- Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
- Wprowadzenie do programu Animate
- Animacja
- Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
- Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
- Animacja klatka po klatce w programie Animate
- Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
- Narzędzie Pędzel
- Linie pomocnicze ruchu
- Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
- Informacje o animacji ruchu
- Animacje ruchu
- Tworzenie animacji ruchu
- Używanie klatek kluczowych właściwości
- Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
- Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
- Edytowanie ścieżki ruchu animacji
- Operacje na animacjach ruchu
- Dodawanie własnych krzywych dynamiki
- Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
- Konfigurowanie zakresów animacji
- Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
- Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
- Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
- Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
- Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
- Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
- Praca ze scenami w programie Animate
- Funkcje interaktywne
- Tworzenie przycisków w programie Animate
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
- Tworzenie własnych składników HTML5
- Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
- Tworzenie własnych składników: przykłady
- Wycinki kodu dla składników dostosowanych
- Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
- Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
- Przestrzeń robocza i obieg pracy
- Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
- Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
- Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
- Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
- Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
- Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
- Osie czasu a język ActionScript
- Praca z wieloma osiami czasu
- Ustawianie preferencji
- Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
- Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Przesuwanie i kopiowanie obiektów
- Szablony
- Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
- Cofanie, ponawianie i panel Historia
- Skróty klawiaturowe
- Korzystanie z osi czasu w programie Animate
- Tworzenie rozszerzeń HTML
- Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
- Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
- Panel Zasoby w programie Animate
- Multimedia i wideo
- Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
- Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
- Obrys obrazu
- Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
- Eksportowanie plików SVG
- Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
- Dodawanie wideo w programie Animate
- Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
- Przekształcanie linii i kształtów
- Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Panel Kolory w programie Animate CC
- Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
- Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
- Umieszczanie kompozycji w programie Animate
- Zaimportowane bitmapy w programie Animate
- Grafika 3D
- Praca z symbolami w programie Animate
- Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
- Praca z bibliotekami w programie Animate
- Eksportowanie dźwięków
- Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
- Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
- Stosowanie trybów mieszania
- Układanie obiektów
- Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
- Teksty wielojęzyczne
- Korzystanie z kamery w programie Animate
- Filtry graficzne
- Dźwięk a język ActionScript
- Preferencje rysowania
- Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
- Platformy
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Obsługa platform niestandardowych
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
- Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
- Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
- Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
- Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
- Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
- Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Omówienie obsługi platform niestandardowych
- Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
- Debugowanie kodu ActionScript 3.0
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Eksportowanie i publikowanie
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
- Publikowanie plików OAM
- Eksportowanie plików SVG
- Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
- Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Eksportowanie dźwięków
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
- Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
- Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
- Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Określanie ustawień publikowania w programie Animate
- Eksportowanie plików projektora
- Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
- Szablony publikowania w formacie HTML
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
- Rozwiązywanie problemów
Kod ActionScript® pozwala sterować dźwiękiem w czasie wykonywania. Pisząc skrypt w języku ActionScript, można w pliku FLA tworzyć zachowania interakcyjne oraz realizować inne funkcje niedostępne, gdy używana jest wyłącznie oś czasu.
Podręcznik programisty języka ActionScript 3: Praca z dźwiękiem zawiera opis obiegu pracy z dźwiękiem w języku ActionScript 3.0.
(Tylko Animate) Program Animate nie obsługuje języków ActionScript 1.0 i ActionScript 2.0.
Sterowanie dźwiękami przy użyciu zachowań
Przy użyciu zachowań dźwięku — wstępnie napisanego kodu ActionScript 2.0 — można dodawać dźwięki do dokumentu i sterować ich odtwarzaniem. Dodanie dźwięku za pomocą tych zachowań powoduje utworzenie wystąpienia dźwięku, przy użyciu którego można następnie kontrolować dany dźwięk.
Narzędzia ActionScript 3.0 i Flash Lite 1.x oraz Flash Lite 2.x nie obsługują zachowań.
Wczytywanie dźwięku do pliku za pomocą zachowania
-
Zaznacz obiekt (na przykład przycisk), którego chcesz użyć do wywoływania danego zachowania.
-
W panelu Zachowania (Okno > Zachowania) kliknij przycisk Dodaj (+) oraz wybierz polecenie Dźwięk > Ładuj dźwięk z biblioteki lub Dźwięk > Ładuj strumieniowy plik MP3.
-
W oknie dialogowym wczytywania dźwięku wprowadź identyfikator powiązania dla dźwięku z biblioteki lub lokalizację dźwięku dla pliku strumieniowego MP3. Następnie wprowadź nazwę dla tego wystąpienia dźwięku i kliknij przycisk OK.
-
W panelu Zachowania w obszarze zdarzenia kliknij opcję Przy zwolnieniu (zdarzenie domyślne) i wybierz zdarzenie myszy z menu. Jeśli chcesz użyć zdarzenia Przy zwolnieniu, nie zmieniaj tej opcji.
Odtwarzanie lub zatrzymywanie dźwięków przy pomocy zachowań
-
Zaznacz obiekt (na przykład przycisk), którego chcesz użyć do wywoływania danego zachowania.
-
W panelu Zachowania (Okno > Zachowania) kliknij przycisk Dodaj (+).
-
Wybierz polecenie Dźwięk > Odtwórz dźwięk, Dźwięk > Zatrzymaj dźwięk lub Dźwięk > Zatrzymaj wszystkie dźwięki.
-
W wyświetlonym oknie dialogowym wykonaj jedną z następujących czynności:
Wprowadź identyfikator powiązania oraz nazwę wystąpienia dźwięku, który chcesz odtworzyć lub zatrzymać, a następnie kliknij przycisk OK.
Kliknij przycisk OK, aby potwierdzić, że chcesz zatrzymać wszystkie dźwięki.
-
W panelu Zachowania w obszarze Zdarzenie kliknij opcję Przy zwolnieniu (zdarzenie domyślne), a następnie wybierz zdarzenie myszy z menu. Jeśli chcesz użyć zdarzenia Przy zwolnieniu, nie zmieniaj tej opcji.
Sterowanie dźwiękami za pomocą obiektu dźwiękowego kodu ActionScript 2.0.
Obiekt dźwiękowy kodu ActionScript 2.0 umożliwia dodawanie dźwięków do dokumentu i sterowanie obiektami dźwiękowymi w dokumencie, włącznie z regulacją głośności i równowagi pomiędzy kanałem lewym i prawym w czasie odtwarzania. Więcej informacji zawiera sekcja dotycząca tworzenia opcji dźwięku w podręczniku Nauka języka ActionScript 2.0 w programie Flash.
-
Zaznacz dźwięk w panelu Biblioteka.
-
Z menu Panel w prawym górnym rogu wybierz opcję Powiązanie. Możesz też kliknąć prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z naciśniętym klawiszem Control (macOS) nazwę dźwięku w panelu Biblioteka, a następnie wybrać opcję Powiązanie z menu kontekstowego.
-
W obszarze Powiązanie w oknie dialogowym Właściwości powiązania wybierz opcję Eksportuj dla ActionScript.
-
Wprowadź ciąg identyfikatora w polu i kliknij przycisk OK.
Informacje o zdarzeniu onSoundComplete kodu ActionScript 2.0
Zdarzenie onSoundComplete obiektu Sound kodu ActionScript 2.0 pozwala wywołać zdarzenie w aplikacji Animate na podstawie zakończenia odtwarzania załączonego pliku dźwiękowego. Obiekt dźwiękowy jest obiektem wbudowanym, który pozwala na sterowanie dźwiękami w aplikacji Animate. Więcej informacji zawiera sekcja dotycząca dźwięku w podręczniku Dokumentacja języka ActionScript 2.0. Zdarzenie onSoundComplete jest wywoływane automatycznie wraz z zakończeniem odtwarzania załączonego pliku dźwiękowego. Jeśli dźwięk wykonuje wielokrotne pętle, zdarzenie jest wywoływane z końcem ostatniej pętli.
Obiekt dźwiękowy posiada dwie właściwości, które można wykorzystać przy zdarzeniu onSoundComplete. Właściwość duration, przeznaczona jedynie do odczytu, odzwierciedla czas trwania próbki dźwiękowej (w milisekundach), dołączonej do obiektu dźwiękowego. Właściwość position, przeznaczona tylko do odczytu, podaje liczbę milisekund w każdej pętli odtwarzanego dźwięku.
Zdarzenie onSoundComplete pozwala na manewrowanie dźwiękiem na różne sposoby, jak np:
Tworzenie dynamicznej listy odtwarzania lub sekwencji
Tworzenie prezentacji multimedialnej, która sprawdza ukończenie narracji przed przejściem do następnej klatki lub sceny
Tworzenie gry, w której dźwięki są zsynchronizowane z poszczególnymi zdarzeniami lub scenami, a przejścia pomiędzy dźwiękami są płynne
Dostosowywanie zmiany obrazów do dźwięku, np. zmienianie obrazu w połowie odtwarzania dźwięku
Uzyskiwanie dostępu do właściwości ID3 w plikach MP3 za pomocą wtyczki Flash Player
Program Macromedia Flash Player 7 firmy Adobe i jego późniejsze wersje obsługują znaczniki ID3 v2.4 i v2.4. W bieżącej wersji, po wczytaniu dźwięku MP3 przy użyciu metody attachSound() lub loadSound() kodu ActionScript 2.0 właściwości znacznika ID3 są udostępniane na początku strumienia danych dźwięku. Zdarzenie onID3 następuje po uruchomieniu danych ID3.
Wtyczka Flash Player 6 (6.0.40.0) lub nowsza obsługuje pliki MP3 ze znacznikami ID3 1.0 i 1.1. W przypadku znaczników ID3 1.0 i 1.1 właściwości są udostępniane na końcu strumienia danych. Jeśli dźwięk nie zawiera znacznika ID3v1, właściwości ID3 pozostają niezdefiniowane. Aby właściwości ID3 mogły działać, konieczne jest posiadanie wtyczki Flash Player 6 (6.0.40.0) lub nowszej.
Więcej informacji na temat korzystania z właściwości ID3 zawiera opis właściwości ID3 (właściwość Sound.id3) w podręczniku Dokumentacja języka ActionScript 2.0.