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이 페이지의 내용:
퍼펫 도구는 특정 효과(퍼펫 효과) 내에서 작동하지만, 이 효과는 효과 메뉴나 효과 및 사전 설정 패널에서 적용하는 것이 아닙니다. 도구 패널의 퍼펫 도구를 사용하여 레이어 또는 컴포지션 패널에 직접 효과를 적용하고 수정할 수 있습니다.
퍼펫 효과의 원리는 사용자가 배치하고 옮기는 핀의 위치에 따라 이미지의 일부를 변형하는 것입니다. 이 핀은 이미지에서 움직일 부분, 멈춘 상태로 유지할 부분, 여러 부분이 겹칠 때 위에 표시할 부분을 정의합니다.
각 퍼펫 도구는 다음과 같이 특정 유형의 핀을 배치하고 수정하는 데 사용됩니다.
퍼핏 핀 도구
이 도구는 변형 핀을 배치하고 이동하는 용도입니다.
퍼핏 겹치기 도구
이 도구는 겹치기 핀을 배치하는 용도입니다. 겹치기 핀은 왜곡으로 인해 이미지의 여러 부분이 서로 겹칠 때 어느 부분이 위에 나타날지 설정하는 핀입니다.
퍼핏 스타치 툴
이 도구는 이미지의 일부를 뻣뻣하게 만들어 왜곡을 줄이는 스타치 핀을 배치하는 용도입니다.
첫 번째 핀을 배치하면 윤곽선 내의 영역이 삼각형 메쉬로 자동 분할됩니다. 윤곽선은 퍼펫 효과를 적용한 상태에서 퍼펫 도구 포인터를 윤곽선이 감싼 영역 위로 가져갈 때만 표시됩니다. 자세한 내용은 퍼핏 효과로 윤곽선 만드는 방법을 참조하십시오. 각 메쉬의 부분은 이미지의 픽셀과 연결되어 있으므로 이미지의 픽셀이 메쉬와 함께 이동합니다.
메쉬를 표시하려면 도구 패널에서 표시를 선택합니다.
변형 핀을 하나 이상 옮기면 이 이동에 맞추어 메쉬의 모양이 변경되지만 전체적인 메쉬는 최대한 고정된 상태로 유지됩니다. 그 결과 이미지의 한 부분에서 움직임이 발생하면 이미지의 다른 부분에서도 실제와 같은 자연스러운 움직임이 발생합니다.
예를 들어 사람의 손발에 변형 핀을 배치하고 한 손을 움직여 손을 흔들게 하면 실제로 손을 흔들 때처럼 연결된 팔의 동작은 크고 허리의 동작은 작게 나타납니다.
애니메이션이 적용된 단일 변형 핀을 선택하면 핀의 위치 키프레임이 컴포지션 및 레이어 패널에 동작 패스로 표시됩니다. 이러한 동작 패스를 사용할 때도 다른 동작 패스와 마찬가지로 키프레임이 시간에 걸쳐 이동하도록 설정하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다. 자세한 내용은 이동 키프레임을 사용하여 동작 매끄럽게 하기를 참조하십시오.
한 레이어에 여러 메쉬를 만들 수 있습니다. 하나의 레이어에 여러 개의 메쉬를 포함하면 텍스트 문자와 같이 이미지의 여러 부분을 개별적으로 변형하거나 이미지의 동일한 부분을 여러 가지 변형을 사용하여 여러 번 변형하는 작업을 수행할 때 유용합니다.
변형되지 않은 원본 메쉬는 효과를 적용하는 시간에 현재 프레임에서 계산됩니다. 레이어의 소스 푸티지 항목을 교체하면 메쉬가 동작 푸티지를 기준으로 레이어의 동작에 맞게 변경되거나 업데이트되지 않습니다.
퍼펫 도구로 레이어에도 애니메이션을 적용하는 경우, 레이어 변형을 사용하여 연속 래스터화한 레이어의 위치나 배율에는 애니메이션을 적용하지 마십시오. 모양 레이어와 텍스트 레이어 등 연속 래스터화 레이어의 렌더링 순서는 래스터 레이어의 렌더링 순서와 다릅니다. 모양 레이어를 사전 구성하고 사전 컴포지션 레이어에 퍼펫 도구를 시용하거나, 퍼펫 도구로 레이어 내의 모양을 변형할 수 있습니다. 자세한 내용은 렌더링 순서 및 변형 축소와 벡터 그래픽이 포함된 레이어 연속으로 래스터화를 참조하십시오.
레이어와 컴포지션에 동작 흐림 효과가 설정된 경우 퍼펫 도구로 만든 동작은 동작 흐림 효과에 의해 샘플링됩니다. 단, 사용하는 샘플 수는 프레임당 샘플 수로 지정한 값의 절반입니다. 동작 흐림을 참조하십시오.
표현식을 사용하여 변형 핀의 위치를 동작 추적 데이터나 오디오 진폭 키프레임 또는 기타 속성에 연결할 수 있습니다.
초시계 스위치 는 핀이 생성되자마자 변형 핀의 [위치] 속성에 자동으로 설정됩니다. 따라서 변형 핀의 위치를 바꿀 때마다 키프레임이 설정되거나 수정됩니다. 이 자동 키프레임 지정 방식은 각 속성에 애니메이션을 적용할 때 키프레임이나 표현식을 추가하여 초시계 스위치를 명시적으로 설정해야 하는 After Effects에 포함된 대부분의 속성과 차이가 있습니다. 변형 핀의 자동 애니메이션을 사용하면 타임라인 패널의 속성을 조작할 필요 없이 컴포지션 또는 레이어 패널에서 간편하게 핀을 추가하여 애니메이션을 적용할 수 있습니다.
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애니메이션을 적용할 이미지가 포함된 레이어를 선택합니다.
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퍼펫 핀 도구 를 사용하여 컴포지션 또는 레이어 패널에서 다음 작업 중 하나를 수행합니다.
래스터 레이어의 불투명 픽셀을 선택하여 퍼펫 효과를 적용하고 레이어의 알파 채널 자동 추적으로 만들어진 윤곽선에 대해 메시를 만듭니다.
벡터 레이어의 닫힌 패스 안을 선택하여 퍼펫 효과를 적용하고 해당 패스로 정의된 윤곽선에 대해 메시를 만듭니다.
잠겨 있지 않고 닫힌 마스크 안을 선택하여 퍼펫 효과를 적용하고 해당 마스크 패스로 정의된 윤곽선에 대해 메시를 만듭니다.
메시를 만들지 않고 퍼펫 효과를 적용하려면 벡터 레이어의 모든 닫힌 패스 바깥쪽을 선택합니다. 레이어의 패스대로 윤곽선이 만들어집니다. 단, 이 윤곽선은 해당 윤곽선에 감싸인 영역 위로 퍼펫 도구 포인터를 가져갈 때만 표시됩니다. 한 패스에 감싸인 영역 위로 포인터를 가져가면 윤곽선이 표시되고, 해당 지점을 선택하면 그 윤곽선대로 메시가 만들어집니다. 자세한 내용은 퍼핏 효과로 윤곽선 만드는 방법을 참조하십시오. 메시를 만들려면 윤곽선 안쪽을 선택합니다.
선택한 지점에 변형 핀이 배치되어 메시가 만들어집니다.
팁:이미지가 너무 복잡해서 퍼펫 효과가 현재의 삼각형 값으로 메시를 생성할 수 없는 경우 정보 패널에 “메시 생성 실패” 메시지가 나타납니다. 도구 패널에서 삼각형 값을 늘린 다음 다시 시도해야 합니다.
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윤곽선 안쪽에 있는 하나 이상의 지점을 선택하면 변형 핀을 더 추가할 수 있습니다.
가능한 한 핀을 적게 사용하여 원하는 결과를 얻으십시오. 이미지를 과도하게 제한할 경우 퍼펫 효과의 자연스러운 변형 효과가 저하될 수 있습니다. 제어할 부분에 핀을 추가합니다. 예를 들어 손 흔드는 사람의 모습을 애니메이션으로 만들 때는 양 발이 땅에 고정되도록 핀을 추가하고 흔들리는 손에 핀을 추가합니다.
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컴포지션에서 다른 시간으로 이동한 다음, 컴포지션 또는 레이어 패널에서 퍼펫 핀 도구로 하나 이상의 변형 핀을 드래그하여 위치를 옮깁니다. 애니메이션이 완성될 때까지 이 단계를 반복합니다.
다른 동작 패스를 수정하는 것과 같은 방법으로 변형 핀의 동작 패스를 수정할 수 있습니다.
After Effects에서 퍼펫 핀 도구로 원래 레이어 영역에 마우스 커서를 올려도 이제 색조 칠이 그려지지 않습니다.
동작 스케치로 레이어의 동작 패스를 스케치하는 것처럼 실시간 또는 지정한 속력으로 하나 이상의 변형 핀의 동작 패스를 스케치할 수 있습니다.
컴포지션에 오디오가 포함된 경우 오디오가 포함된 시점의 동작을 스케치할 수 있습니다.
동작 기록을 시작하기 전에 기록 설정을 구성할 수 있습니다. 퍼펫 기록 옵션 대화 상자를 열려면 도구 패널의 기록 옵션을 선택합니다.
속도
동작의 기록 속력과 재생 속력의 비율입니다. 속도가 100%이면 동작이 녹화할 때의 속도대로 재생됩니다. 속도가 100%보다 크면 동작이 녹화할 때의 속도보다 느리게 재생됩니다.
매끄러움
그림을 그릴 때 동작 패스에서 불필요한 키프레임이 가급적 생성되지 않도록 하려면 이 값을 높게 설정합니다. 생성되는 키프레임 수가 적을수록 동작이 보다 매끄러워집니다.
초안 변형 사용
녹화 중에 표시되는 왜곡된 윤곽선에는 스타치 핀을 고려하지 않습니다. 이 옵션을 사용하면 복잡한 메쉬의 성능을 향상시킬 수 있습니다.
이 절차에서는 애니메이션을 적용할 개체에 이미 변형 핀을 배치한 상황을 가정합니다. 변형 핀 배치에 대한 자세한 내용은 퍼펫 도구로 이미지에 수동으로 애니메이션 적용을 참조하십시오.
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하나 이상의 변형 핀을 선택합니다.
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동작 기록을 시작할 시간으로 이동합니다.
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컴포지션 또는 레이어 패널에서 Ctrl(Windows) 또는 Command(macOS) 키를 길게 눌러 퍼펫 스케치 도구를 활성화합니다. 핀을 Ctrl+드래그(Windows) 또는 Command+드래그(macOS)하여 애니메이션을 적용합니다.
마우스를 클릭하여 드래그를 시작하면 동작 기록이 시작됩니다. 마우스 버튼을 놓으면 기록이 종료됩니다.
스케치 중인 동작의 윤곽선 색상은 핀 색상(노랑)과 동일합니다. 동일 레이어에 있는 다른 메쉬에 대한 참조 윤곽선은 레이어 레이블의 색상과 일치합니다.
녹화가 시작된 시간으로 현재 시간 표시기가 돌아가므로, 변형 핀을 더 사용하여 녹화 작업을 반복하거나 동일한 핀을 사용하여 녹화 작업을 다시 실행할 수 있습니다.
다른 동작 패스를 수정하는 것과 같은 방법으로 변형 핀의 동작 패스를 수정할 수 있습니다. 핀의 동작 패스는 해당 핀만 선택했을 때만 표시됩니다.
여러 개의 중복 메쉬를 만들고 각 메쉬에 대해 동작을 스케치해보십시오. 퍼펫 효과의 동일 인스턴스에 여러 메시가 있는 경우, 한 메시의 동작을 스케치하면서 다른 메시의 참조 윤곽선을 볼 수 있어 메시의 움직임을 간략하거나 정밀하게 따라갈 수 있습니다.
퍼펫 메시를 만들면 그 범위는 윤곽선에 따라 정해집니다. 윤곽선은 다음과 같은 유형의 닫힌 패스 중 하나로 정의할 수 있습니다.
잠금 해제된 마스크 패스
모양 레이어에 있는 모양 패스
텍스트 문자의 윤곽선
퍼펫 효과를 적용할 때 레이어에 잠금 해제된 마스크, 모양 또는 텍스트 문자가 없으면 효과는 자동 추적을 사용하여 알파 채널에서 패스를 만듭니다. 이 패스는 퍼펫 효과에서 윤곽선을 결정할 때만 사용되며 레이어에 마스크로 표시되지 않습니다. 레이어가 알파 채널이 없는 래스터 레이어인 경우 레이어의 테두리 주위에 단일 사각형 패스가 만들어집니다. 복잡한 이미지를 사용하거나 자동 추적 설정을 구성하려면 퍼펫 도구를 사용하기 전에 자동 추적을 사용합니다. 자세한 내용은 자동 추적을 사용하여 채널에서 마스크 만들기를 참조하십시오.
분리되어 있는 여러 개의 닫힌 패스로 구성된 텍스트 문자(예: 알파벳 i)는 다중 개별 패스로 취급됩니다.
모양이나 텍스트 문자의 선은 윤곽선을 결정할 때 사용되지 않고 패스만 사용됩니다. 이런 항목으로 만든 메시 안에 선을 포함하려면 확장 값을 늘립니다. 확장의 기본값인 3픽셀은 패스에서 3픽셀 이내 범위에 있는 선을 포함합니다.
브러시 도구를 투명 위에 페인트 옵션으로 사용하여 레이어에 페인트 선을 적용합니다. 이 옵션을 선택한 상태로 페인트하면 알파 채널로 정의된 페인트 선만 포함된 래스터 레이어가 만들어집니다. 그 다음 퍼펫 도구를 사용하여 페인트 선에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 레이어의 마스크는 사용하지 마십시오.
동일 레이어에서 여러 마스크, 모양 또는 문자가 겹칠 경우 겹치는 모양, 겹치는 문자 또는 겹치는 마스크 등의 그룹에 따라 윤곽선이 만들어집니다. 마스크가 텍스트 문자나 모양과 겹치면 전체 문자나 모양, 마스크 내에 있는 문자나 모양의 일부, 그리고 마스크 자체에 대해 윤곽선이 만들어집니다.
분리된 여러 문자나 모양을 하나의 개체로 왜곡시키려면 개별 개체를 모두 한 마스크(마스크 모드를 없음으로 설정)에 포함하고 마스크 패스를 윤곽선으로 사용하여 메시를 만듭니다. 메쉬를 만든 이후에도 마스크를 삭제할 수 있습니다.
레이어에 퍼펫 효과를 이미 적용한 경우 윤곽선 위로 퍼펫 도구 포인터를 가져가면 윤곽선이 노란색으로 강조 표시됩니다. 메시를 만들기 위해 첫 핀을 배치할 윤곽선을 선택할 수 있습니다. 퍼펫 도구로 윤곽선 안을 클릭할 때마다 메시가 만들어집니다.
레이어에 퍼펫 효과를 이미 적용한 경우가 아니라면 해당 레이어의 윤곽선은 아직 계산되지 않은 상태입니다. 선택하면 퍼펫 효과가 윤곽선을 계산하여 사용자가 윤곽선 안을 클릭했는지 여부를 확인합니다. 윤곽선 안을 클릭했다면 클릭한 윤곽선으로 둘러싸인 영역에 메시가 만들어집니다. 그렇지 않은 경우 레이어 주위로 포인터를 이동하여 핀을 배치할 윤곽선을 선택하고 메시를 만들 수 있습니다. 포인터를 레이어 주위로 이동하면 다양한 개체의 윤곽선을 보고 메쉬를 만드는 데 사용할 윤곽선을 선택할 때 유용합니다.
- 퍼펫 효과의 메시를 표시하려면 도구 패널의 옵션 선택 영역에서 [표시]를 선택합니다.
- 핀을 선택하거나 옮기려면 이동 도구 로 선택하거나 드래그합니다. 이동 도구를 활성화하려면 선택 도구 또는 해당하는 퍼펫 도구가 활성화된 상태에서 포인터를 핀 위로 가져갑니다.
- 여러 핀을 선택하려면 핀을 Shift+클릭하거나 선택 윤곽 도구 를 사용하여 핀 주변에 선택 윤곽 상자를 드래그합니다. 선택 윤곽 도구를 활성화하려면 퍼펫 도구 포인터를 모든 메시와 윤곽선 밖에 놓거나 Alt(Windows) 또는 Option(macOS) 키를 누르고 있습니다.
- 한 종류(변형, 스타치 또는 겹치기)의 핀을 모두 선택하려면 해당 종류의 핀을 하나 선택하고 Ctrl+A(Windows) 또는 Command+A(macOS)를 누릅니다.
- 선택한 핀을 삭제하려면 Delete 키를 누릅니다. 핀에 여러 키프레임이 포함되어 있고 현재 시간의 키프레임만 선택한 경우 Delete 키를 한 번 누르면 해당 키프레임만 삭제되고 Delete 키를 한 번 더 누르면 핀이 삭제됩니다.
- 변형 핀을 현재 시간의 원래 위치로 재설정하려면 타임라인 또는 효과 컨트롤 패널에서 해당 퍼펫 효과에 대해 재설정을 선택합니다. 퍼펫 효과의 한 인스턴스에서 모든 핀과 메시를 제거하려면 재설정을 다시 선택합니다.
이미지에 초기 위치에서 시작하여 중간 위치를 거쳐 다시 초기 위치로 돌아가도록 애니메이션을 적용하려는 경우, 애니메이션 끝에서 처음 위치로 핀을 직접 다시 드래그할 필요 없이 현재 시간 표시기를 종료 시간에 두고 재설정을 선택합니다. 현재 시간의 키프레임만 다시 설정됩니다.
- 메시에 사용되는 삼각형의 수를 늘리거나 줄이려면 도구 패널이나 타임라인 패널의 옵션 선택 영역에서 삼각형 값을 수정합니다. 삼각형 값을 수정하면 선택한 메시의 삼각형 값을 설정하거나, 선택한 메시가 없는 경우에는 이후에 만드는 메시의 삼각형 값을 설정합니다.
- 삼각형 수가 많을수록 결과가 매끄러워지지만 렌더링 시간은 더 오래 걸립니다. 텍스트 문자와 같은 작은 개체는 보통 삼각형이 50개 정도만 있어도 왜곡이 원활하게 이루어지지만 큰 그림은 500개가 필요할 수도 있습니다. 사용하는 삼각형의 수는 삼각형 값과 정확하게 일치하지 않을 수 있습니다. 이 값은 목표치일 뿐입니다.
- 원본 윤곽선 너머까지 메시를 확장하려면 도구 패널이나 타임라인 패널의 옵션 선택 영역에서 확장 속성을 늘립니다. 확장 속성을 수정하면 선택한 메시의 값을 설정하거나, 선택한 메쉬가 없는 경우 나중에 만들 메쉬의 값을 설정합니다. 메쉬 확장은 선을 포함시키는 데 유용합니다.
- 퍼펫 핀 도구를 사용하여 개체를 복제하려면 원래 윤곽선 안을 선택합니다. 원래 윤곽선 안을 클릭하면 그 안에 있는 픽셀의 사본으로 새로운 메시가 만들어집니다. 타임라인 패널에서 메시 그룹을 복제하는 방법으로도 같은 결과를 얻을 수 있습니다. 상황에 따라서는 메시를 클릭하지 않고 원본 윤곽선 안을 클릭하여 핀을 만드는 것보다 이 방법이 더 간편할 수 있습니다.
이미지의 한 부분을 왜곡할 때 이미지의 특정 부분이 다른 부분 앞에 표시되도록 제어하고자 하는 경우가 있습니다. 예를 들면 팔을 흔드는 동작을 만들 때 팔이 얼굴 앞에 표시되도록 하려는 경우인데, 이 경우 퍼펫 겹치기 도구를 사용해서 보이는 깊이를 제어할 개체의 해당 부분에 겹치기 핀을 적용하면 됩니다.
이때 변형된 이미지가 아닌 원본 윤곽선에 퍼펫 겹치기 핀을 적용해야 합니다.
각 겹치기 핀에는 다음과 같은 속성이 포함됩니다.
전경
보는 사람의 입장에서 앞쪽을 의미합니다. 겹치기 핀의 영향은 누적됩니다. 즉, 겹치는 범위의 메시에 있는 전경 값이 서로 더해집니다. 전경 값에 음수를 사용하면 특정 위치에서 다른 겹치기 핀의 영향을 상쇄할 수 있습니다.
겹치기 핀에 영향을 받지 않는 메시 영역의 전경 값은 암묵적으로 0이 됩니다. 새 겹치기 핀의 기본값은 50입니다.
전경 값에 애니메이션을 적용할 때는 일반적으로 고정 키프레임을 사용해야 합니다. 앞에 있는 요소에서 뒤에 있는 요소로 점진적으로 보간하지 않는 것이 좋은 경우가 많습니다.
범위
겹치기 핀의 영향이 미치는 거리를 나타냅니다. 영향은 갑자기 사라지며, 핀에서 멀어지면서 점진적으로 줄어들지 않습니다. 이 범위는 메시 중 영향을 받는 부분에 색상으로 칠해져 시각적으로 확인할 수 있습니다. 전경 값이 음수인 경우 어두운 색, 전경 값이 양수인 경우 밝은 색으로 칠해집니다.
이미지의 한 부분을 왜곡할 때 다른 부분은 왜곡되지 않도록 하려는 경우가 있습니다. 예를 들면 손을 흔들면서 팔은 고정된 상태로 유지하려는 경우인데, 이 경우 퍼펫 스타치 도구를 사용해서 개체에서 뻣뻣한 상태로 유지할 부분에 스타치 핀을 적용하면 됩니다.
이때 변형된 이미지가 아닌 원래 윤곽선에 퍼펫 스타치 핀을 적용해야 합니다.
각 스타치 핀에는 다음과 같은 속성이 있습니다.
양
경화제의 강도입니다. 스타치 핀의 영향은 누적됩니다. 즉, 겹치는 범위의 메시에 있는 양 값이 서로 더해집니다. 양 값에 음수를 사용하면 특정 위치에서 다른 스타치 핀의 영향을 상쇄할 수 있습니다.
변형 핀 근처에서 이미지가 찢기는 경우 변형 핀 근처에 양 값을 아주 작게(0.1 미만) 설정한 스타치 핀을 사용합니다. 양 값을 작게 설정하면 너무 뻣뻣하게 고정하지 않으면서도 이미지의 무결성을 유지하는 데 유용합니다.
범위
스타치 핀의 영향이 미치는 거리를 나타냅니다. 영향은 갑자기 사라지며, 핀에서 멀어지면서 점진적으로 줄어들지 않습니다. 범위는 메쉬 중 영향을 받는 부분에 옅은 색상으로 칠해져 시각적으로 확인할 수 있습니다.
스틸 이미지에 애니메이션을 적용하는 것 외에도 동작 푸티지를 소스로 이용하는 레이어에서 [퍼핏] 효과를 이용할 수 있습니다. 예를 들어 프레임 내 개체의 동작과 일치하도록 전체 컴포지션 프레임의 컨텐츠를 왜곡할 수 있습니다. 이 경우 전체 레이어에 대한 메시를 만들고, 레이어 경계를 윤곽선으로 사용하고, 레이어의 가장자리가 왜곡되지 않도록 가장자리 주위에 퍼펫 스타치 도구를 사용해 보십시오.
After Effects의 퍼펫 도구와 퍼펫 효과는 고급 퍼펫 도구라는 향상된 퍼펫 엔진을 사용합니다. 이전 엔진은 레거시 퍼펫 엔진이라고 합니다. After Effects 15.1 이상에서는 고급 퍼펫 엔진이 프로젝트의 기본 엔진입니다. 이전 버전 After Effects에서 저장한 프로젝트는 기본적으로 레거시 퍼펫 엔진을 사용합니다. 고급 퍼펫 도구에 액세스하려면 도구 모음에서 핀 아이콘을 클릭합니다. 그러면 타임라인 패널에 퍼펫 그룹이 표시됩니다.
고급 퍼펫 엔진은 레거시 퍼핏 엔진과 유사한 개념을 사용하지만 다음과 같은 차이가 있습니다.
- 새로운 핀 동작 및 핀 유형
- 더 매끄럽고 사용자 정의가 가능한 변형
- 향상된 강도
레거시와 고급 퍼펫 엔진의 주요 차이는 아래 표를 참조하십시오.
레거시 퍼핏 엔진 |
고급 퍼핏 엔진 |
---|---|
삼각형 컨트롤: 메쉬에 허용되는 가장 많은 수의 삼각형을 지정합니다. 레거시 퍼핏 도구는 더 높은 강도의 삼각형이 있는 메쉬에 스마트 삼각형 배치를 사용하여 더 좋은 결과를 가져옵니다. |
삼각형 컨트롤 대신 조밀도 컨트롤을 사용합니다. 강도는 메쉬 내에서 자동으로 계산되는 삼각형의 레이아웃, 크기 및 수를 제어합니다. 조밀도가 높을수록 최대 및 최소 삼각형 크기가 줄어들어 핀 사이에 더 많은 삼각형을 추가할 수 있고 허용되는 최대 삼각형 수가 증가합니다. 강도가 낮을수록 삼각형 크기가 늘어나 성긴 메쉬가 만들어집니다. |
스타치 핀이 강성 그룹 아래에 있습니다. |
스타치 핀이 변형 그룹 아래에 있고 강성 그룹은 사용되지 않습니다. |
스타치 핀에 핀이 퍼핏에 영향을 주는 범위를 조작하기 위한 [범위] 컨트롤이 있습니다. |
스타치 핀에 범위 컨트롤이 없지만 스타치 핀과 다른 핀 사이 영역의 강성에 영향을 줄 수 있습니다. 고급 퍼핏 엔진은 [스타치] 핀을 [위치] 핀으로 해석합니다. |
스타치 핀을 다른 형태의 핀으로 변환할 수 없습니다. |
핀 유형 속성을 사용하여 스타치 핀을 위치 핀으로 변환할 수 있습니다. |
메쉬 회전 다듬기 옵션이 없습니다. |
메쉬 회전 다듬기는 변형을 최소화하기 위해 위치 핀 또는 스타치 핀을 회전할 수 있는 최대 회전량을 지정합니다. 값이 높을수록 회전량이 많고(유동적 변형) 값이 낮을수록 회전량이 적습니다(딱딱한 변형). |
퍼핏 엔진 컨트롤을 사용하여 고급 퍼핏 엔진과 레거시 퍼핏 엔진 중에서 선택할 수 있습니다. 선택하려면 타임라인 패널에서 퍼펫 엔진 옆의 드롭다운 목록을 선택하고 엔진을 선택합니다. 두 엔진 간을 전환할 수는 있지만 다음과 같은 이유로 핀을 배치하거나 핀에 애니메이션을 적용한 후에는 전환하지 않는 것이 좋습니다.
- 두 엔진은 핀을 서로 다르게 해석하므로 엔진을 전환할 경우 변형이 변경될 수 있습니다.
- 고급 퍼펫 엔진에서는 스타치 핀이 달라집니다. 따라서 레거시 퍼펫 엔진에서는 고급 스타치 핀을 일반 위치 핀으로 취급합니다. 고급 퍼펫 엔진은 레거시 스타치 핀을 무시합니다.
고급 퍼펫 도구는 퍼펫에 애니메이션을 적용할 수 있도록 다음과 같은 유형의 핀을 제공합니다. 이 핀을 적용하려면 도구 모음의 퍼펫 도구 메뉴에서 핀 유형을 선택합니다
- 퍼핏 위치 핀 도구: 이 도구를 사용하여 배치하는 핀은 핀의 위치만 제어할 수 있습니다. 이 핀은 사용자 인터페이스에 노란색 원으로 표시됩니다.
- 퍼펫 스타치 핀 도구: 이 핀은 사용자 인터페이스에 빨간색 원으로 표시됩니다.
- 퍼펫 겹치기 핀 도구: 이 핀은 사용자 인터페이스에 파란색 원으로 표시됩니다.
- 고급 핀: 핀의 위치, 비율, 회전을 제어할 수 있습니다. 이를 통해 퍼핏 효과 메쉬가 해당 핀 주변에서 변형되는 방식을 세부적으로 제어할 수 있습니다. 세 개의 속성 중 일부를 애니메이션 처리하지 않으면 메쉬에 눈에 띌 만한 전단 변형이 발생할 수 있습니다. 예를 들어 고급 핀을 사용하여 캐릭터의 머리가 옆으로 이동하고 아래를 바라보도록 애니메이션 처리할 수 있습니다. 하지만 회전에 수동으로 애니메이션을 적용하지 않는 경우 머리는 계속 동일한 방향을 가리키고 늘어난 모양이 됩니다. 이 핀은 사용자 인터페이스에 파란색-녹색 원으로 표시됩니다.
- 구부리기 핀: 이 핀은 스타치 핀과 마찬가지로 주변 핀을 기준으로 자신의 위치를 자동으로 계산하며, 사용자는 이 핀의 비율과 회전을 제어할 수 있습니다. 구부리기 핀을 사용하여 숨쉬는 캐릭터의 가슴 모양이나 흔드는 꼬리 모양을 만들 수 있습니다. 또 다른 사용 사례로는 메쉬의 일부를 회전하거나 비율을 조정하되 핀의 위치가 나머지 퍼핏과 함께 자동으로 이동하도록 하는 경우를 들 수 있습니다. 이 핀은 사용자 인터페이스에 주황색-갈색 원으로 표시됩니다.
고급 핀 및 구부리기 핀을 사용한 작업
고급 핀 및 구부리기 핀에는 비율 및 회전을 조정하기 위한 다음과 같은 컨트롤이 있습니다.
퍼펫 도구 패널에서 구부리기 핀 또는 고급 핀을 선택하면 바깥쪽 원 안에 사각형 하나가 들어 있는 핸들 모양의 회전 및 비율 컨트롤이 표시됩니다.
회전 및 비율 컨트롤을 변경하려면 다음 단계를 수행합니다.
-
바깥쪽 원의 아무 곳이나 선택하여 회전을 변경하고 원 주위를 드래그합니다.
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회전 증가값을 15도씩으로 제한하려면 Shift 키를 누른 채 드래그합니다.
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비율을 변경하려면 사각형 핸들을 선택하여 바깥쪽 원의 안이나 밖에서 드래그합니다.
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비율 증가값을 5%씩으로 제한하려면 Shift 키를 누른 채 드래그합니다.
고급 퍼핏 도구 기타 개선 사항
- 기존 핀 유형을 위치와 스타치 간에 전환할 수 있습니다.
- 퍼펫 스타치 도구의 아이콘이 다르고 도구 모음 패널에서 퍼펫 도구 목록의 두 번째에 있습니다.
- 환경 설정 > 일반의 패스 지점과 핸들 크기 옵션이 핀 크기에 영향을 줍니다. 또한 마우스를 핀 위에 올리면 핀의 크기가 커집니다.
- [퍼펫] 효과는 메시 윤곽선을 계산할 때 없음으로 설정된 마스크나 특정 효과에서 마스크 참조(효과 속성 > 합성 옵션 > 마스크 참조)로 사용하는 마스크를 고려하지 않습니다.