 minuty, powtórz ten krok.

  7. Otwórz plik SWF za pomocą specjalnej wtyczki debugującej do programu Flash Player, formantu ActiveX lub niezależnego odtwarzacza. Niezależny odtwarzacz debugujący znajduje się w katalogu katalog instalacyjny programu Animate/Players/Debug/. Nie należy używać pliku zapisanego na innym komputerze, ponieważ w jego wypadku debuger nie ma dostępu do informacji o punktach przerwania.

    Kiedy odtwarzacz debugujący połączy się z panelem debugera kodu ActionScript 3.0 rozpocznie się sesja debugowania.

    Uwaga:

    Debugowanie zdalne nie działa, jeśli dla interfejsu sieciowego środowiska AIR 3.4 zostanie wybrane ustawienie Domyślny. Zamiast niego należy raczej wybrać opcje umożliwiające podanie nazwy interfejsu sieciowego i adresu IP komputera.

Uaktywnianie debugera z lokalizacji zdalnej

  1. Otwórz aplikację Animate (jeśli nie jest jeszcze otwarta).

  2. Wybierz polecenie Debuguj > Rozpocznij zdalną sesję debugowania > ActionScript 3.0.

  3. W przeglądarce lub niezależnym odtwarzaczu debugującym otwórz plik SWF opublikowany w położeniu zdalnym.

    Jeśli okno dialogowe zdalnego debugowania nie pojawi się, kliknij w pliku SWF z wciśniętym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (Macintosh), po czym wybierz z menu kontekstowego polecenie Debuger.

  4. W oknie dialogowym Zdalne debugowanie wybierz opcję Host lokalny, a następnie wybierz plik do otwarcia.

    W debugerze pojawi się lista obiektów wyświetlanych z pliku SWF. Jeśli plik SWF nie będzie odtwarzany, może to oznaczać, że debuger został wstrzymany. Trzeba wówczas kliknąć przycisk Kontynuuj.

Ta zawartość jest licencjonowana na warunkach licencji Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License  Posty z serwisów Twitter™ i Facebook nie są objęte licencją Creative Commons.

Informacje prawne   |   Zasady prywatności online