- Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
- Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
- Animacja klatka po klatce w programie Animate
- Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
- Narzędzie Pędzel
- Linie pomocnicze ruchu
- Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
- Informacje o animacji ruchu
- Animacje ruchu
- Tworzenie animacji ruchu
- Używanie klatek kluczowych właściwości
- Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
- Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
- Edytowanie ścieżki ruchu animacji
- Operacje na animacjach ruchu
- Dodawanie własnych krzywych dynamiki
- Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
- Konfigurowanie zakresów animacji
- Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
- Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
- Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
- Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
- Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
- Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
- Praca ze scenami w programie Animate
- Tworzenie przycisków w programie Animate
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
- Tworzenie własnych składników HTML5
- Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
- Tworzenie własnych składników: przykłady
- Wycinki kodu dla składników dostosowanych
- Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
- Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
- Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
- Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
- Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
- Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
- Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
- Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
- Osie czasu a język ActionScript
- Praca z wieloma osiami czasu
- Ustawianie preferencji
- Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
- Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Przesuwanie i kopiowanie obiektów
- Szablony
- Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
- Cofanie, ponawianie i panel Historia
- Skróty klawiaturowe
- Korzystanie z osi czasu w programie Animate
- Tworzenie rozszerzeń HTML
- Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
- Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
- Panel Zasoby w programie Animate
- Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
- Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
- Obrys obrazu
- Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
- Eksportowanie plików SVG
- Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
- Dodawanie wideo w programie Animate
- Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
- Przekształcanie linii i kształtów
- Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Panel Kolory w programie Animate CC
- Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
- Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
- Umieszczanie kompozycji w programie Animate
- Zaimportowane bitmapy w programie Animate
- Grafika 3D
- Praca z symbolami w programie Animate
- Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
- Praca z bibliotekami w programie Animate
- Eksportowanie dźwięków
- Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
- Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
- Stosowanie trybów mieszania
- Układanie obiektów
- Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
- Teksty wielojęzyczne
- Korzystanie z kamery w programie Animate
- Filtry graficzne
- Dźwięk a język ActionScript
- Preferencje rysowania
- Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Obsługa platform niestandardowych
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
- Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
- Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
- Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
- Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
- Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
- Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Omówienie obsługi platform niestandardowych
- Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
- Debugowanie kodu ActionScript 3.0
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
- Publikowanie plików OAM
- Eksportowanie plików SVG
- Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
- Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Eksportowanie dźwięków
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
- Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
- Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
- Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Określanie ustawień publikowania w programie Animate
- Eksportowanie plików projektora
- Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
- Szablony publikowania w formacie HTML
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
- Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
- Wprowadzenie do programu Animate
-
Funkcje interaktywne
- Tworzenie przycisków w programie Animate
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
- Tworzenie własnych składników HTML5
- Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
- Tworzenie własnych składników: przykłady
- Wycinki kodu dla składników dostosowanych
- Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
- Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
-
Przestrzeń robocza i obieg pracy
- Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
- Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
- Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
- Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
- Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
- Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
- Osie czasu a język ActionScript
- Praca z wieloma osiami czasu
- Ustawianie preferencji
- Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
- Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Przesuwanie i kopiowanie obiektów
- Szablony
- Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
- Cofanie, ponawianie i panel Historia
- Skróty klawiaturowe
- Korzystanie z osi czasu w programie Animate
- Tworzenie rozszerzeń HTML
- Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
- Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
- Panel Zasoby w programie Animate
-
Multimedia i wideo
- Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
- Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
- Obrys obrazu
- Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
- Eksportowanie plików SVG
- Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
- Dodawanie wideo w programie Animate
- Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
- Przekształcanie linii i kształtów
- Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Panel Kolory w programie Animate CC
- Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
- Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
- Umieszczanie kompozycji w programie Animate
- Zaimportowane bitmapy w programie Animate
- Grafika 3D
- Praca z symbolami w programie Animate
- Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
- Praca z bibliotekami w programie Animate
- Eksportowanie dźwięków
- Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
- Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
- Stosowanie trybów mieszania
- Układanie obiektów
- Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
- Teksty wielojęzyczne
- Korzystanie z kamery w programie Animate
- Filtry graficzne
- Dźwięk a język ActionScript
- Preferencje rysowania
- Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
-
Platformy
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Obsługa platform niestandardowych
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
- Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
- Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
- Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
- Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
- Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
- Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Omówienie obsługi platform niestandardowych
- Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
- Debugowanie kodu ActionScript 3.0
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
-
Eksportowanie i publikowanie
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
- Publikowanie plików OAM
- Eksportowanie plików SVG
- Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
- Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Eksportowanie dźwięków
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
- Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
- Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
- Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Określanie ustawień publikowania w programie Animate
- Eksportowanie plików projektora
- Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
- Szablony publikowania w formacie HTML
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
- Rozwiązywanie problemów
Istnieje wiele metod zaznaczania klatek animacji i przenoszenia ich na osi czasu. Animację można modyfikować na wiele sposobów, dzięki czemu po opublikowaniu plików jest odtwarzana dokładnie w oczekiwany sposób.
Warstwy animacji mogą zawierać zakresy animacji, klatki statyczne i puste klatki kluczowe. Klatki statyczne i klatki puste pozwalają na nich rysować, wklejać do nich grafikę, zaimportować bitmapę do wybranej klatki itd. Zakresy i klatki można przenosić w ramach danej warstwy lub na większość innych warstw. Warstwa animacji nie może zawierać zakresów kinematyki odwrotnej ani animacji klasycznych.
Zakresy animacji nie mogą zawierać kodu ActionScript ani w klatce, ani dołączonego do animowanego obiektu. Klatka poza zakresem animacji na warstwie animacji może jednak zawierać taki kod. Zalecane jest umieszczenie całego kodu na osobnej (zwykle wierzchniej) warstwie „operacje” na głównej osi czasu.
Następujące opcje menu kontekstowego umożliwiają modyfikowanie animacji w ich warstwach:
- Popraw animację: Usuwa animację ruchu z zaznaczonego zakresu animacji.
- Usuń animację: Usuwa animację ruchu z zaznaczonego zakresu animacji.
- Animacja 3D: Dodaje lub usuwa właściwości 3D animacji (można je wyświetlić w Edytorze ruchu). Tryb 3D jest aktywowany automatycznie w przypadku użycia narzędzia 3D względem wystąpienia przed dodaniem animacji ruchu lub po jej dodaniu.
- Konwertuj na animację klatka po klatce: Konwertuje zaznaczony zakres na animację klatka po klatce.
- Zapisz jako ruch predefiniowany: Zapisuje zaznaczony zakres jako ruch predefiniowany.
- Wstaw klatkę: Wstawia do zakresu animacji tyle klatek, ile jest zaznaczonych.
- Usuń klatki: Usuwa zaznaczone klatki z zakresu animacji lub z klatek statycznych. Jeśli zaznaczono cały zakres, zakres jest usuwany w całości.
- Wstaw klatkę kluczową: Umożliwia wybranie z podmenu typu klatki kluczowej właściwości, która ma zostać wstawiona. Za pomocą tego menu można na przykład wstawić klatkę kluczową właściwości obrotu.
- Wstaw pustą klatkę kluczową: Za pomocą tej opcji można wstawić pustą klatkę kluczową do pustej klatki. Jeśli zaznaczony jest fragment zakresu animacji, ta opcja jest wygaszona.
- Wyczyść klatkę kluczową: W przypadku używania tej opcji względem zakresu animacji można wybrać z podmenu typ klatki kluczowej właściwości, która ma zostać usunięta z zaznaczonych klatek. Ta opcja nie usuwa klatki kluczowej z klatki 1. Poza zakresem animacji ta opcja umożliwia usuwanie zaznaczonych klatek kluczowych.
- Pokaż klatki kluczowe: Za pomocą tej opcji można zdecydować, które typy klatek kluczowych właściwości mają być pokazywane w zaznaczonym zakresie animacji. Ustawienie domyślne to Wszystko, ale można wybrać co najmniej jeden typ klatek kluczowych właściwości.
- Wytnij/Kopiuj/Wklej klatki: Za pomocą tych opcji można wycinać lub kopiować niektóre lub wszystkie klatki z zakresu animacji, a także wklejać je w nowe miejsce.
- Wyczyść klatki: Za pomocą opcji Wyczyść klatki można przekształcić zaznaczone klatki w puste klatki. Jeśli zaznaczenie znajduje się w środku zakresu animacji, użycie tej opcji powoduje utworzenie dwóch osobnych zakresów animacji po obu stronach pustych klatek.
- Zaznacz wszystkie klatki: Za pomocą tej opcji można zaznaczyć wszystkie klatki na osi czasu.
- Kopiuj/Wklej ruch: Te opcje umożliwiają skopiowanie wszystkich właściwości zaznaczonego ruchu i wklejenie ich do innego wystąpienia.
- Kopiuj/Wklej właściwości: Te opcje pozwalają skopiować klatki kluczowe właściwości z określonej klatki i wkleić je do innej klatki. Dla tej opcji należy zaznaczyć jedną klatkę.
- Wklej właściwości specjalnie: Tej opcji można użyć po skopiowaniu właściwości zaznaczonej klatki.
- Rozdziel ruch: Ta opcja umożliwia przekształcenie jednego zakresu animacji w dwa zakresy. Jest ona dostępna w przypadku zaznaczenia jednej klatki.
- Połącz ruchy: Za pomocą tej opcji można przekształcić sąsiadujące zakresy animacji w jeden zakres. Ta opcja jest dostępna w przypadku zaznaczenia co najmniej dwóch sąsiadujących zakresów.
- Odwróć klatki kluczowe: Ta opcja pozwala odwrócić klatki kluczowe dla wszystkich właściwości zaznaczonego zakresu animacji.
- Ścieżka ruchu > Przełącz klatki kluczowe na wędrujące/niewędrujące: Używając tej opcji można przełączyć tryb wędrujący dla klatek kluczowych zaznaczonego zakresu.
Zobacz także
Kopiowanie i wklejanie animacji ruchu
Istnieje możliwość kopiowania animowanych właściwości między zakresami animacji. Animowane właściwości są stosowane do nowego obiektu docelowego, ale położenie tego obiektu nie ulega zmianie. Umożliwia to zastosowanie animacji z jednego obszaru stołu montażowego do obiektu w innym obszarze, bez zmiany położenia nowego obiektu docelowego.
- Zaznacz zakres animacji zawierający animowane właściwości, które chcesz skopiować.
- Wybierz opcję Edycja > Oś czasu > Kopiuj ruch.
- Zaznacz docelowy zakres animacji.
- Wybierz opcję Edycja > Oś czasu > Wklej ruch.
- Animowane właściwości zostaną zastosowane do docelowego zakresu animacji, a jego długość zostanie dostosowana do długości zakresu źródłowego.
Aby skopiować animację ruchu do panelu Operacje lub przygotować ją do użycia w innym projekcie w postaci kodu ActionScript®, użyj polecenia Kopiuj ruch jako ActionScript 3.0.
Kopiowanie i wklejanie właściwości animacji z klatkami pośrednimi
Właściwości z wybranej klatki można skopiować do innej klatki w tym samym lub w innym zakresie animacji. Wartości właściwości są dodawane tylko do klatek, które były zaznaczone w momencie wklejania właściwości. Właściwości położenia 2D mogą być wklejane do animacji 3D.
W tych instrukcjach założono, że w preferencjach jest włączona opcja Zaznaczanie oparte na rozpiętości (Edycja > Preferencje).
- Aby zaznaczyć pojedynczą klatkę w zakresie animacji, kliknij tę klatkę, trzymając wciśnięte klawisze Ctrl+Alt (Windows) lub Command+Option (Mac OS).
- Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z naciśniętym klawiszem Command (Mac OS) zaznaczoną klatkę i z menu kontekstowego wybierz polecenie Kopiuj właściwości.
- Zaznacz pojedynczą klatkę, która ma otrzymać skopiowane właściwości — w tym celu kliknij ją, przytrzymując klawisze Ctrl+Alt (Windows) lub Command+Option (Macintosh). Klatka docelowa musi się znajdować w zakresie animacji.
- Aby wkleić skopiowane właściwości do wybranej klatki, wykonaj jedną z poniższych czynności:
- Aby wkleić wszystkie skopiowane właściwości, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z naciśniętym klawiszem Command (Mac OS) zaznaczoną klatkę z zakresu animacji. Wybierz z menu kontekstowego polecenie Wklej właściwości.
- Aby wkleić niektóre skopiowane właściwości, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z naciśniętym klawiszem Command (Mac OS) zaznaczoną klatkę z zakresu animacji. Wybierz z menu kontekstowego polecenie Wklej specjalnie właściwości.
- W wyświetlonym oknie dialogowym wybierz właściwości do wklejenia i kliknij przycisk OK.