Podręcznik użytkownika Anuluj

Korzystanie z kamery w programie Animate

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacji ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    9. Przekształcanie linii i kształtów
    10. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    11. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    12. Panel Kolory w programie Animate CC
    13. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    14. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    15. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    16. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    17. Grafika 3D
    18. Praca z symbolami w programie Animate
    19. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    20. Praca z bibliotekami w programie Animate
    21. Eksportowanie dźwięków
    22. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    23. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    24. Stosowanie trybów mieszania
    25. Układanie obiektów
    26. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    27. Teksty wielojęzyczne
    28. Korzystanie z kamery w programie Animate
    29. Filtry graficzne
    30. Dźwięk a język ActionScript
    31. Preferencje rysowania
    32. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    12. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    13. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    14. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    15. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    16. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    17. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    9. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    11. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    12. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    13. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    14. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    15. Eksportowanie plików projektora
    16. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    17. Szablony publikowania w formacie HTML
    18. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    19. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
  9. Rozwiązywanie problemów
    1. Rozwiązane problemy
    2. Znane problemy

 

W tym artykule wyjaśniono sposób pracy z kamerą w programie Animate.

Funkcje kamery w programie Animate pozwalają animatorom na wprowadzenie efektu ruchu symulującego prawdziwą kamerę.Do tej pory symulowanie ruchu kamery wymagało używania zewnętrznych rozszerzeń o różnej jakości lub modyfikowania samej animacji. Twórcy animacji mogą korzystać z następujących funkcji ważnych dla każdego filmu:

  • Panoramowanie względem obiektu w klatce
  • Powiększanie w celu podkreślenia obiektu i uzyskania dramatyzmu
  • Oddalanie klatki w celu przypomnienia widzom całego obszaru akcji
  • Zmienianie punktu skupienia w celu przeniesienia uwagi widzów między obiektami
  • Obracanie kamery
  • Używanie tinty lub filtrów w celu wprowadzenia efektów kolorystycznych

Gdy w kompozycji jest ustawiony widok kamery, warstwy są widoczne w taki sposób, jakby były filmowane rzeczywistą kamerą. Na warstwie kamery można również dodawać animacje lub klatki kluczowe.

Jest dostępne narzędzie Kamera dla wszystkich wbudowanych typów dokumentów programu Animate: HTML Canvas, WebGL i ActionScript.

Włączanie i wyłączanie kamery

Do korzystania z narzędzia Kamera służą następujące opcje:

  • W panelu Narzędzia kliknij ikonę Kamera.
  • Na osi czasu kliknij przycisk Dodaj/usuń kamerę.

Po włączeniu kamery pojawi się obramowanie stołu montażowego w takim samym kolorze, jaki ma warstwa kamery.

Przestrzeń robocza kamery

A. Kontur stołu montażowego B. Ikona kamery C. Właściwości kamery D. Efekty kolorystyczne kamery E. Narzędzie Kamera F. Ikona kamery G. Warstwa kamery 

Stół montażowy działa teraz jako kamera dla dokumentu. W panelu Oś czasu dodano nową warstwę kamery z obiektem kamery. Po wybraniu narzędzia do edycji kamery w inspektorze Właściwości jest włączona ikona kamery.

Skutki włączenia kamery:

  • Bieżący dokument jest w trybie kamery
  • Stół montażowy jest obrócony zgodnie z kamerą.
  • Na obramowaniu stołu montażowego jest widoczna ramka kamery.
  • Jest wybrana warstwa kamery.  

Powiększanie, obracanie i panoramowanie kamerą

Powiększanie obrazu w kamerze

  1. Aby zmienić ustawienie powiększenia, można użyć opcji ekranowych lub wpisać nowe wartości w panelu właściwości Kamera.

    Powiększanie i obracanie
    Powiększanie i obracanie

  2. Aby powiększyć obraz na scenie, wprowadź wyższą wartość powiększenia lub przesuń suwak u dołu stołu montażowego.

  3. Aby powiększyć zawartość, przesuń suwak w kierunku ikony +. Aby zmniejszyć, przesuń w kierunku ikony –.

  4. Aby włączyć nieograniczone zmniejszenie lub powiększenie, zwolnij suwak w celu przyciągnięcia go do pozycji środkowej. 

Obracanie kamery

  1. Aby obrócić obiekt, można użyć opcji ekranowych powiększania lub ustawić nowe wartości w panelu właściwości Kamera.

  2. Można zmienić wartości obrotu, aby dostosować ten efekt dla poszczególnych warstw, lub modyfikować obrót przy użyciu suwaków.

  3. Aby włączyć nieograniczone ustawianie obrotu z dowolnej strony, zwolnij suwak w celu przyciągnięcia go do pozycji środkowej. Liczba na środku oznacza wprowadzony w tej chwili kąt obrotu.

Przesuwanie kamery

  1. Kliknij i przeciągnij obwiednię kamery w dowolnym miejscu w zakresie warstwy kamery na stole montażowym.

  2. Aby przesunąć wybrany obiekt, przewiń w górę i w dół. Aby uniknąć pochylenia przy przesuwaniu, naciśnij i przytrzymaj klawisz Shift.

  3. Gdy narzędzie kamery jest aktywne, każde przeciąganie jest przesunięciem w ramach obwiedni kamery.

Korzystanie z opcji panoramowania kamery

Aby precyzyjnie panoramować kamerą, można użyć współrzędnych X i Y w panelu Właściwości kamery.
Opcje panoramowania kamery
Opcje panoramowania kamery

Aby panoramować obiekty w poziomie, wskaż współrzędną X i przeciągnij suwak wartości X w prawo lub w lewo. 

Aby panoramować obiekty w pionie, wskaż współrzędną Y i przeciągnij suwak wartości Y w prawo lub w lewo.

Zerowanie opcji efektów kamery

W każdej chwili można wyzerować modyfikacje kamery dotyczące efektów panoramowania, powiększania, obracania i kolorystycznych, aby przywrócić pierwotne ustawienia. Aby przywrócić poprzednie wartości właściwości, kliknij ikonę zerowania obok tej właściwości.

Właściwości kamery
Właściwości kamery

Wprowadzanie tinty na warstwie kamery

  1. Wybierz opcję Kamera > Właściwości, aby wyświetlić panel. Zaznacz lub wyczyść pole wyboru Tinta, aby włączyć lub wyłączyć efekt tinty. 

    Efekty kolorystyczne kamery
    Efekty kolorystyczne kamery

  2. Zmień wartości tinty (procentowe) i jej kolor RGB dla bieżącej klatki.

     Ta funkcja jest obsługiwana w dokumentach typów AS3 i WebGL.

Dostosowywanie filtrów kolorów na warstwie kamery

  1. Aby włączyć lub wyłączyć efekt filtra, w panelu Właściwości kamery zaznacz pole wyboru Ustaw kolor.

  2. Zmień ustawienia jasności, kontrastu, nasycenia i barwy dla bieżącej klatki. Dopuszczalny zakres wartości jasności, kontrastu i nasycenia wynosi od –100 do 100%, a barwy— od –180 do 180 stopni.

     Ta funkcja jest obsługiwana tylko w dokumentach typu AS3.

Tworzenie efektu paralaksy przy użyciu głębi kamery i warstw

Twórcy gier i programiści chcą uzyskać atrakcyjną oprawę materiałów. Używając różnych obiektów gry na warstwach pierwszego planu i tła, można sterować prędkością i położeniem tych obiektów. Kiedy kamera zachowuje określony punkt ogniskowej, można przesuwać obiekty z różnymi prędkościami, aby uzyskać efekt przypominający grafikę trójwymiarową. Podczas pracy z animacjami 2D w programie Animate można uzyskać ten efekt dzięki kamerze i funkcji głębi warstw. Zmieniając głębokość warstw w panelu Głębia warstwy, można uzyskać efekt paralaksy. Aby użyć głębokości warstwy, kliknij opcję Okno > Głębia warstwy.

Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się więcej o głębi warstwy. 

  1. Utwórz kilka obiektów na różnych warstwach w programie Animate.

  2. Dodaj różne głębokości poszczególnych warstw.

  3. Dodaj warstwę kamery, klikając narzędzie Kamera.

    Warstwa kamery w kontekście głębi warstw
    Warstwa kamery w kontekście głębi warstw

Ten efekt pozwala uwidocznić głębokość i perspektywę w przypadku obiektów.

  • Obiekty znajdujące się bliżej kamery poruszają się szybciej niż obiekty bardziej od niej oddalone.
  • Kiedy warstwa kamery ma wartość 0, obiekty bliżej kamery mają niższą liczbę dodatnią. Obiekty oddalone od kamery mają wyższą wartość dodatnią. Warstwy znajdujące się za kamerą mają wartości ujemne. 

Wideo efektu paralaksy i głębokości z kamery

Ten materiał wideo pozwala zapoznać się z efektem paralaksy i powiększenia kamerą.

Blokowanie warstwy na kamerze

Twórcy animacji i projektanci gier chcą, aby niektóre obiekty były nieruchome względem widoku, jaki generuje kamera. Będą to na przykład przycisk operacji, element interfejsu czasomierza w grze lub pistolet. W takich przypadkach zasób musi być zablokowany — podążać za ruchem kamery. Program Animate zawiera funkcję Przyłącz do kamery, która pozwala uzyskać taki efekt.

Blokowanie warstwy na kamerze
Blokowanie warstwy na kamerze

Przyłączenie warstwy do kamery powoduje, że znajdujące się na tej warstwie obiekty zostają przypięte do kamery i zawsze poruszają się razem z nią. W ten sposób ruchy kamery nie wpływają na te obiekty.

Aby przyłączyć pojedynczą warstwę do kamery, kliknij kropkę w kolumnie przyłączania ikony kamery. Jeśli warstwa jest przyłączona do kamery, obok nazwy tej warstwy widnieje stosowna ikona.  

Poniższe ilustracje dotyczą zachowania warstw przed przyłączeniem do kamery i po tej zmianie: 

Ilustracja animacji w przypadku, kiedy warstwa nie jest przyłączona do kamery:

Warstwa bez blokady kamery
Warstwa bez blokady kamery

Ilustracja animacji w przypadku, kiedy warstwa jest przyłączona do kamery: 

Warstwa z blokadą kamery
Warstwa z blokadą kamery

Można również przyłączyć lub odłączyć wszystkie warstwy względem kamery, klikając ikonę przyłączenia kamery na osi czasu. 

Przyłączanie wszystkich warstw do kamery
Ilustracja wszystkich warstw po przyłączeniu ich do kamery

Korzystanie z kamery w czasie wykonywania

Interfejsy API kamery do dokumentów AS3, WebGL i HTML Canvas pozwalają dodawać kamerę w czasie wykonywania oraz korzystać z niej i zarządzać nią. Interfejsy API czasu wykonywania do obsługi kamery w dokumentach AS3, WebGL i HTML Canvas:

Typ

Klasa 

Przykład

Opis

AS3

VirtualCamera

import fl.VirtualCamera;

var obiektKamery = VirtualCamera.getCamera(root);

Pobierz obiekt kamery. Umożliwia pobieranie i ustawianie właściwości kamery w czasie wykonywania.

HTML Canvas

VirtualCamera

var obiektKamery = AdobeAn.VirtualCamera.getCamera(exportRoot);

Pobierz obiekt kamery. Podczas tworzenia zawartości należy upewnić się, że kamera jest włączona.

WebGL

VirtualCamera

var obiektKamery = flwebgl.VirtualCamera.getCamera(stage.getPlayer());

Pobierz obiekt kamery. Podczas tworzenia zawartości należy upewnić się, że kamera jest włączona.

 Wszystkie te metody mają zastosowanie do dokumentów typu AS3. Niektóre z tych metod nie są dostępne w przypadku dokumentów WebGL i HTML Canvas. W ostatnich dwóch kolumnach poniższej tabeli oznaczono, czy poszczególne metody mają zastosowanie w przypadku formatów WebGL i HTML Canvas czy nie.

Wirtualne metody kamery

Nr seryjny

Metoda

Prototyp

Przykład

Opis

HTML Canvas

WebGL

1

getPosition

getPosition():Object

trace(obiektKamery.getPosition().x, obiektKamery.getPosition().y,
obiektKamery.getPosition().z);
Zwraca obiekt z właściwościami x, y i z, które wskazują bieżące położenie kamery.

Tak

Tak

2

setPosition

setPosition(posX:Number,posY:Number, posZ:Number=0):void

obiektKamery.setPosition(100,100,100);

Przesuwa kamerę do położenia bezwzględnego ustalonego przez parametry wejściowe. Wartość domyślna wynosi 0.

Tak

Tak

3

moveBy

moveBy(tx:Number,ty:Number,tz:Number=0): void

obiektKamery.moveBy(100,100,100);

Przesuwa kamerę względem bieżącego położenia o wektor (tx, ty, tz).
Uwaga: Właściwość „tz” ma znaczenie tylko w przypadku, gdy włączono głębokość warstwy. Domyślnie ma wartość 0.

Tak

Tak

4

resetPosition

resetPosition():void

obiektKamery.resetPosition();

Zeruje położenie kamery — przesuwa ją do początku układu współrzędnych (0,0,0).

Tak

Tak

5

getZoom

getZoom():Number

trace(obiektKamery.getZoom());

Zwraca bieżącą wartość powiększenia kamery. Domyślnie 100%.

Tak

Tak

6

setZoom

setZoom(zoom:Number):void

obiektKamery.setZoom(120);

Powiększa kamerę do wartości bezwzględnej (procentowej) ustalonej przez parametr wejściowy.

Tak

Tak

7

zoomBy

zoomBy(zoom:Number):void

obiektKamery.zoomBy(100);

Powiększa kamerę względem bieżącej wartości powiększenia (do uzyskania zadanej wartości procentowej).

Tak

Tak

8

resetZoom

resetZoom():void

obiektKamery.resetZoom();

Zeruje powiększenie kamery do wartości domyślnej 100%.

Tak

Tak

9

getRotation

getRotation():Number

trace(obiektKamery.getRotation());

Zwraca bieżący kąt kamery.  

Tak

Tak

10

setRotation

setRotation(kąt:Number):void

obiektKamery.setRotation(45);

Obraca kamerę o kąt bezwzględny podany jako parametr wejściowy.

Tak

Tak

11

rotateBy

rotateBy(kąt:Number):void

obiektKamery.rotateBy(60);

Obraca kamerę względem bieżącego położenia o kąt podany w parametrze wejściowym.

Tak

Tak

12

resetRotation

resetRotation():void

obiektKamery.resetRotation();

Zeruje kąt kamery — ustawia wartość 0.

Tak

Tak

13

setTint

setTint(kolorTinty:uint,procentTinty:Number):void

obiektKamery.setTint(0x56FFFF, 68);

Ustawia tintę kamery przy użyciu koloru (RGB) i wartości procentowej tinty.

Nie

Tak

14

setTintRGB

setTintRGB(czerwony:uint,zielony:uint,niebieski:uint,protentTinty:Number):void

obiektKamery.setTintRGB(0xff, 0, 0, 50);

Ustawia tintę kamery przy użyciu wartości koloru po dekompozycji (R, G, B i procentTinty).

Nie

Tak

15

getTint()

getTint():Object

var tinta=obiektKamery.getTint();
trace("kolor:",tinta.color,
"odsetek:",tinta.percent);

Zwraca obiekt z dwiema właściwościami: procent i kolor.

Nie

Tak

16

getTintRGB

getTintRGB():Object

var tinta = obiektKamery.getTintRGB();
trace("kolor tinty czerwony:", tinta.red,"zielony:",
tinta.green,"niebieski:",tinta.blue,”procent tinty: ",tinta.percent);

Zwraca obiekt z czterema właściwościami: procent, czerwony, zielony, niebieski.

Nie

Tak

17

resetTint

resetTint()

obiektKamery.resetTint();

Usuwa tintę z kamery.

Nie

Tak

18

setColorFilter

setColorFilter(jasność:Number, kontrast:Number, nasycenie:Number, barwa:Number):void

obiektKamery.setColorFilter(100,-50,
50,-100);

Ustawia filtr koloru kamery przy użyciu wartości koloru po dekompozycji (jasność, kontrast, nasycenie, barwa).

Nie

Nie

19

resetColorFilter

resetColorFilter()

cameraObj.resetColorFilter();

Usuwa filtr koloru.

Nie

Nie

20

reset

reset()

obiektKamery.reset();

Zeruje wszystkie właściwości kamery (przywraca domyślne).

Tak

Tak

21

setZDepth

setZDepth(głębokośćZ:Number):void

obiektKamery.setZDepth(200);

Ustawia wartość głębokości Z kamery.

Tak

Nie

22

getZDepth

getZDepth():Number

trace(obiektKamery.getZDepth());

Zwraca wartość głębokości Z kamery.

Tak

Nie

23

pinCameraToObject

pinCameraToObject(obiekt:DisplayObject, przesunięcieX:Number=0, przesunięcieY:Number=0, przesunięcieZ=0)

obiektKamery.pinCameraToObject
(getChildByName("NazwaWystąpienia"), 200, 50);

Kamera śledzi w czasie wykonywania obiekt podany jako parametr wejściowy. Jeśli są podane wartości przesunięcieX, przesunięcieY i przesunięcieZ, kamera śledzi obiekt, pozostając w położeniu (x+przesunięcieX, y+przesunięcieY, z+przesunięcieZ).

Tak

Tak

24

setPinOffset

setPinOffset(przesunięcieX:Number, przesunięcieY:Number, przesunięcieZ:Number)

obiektKamery.setPinOffset(-60,0);

Zmienia wartości przesunięcieX i przesunięcieY dotyczące przypięcia kamery do obiektu. W czasie wykonywania kamera śledzi obiekt z przesunięciem (x+przesunięcieX, y+przesunięcieY, głębokośćZ+z).

Tak

Tak

25

unpinCamera

unpinCamera()

obiektKamery.unpinCamera();

Odpina kamerę od obiektu.

Tak

Tak

26

setCameraMask

setCameraMask(maskaObiektu:DisplayObject)

obiektKamery.setCameraMask(maskaObiektu);

Ustawia maskę obiektu jako maskę na kamerze.

Nie

Nie

27

removeCameraMask

removeCameraMask()

obiektKamery.removeCameraMask();

Usuwa maskę z kamery.

Nie

Nie

Dostęp do kamery jako obiektu klipu filmowego

Typ

Metoda

Prototyp

Przykład

AS3

getCameraAsMovieClip

getCameraAsMovieClip(kontener:DisplayObject):MovieClip

var obiektKamery=fl.VirtualCamera.getCameraAsMovieClip(root);

HTML Canvas

getCameraAsMovieClip

getCameraAsMovieClip(kontener:DisplayObject):MovieClip

var obiektKamery=AdobeAn.VirtualCamera.getCamera(exportRoot);

WebGL

getCameraAsMovieClip

getCameraAsMovieClip(kontener:DisplayObject):MovieClip

var obiektKamery=flwebgl.VirtualCamera.getCameraAsMovieClip(this);

Maskowanie obiektów w czasie wykonywania (w dokumencie ActionScript 3)

Następujący kod interfejsu API kamery pozwala maskować obiekty w czasie wykonywania:

import fl.VirtualCamera;
fl.VirtualCamera.getCamera(nadrzedna).setCameraMask(latarka);

Przykładowy zrzut ekranu animacji, w której użyto maski o owalnym kształcie:

Tworzenie interaktywnych animacji kamery przy użyciu Kreatora kodu operacji

Na poniższym schemacie przedstawiono poszczególne kroki tworzenia animacji przy użyciu kamery interaktywnej. Kreatora kodu operacji można używać w dokumentach HTML Canvas. 

Poniższe przykładowe wideo ilustruje sposób użycia kamery interaktywnej. Widać na nim, że w czasie wykonywania można na przemian skupiać kamerę na spadochronie, plecaku rakietowym i krajobrazie miejskim.

Wideo ilustrujące używanie kamery w czasie wykonywania

Przykładowe wideo ilustrujące używanie kamery w czasie wykonywania

Kadrowanie obiektów na stole montażowym

Program Adobe XD umożliwia tworzenie stosu lub nakładek zawartości na innym obszarze kompozycji w celu symulowania interaktywnych efektów slajdów. Dotyczy to na przykład list rozwijanych, klawiatur wysuwanych czy efektów podświetlenia. Korzystając z nakładek, można też użyć obszaru kompozycji wiele razy bez potrzeby powielania jej zawartości w innych obszarach kompozycji. 

Aby wykadrować zawartość wychodzącą poza stół montażowy, kliknij przycisk Przytnij zawartość poza stołem montażowym.Połączenie kamery i widoku stołu montażowego pozwala wyświetlać zawartość w zasięgu kamery.

Pomoc dostępna szybciej i łatwiej

Nowy użytkownik?