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位置プロパティとパスにヌルを作成

位置プロパティとパスを制御するためのヌルを作成し、制御と効率を強化してアニメーションを簡素化する方法について説明します。

新しいベータ版機能の使用

テストとフィードバックで位置プロパティとパスにヌルを作成を使用できるようになりました。After Effects(ベータ版)で今すぐお試しください。

このページの内容:

ヌルを使用してオブジェクトの位置プロパティと動きを制御すると、特にレイヤーの数が多い場合やアニメーションが複雑な場合に、After Effects での作業が簡単になります。レイヤー内の任意のポイントを、独立したレイヤーであるかのように制御できるので、多くの潜在的なメリットがあります。

これは、レイヤーを接続して、すべての変換(位置スケール回転)に影響を与えるペアレンティングとは異なります。位置ポイントのヌルコントローラーパスポイントのヌルコントローラーで作成されたヌルコントローラーは位置のみをリンクし、レイヤーを個別にスケールおよび回転できるようにします。

位置プロパティのヌルコントローラーの作成

位置プロパティのヌルコントローラーを使用すると、任意の位置ポイントからコントローラーのヌルをすばやく作成し、そのポイントを独自のレイヤーとしてアニメーション化できます。これにより、同じレイヤーの他の要素とは独立して、特定のポイント(シェイプ、オブジェクト、レイヤー内の位置アンカーポイントなど)の動きを分離して制御できます。

  1. 必要に応じて、コンポジションとレイヤーを設定します。

  2. 位置ポイントのヌルコントローラーを作成するレイヤーを選択します。

    レイヤーのみを選択して、位置ポイントのヌルコントローラーコマンドを使用すると、選択したレイヤーの位置プロパティがコントローラーのヌルにリンクされます。

    シェイプレイヤーが選択され、作成のコンテキストメニューから「位置ポイントのヌルコントローラー」が選択されます。
    選択したレイヤーの位置プロパティがコントローラーのヌルにリンクされるように、レイヤーを選択します。

    アンカーポイントなどの他の位置プロパティをリンクするには、タイムラインでそのプロパティを選択する必要があります。

    タイムラインパネルで、シェイプレイヤーのプロパティが展開され、アンカーポイントが選択されます。作成メニューが開き、位置ポイントのヌルコントローラーがハイライト表示されます。
    タイムラインでアンカーポイントが選択され、コントローラーのヌルにリンクされる例。

  3. 次のいずれかの操作を行って、位置ポイントのヌルレイヤーを作成します。

    • レイヤー作成位置ポイントのヌルコントローラー
    • アニメーションキーフレームアシスタント位置ポイントのヌルコントローラー
    • タイムラインまたはプロパティパネル/キーフレームアシスタント位置ポイントのヌルコントローラーで、レイヤーの位置プロパティを右クリックします。
    注意:
    • プロジェクトが JavaScript エクスプレッションエンジンを使用するように設定されていることを確認してください。プロジェクト設定エクスプレッションエクスプレッションエンジンJavaScript に移動して設定できます。
    • コンポジション内に重複した名前のレイヤーがないことを確認してください。
  4. リンク先のレイヤーと制御するプロパティに基づいて名前が付けられたヌルレイヤーが作成されます。区別や場所の特定を容易にするために、ラベルのカラーも複製されます。

    同じ名前で新しいヌルレイヤーが作成され、リンクされているプロパティが示されます。
    リンクされたレイヤーとプロパティに一致するように、ヌルレイヤーが作成され、名前とカラーが付けられます。

  5. 完了したら、ヌルコントローラーの使用を開始して、リンクされた位置プロパティを調整できます。

以下に、役立つポイントを示します。

  • いつでも、エフェクトコントロールパネルを使用して、リンクされた位置プロパティのコントロールレイヤーを決定するレイヤー制御を表示または変更できます。これを使用して、位置ポイントを他の既存のレイヤーにリンクします。
エフェクトコントロールパネルとレイヤー制御が開き、レイヤードロップダウンメニューを使用して他の既存のレイヤーに位置ポイントをリンクできます。
リンクされた位置プロパティのレイヤー制御を表示または調整するには、エフェクトコントロールパネルを使用します。

  • コントローラーのヌルにレイヤーの位置をリンクした後で、レイヤーの位置のディメンションを分割すると(X 軸、Y 軸、Z 軸を個別のプロパティに分割すると)、明示的に再リンクしない限り、ヌルはそれらを制御できなくなります。右クリックしてリンク コマンドを再適用し、分割された位置プロパティをヌルに再リンクします。
位置ポイントのヌルコントローラーは、分割されたディメンションのプロパティのメニューオプションから選択されます。
レイヤーの位置ディメンション(X、Y、Z)を個別のプロパティに分割した後、コントローラーのヌルに再リンクします。

  • ヌルコントローラーを作成すると、レイヤーのディメンションと一致します(2D レイヤーの場合は 2D、3D レイヤーの場合は 3D)。3D ヌルを 2D に変更すると、リンクされた 3D レイヤーは視覚的な 2D の位置に維持されます。これにより、3D レイヤーを 2D スペースに簡単にリンクしたり、2D レイヤーを 3D スペースにリンクしたりできます。

考えられるユースケース

3D スペースでの作業

  • エフェクトポイント:3D スペースで動的に制御するために、エフェクトポイント(グラデーションポイント、レンズフレアなど)を 3D ヌルにリンクします。

エフェクト付きのアプリケーション

  • ビームエフェクト: 複数のビームをヌルにリンクして、複雑なパターンとアニメーションを作成します。
  • CC グルーガンエフェクト:CC グルーガンエフェクトをヌルにリンクして、アニメーションをより詳細に制御し、ストロークの幅を動的に変化させることができます。
  • CC Particle World: ヌルによって制御されるモーションパスからパーティクルを放出し、同じヌルポイントを使用する異なるパーティクルシステムを組み合わせます。

パペットピンとリギング

  • シンプルなリギングと簡単なアニメーションのために、パペットピンをコントローラーのヌルにリンクします。シンプルなフォワードキネマティックリグを作成するには、結果のヌルを互いにペアレンティングします。高度なパペットピンでは、ピンの追加の回転およびスケールプロパティもコントローラーのヌルにリンクされ、より高度なリグが可能になります。

3D アプリケーション

  • カメラの目標点:ヌルを使用してカメラの目標点を制御し、特定のレイヤーを追跡できるようにします。結果として得られたコントローラーのヌルを別のレイヤーにペアレンティングし、動的なカメラの動きを実現します。
  • ポイントライト: レンズフレアポイントライトにリンクして、光が見える状態をシミュレートします。

シェイプレイヤーとグラデーション

  • シェイプグループ:シェイプレイヤーから引き出さずに、ヌルコントローラーを使用してシェイプの位置グループを制御します。
  • グラデーション: グラデーションポイントを他のレイヤーにリンクして動的に制御します。
注意:

シェイプレイヤー内のポイントをヌルコントローラーにリンクする場合、それを含むシェイプグループのゆがみ値を変更するか、スケールを不均等(つまりリンク解除)にすると、ポイントがヌルからずれて表示される可能性があります。これは、位置ポイントのヌルとパスポイントの両方に適用されます。

シェイプパスとマスクパスからのヌルの作成

パスポイントからヌルを生成すると、複雑なパスアニメーションをより細かく制御したり、パスに他のレイヤーを簡単に添付したりできます。

パスポイントから接続された任意のヌルへのエクスプレッション リンクによって、ネストされたシェイプグループ内の基本的な変換が補正されます。これにより、シェイプグループの変換がオフセットまたはアニメーション化されている場合でも、ヌルを使用してパスポイントを正確に制御またはリンクできます。

シェイプパスとマスクパスからヌルを作成する 3 つのコマンドは、もともと Create Nulls from Paths.jsx とウィンドウメニューの ScriptUI パネルで使用できるようになっていました。これらは更新されて、メニューコマンドとして使用できるようになりました。

シェイプまたはマスクパスプロパティのポイントに基づいてヌルを作成するために使用できる 3 つのコマンドを次に示します。

  • パスポイントのヌルコントローラー:選択したパスまたはマスクパスプロパティの各ポイントにヌルコントローラーを作成します。各ヌルは、パス上の 1 つのポイント(頂点)の位置を制御しますが、レイヤー制御エクスプレッション制御を使用すると、ポイントを他のレイヤーにリンクできます。
  • パスポイントに続くヌル:選択したパスプロパティの各ポイントにヌルレイヤーを作成します。ポイントを制御するのではなく、各ヌルは対応するパスポイントの後に続きます。リンクされたヌルに対して他のレイヤーをペアレンティングすることで、アニメーションパスに対して他のレイヤーをペアレンティングできるようになります。
  • パスに沿ったヌルトレース:選択したパスプロパティに沿ってトレースするヌルを作成し、パスのカーブに合うように方向を変更し、パスの任意のアニメーションに合うようにします。ヌルレイヤーにコントローラーエフェクトを追加して、パスの進行を調整し、パスが終点に到達したときにパスの始点に戻すかどうかを決定するようにします。

After Effects(ベータ版)コミュニティの位置プロパティとパスのためのヌルの作成に関するディスカッションに参加してください。

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