Podręcznik użytkownika Anuluj

Czas

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacji ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    9. Przekształcanie linii i kształtów
    10. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    11. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    12. Panel Kolory w programie Animate CC
    13. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    14. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    15. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    16. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    17. Grafika 3D
    18. Praca z symbolami w programie Animate
    19. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    20. Praca z bibliotekami w programie Animate
    21. Eksportowanie dźwięków
    22. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    23. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    24. Stosowanie trybów mieszania
    25. Układanie obiektów
    26. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    27. Teksty wielojęzyczne
    28. Korzystanie z kamery w programie Animate
    29. Filtry graficzne
    30. Dźwięk a język ActionScript
    31. Preferencje rysowania
    32. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    12. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    13. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    14. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    15. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    16. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    17. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    9. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    11. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    12. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    13. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    14. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    15. Eksportowanie plików projektora
    16. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    17. Szablony publikowania w formacie HTML
    18. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    19. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
  9. Rozwiązywanie problemów
    1. Rozwiązane problemy
    2. Znane problemy

 

Ten artykuł pozwala zapoznać się z poszczególnymi składnikami dotyczącymi czasu w programie Animate.

Oś czasu

Oś czasu animacji ruchu

Oś czasu programu Adobe Animate służy do porządkowania zawartości dokumentu i sterowania nią w przebiegu czasu za pomocą warstw i klatek. Podobnie jak filmy, dokumenty programu Animate są dzielone na przedziały czasu przy użyciu klatek. Warstwy przypominają ułożone na stosie fragmenty filmu; każda zawiera inny obraz pojawiający się na stole montażowym. Głównymi składnikami osi czasu są warstwy, klatki i głowica odtwarzania.

  • Warstwy dokumentu umieszczone są w kolumnie po lewej stronie osi czasu.
  • Klatki przynależne do danej warstwy są pokazywane w wierszu po prawej stronie nazwy warstwy.
  • U góry okna osi czasu znajduje się nagłówek wskazujący numer klatki.
  • Głowica odtwarzania wskazuje bieżącą klatkę wyświetlaną na stole montażowym. Podczas odtwarzania dokumentu głowica odtwarzania przesuwa się od lewej do prawej strony, wzdłuż osi czasu.

Domyślnie głowica odtwarzania przechodzi na początek osi czasu po osiągnięciu końca.Na pasku stanu pod osią czasu wyświetlane są następujące informacje: numer zaznaczonej klatki, bieżąca liczba klatek na sekundę oraz wykorzystany czas do bieżącej klatki.

Więcej informacji o osi czasu można znaleźć w artykule Używanie osi czasu w programie Animate.

Klatki

Klatki stanowią podstawowe elementy animacji. Definiują one każdy segment czasu i ruchu. Łączna liczba klatek filmu i szybkość ich odtwarzania określają całkowitą długość filmu.

Więcej informacji o klatkach można uzyskać w artykule Klatki i artykule o tworzeniu animacji poklatkowych.

Zakres klatek

Zakres klatek w animacjach ruchu

Sekwencja klatek kluczowych jest zdefiniowana jako klatka kluczowa oraz zakres zwykłych klatek następujących po niej. Oś czasu może zawierać dowolną liczbę sekwencji klatek kluczowych. Jeśli klatka kluczowa w sekwencji zawiera grafikę widoczną na stole montażowym, następujące po niej zwykłe klatki są szare. Jeśli klatka kluczowa w sekwencji nie zawiera grafiki, następujące po niej zwykłe klatki są białe.

Klatki kluczowe

Klatki i klatki kluczowe w programie Animate CC

Dokumenty programu Adobe Animate, podobnie jak filmy, są dzielone na odrębne klatki. Oś czasu umożliwia pracę z klatkami w celu organizowania treści dokumentu i sterowania nią. Klatki (i zawarte w nich obiekty) będą odtwarzane w takiej kolejności, w jakiej umieszczono je na osi czasu.

Klatka kluczowa jest to klatka, w której na osi czasu programu Adobe Animate pojawia się nowe wystąpienie symbolu. Klatka kluczowa może być także klatką zawierającą kod napisany w języku ActionScript i przeznaczony do sterowania pewnym aspektem działania dokumentu.

Istnieje również możliwość dodania do osi czasu pustej klatki kluczowej będącej elementem zastępczym dla symboli, które mają być dodane później, lub będącej klatką jawnie pustą.Czarny punkt na osi czasu oznacza pojedynczą klatkę kluczową. Jasnoszare klatki następujące po pojedynczej klatce kluczowej mają tę samą, niezmienioną zawartość.

Ostatnia klatka zakresu takich klatek jest opatrzona czarną pionową linią i niewypełnionym prostokątem.Czarna kropka w początkowej klatce kluczowej z czarną strzałką i niebieskim tłem oznacza animację klasyczną.

Nie należy mylić klatek kluczowych z klatkami kluczowymi właściwości. Ikoną klatki kluczowej właściwości na osi czasie jest wypełniony romb. Ikoną standardowej klatki kluczowej jest okrąg lub koło.

Edytowanie wielu klatek

Edytowanie wielu klatek w animacji ruchu

Edytowanie wielu klatek.

Kl./s

Klatki na sekundę

Miarą płynności odtwarzania (szybkości odtwarzania animacji w programie Adobe Animate) jest liczba klatek na sekundę (kl./s). Za mała liczba klatek na sekundę powoduje, że animacja jest przerywana (w widoczny sposób zatrzymuje się i ponownie rozpoczyna). Za duża liczba klatek na sekundę sprawia, że nie są widoczne wszystkie jej szczegóły. Płynność odtwarzania 24 klatek na sekundę obowiązuje domyślnie w nowych dokumentach programu Animate i zazwyczaj przynosi najlepsze rezultaty przy odtwarzaniu w Internecie. 24 kl./s to standardowa płynność odtwarzania filmów.

Na płynność odtwarzania największy wpływ mają: złożoność animacji i szybkość komputera odtwarzającego animację. W celu określenia optymalnej płynności odtwarzania warto przetestować animację na różnych komputerach (o różnej wydajności).Płynność odtwarzania określa się dla całego dokumentu programu Animate, dlatego należy upewnić się, że odpowiednia wartość jest ustawiona przed przystąpieniem do tworzenia animacji.Płynność odtwarzania określa szybkość przesuwania głowicy odtwarzania po osi czasu.

Więcej informacji o płynności odtwarzania można znaleźć w artykule Podstawowe informacje o animacjach.

Krzywe dynamiki

Krzywa dynamiki to technika zmieniania sposobu obliczania wartości właściwości w klatkach pomiędzy klatkami kluczowymi właściwości przez program Adobe Animate Po ustawieniu krzywej dynamiki program Animate przesuwa animowane obiekty z taką samą szybkością w każdej klatce animacji. Dzięki krzywym dynamiki można dostosować prędkość animowanych obiektów. Sprawiają one, że ruch wygląda naturalnie, i ułatwia tworzenie złożonych animacji.Krzywa dynamiki to funkcja stosowana do wartości właściwości animowanych.

Efektem końcowym jest połączenie zakresu wartości właściwości w animacji z krzywą dynamiki. Może ona powodować powolne rozpoczynanie ruchu obiektów i ich przyspieszanie, szybkie rozpoczynanie ruchu i spowalnianie lub dowolne połączenie tych efektów.

Jeśli na przykład na stole montażowym jest animowany obraz samochodu, ruch wygląda realistyczniej, kiedy samochód powoli rozpędza się z miejsca.Dynamika zastosowana w inspektorze Właściwości ma wpływ na wszystkie właściwości objęte daną animacją. Dynamika zastosowana w Edytorze ruchu może mieć wpływ na pojedynczą właściwość, grupę właściwości lub wszystkie właściwości animacji.

Szczegółowe informacje o krzywych dynamiki można znaleźć w artykułach Kształtowanie animacji i Edytowanie animacji ruchu.

Przenikanie ujęć

Przenikanie ujęć w programie Animate CC

Funkcja przenikania ujęć ułatwia porównywanie poprzednich i następnych klatek i dostosowywanie obiektów w bieżącej klatce.Gdy jest ona wyłączona (ustawienie domyślne), na stole montażowym jest naraz widoczna jedna klatka w sekwencji animacji.

Wyświetlana klatka odpowiada lokalizacji głowicy odtwarzania na osi czasu.Gdy jest włączone przenikanie ujęć, klatka pod głowicą odtwarzania jest wyświetlana najwyraźniej, a klatki ją otaczające — mniej wyraźnie. Układ klatek przypomina stos rysunków sporządzonych na przezroczystej folii. Obrazy z poszczególnych klatek przenikają się, obrazy na wierzchu są lepiej widoczne, obrazy pod spodem są widoczne gorzej.

Mniej wyraźnych klatek nie można edytować. Są widoczne tylko do odniesienia.

Więcej informacji o przenikaniu ujęć można znaleźć w artykułach Tworzenie animacji klatka po klatce i Oś czasu.

Warstwy

Warstwy w animacjach ruchu

Warstwy pomagają uporządkować zawartość dokumentu programu Adobe Animate. Obiekty znajdujące się na danej warstwie można rysować i edytować bez wpływania na obiekty z innych warstw. Jeśli na stole montażowym znajduje się pusta warstwa, widać wszystkie warstwy pod spodem.Przed rozpoczęciem malowania, edytowania lub modyfikowania w obrębie danej warstwy należy zaznaczyć tę warstwę na osi czasu (co spowoduje, że stanie się ona aktywna). Jeśli warstwa jest aktywna lub folder jest aktywny, to obok nazwy tego elementu na osi czasu jest wyświetlana ikona ołówka.

W danej chwili tylko jedna warstwa może być aktywna (choć w tym samym czasie może być zaznaczona więcej niż jedna warstwa).Każdy nowy dokument programu Animate zawiera tylko jedną warstwę. Dodanie kolejnych warstw pomaga w uporządkowaniu kompozycji, animacji i innych elementów dokumentu. Warstwy można także ukryć, zablokować oraz inaczej rozmieścić. 

Jedynie pamięć komputera użytkownika jest ograniczeniem dla ilości tworzonych warstw. Liczba warstw nie ma wpływu na rozmiar publikowanego pliku SWF. Rozmiar pliku projektu zwiększają tylko umieszczone w warstwach obiekty.Podczas tworzenia zaawansowanych efektów pomocne są specjalne warstwy linii pomocniczych (ułatwiające rysowanie i edytowanie) oraz warstwy maskujące.

Więcej informacji o warstwach można znaleźć w artykule Tworzenie warstw na osi czasu.

Warstwa maskująca

Warstwa maskująca w programie Animate CC

Warstwy maskujące zawierają obiekty używane jako maski w celu ukrywania wybranych fragmentów warstw leżących pod nimi. Widoczna jest tylko ta część warstwy, która nie jest zakryta przez maskę.

Informacje o korzystaniu z warstw maskujących można znaleźć w artykule Korzystanie z warstw maskujących w programie Animate.

Warstwy linii pomocniczych

Warstwy linii pomocniczych w animacjach ruchu

W wyrównywaniu obiektów podczas rysowania w programie Adobe Animate pomaga utworzenie warstw linii pomocniczych. Obiekty utworzone na warstwach linii pomocniczych stanowią punkt odniesienia dla obiektów na innych warstwach.  Każda warstwa może być warstwą linii pomocniczych. Warstwy linii pomocniczych są oznaczone ikoną linii pomocniczej po lewej stronie nazwy warstwy. Warstw linii pomocniczych nie można eksportować. Nie są one widoczne w opublikowanym pliku SWF.

Choć nie można przeciągnąć warstwy animacji ruchu ani warstwy układów kinematyki odwrotnej na warstwę linii pomocniczych, można przeciągnąć na nią normalną warstwę. To spowoduje konwersję warstwy linii pomocniczych na warstwę linii pomocniczych ruchu i spowoduje połączenie warstwy normalnej z nową warstwą linii pomocniczych ruchu.

Adobe, Inc.

Pomoc dostępna szybciej i łatwiej

Nowy użytkownik?