After Effects에 포함되어 있는 이 범주의 타사 효과

  • CC Glue Gun 효과

  • CC Light Burst 2.5 효과

  • CC Light Rays 효과

  • CC Light Sweep 효과

  • CC Threads 효과

4 색상 그라디언트 효과

[4 색상 그라디언트] 효과는 네 가지 색상으로 이루어진 그라디언트를 생성합니다. 그라디언트는 [위치 및 색상] 컨트롤을 사용하여 해당 위치와 색상에 애니메이션을 적용할 수 있는 네 개의 효과 점을 통해 정의됩니다. 그라디언트는 서로 혼합된 4개의 단색 원으로 구성됩니다. 이러한 각 원에는 효과 점이 중심점으로 지정되어 있습니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

혼합

값이 높을수록 색상 사이에 더 점진적인 전환이 이루어집니다.

지터

그라디언트의 지터(노이즈) 양입니다. 밴딩을 감소시키는 지터는 밴딩이 발생할 수 있는 영역에만 영향을 줍니다.

불투명도

레이어의 [불투명도] 값에 대한 분수로 나타낸 그라디언트의 불투명도입니다.

혼합 모드

그라디언트를 레이어와 결합하는 데 사용할 혼합 모드입니다.

고급 조명 효과

[고급 조명] 효과는 전기 방전 시뮬레이션을 만듭니다. [번개] 효과와 달리 [고급 조명]에는 자체 애니메이션 적용 기능이 없습니다. 번개에 애니메이션을 적용하려면 [흐름 상태]나 기타 속성에 애니메이션을 적용해야 합니다.

[고급 조명] 효과에는 지정된 개체를 돌아 번개가 뻗어나가도록 하는 데 사용할 수 있는 [알파 장애물] 기능이 포함되어 있습니다.

Chris Zwar는 자신의 웹 사이트에서 [고급 조명] 효과를 사용하여 모세 혈관을 시뮬레이션하는 방법에 대한 자세한 설명을 제공합니다.

Eran Stern은 Motionworks 웹 사이트에서 [고급 조명] 효과에 대한 비디오 소개를 제공합니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

번개 유형

번개의 특징을 지정합니다.

참고: 여기에 지정하는 유형에 따라 상황에 맞는 [방향/외부 반경] 컨트롤의 성격이 결정됩니다. [분기] 유형의 경우 [원점]과 [방향] 사이의 거리가 증가할수록 분기가 [방향] 지점을 향하도록 설정됩니다.

광원

번개가 시작되는 지점을 지정합니다.

방향, 외부 반경

이 컨트롤은 [번개 유형]에 따라 달라집니다.

사용되지 않음

[번개 유형]이 [수직]인 경우 [방향]이나 [외부 반경] 컨트롤을 사용할 수 없습니다.

외부 반경

광원에서 시작된 번개가 미치는 거리를 지정합니다. 이 컨트롤은 번개 유형으로 [옴니]나 [임의 방향]을 선택한 경우에 사용할 수 있습니다. 이 컨트롤을 사용하면 광원을 기점으로 정의된 거리에서 번개가 멈추게 할 수 있습니다.

방향

번개가 뻗어갈 방향을 지정합니다. 이 컨트롤은 번개 유형으로 [지향], [직선], [분기], [방전] 또는 [양갈래 직선]을 선택한 경우에 사용할 수 있습니다.

흐름 상태

번개의 진행 경로를 변경합니다.

중심 설정

이러한 컨트롤은 번개 중심의 다양한 특징을 조정합니다.

광선 설정

이러한 컨트롤은 번개의 광선을 조정합니다.

참고: 광선을 비활성화하려면 [광선 불투명도]를 0으로 설정합니다. 이 설정을 사용하면 렌더링 시간을 크게 단축할 수 있습니다.

알파 장애물

번개 패스에 대한 원본 레이어 알파 채널의 영향을 지정합니다. [알파 장애물]이 0보다 크면 번개는 레이어의 불투명 영역을 장애물로 인식하여 해당 영역을 돌아 나갑니다. [알파 장애물]이 0보다 작으면 번개는 투명 영역을 피해 불투명 영역 내에서 움직입니다. 번개는 불투명 영역과 투명 영역 경계를 가로지를 수 있지만 [알파 장애물] 값이 0에서 멀어질수록 경계를 가로지르는 일이 줄어듭니다.

참고: [알파 장애물]을 0이 아닌 다른 값으로 설정하면 전체 해상도가 아닌 경우 올바른 결과를 미리 보지 못할 수도 있습니다. 이와 달리 전체 해상도에서는 새 장애물이 표시됩니다. 따라서 최종 렌더링에 앞서 전체 해상도로 결과를 미리 확인해야 합니다.

뒤틀기

번개의 진행 경로를 얼마나 구불구불하게 만들지 지정합니다. 이 값이 높을수록 더 많은 분기와 갈래가 포함된 더 복잡한 직선이 만들어지고, 이 값이 낮을수록 분기 수가 더 적은 간단한 직선이 생성됩니다.

분기

갈래를 나눌 분기의 백분율을 지정합니다. 뒤틀기 및 알파 장애물 설정은 분기에 영향을 줍니다.

감소

분기의 불투명도가 약해지기 시작하는 지점에서 번개 강도와 영향이 지속적으로 감소하거나 분산되는 양을 지정합니다.

기본 중심 감소

해당 분기와 함께 기본 중심을 감소시킵니다.

원본에 합성

[추가] 혼합 모드를 사용하여 원본 레이어에 번개를 합성합니다. 이를 선택 해제하면 번개만 표시됩니다.

복잡도

번개를 얼마나 복잡하게 뒤틀지 지정합니다.

최소 분기 거리

새 분기 사이의 최소 픽셀 거리를 지정합니다. 이 값이 낮을수록 번개에 더 많은 분기가 만들어집니다. 이 값이 높을수록 분기 수가 적어집니다.

종료 임계값

대기의 저항 및 가능한 알파 충돌을 기반으로 조명의 진행 경로가 끝나는 레벨을 지정합니다. 이 값이 낮을수록 저항이나 알파 장애물을 만난 조명이 더 쉽게 멈춥니다. 이 값이 높으면 알파 장애물을 비켜가며 조명이 더 꾸준하게 지속됩니다.

참고: [뒤틀기] 또는 [복잡도] 값을 늘리면 일부 영역에서 저항이 증가할 수 있습니다. 전도율이 변하면 이러한 영역도 바뀝니다. [알파 장애물] 값을 늘리면 알파 가장자리에서 저항이 증가합니다.

기본 중심 충돌만

기본 중심에서만 충돌을 계산합니다. 분기는 영향을 받지 않습니다. 이 컨트롤은 [알파 장애물]을 선택한 경우에만 의미를 갖습니다.

프랙탈 유형

번개를 만드는 데 사용되는 프랙탈 뒤틀기의 유형을 지정합니다.

중심 소실

새 분기를 만들 때 조명 중심의 강도가 약해지는 백분율을 지정합니다. 이 값을 늘리면 새 분기가 나타나는 지점에서 조명 중심의 불투명도가 감소합니다. 분기에는 기본 중심으로부터 받는 강도가 사용되므로 이 값을 낮추면 분기의 불투명도도 줄어듭니다.

분기 강도

새 분기의 불투명도를 지정합니다. 이 양은 [중심 소실] 값의 백분율로 측정됩니다.

분기 변이

분기의 불투명도 변이 양을 지정하고 [분기 강도]에 대해 설정한 양으로부터 분기 불투명도를 얼마나 가져올지 결정합니다.

오디오 스펙트럼 효과

비디오 레이어에 [오디오 스펙트럼] 효과를 적용하면 오디오(또는 오디오와 비디오)가 포함된 레이어의 오디오 스펙트럼이 표시됩니다. 이 효과는 [시작 주파수] 및 [끝 주파수]를 사용하여 정의한 범위의 주파수에서 오디오 레벨의 강도를 표시합니다. 이 효과를 사용하면 마스크 패스를 따라 진행하는 방식을 비롯한 여러 가지 방법으로 오디오 스펙트럼을 표시할 수 있습니다.

Jerzy Drozda, Jr.(Maltaannon)는 Motionworks 웹 사이트에서 [오디오 스펙트럼] 효과의 데모를 제공합니다.

참고:

오디오 스펙트럼에서 사용하는 오디오 소스 푸티지에는 시간 다시 매핑, 효과, 스트레치 또는 레벨이 없습니다. 이러한 효과가 있는 스펙트럼을 표시하려면 [오디오 스펙트럼] 효과를 적용하기 전에 오디오 레이어를 사전 구성해야 합니다.

참고:

레이어의 다른 마스크로 인해 [오디오 스펙트럼] 효과의 출력이 잘리지 않도록 하려면 해당 마스크 모드를 [없음]으로 설정합니다. (마스크 모드를 참조하십시오.)

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

오디오 스펙트럼 효과
원본(왼쪽 위), 효과를 적용한 경우(왼쪽 및 오른쪽 아래)

오디오 레이어

입력으로 사용할 오디오 레이어입니다.

시작점, 끝점

[패스]를 [없음]으로 설정한 경우 스펙트럼이 시작하거나 끝나는 지점을 지정합니다.

패스

여기에 지정한 마스크 패스를 따라 오디오 스펙트럼이 표시됩니다.

극선 패스 사용

패스가 한 점에서 시작하여 방사형 그래프로 표시됩니다.

시작 주파수, 끝 주파수

표시할 가장 낮은 주파수와 가장 높은 주파수(헤르츠 단위)입니다.

주파수 대역

표시되는 주파수를 분할할 주파수 대역의 수입니다.

최대 높이

표시되는 주파수의 최대 높이(픽셀 단위)입니다.

오디오 지속 시간

스펙트럼을 계산하는 데 사용되는 오디오의 지속 시간(밀리초 단위)입니다.

오디오 오프셋

오디오를 가져오는 데 사용되는 시간 오프셋(밀리초 단위)입니다.

두께

대역폭의 두께입니다.

부드러움

대역폭에 적용되는 페더나 흐림을 어떻게 표시할지 지정합니다.

내부 색상, 외부 색상

대역폭의 안쪽과 바깥쪽 색상입니다.

겹쳐진 색상 혼합

겹쳐진 스펙트럼을 혼합하도록 지정합니다.

색조 보간

이 값이 0보다 크면 색조 색상 공간을 순환하며 주파수가 표시됩니다.

동적 색조 위상

이를 선택한 경우 [색조 보간]이 0보다 크면 표시되는 주파수 범위 내의 최대 주파수로 시작 색상이 이동합니다. 이 설정을 사용하면 표시되는 스펙트럼이 변할 때 색조가 스펙트럼의 기본 주파수를 따르도록 할 수 있습니다.

색상 대칭

이를 선택한 경우 [색조 보간]이 0보다 크면 시작 색상과 끝 색상이 같아집니다. 이 설정을 사용하면 닫힌 패스에서 색상이 연속으로 이어지게 할 수 있습니다.

디스플레이 옵션

주파수를 [디지털], [아날로그 선] 또는 [아날로그 점] 중 무엇으로 표시할지 지정합니다.

표시 위치 옵션

스펙트럼을 패스 위에 표시할지([위에 표시]), 패스 아래에 표시할지([아래에 표시]), 양쪽에 모두 표시할지([위와 아래에 표시]) 지정합니다.

지속 시간 평균

임의성을 줄이기 위해 오디오 주파수의 평균을 구하도록 지정합니다.

원본에 합성

이를 선택하면 효과를 적용한 원본 레이어가 표시됩니다.

오디오 파형 효과

오디오(또는 오디오와 비디오)가 포함된 레이어의 오디오 파형을 표시하려면 비디오 레이어에 [오디오 파형] 효과를 적용합니다. 열린 마스크 패스 또는 닫힌 마스크 패스를 따라 진행하는 방식을 비롯한 여러 가지 방법으로 오디오 파형을 표시할 수 있습니다.

참고: [오디오 파형]에서 사용하는 오디오 소스 푸티지에는 시간 다시 매핑, 효과, 스트레치 또는 레벨이 없습니다. 이러한 효과가 있는 스펙트럼을 표시하려면 [오디오 파형] 효과를 적용하기 전에 오디오 레이어를 사전 구성해야 합니다.

참고:

레이어의 마스크로 인해 [오디오 파형] 효과의 출력이 잘리지 않도록 하려면 해당 마스크 모드를 [없음]으로 설정합니다. (마스크 모드를 참조하십시오.)

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

오디오 파형 효과
원본(왼쪽 위), 효과를 적용한 경우(왼쪽 및 오른쪽 아래)

오디오 레이어

파형으로 표시할 오디오 레이어입니다.

시작점, 끝점

[패스]를 [없음]으로 설정한 경우 파형이 시작하거나 끝나는 지점입니다.

패스

이를 [없음]으로 설정하면 오디오 파형이 레이어의 패스를 따라 표시됩니다.

표시된 샘플

파형에 표시할 샘플의 수입니다.

최대 높이

표시되는 주파수의 최대 높이(픽셀 단위)입니다.

오디오 지속 시간

파형을 계산하는 데 사용되는 오디오의 지속 시간(밀리초 단위)입니다.

오디오 오프셋

오디오를 가져오는 데 사용되는 시간 오프셋(밀리초 단위)입니다.

두께

파형의 두께입니다.

부드러움

파형에 적용되는 페더나 흐림을 어떻게 표시할지 지정합니다.

내부 색상, 외부 색상

파형의 안쪽과 바깥쪽 색상입니다.

파형 옵션

[모노]는 오디오 레이어의 왼쪽과 오른쪽 채널을 합칩니다. 스테레오가 아닌 오디오 레이어는 [모노]로 재생됩니다.

디스플레이 옵션

[디지털]은 최소 및 최대 소스 샘플을 연결하는 단일 세로 선으로 각 샘플을 표시합니다. 이 옵션은 디지털 장비에 사용되는 디스플레이를 시뮬레이션합니다. [아날로그 선]은 최소 또는 최대 오디오 소스 샘플에서 이전 샘플과 다음 샘플을 연결하는 선으로 각 샘플을 표시합니다. 이 옵션은 아날로그 오실로스코프의 디스플레이에 표시되는 궤적을 시뮬레이션합니다. [아날로그 점]은 최소 또는 최대 오디오 소스 샘플을 나타내는 점으로 각 샘플을 표시합니다.

원본에 합성

추가 혼합 모드를 사용하여 오디오 파형을 원본 레이어와 합성합니다. 선택을 해제하면 오디오 파형만 표시됩니다.

빔 효과

[빔] 효과는 레이저 빔 같은 빔의 이동을 시뮬레이션합니다. 빔을 쏠 수도 있고 정지된 시작점이나 끝점을 사용하여 지팡이 모양의 빔을 만들 수도 있습니다. 빔을 가장 잘 표현하려면 동작 흐림을 사용하고 셔터 각도를 360으로 설정하는 것이 좋습니다.

John Dickinson는 Motionworks 웹 사이트에서 [빔] 효과를 사용하는 방법을 보여 주는 비디오 자습서 및 예제 프로젝트를 제공합니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

빔 효과
원본(왼쪽), 시뮬레이션한 빔을 적용한 경우(오른쪽)

[길이] 컨트롤은 지정된 [시간]의 백분율을 기반으로 빔의 길이를 지정합니다. 예를 들어 이 설정이 100%이면 [시간] 컨트롤이 50%일 때 표시되는 빔 길이가 최고에 달한다는 의미입니다. [시간]은 빔의 이동이 시작되어 끝날 때까지 걸리는 시간을 백분율로 지정합니다. [3D 원근] 컨트롤에서는 [시간]에 애니메이션을 적용한 경우 시작 및 끝 두께를 기반으로 3D 원근을 사용합니다.

셀 패턴 효과

[셀 패턴] 효과는 셀 노이즈를 기반으로 셀 패턴을 생성합니다. 이를 사용하여 정적이거나 움직이는 배경 텍스처와 패턴을 만들 수 있습니다. 이렇게 만든 패턴을 텍스처 매트 또는 전환 맵으로 사용하거나 변위 맵의 소스로 사용할 수 있습니다.

John Dickinson은 Motionworks 웹 사이트에서 완벽하게 반복되는 배경 애니메이션에 [셀 패턴] 효과를 사용하는 방법을 보여 주는 예제 프로젝트를 제공합니다.

Richard Harrington은 자신의 웹 사이트에서 셀 패턴 효과의 사용에 대한 추가 정보 및 예제를 제공합니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

셀 패턴 효과
원본 이미지(왼쪽), 셀 패턴 효과를 사용하여 만든 변위 맵(가운데) 및 그 결과를 변위 맵 효과에 대한 변위 맵으로 사용한 경우(오른쪽)

셀 패턴

사용할 셀 패턴입니다. HQ 표시가 있는 패턴은 이 표시가 없는 같은 이름의 패턴보다 더 많은 정의를 사용하여 렌더링하는 고품질 패턴입니다. [혼합 크리스탈]은 고품질 옵션으로만 사용할 수 있습니다.

참고: [정적 플레이트] 옵션을 선택하는 경우 [플레이트] 옵션과 같은 모양이 생성됩니다. 그러나 전개 과정에서 정적 플레이트는 밝기 값을 균일하게 유지하는 반면 플레이트는 셀 패턴의 밝기에 변화를 줍니다.

반전

셀 패턴을 반전시킵니다. 검정 영역은 흰색이 되고 흰색 영역은 검정이 됩니다.

대비/선명도

[물방울], [크리스탈], [쿠션], [혼합 크리스탈] 또는 [파이프] 셀 패턴을 사용하는 경우 셀 패턴의 대비를 지정합니다. 이 컨트롤은 [플레이트] 또는 [수정화] 옵션의 선명도를 지정합니다.

참고: [오버플로] 메뉴에서 선택한 옵션은 대비에 영향을 줍니다.

오버플로

0에서 255 사이의 회색 범위를 벗어난 값이 있으면 이 효과를 통해 해당 값을 어떻게 다시 매핑할지 지정합니다. 선명도 기반의 셀 패턴을 선택한 경우에는 [오버플로]를 사용할 수 없습니다.

클리핑

255보다 큰 값을 255에 매핑합니다. 0보다 작은 값을 0에 매핑합니다. 대비 값은 0-255 범위에 포함되지 않는 이미지의 양을 제어합니다. 대비 값이 높을수록 회색이 적고 대부분 검거나 흰 이미지가 생성됩니다. 따라서 대비 설정이 높을수록 셀 모양이 더 단순하게 표시됩니다.

부드러운 클램프

0-255 범위에 포함되도록 회색 값을 다시 매핑합니다. 이렇게 하면 대비 레벨이 낮아지며, 셀은 대부분 회색으로 표시되고 소수의 영역만 순수한 검정이나 흰색으로 표시됩니다.

범위 내로 래핑

255보다 크거나 0보다 작은 값을 0-255 범위에 속한 값으로 되돌립니다. 예를 들어 255보다 3이 더 큰 값인 258은 해당 범위로 다시 되돌아가 255보다 3이 더 작은 값인 252가 되고, -3인 값은 3으로 되돌아갑니다. 이 설정을 사용하면 [대비] 값이 100보다 큰 경우 복잡도와 세부 정보가 증가합니다.

전파

패턴을 얼마나 무작위로 그릴지 정합니다. 값이 낮을수록 더 균일하고 표와 유사한 셀 패턴이 생성됩니다.

참고: [전파] 값을 1.0보다 크게 설정한 경우 아티팩트를 방지하려면 레이어를 [최고] 품질로 설정해야 합니다.

크기

셀의 크기입니다. 기본 크기는 60입니다.

오프셋

패턴을 만드는 데 사용할 프랙탈 모양의 부분을 결정합니다.

바둑판식 배열 옵션

[바둑판식 배열 사용]을 선택하면 바둑판처럼 반복되는 패턴을 만들 수 있습니다. [가로 셀]과 [세로 셀]은 바둑판 한 칸에 가로와 세로로 몇 개의 셀을 포함할지 결정합니다.

진행

이 설정에 애니메이션을 적용하면 시간의 흐름에 따라 패턴이 변합니다.

참고: [진행] 값은 레볼루션이라는 단위로 설정되지만, 이러한 레볼루션은 점진적으로 변경되는 단위임을 기억해야 합니다. 진행 상태는 각각의 새 값에서 계속하여 무한 진행됩니다. [순환 진행] 옵션을 사용하면 [진행] 설정을 각 레볼루션에서 원래 상태로 되돌릴 수 있습니다.

진행 옵션

[진행 옵션]에서는 한 개의 짧은 주기에 대한 효과를 렌더링한 다음 클립의 지속 시간 동안 렌더링 결과를 반복하는 컨트롤을 제공합니다. 이러한 컨트롤을 사용하면 셀 패턴 요소를 루프로 미리 렌더링하여 렌더링 속도를 향상시킬 수 있습니다.

순환 진행

진행 상태를 시작점으로 되돌리는 루프를 만듭니다.

순환

셀 패턴이 되풀이되기 전에 순환할 [진행] 설정의 레볼루션 수입니다. 진행 키프레임 간의 시간에 따라 진행 주기의 타이밍이 결정됩니다.

참고: [순환] 컨트롤은 셀 패턴의 상태에만 영향을 주며 도형이나 기타 컨트롤에는 적용되지 않습니다. 따라서 [크기] 또는 [오프셋] 설정을 변경하여 다른 결과를 얻을 수 있습니다.

임의화

셀 패턴을 생성하는 데 기반으로 삼을 값을 지정합니다. 이 속성에 애니메이션을 적용하면 한 셀 패턴에서 동일한 셀 패턴 유형 내의 다른 패턴으로 매우 급격하게 전환되는데, 일반적으로 사용자는 이러한 결과를 원하지 않습니다. 셀 패턴을 매끄럽게 전환하려면 [진행] 속성에 애니메이션을 적용합니다.

참고: 이전에 만든 [진행] 순환을 다시 사용하고 [임의화] 값만 변경하여 새 셀 패턴 애니메이션을 만들 수 있습니다. 새 [임의화] 값을 사용하면 진행 애니메이션을 그대로 둔 채 셀 패턴만 바꿀 수 있습니다.

바둑판 효과

[바둑판] 효과는 절반이 투명하게 비치는 사각형의 바둑판 패턴을 만듭니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

앵커

바둑판 패턴의 원점입니다. 이 점을 이동하여 패턴을 오프셋할 수 있습니다.

원본 크기

사각형의 치수를 어떻게 결정할지 지정합니다.

모퉁이 점

각 사각형의 차원은 기준점 및 모퉁이 점에 의해 정의되는 반대 모퉁이를 포함하는 사각형의 차원입니다.

폭 슬라이더

사각형의 높이와 폭은 [폭] 값과 같습니다(정사각형).

폭 및 높이 슬라이더

사각형의 높이는 [높이] 값과 같습니다. 사각형의 폭은 [폭] 값과 같습니다.

페더

바둑판 패턴 내의 가장자리 페더 두께입니다.

색상

투명하지 않은 사각형의 색상입니다.

불투명도

색상이 있는 사각형의 불투명도입니다.

혼합 모드

원본 레이어 위에 바둑판 패턴을 합성하는 데 사용할 혼합 모드입니다. 이러한 혼합 모드는 [타임라인] 패널에서 제공하는 혼합 모드와 같은 방식으로 작동하지만 기본 모드인 [없음]을 선택하면 바둑판 패턴만 렌더링된다는 점에서 차이가 있습니다.

원 효과

[원] 효과는 사용자 정의할 수 있는 단색 원반 또는 고리를 만듭니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

가장자리

[없음]은 단색 원반을 만듭니다. 다른 모든 옵션은 고리를 만듭니다. 각 옵션은 고리의 모양 및 가장자리 처리를 결정하는 각기 다른 속성 세트에 해당합니다.

가장자리 반경

[가장자리 반경] 속성과 [반경] 속성 사이의 차이에 따라 고리의 두께가 결정됩니다.

두께

[두께] 속성은 고리의 두께를 설정합니다.

두께 * 반경

[두께] 속성과 [반경] 속성의 곱이 고리의 두께입니다.

두께 및 페더 * 반경

[두께] 속성과 [반경] 속성의 곱이 고리의 두께입니다. [페더] 속성과 [반경] 속성의 곱이 고리의 페더입니다.

페더

페더의 두께입니다.

원 반전

매트를 반전시킵니다.

혼합 모드

원본 레이어와 모양을 결합하는 데 사용할 혼합 모드입니다. 이러한 혼합 모드는 [타임라인] 패널의 혼합 모드와 같은 방식으로 작동하지만 [없음]을 선택하면 원본 레이어 없이 모양만 표시된다는 점에서 차이가 있습니다.

타원 효과

[타원] 효과는 타원을 그립니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

스포이드 칠 효과

[스포이드 칠] 효과(이전의 [색상 피커] 효과)는 샘플링한 색상을 소스 레이어에 적용합니다. 이 효과는 원본 레이어에서 샘플 점의 단색 색상을 신속하게 선택하려는 경우나 한 레이어에서 색상 값을 선택하고 혼합 모드를 사용하여 해당 색상을 다른 레이어에 적용하려는 경우에 유용합니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

샘플 점

샘플링할 영역의 중심입니다.

샘플 반경

샘플링할 영역의 반경입니다.

평균 픽셀 색상

샘플링할 색상 값입니다.

빈 항목 건너뛰기

투명한 픽셀의 색상 값을 제외하고 평균 RGB 색상 값을 샘플링합니다.

모두

투명한 픽셀의 색상 값을 포함한 모든 RGB 색상 값의 평균을 샘플링합니다.

모든 미리 곱하기

알파 채널을 미리 곱한 모든 RGB 색상 값의 평균을 샘플링합니다.

알파 포함

모든 RGB 색상 및 알파 채널 값의 평균을 샘플링합니다. 이 설정을 사용하면 샘플링한 색상에 샘플링 대상 픽셀의 평균 투명도도 포함됩니다.

원본 알파 유지

원본 레이어의 알파 채널을 유지합니다. [평균 픽셀 색상] 메뉴에서 [알파 포함]을 선택한 경우 샘플링한 색상 위에 원본 알파가 스텐실 처리됩니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과를 적용한 결과는 원본 이미지와 혼합되고 그 효과 결과는 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 효과가 레이어에 미치는 영향이 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하면 이 효과를 적용한 결과가 레이어에 전혀 표시되지 않습니다. 이 값을 0%로 설정하면 원본 이미지를 투과해서 볼 수 없게 됩니다.

칠 효과

[칠] 효과는 지정된 마스크를 지정된 색상으로 칠합니다. 닫힌 패스에 선과 칠을 모두 추가하려는 경우 선과 칠을 적용하는 순서에 따라 선을 표시하는 데 사용할 폭이 결정됩니다. 칠을 먼저 적용한 다음 선을 추가하면 선 브러쉬 크기가 온전하게 표시됩니다. 선을 먼저 적용한 다음 칠을 하면 선 위에 칠이 표시되므로 패스 안에 포함된 선의 절반이 칠에 가립니다.

이 효과는 32비트 색상으로 사용할 수 있습니다.

프랙탈 효과

[프랙탈] 효과는 만델브로트 또는 줄리아 집합을 렌더링하여 다채로운 텍스처를 만듭니다. 이 효과를 처음 적용하면 만델브로트 집합의 고전적인 샘플이 그림으로 표시됩니다. 만델브로트 집합은 검정 색상이 지정되는 영역입니다. 이 집합 바깥의 모든 픽셀에는 해당 픽셀과 집합 사이의 거리에 따라 색상이 부여됩니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

프랙탈 효과
우주선 레이어(왼쪽 위), 밝기 그라디언트 팔레트를 사용하여 각각 만델브로트 프랙탈 및 줄리아 프랙탈이 포함된 레이어 위에 합성한 경우(왼쪽 아래, 오른쪽 아래)

선택 항목 설정

사용할 집합을 지정합니다. [만델브로트]는 일반적인 만델브로트 집합입니다. [만델브로트 반전]은 수학적으로 반전된 만델브로트 집합입니다. [줄리아]는 만델브로트 집합의 중심점에 따라 항상 변하며 가능한 모든 줄리아 집합의 모음을 생성할 수 있습니다. [줄리아 반전]은 줄리아 집합을 반전시킨 것입니다. 줄리아 집합은 일반적인 경계 바깥의 복잡한 평면을 칠하는 경우가 많으므로 줄리아 집합을 보기 위해 [확대]를 음수 값으로 설정해야 할 수도 있습니다. [줄리아 기준 만델브로트]는 [만델브로트]와 같지만 줄리아 중심점이 변할 때 함께 변한다는 점에서 차이가 있습니다. [줄리아 기준 만델브로트 반전]은 [만델브로트 반전]과 같지만 줄리아 중심점이 변할 때 함께 변한다는 점에서 차이가 있습니다.

만델브로트, 줄리아

지정된 집합의 설정을 정의합니다. [X(실제)] 및 [Y(가공)]는 만델브로트 또는 줄리아 집합에 대한 이미지의 중심에 놓이는 픽셀을 지정합니다. [확대]는 효과의 크기를 지정합니다. [이스케이프 제한]은 검정 색상을 할당하기 전에 계산을 통해 해당 픽셀의 색상을 몇 번이나 확인할지 지정합니다. 이 옵션은 또한 점의 패스를 추적할 때 [선택] 도구에 사용할 수 있는 선분의 최대 개수를 설정합니다. 이 값이 클수록 렌더링에 시간이 더 오래 걸립니다.

색상

효과의 색상을 지정합니다.

오버레이

상대 집합의 투명한 버전을 표시합니다. 예를 들어 줄리아 집합을 표시하는 경우 이 컨트롤을 사용하면 만델브로트 집합의 투명한 버전을 표시할 수 있습니다. [오버레이]를 선택하면 검정 그림자가 있는 흰색 십자선이 나타나므로 상대 집합의 중심을 정확히 선택할 수 있습니다. 줄리아 집합은 만델브로트 집합의 중심점에 따라 결정되므로 이 컨트롤은 작업에 매우 유용합니다.

투명도

검정 픽셀의 투명 여부를 지정합니다. [팔레트] 메뉴에서 [단색]을 선택한 경우 이 컨트롤을 사용하여 집합 안쪽 또는 바깥쪽의 모든 항목을 투명하게 할지 여부를 지정할 수 있습니다.

팔레트

집합을 그릴 때 사용할 팔레트를 지정합니다. [밝기 그라디언트]는 [색조] 컨트롤에 지정한 색조를 통해 전개되는 검정에서 흰색까지의 그라디언트를 만듭니다. 그런 다음 동일한 그라디언트를 여덟 번 더 적용합니다. 그라디언트를 적용할 때마다 색상환에서 45도씩 이동한 지점에 있는 색조를 사용합니다. [주기 단계] 컨트롤은 그라디언트의 색상 수를 지정합니다. [색조 휠]에서는 색조 색상환에 있는 모든 색상이 사용됩니다. 이때 명도와 채도는 최대로 설정됩니다. [흑백]은 검정과 흰색이 교대로 반복하는 밴드를 사용합니다. [단색]은 [색조] 컨트롤에서 지정한 색상을 사용하여 집합 내부를 제외한 모든 투명한 영역을 변환합니다. [투명]을 선택하면 반대되는 결과를 얻을 수 있습니다.

색조

단색의 색조와 색상 그라디언트의 시작 색조를 지정합니다. 이 컨트롤은 색상이 매끄럽게 변하도록 하려는 경우나 팔레트를 순환하며 반복하려는 경우에 유용합니다. [주기 단계]는 주기를 시작하기 전에 표시할 서로 다른 색상의 밴드 수를 지정합니다. [주기 오프셋]은 주기를 시작할 위치로 첫 부분이 아닌 다른 위치를 지정합니다.

가장자리 밝은 영역

색상 밴드 사이의 가장자리를 밝게 표시합니다. 이 컨트롤에는 저품질 모드를 사용해야 합니다. 고품질 모드에서 가장자리를 밝게 하려면 [가장자리 찾기] 효과를 대신 사용해야 합니다.

고품질 설정

효과의 오버 샘플링 설정을 지정합니다.

오버 샘플 방법

효과를 오버 샘플링하는 데 사용할 방법을 지정합니다. [가장자리 감지-고속-픽셀 누락 가능]은 간단한 가장자리 감지 작업을 수행하고 해당 픽셀만 오버 샘플링합니다. 이 옵션은 검정 같은 단색이 많은 영역에서 사용할 때 특히 속도가 빠르며 일반적으로 그 결과는 [강제 적용]을 사용할 때와 크게 다르지 않습니다. [강제 적용-표시-모든 픽셀]은 이미지의 모든 픽셀을 오버 샘플링합니다. 이 옵션은 속도가 느린 대신 정확합니다.

오버 샘플 요소

수행할 오버 샘플링의 양을 지정합니다. 예를 들어 이 값을 4로 지정하면 각 픽셀이 열 여섯 번(4x4=16) 샘플링되고 그 평균 색상이 사용됩니다. 이 값이 클수록 더 좋은 품질의 출력을 얻을 수 있지만 그만큼 렌더링에 시간이 더 오래 걸립니다.

프랙탈 효과와 함께 도구 사용

[효과 컨트롤] 패널에서 [프랙탈] 효과를 선택한 경우 다음과 같은 방식으로 After Effects 도구를 사용할 수 있습니다. [프랙탈] 도구를 활성화하지 않으려면 도구를 사용하기 전에 효과를 선택 해제합니다.

  • 선택 도구를 사용하고 Alt(Windows) 또는 Option(Mac OS) 키를 누르고 있는 동안 클릭합니다. 경계가 제한된 사각형(-2, -2, 2, 2) 안에서 패스가 시작하면 패스가 무한대로 이어집니다. 이 경우 시작점 색상은 무한대에 도달하기까지 몇 개의 선분이 필요한가에 따라 결정됩니다. 패스가 사각형 안에서 끝나는 경우 검정 색상이 부여됩니다.
  • [확대/축소] 도구를 사용하면 특정 점에서 확대 또는 축소 작업을 수행할 수 있습니다. Ctrl 키(Windows) 또는 Command 키(Mac OS)를 누른 채 [확대] 도구를 클릭한 다음 이 도구를 이미지의 중심으로 가져가 해당 중심점으로부터 탐색을 수행할 수도 있습니다. 예를 들어 똑바로 확대하려면 중심에 머무르고, 위로 이동하려면 약간만 위쪽으로 드래그한 다음 곧 중심으로 돌아옵니다.
  • 이미지를 초점 이동하려면 [손] 도구를 사용합니다. 상대 프랙탈을 초점 이동하려면 Ctrl 키(Windows) 또는 Command 키(Mac OS)를 누릅니다. 예를 들어 줄리아 집합을 보려면 Ctrl 키(Windows) 또는 Command 키(Mac OS)를 눌러 만델브로트 집합을 초점 이동하고 만델브로트 집합의 중심점에 따라 줄리아 집합이 어떤 영향을 받는지 확인합니다.
  • 중심점을 1픽셀 초점 이동하려면 화살표 키를 사용합니다. 중심점을 10픽셀만큼 조정하려면 Shift 키를 누른 채 화살표 키를 사용합니다. Ctrl 키(Windows) 또는 Command 키(Mac OS)를 누른 채 화살표 키를 사용하면 상대 집합의 중심점을 조정할 수 있습니다.

그라디언트 경사 효과 | CC

[그라디언트 경사] 효과는 색상 그라디언트를 만듭니다. 선형 또는 방사형 경사를 만들 수 있고 시간이 흐름에 따라 경사의 위치와 색상이 변하도록 할 수 있습니다. 시작 및 끝 위치를 지정하려면 [경사 시작] 및 [경사 끝] 속성을 사용합니다. 경사 색상이 확산되도록 하고 밴딩을 제거하려면 [경사 분산] 컨트롤을 사용합니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

참고:

경사는 제대로 브로드캐스트되지 않는 경우가 많습니다. 브로드캐스트 색차 신호에는 경사를 매끄럽게 재현할 수 있는 충분한 해상도가 포함되지 않으므로 심한 밴딩이 발생할 수 있습니다. [경사 분산] 컨트롤을 사용하면 경사 색상을 디더링하여 육안으로 쉽게 발견되는 밴딩을 제거할 수 있습니다.

격자 효과

[격자] 효과를 사용하면 사용자 정의 가능한 격자를 만들 수 있습니다. 이 격자를 단색으로 렌더링하거나 소스 레이어의 알파 채널에서 마스크로 렌더링합니다. 이 효과는 다른 효과를 적용할 수 있는 디자인 요소와 매트를 생성하는 데 적합합니다.

John Dickinson은 자신의 Motionworks 웹 사이트에서 [격자] 효과의 사용을 보여 주는 비디오 자습서를 제공합니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

참고:

[고급 조명] 효과와 함께 [격자]를 사용하면 격자 패턴을 따라 진행되는 번개 분기를 만들 수 있습니다.

앵커

격자 패턴의 원점입니다. 이 점을 이동하여 패턴을 오프셋할 수 있습니다.

원본 크기

사각형의 치수를 어떻게 결정할지 지정합니다.

모퉁이 점

각 사각형의 차원은 기준점 및 모퉁이 점에 의해 정의되는 반대 모퉁이를 포함하는 사각형의 차원입니다.

폭 슬라이더

사각형의 높이와 폭은 [폭] 값과 같습니다(정사각형).

폭 및 높이 슬라이더

사각형의 높이는 [높이] 값과 같습니다. 사각형의 폭은 [폭] 값과 같습니다.

테두리

격자 선의 두께입니다. 이 값이 0이면 격자가 사라집니다.

참고: 격자 테두리의 앤티 앨리어싱으로 인해 표시되는 두께가 달라질 수 있습니다.

페더

격자를 얼마나 부드럽게 표현할지 지정합니다.

격자 반전

격자의 투명 영역과 불투명 영역을 반전시킵니다.

색상

격자의 색상입니다.

불투명도

격자의 불투명도입니다.

혼합 모드

원본 레이어 위에 격자를 합성하는 데 사용할 혼합 모드입니다. 이러한 혼합 모드는 [타임라인] 패널에서 제공하는 혼합 모드와 같은 방식으로 작동하지만 기본 모드인 [없음]을 선택하면 격자만 렌더링된다는 점에서 차이가 있습니다.

렌즈 플레어 효과

[렌즈 플레어] 효과는 카메라 렌즈에 밝은 조명이 비쳐 발생하는 굴절을 시뮬레이션합니다. 이미지 축소판 안쪽을 아무 곳이나 클릭하거나 해당 십자선을 드래그하여 플레어의 중심을 배치할 위치를 지정합니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

렌즈 플레어 효과
단일 렌즈 플레어(왼쪽 아래), 다중 렌즈 플레어(오른쪽 아래)

페인트 통 효과

[페인트 통] 효과(이전의 기본 칠 효과)는 영역을 단색으로 칠하는 비파괴 페인트 효과입니다. 이 효과의 적용 방식은 Adobe Photoshop의 페인트 통 도구와 매우 비슷합니다. [페인트 통] 효과를 사용하면 만화 스타일의 윤곽선이 있는 그림에 색을 칠하거나 이미지의 색상 영역을 바꿀 수 있습니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

칠 포인트

이 효과에서는 칠 포인트가 포함된 영역을 칠합니다. 이 영역은 칠 포인트 옆에 이웃한 픽셀을 분석하고 두 픽셀이 일치하면 이웃한 픽셀을 추가하여 칠 영역을 확장하는 방식으로 결정됩니다. 칠 색상을 얼마나 멀리까지 확산할지는 [칠 선택기] 메뉴에서 선택한 옵션 및 [허용치] 설정에 따라 결정됩니다.

칠 선택기

여기에서는 어떠한 값에 연산을 수행할지 선택합니다.

색상 및 알파

효과가 새 색상을 사용하여 칠 영역의 RGB 및 알파 채널을 칠하도록 지정합니다.

직접 색상

효과가 새 색상을 사용하여 칠 영역의 RGB 채널만 칠하도록 지정합니다.

투명도

칠 포인트 근처의 투명한 영역만 칠하도록 지정합니다. 이 옵션을 사용하려면 투명 영역에 칠 포인트를 설정해야 합니다.

불투명도

칠 포인트 근처의 불투명한 영역만 칠하도록 지정합니다. 이 옵션을 사용하려면 불투명 영역에 칠 포인트를 설정해야 합니다.

알파 채널

칠 포인트를 설정한 지점의 알파 채널 값에 따라 전체 이미지의 불투명 또는 투명 영역을 칠하도록 지정합니다.

허용치

픽셀의 색상 값이 [칠 포인트] 색상 값과 일치하는 상태에서 달라질 수 있는 정도입니다. 이 값이 클수록 효과를 통해 칠하는 픽셀의 범위가 넓어집니다.

뷰 임계값

어떤 픽셀이 일치하는지, 즉 어떤 픽셀이 칠 포인트 픽셀의 색상 값에 대한 [허용치] 값 내에 포함되는지 표시합니다. 이 옵션은 누출을 추적하는 데 특히 유용합니다. 작은 간격이 있으면 색상이 흘러나와 칠하지 않으려는 영역을 칠할 수 있습니다.

칠한 영역의 가장자리를 어떻게 처리할지 지정합니다.

앤티 앨리어스

칠한 영역의 가장자리에 앤티 앨리어스를 적용합니다.

페더

칠한 영역의 가장자리에 페더를 적용합니다. [페더 부드러움] 값을 사용하여 가장자리가 더 서서히 사라지도록 할 수 있습니다.

확산

칠 색상의 영역을 확장합니다. [확산 반경] 값은 칠 영역의 가장자리를 넘어서서 칠 색상이 적용되는 영역을 몇 픽셀이나 더 확장할지 지정합니다.

경계 감소

칠 색상의 영역을 축소합니다. [확산 반경] 값은 칠 영역의 가장자리로부터 칠 색상이 적용되는 영역을 몇 픽셀이나 더 축소할지 지정합니다.

칠이 선택한 영역의 테두리까지만 적용되도록 제한합니다. [선 폭] 값은 선의 굵기를 픽셀 단위로 지정합니다.

색상

칠 색상입니다.

불투명도

칠한 영역의 불투명도입니다.

혼합 모드

원본 레이어 위에 이 효과의 결과를 합성하는 데 사용할 혼합 모드입니다. 이러한 모든 혼합 모드는 [칠만]을 제외하고 [타임라인] 패널의 혼합 모드와 방식으로 작동합니다. 칠만 표시하려면 [칠하기만]을 사용합니다.

참고:

레이어 하나에 페인트 통의 인스턴스를 여러 개 적용하려면 [칠하기만] 혼합 모드를 사용하도록 설정한 인스턴스가 여러 개가 되지 않도록 해야 합니다. 여러 개의 인스턴스에서 이 혼합 모드를 사용하도록 선택하면 처음 적용한 효과만 표시됩니다.

전파 효과

[전파] 효과는 정지해 있거나 애니메이션으로 움직이는 효과 조절점으로부터 사방으로 퍼지는 전파를 만듭니다. 이 효과를 사용하여 연못의 잔물결, 음파 또는 복잡하게 얽힌 기하 패턴을 생성할 수 있습니다. [반사] 컨트롤을 사용하면 레이어의 측면에서 모양이 반사되도록 할 수 있습니다. [빛 무늬] 효과와 함께 사용할 수 있는 현실감 있는 전파 변위 맵을 만드는 데 [전파] 효과를 사용할 수도 있습니다.

Satya는 전파 모양에 사용되는 마스크 애니메이션을 보여 줍니다. 또한 [페이드 인 시간] 및 [페이드 아웃 시간] 설정을 세밀하게 조정하고 주파수를 매우 높게 설정하여 불연속 전파가 아닌 매끄럽고 유기적인 윤곽선을 얻을 수 있음을 보여 줍니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

전파 효과
사각형 선 프로파일을 사용한 다각형 전파(왼쪽 아래), 사인 선 프로파일을 적용한 이미지 윤곽선 전파(오른쪽 아래)

생성 영역 점

전파가 시작되는 지점입니다.

매개 변수 설정 시점

개별 전파와 관련하여 매개 변수에 애니메이션을 적용할 수 있도록 할지 여부를 지정합니다. [생성]은 시간이 흘러도 각 전파의 매개 변수 설정을 동일하게 유지하도록 지정합니다. [각 프레임]은 매개 변수가 변함에 따라 전파가 변하도록 지정합니다. 예를 들어 회전 애니메이션 속성이 적용된 별 전파를 만드는 경우 [생성]을 선택하고 각각의 별을 이전 별로부터 떨어뜨려 비틀린 터널을 만들거나 [각 프레임]을 선택하여 회전 속성이 변할 때 모든 별이 한꺼번에 회전하도록 할 수 있습니다.

렌더링 품질

출력의 품질을 제어합니다. [전파] 효과에서 고해상도 버전의 모양을 렌더링한 다음 오버 샘플링으로 비율 조정하여 앤티 앨리어스가 적용된 매끄러운 모양을 만들 수 있습니다. 예를 들어 400x400픽셀 이미지를 생성한 다음 4배 오버 샘플링을 사용하여 이미지의 비율을 축소하는 방법으로 100x100픽셀 이미지를 만들 수 있습니다. 오버 샘플링을 사용하면 결과물의 품질을 높일 수 있지만 렌더링에 시간이 더 오래 걸립니다. 이 옵션은 [최고] 품질 모드에서만 제대로 된 기능을 발휘합니다.

물결 유형

전파 모양이 무엇에 기반할지 지정합니다.

다각형

전파 모양에 사용할 다각형의 종류를 지정합니다. 다음 컨트롤은 [파형]으로 [다각형]을 선택한 경우에 사용할 수 있습니다.

측면

측면이 세 개이면 삼각형이 만들어지고 네 개이면 사각형이 만들어지는 방식입니다. [크기] 값을 64보다 높게 지정하면 매끄러운 원이 생성됩니다. [측면]을 3으로, [곡선 크기]를 1로, [곡률]을 약 0.62로 설정하여 대략적인 원을 만들 수도 있습니다.

곡선 크기

각 점에서 구부릴 각 측면의 양을 지정합니다.

곡률

전파의 각 점에서 곡선이 얼마나 심하게 휘게 할지 지정합니다.

다각형이 별 모양이 되도록 지정합니다. 별의 꼭지점 수를 변경하려면 측면 수를 변경합니다.

별 심도

별 중심과 내부 점 간의 거리를 제어하여 별의 각도를 지정합니다.

마스크

전파를 만드는 데 사용되는 마스크를 지정합니다. 이 컨트롤은 [파형] 팝업 메뉴에서 [마스크]를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다.

이미지 윤곽선 컨트롤

[파형]으로 [이미지 윤곽선]을 선택하여 이미지의 윤곽선을 기반으로 전파 모양을 만들 수 있습니다.

소스 레이어

이미지 윤곽선을 만드는 데 입력으로 사용할 레이어입니다. 모양이 움직이도록 하려면 애니메이션이 적용된 레이어를 선택합니다. 잘 정의된 윤곽선, 고대비 회색 레이어 또는 알파 채널을 소스로 사용하는 것이 좋습니다. [전파] 효과에서는 가장자리를 감지한 다음 소스를 윤곽선으로 변환합니다.

소스 중심

소스 레이어와 관련하여 모양의 중심점을 지정합니다. 예를 들어 프레임의 왼쪽 절반에 배치된 모양을 격리하면 기본적으로 모양이 왼쪽을 향해 방사형으로 퍼집니다. 소스 중심을 레이어의 아무 곳으로나 이동할 수 있습니다.

값 채널

이미지 윤곽선을 정의하는 데 사용되는 소스 레이어의 색상 특성입니다.

입력 반전

선택한 값 채널 옵션을 반전시킵니다.

임계값

선택한 값 채널에 대한 임계값을 지정합니다. 여기에 지정한 백분율 값보다 낮거나 높은 항목은 모두 흰색이나 검정으로 매핑됩니다. 이 컨트롤을 사용하면 전파 모양에 큰 차이를 가져올 수 있습니다.

사전 흐림

임계값을 샘플링하기 전에 값 채널을 매끄럽게 만듭니다. 검정 바탕에 흰색 같은 고대비 이미지를 사용하는 경우 전파가 가장자리를 거의 그대로 따라 진행되도록 하려면 이 옵션을 0으로 설정합니다.

허용치

전파가 레이어를 얼마나 충실하게 따르도록 할지 지정합니다. 이 값을 높게 설정하면 모퉁이가 날카로워지고, 낮게 설정하면 전파 모양이 노이즈에 더 민감하게 반응합니다.

윤곽선

발산된 전파로 사용할 소스 레이어의 모양을 지정합니다. [윤곽선]을 통해 모양에 부여되는 번호는 프레임의 위쪽에서 아래쪽으로, 왼쪽에서 오른쪽 순으로 지정됩니다. 즉, 왼쪽 위 모퉁이의 모양 번호는 1이 됩니다.

전파 동작 컨트롤

[물결 동작] 컨트롤은 중심점에서 전파를 어떻게 발산할지 지정합니다.

주파수

생성 영역 점에서 유출되는 초당 전파 수를 지정합니다.

확장

전파가 생성된 후 생성 영역 점으로부터 전파가 이동하는 속도를 지정합니다. 이 옵션은 초당 전파 수에 영향을 주지 않습니다.

방향

생성된 모양의 회전을 해당 중심점을 기준으로 지정합니다. 회전에 애니메이션을 적용하려면 [회전] 컨트롤을 사용합니다.

방향

[속도]가 0보다 큰 경우 전파의 초기 방향을 지정합니다. 기본적으로 생성 영역 점을 출발점으로 하여 확장되는 방사형 패턴으로 입자가 방출됩니다.

속도

지정된 방향으로 전파가 이동하는 속도를 설정합니다.

회전

생성된 모양의 연속적인 회전을 제어합니다.

수명(초)

전파가 지속되는 시간을 초 단위로 지정합니다. 여기에는 페이드 인 및 페이드 아웃 시간도 포함됩니다.

: 수명이 끝난 전파가 갑자기 사라지지 않도록 하려면 [페이드 아웃 시간] 컨트롤을 사용합니다.

반사

레이어의 가장자리에서 전파가 반사되어 다시 장면 속으로 들어오게 할지 여부를 지정합니다. 이 옵션은 잔물결로 사용할 변위 맵을 생성하는 데 유용합니다.

선 컨트롤

[선] 컨트롤은 전파의 선 모양을 지정합니다.

프로파일

모양을 정의하는 선의 형태를 제어합니다. 효과 점으로부터 발산되는 전파에서 모양의 윤곽선에 애니메이션이 적용됩니다. 선의 품질은 3D 파형으로 정의됩니다.

색상

선의 색상을 지정합니다.

불투명도

선에 적용할 수 있는 최대 불투명도를 지정합니다. 선의 실제 불투명도를 결정하는 데는 이 설정 이외에도 [페이드 인 시간] 및 [페이드 아웃 시간] 컨트롤이 함께 고려됩니다.

페이드 인 시간

전파가 뷰에 나타나는 데 걸리는 시간을 지정합니다. [페이드 인 시간]은 초 단위로 측정하며 생성 시 불투명도를 0으로 설정하여 시작합니다. 예를 들어 [수명]이 3초이고 [페이드 인 시간]이 1초이면 생성 시점에서 완전히 투명했던 선이 서서히 뚜렷해지면서 1초가 되는 시점에서 완전한 불투명도를 얻습니다.

페이드 아웃 시간

전파가 뷰에서 사라지는 데 걸리는 시간을 지정합니다. [페이드 아웃 시간]은 [수명]의 끝에서 역으로 거슬러 측정됩니다. [수명]이 3초이고 [페이드 아웃 시간]이 1초이면 2초가 되는 시점부터 전파가 사라지기 시작합니다. [페이드 인 시간]과 [페이드 아웃 시간]의 합계가 [수명] 값보다 크면 전파가 완전히 투명해지지 않도록 하기 위해 두 페이드 설정의 교차 지점이 계산됩니다. [페이드 인 시간]이나 [페이드 아웃 시간]이 [수명]보다 길면 그 길이를 맞추기 위해 [수명]을 초과하는 시간이 잘립니다.

시작 폭

생성 시점에서의 모양 폭을 지정합니다. [끝 폭]은 수명이 다하는 시점에서 모양의 폭을 지정합니다.

선 효과

선 효과는 하나 이상의 마스크에 의해 정의된 패스 주변에 선 또는 테두리를 만듭니다. 선 색상, 불투명도, 간격 및 브러쉬 특성을 지정할 수도 있습니다. 선을 이미지 위에 표시할지, 투명한 이미지에 표시할지 또는 선을 통해 원본 알파 채널을 표시할지 지정합니다. Illustrator에서 만든 패스를 사용하려면 해당 패스를 복사하여 After Effects의 레이어에 붙여넣습니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

Andrew Kramer는 자신의 Video Copilot 웹 사이트에서 선 효과를 적용하여 벽에 손으로 직접 이미지를 그린 것처럼 표현하는 방법을 보여 주는 비디오 자습서를 제공합니다.

Steve Holmes는 Layers Magazine 웹 사이트를 통해 Illustrator에서 줄기가 소용돌이치듯 번성하는 모양을 만들고 준비한 후 After Effects에서 선 효과를 사용하여 가져오고 표시한 다음 애니메이션을 적용하는 방법을 보여 주는 자습서를 제공합니다.

선 효과
원본(왼쪽 위), 마스크를 적용한 경우(왼쪽 아래), 효과를 적용한 경우(오른쪽 아래)

브러쉬 경도

선의 가장자리 품질을 거칠거나 부드럽게 지정합니다.

간격

선분 사이의 간격을 지정합니다.

페인트 스타일

선을 원본 레이어에 적용할지 투명 레이어에 적용할지 지정합니다.

베가스 효과

[베가스] 효과는 개체 주위에 움직이는 조명과 기타 패스 기반 파동 애니메이션을 생성합니다. 임의의 대상에 대해 윤곽선을 만들고 그 주위에 여러 개의 조명이나 더 긴 파동을 배치한 다음 여기에 애니메이션을 적용하여 조명이 개체 주위를 추적하는 모양을 만들 수 있습니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

John Dickinson은 자신의 Motionworks 웹 사이트에서 [베가스] 효과를 사용하여 만든 EKG(심전도) 시뮬레이션의 예제를 제공합니다.

[이미지 윤곽선] 또는 [마스크/패스] 중에서 무엇을 선의 기반으로 삼을지 지정합니다.

이미지 윤곽선

[선] 메뉴에서 [이미지 윤곽선]을 선택한 경우 어떤 레이어에 있는 이미지 윤곽선을 가져올지 지정하고 입력 레이어를 어떻게 해석할지 지정합니다.

입력 레이어

사용할 이미지 윤곽선이 포함된 레이어입니다. 손쉽게 최상의 결과를 얻으려면 고대비 회색 명암 레이어와 알파 채널을 사용하는 것이 좋습니다.

입력 반전

선을 만들기 전에 입력 레이어를 반전시킵니다.

레이어 크기가 다른 경우

입력 레이어의 크기가 베가스를 적용할 레이어의 크기와 다른 경우 레이어를 어떻게 조정할지 결정합니다. [가운데]는 입력 레이어를 원래 크기 그대로 컴포지션의 중앙에 배치합니다. [동일 크기로 맞추기]는 베가스를 적용할 레이어에 맞춰 입력 레이어의 비율을 조정합니다.

채널

윤곽선을 정의하는 데 사용되는 입력 레이어의 색상 특성입니다.

임계값

여기에 지정한 백분율 값보다 낮거나 높은 항목은 모두 흰색이나 검정으로 매핑됩니다. 이는 효과를 통해 선을 그릴 가장자리의 위치를 결정하는 데 사용되는 중요한 속성입니다.

사전 흐림

임계값을 샘플링하기 전에 입력 레이어를 매끄럽게 만듭니다. 고대비 이미지를 사용하는 경우 선이 가장자리를 매우 충실하게 따라 진행되도록 하려면 이 옵션을 0으로 설정합니다.

허용치

선이 입력 레이어를 얼마나 충실하게 따르도록 할지 지정합니다. 이 값이 높으면 모퉁이가 뾰족해지고, 이 값이 낮으면 선이 노이즈의 영향을 많이 받을 수 있습니다.

렌더링

효과를 선택된 윤곽선에 적용할지 레이어의 모든 윤곽선에 적용할지 지정합니다.

선택한 윤곽선

[렌더링] 메뉴에서 [선택한 윤곽선]을 선택한 경우 사용할 윤곽선을 지정합니다. 윤곽선은 왼쪽 위에서 오른쪽 아래로 번호가 매겨집니다. 즉, 가장 높은 지점의 윤곽선 번호는 1이 되고, 그 다음으로 높은 지점의 윤곽선 번호는 2가 되는 방식입니다.

윤곽선이 짧은 경우

윤곽선이 짧을수록 선분의 수를 적게 할지 여부를 지정합니다. 기본적으로 이 효과를 사용하면 각 윤곽선이 동일한 수의 선분으로 나누어집니다. 예를 들어 R이라는 문자에 이 효과를 적용하는 경우 선분 수를 32개로 지정하면 바깥쪽 윤곽선은 적절하게 나뉘지만 안쪽 윤곽선은 각 선분이 거의 이어져 보일 수 있습니다. 이 문제를 해결하려면 [적은 선분 사용]을 선택합니다.

마스크/패스

선에 사용할 마스크 또는 패스입니다. 닫힌 마스크나 열린 마스크를 사용할 수 있습니다.

선분

각각의 선 윤곽선을 만드는 데 사용할 선분의 수를 지정합니다. 예를 들어 Vegas라는 단어에 이 효과를 적용할 때 [선분]을 10으로 설정하면 각 문자의 윤곽선과 e, ga의 안쪽 윤곽선이 10개의 선분으로 나뉩니다.

길이

사용 가능한 최대 길이를 기준으로 하여 세그먼트 선의 길이를 결정합니다. 예를 들어 [선분]을 1로 설정한 경우 선의 최대 길이는 개체 윤곽선을 완전히 한 바퀴 도는 데 필요한 길이입니다. [선분]을 3으로 설정한 경우 선분의 최대 길이는 총 윤곽선의 1/3에 해당하는 길이가 됩니다.

선분 분포

선분의 간격을 결정합니다. [뭉침]을 선택하면 열차의 각 차량이 연결된 것과 같은 모양으로 선분이 함께 뭉칩니다. 선분 길이가 짧을수록 열차의 전체 길이도 짧아집니다. [고르게]는 윤곽선을 따라 균일한 간격을 두고 선분을 배치합니다.

회전

윤곽선 주위의 선분에 애니메이션을 적용합니다. 예를 들어 움직이는 조명 모양을 만들려면 많은 수의 선분을 해당 길이의 50%로 설정한 다음 [회전]에 애니메이션을 적용하여 모양 주위로 조명이 움직이도록 합니다.

임의 위상

각 윤곽선에 대해 서로 다른 선 시작점을 사용하도록 지정합니다. 기본적으로 이 효과를 사용하면 화면의 가장 높은 지점에서 시작하는 윤곽선이 그려집니다. 높이가 같은 지점이 둘 이상이면 가장 높은 지점 중 가장 왼쪽 점부터 선을 그리기 시작합니다.

혼합 모드

선을 레이어에 어떻게 적용할지 지정합니다. [투명]은 투명한 배경에 효과를 만듭니다. [위]는 기존 레이어 위에 선을 배치합니다. [아래]는 기존 레이어 아래에 선을 배치합니다. [스텐실]은 선을 알파 채널 마스크로 사용하여 원본 레이어의 픽셀로 선을 칠합니다.

색상

[혼합 모드]로 [스텐실]을 선택하지 않은 경우에 선의 색상을 지정합니다.

선의 폭을 픽셀 단위로 지정합니다. 소수점 아래 값을 사용할 수 있습니다.

경도

선의 가장자리를 얼마나 선명하게 또는 흐리게 할지 지정합니다. 이 값이 1이면 약간 흐린 가장자리가 만들어지고, 이 값이 0.0이면 선이 더 흐려져서 색상의 단색 영역이 거의 남지 않게 됩니다.

시작, 끝 불투명도

선의 시작 지점 또는 끝 지점의 불투명도를 지정합니다.

중점 불투명도

선의 중점의 불투명도를 지정합니다. 이 컨트롤에는 절대 불투명도가 아니라 상대 불투명도가 사용됩니다. 이 값을 0으로 설정하면 중점이 전혀 없는 것처럼 시작점에서 끝점으로 이어지며 불투명도가 매끄럽게 변합니다.

중점 위치

선분 내의 중점 위치를 지정합니다. 이 값이 낮을수록 중점이 시작점을 향해 이동하고, 이 값이 높을수록 중점이 끝점을 향해 이동합니다. 이 컨트롤을 사용하여 중점 불투명도를 선의 가운데에서 이동할 수 있습니다.

선 그리기 효과

[선 그리기] 효과는 레이어의 선에 애니메이션을 적용합니다. 예를 들어 필기체 텍스트나 서명을 손으로 직접 쓰는 동작을 시뮬레이션할 수 있습니다.

참고: [동작 스케치]를 사용하여 새 단색 레이어에 [위치] 키프레임을 만든 다음 [브러쉬 위치] 속성에 표현식을 사용하여 이 속성을 새 단색 레이어의 [위치] 속성에 연결하는 방식으로 [브러쉬 위치]에 애니메이션을 쉽게 적용할 수 있습니다. (동작 스케치로 동작 패스 스케치표현식 추가, 편집 및 제거를 참조하십시오.)

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

다른 방법으로 페인트 선과 텍스트에 애니메이션을 적용할 수도 있습니다. 예를 들어 문자 도구와 텍스트 애니메이터를 사용하여 텍스트에 애니메이션을 적용하고 페인트 도구를 사용하여 적용한 페인트 선에 애니메이션 효과를 줄 수 있습니다. 페인트 선에는 [선 그리기] 지속 시간을 설정할 수 있습니다. 이를 사용하여 [선 그리기] 효과와 비슷한 결과를 만들 수 있습니다. [패스 다듬어 자르기] 작업을 사용하여 모양 패스에 애니메이션을 적용하는 방법으로 유사한 결과를 얻을 수도 있습니다. (텍스트에 애니메이션 적용페인트 선 애니메이션 적용 및 편집, 모양 레이어의 모양 특성, 페인트 작업 및 패스 작업을 참조하십시오.)

브러쉬 위치

브러쉬의 위치입니다. 이 속성에 애니메이션을 적용하여 선을 만들 수 있습니다.

선 길이(초)

각 브러쉬 자국의 지속 시간(초 단위)입니다. 이 값이 0이면 브러쉬 자국이 사라지지 않고 계속 남습니다. 뱀이 지나가듯이 움직이는 선을 만들려면 0이 아닌 상수 값 하나를 사용합니다. 이 값에 애니메이션을 적용하면 선이 확장 및 축소되도록 할 수 있습니다.

브러쉬 간격(초)

브러쉬 자국 사이의 시간 간격(초 단위)입니다. 이 값이 작을수록 더 매끄러운 페인트 선이 생성되지만 렌더링에 시간이 더 오래 걸립니다.

페인트 시간 속성 및 브러쉬 시간 속성

페인트 속성과 브러쉬 속성을 각 브러쉬 자국에 적용할지 전체 선에 적용할지 지정합니다. [없음]을 선택하면 페인트 속성과 브러쉬 속성의 값이 선의 모든 브러쉬 자국에 매번 적용됩니다. 브러쉬 자국을 그릴 때 적용했던 속성의 값을 다시 사용하려면 각 브러쉬 자국에 대해 해당 속성 이름을 선택합니다. 예를 들어 [색상]을 선택하면 브러쉬 자국을 그릴 때 [색상] 값으로 지정한 색상이 각 브러쉬 자국에 계속 적용됩니다.

페인트 스타일

페인트 선과 원본 이미지가 상호 작용하는 방식을 지정합니다.

원본 이미지

페인트 선을 원본 이미지 위에 표시합니다.

투명 위에

페인트 선을 투명한 배경에 표시합니다. 원본 이미지는 표시되지 않습니다.

원본 이미지 표시

페인트 선과 함께 원본 이미지를 표시합니다.

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