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채널 효과

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    1. After Effects 시작하기
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    6. 푸티지 항목을 사용한 작업
    7. [장면 편집 감지]를 사용하여 편집 지점 감지
    8. XMP 메타데이터
  7. 텍스트 및 그래픽
    1. 텍스트
      1. 문자 서식 지정 및 문자 패널
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      4. 단락 서식 지정 및 단락 패널
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      6. 텍스트에 애니메이션 적용
      7. 텍스트 애니메이션 예제 및 리소스
      8. 라이브 텍스트 템플릿
    2. 모션 그래픽
      1. After Effects에서 모션 그래픽 템플릿을 사용해 작업하기
      2. 표현식을 사용하여 모션 그래픽 템플릿에 드롭다운 목록 만들기
      3. 기본 속성으로 모션 그래픽 템플릿 만들기
      4. 모션 그래픽 템플릿에서 이미지와 비디오 바꾸기 및 기본 속성
      5. 속성 패널로 보다 빠르고 간편해진 애니메이션 작업
  8. 그리기, 페인트, 패스
    1. 모양 레이어, 패스, 벡터 그래픽 개요
    2. 페인트 도구: 브러쉬, 복제 도장, 지우개
    3. 테이퍼 모양 선
    4. 모양 레이어의 모양 속성, 페인트 작업, 패스 작업
    5. 오프셋 패스 모양 효과를 통한 모양 변경
    6. 모양 만들기
    7. 마스크 만들기
    8. 내용 인식 채우기 패널로 비디오에서 개체 제거
    9. 로토 브러시와 매트 다듬기
  9. 레이어, 마커, 카메라
    1. 레이어 선택 및 정렬
    2. 혼합 모드와 레이어 스타일
    3. 3D 레이어
    4. 레이어 속성
    5. 레이어 만들기
    6. 레이어 관리
    7. 레이어 마커와 컴포지션 마커
    8. 카메라, 조명 및 관심 영역
  10. 애니메이션, 키프레임, 동작 추적, 키잉
    1. 애니메이션
      1. 애니메이션 기본 사항
      2. 퍼펫 도구를 사용한 애니메이션
      3. 모양 패스와 마스크를 관리하고 애니메이션을 적용하기
      4. After Effects를 사용하여 스케치 및 캡처 모양에 애니메이션 적용하기
      5. 종합 애니메이션 도구
      6. 데이터 기반 애니메이션 작업
    2. 키프레임
      1. 키프레임 보간
      2. 키프레임 설정, 선택 및 삭제
      3. 키프레임 편집, 이동 및 복사
    3. 동작 추적
      1. 동작 추적 및 안정화
      2. 얼굴 추적
      3. 마스크 추적
      4. 마스크 참조
      5. 속도
      6. 시간 스트레치와 시간 다시 매핑
      7. 시간 코드 및 시간 표시 단위
    4. 키잉
      1. 키잉
      2. 키잉 효과
  11. 투명도 및 합성
    1. 합성과 투명도 개요 및 리소스
    2. 알파 채널 및 마스크
    3. 트랙 매트와 이동하는 매트
  12. 색상 조정
    1. 색상 기본 사항
    2. 색상 관리
    3. 색상 교정 효과
    4. OpenColorIO 및 ACE 색상 관리
  13. 효과 및 애니메이션 사전 설정
    1. 효과 및 애니메이션 사전 설정 개요
    2. 효과 목록
    3. 효과 관리자
    4. 시뮬레이션 효과
    5. 스타일화 효과
    6. 오디오 효과
    7. 왜곡 효과
    8. 원근 효과
    9. 채널 효과
    10. 생성 효과
    11. 시간 효과
    12. 전환 효과
    13. 롤링 셔터 복구 효과
    14. 흐림 및 선명 효과
    15. 3D 채널 효과
    16. 유틸리티 효과
    17. 매트 효과
    18. 노이즈 및 그레인 효과
    19. 세부 사항-확대 유지 효과
    20. 더 이상 사용되지 않는 효과
  14. 표현식 및 자동화
    1. 표현식
      1. 표현식 기본 사항
      2. 표현식 언어 이해
      3. 표현식 컨트롤 사용
      4. JavaScript와 레거시 ExtendScript 표현식 엔진 간 구문 차이
      5. 표현식 편집
      6. 표현식 오류
      7. 표현식 편집기 사용
      8. 표현식을 사용하여 텍스트 속성 편집 및 액세스
      9. 표현식 언어 참조
      10. 표현식 예제
    2. 자동화
      1. 자동화
      2. 스크립트
  15. 몰입형 비디오, VR 및 3D
    1. After Effects에서 VR 환경 만들기
    2. 몰입형 비디오 효과 적용
    3. VR/360 비디오용 합성 툴
    4. 고급 3D 렌더러
    5. 컴포지션에 3D 모델 가져오기 및 추가
    6. Creative Cloud Libraries에서 3D 모델 가져오기
    7. 이미지 기반 조명
    8. 3D 모델에서 조명과 카메라 추출 및 애니메이션 적용
    9. 3D 카메라 움직임 추적
    10. 그림자 표시 및 허용
    11. 포함된 3D 모델 애니메이션
    12. 그림자 캐처
    13. 3D 심도 데이터 추출
    14. 3D 레이어의 질감 속성 수정
    15. 3D 디자인 공간에서 작업하기
    16. 3D 변형 기즈모
    17. 3D 애니메이션을 사용하여 더 많은 작업 수행
    18. Mercury 3D 엔진으로 3D 디자인 변경 사항 실시간 미리 보기
    19. 그래픽에 반응형 디자인 추가 
  16. 보기 및 미리 보기
    1. 미리 보기
    2. Mercury Transmit를 사용한 비디오 미리 보기
    3. 보기 수정 및 사용
  17. 렌더링 및 내보내기
    1. 렌더링 및 내보내기 기본 사항
    2. After Effects의 H.264 인코딩
    3. After Effects 프로젝트를 Adobe Premiere Pro 프로젝트로 내보내기
    4. 동영상 변환
    5. 멀티 프레임 렌더링
    6. 자동 렌더링 및 네트워크 렌더링
    7. 스틸 이미지와 스틸 이미지 시퀀스 렌더링 및 내보내기
    8. After Effects에서 GoPro CineForm 코덱 사용
  18. 기타 애플리케이션으로 작업
    1. Dynamic Link 및 After Effects
    2. After Effects와 다른 애플리케이션을 사용한 작업
      1. After Effects 프로젝트를 Premiere Pro 프로젝트로 내보내기
    3. After Effects의 설정 동기화
    4. After Effects의 Creative Cloud Libraries
    5. 플러그인
    6. Cinema 4D 및 Cineware
  19. 공동 작업: Frame.io, Team Projects
    1. Premiere Pro 및 After Effects의 공동 작업
    2. Frame.io
      1. Frame.io 설치 및 활성화
      2. Premiere Pro 및 After Effects에서 Frame.io 사용
      3. 자주 묻는 질문
    3. Team Projects
      1. Team Projects 시작 하기
      2. 팀 프로젝트 만들기
      3. Team Projects 공동 작업
  20. 메모리, 저장소, 성능
    1. 메모리 및 저장소
    2. After Effects가 미리 보기 시 메모리 부족 문제를 처리하는 방식
    3. 성능 향상
    4. 환경 설정
    5. After Effects의 GPU 및 GPU 드라이버 요구 사항
  21. 기술 자료
    1. 알려진 문제
    2. 해결한 문제
    3. 자주 묻는 질문
    4. After Effects 및 macOS Ventura
    5. 미리 보기를 하는 동안 After Effects에서 메모리 부족 문제를 처리하는 방법

After Effects에 포함되어 있는 이 카테고리의 서드파티 효과:

  • CC 컴포지트 효과

자세한 내용은 After Effects에 포함된 서드파티 플러그인을 참조하십시오.

채널 효과에 대한 추가 리소스

Satya Meka는 After Effects Scripts 웹사이트에서 [RGB 분리] 효과 플러그인을 제공합니다. Pixel Bender로 작성된 이 효과는 이미지의 각 색상 채널에 대하여 오프셋 설정, 비율 지정 및 회전을 개별적으로 수행합니다.

Chris Forrester는 자신의 웹 사이트에서 [채널 혼합기], [채널 이동] 및 [매트 설정] 효과를 사용하여 3D 애플리케이션의 색상 ID 패스로부터 매트를 만드는 방법을 보여 주는 비디오 튜토리얼을 제공합니다. 이 튜토리얼에서는 RGBCMY 색상 ID 패스에 사용할 수 있도록 [채널 혼합기] 효과에 매개 변수를 설정하는 애니메이션 사전 설정도 제공합니다.

산술 연산 효과

[산술 연산] 효과는 이미지의 빨강, 녹색 및 파랑 채널에 대해 여러 가지 간단한 수학적 연산을 수행합니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

연산자

각 채널에 대해 사용자가 지정하는 값과 이미지의 각 픽셀에 대해 설정된 해당 채널의 기존 값 사이에 수행할 연산입니다.

And, Or 및 Xor

비트 논리 연산을 적용합니다.

더하기, 빼기, 곱하기 및 차

기본적인 수학 함수를 적용합니다.

최대

픽셀의 채널 값을 픽셀에 대해 지정된 값과 원래 값 중 큰 쪽으로 설정합니다.

최솟값

픽셀의 채널 값을 픽셀에 대해 지정된 값과 원래 값 중 작은 쪽으로 설정합니다.

이상 값 차단

픽셀의 원래 값이 지정된 값보다 크면 픽셀의 채널 값을 0으로 설정하고, 그렇지 않으면 원래 값을 유지합니다.

이하 값 차단

픽셀의 원래 값이 지정된 값보다 작으면 픽셀의 채널 값을 0으로 설정하고, 그렇지 않으면 원래 값을 유지합니다.

슬라이스

픽셀의 원래 값이 지정된 값보다 크면 픽셀의 채널 값을 1.0으로 설정하고, 그렇지 않으면 값을 0으로 설정합니다. 두 경우 모두 다른 색상 채널의 값은 1.0으로 설정됩니다.

스크린

채널 값의 보색을 곱한 다음 해당 결과의 보색을 취합니다. 결과 색상은 어느 한 쪽의 입력 색상보다 어두워지지 않습니다.

결과 값 클리핑

어떠한 함수로도 유효한 범위를 초과하는 색상 값이 생성되지 않도록 합니다. 이 옵션을 선택하지 않으면 일부 색상 값이 되돌려질 수 있습니다.

혼합 효과

[혼합] 효과는 다섯 가지 모드 중 하나를 사용하여 두 레이어를 혼합합니다.

혼합 모드를 사용하면 레이어를 더 쉽고 빠르게 혼합할 수 있지만 혼합 모드에 애니메이션을 적용할 수는 없습니다. 이와 달리 [혼합] 효과를 사용하면 애니메이션을 적용할 수 있다는 장점이 있습니다. 혼합 모드와 레이어 스타일을 참조하십시오.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

레이어와 혼합

함께 혼합할 레이어(보조 또는 컨트롤 레이어)입니다.

참고:

특정 레이어를 [혼합] 효과의 컨트롤 레이어로 사용하되 컴포지션의 다른 부분에는 해당 레이어가 표시되지 않도록 하려면 컨트롤 레이어의 컨트롤 [비디오] 스위치 를 선택 해제합니다. 자세한 내용은 타임라인 패널의 레이어 스위치 및 열을 참조하십시오.

모드

혼합 모드:

  • [색상만]을 선택하면 보조 이미지의 각 해당 픽셀 색상을 기준으로 원본 이미지의 각 픽셀 색상이 지정됩니다.

  • [색조만]은 [색상만]과 비슷하지만 원본 이미지의 픽셀에 이미 색상이 지정된 경우에만 그 색조를 조절한다는 점에서 차이가 있습니다.

  • [어둡게만]을 선택하면 보조 이미지의 해당 픽셀보다 더 밝은 원본 이미지의 각 픽셀이 어둡게 변경됩니다.

  • [밝게만]을 선택하면 보조 이미지의 해당 픽셀보다 더 어두운 원본 이미지의 각 픽셀이 밝게 변경됩니다.

  • [교차 페이드]는 보조 이미지를 페이드 인하면서 원본 이미지를 페이드 아웃합니다.

참고:

한 레이어 위에서 다른 레이어의 [불투명도] 속성에 애니메이션을 적용하면 효과를 적용하지 않고도 교차 페이드를 구현할 수 있습니다. 그러나 맨 앞쪽 레이어에 투명한 부분이 전혀 없으면 이 방법을 사용할 수 없습니다. 즉, 이 방법을 사용하려면 완전 불투명 상태에서도 해당 부분을 통해 다른 레이어를 볼 수 있는 투명한 영역이 맨 앞쪽 레이어에 있어야 합니다. [교차 페이드] 모드에서는 두 레이어 모두에 투명한 영역이 있더라도 둘 사이에 적절한 교차 페이드 효과를 만듭니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과를 적용한 결과는 원본 이미지와 혼합되고 그 효과 결과는 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 효과가 레이어에 미치는 영향이 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하면 이 효과를 적용한 결과가 레이어에 전혀 표시되지 않습니다. 이 값을 0%로 설정하면 원본 이미지를 투과해서 볼 수 없게 됩니다.

레이어 크기가 다른 경우

컨트롤 레이어를 어떻게 배치할지 지정합니다. 레이어의 품질 설정은 [동일 크기로 맞추기]를 선택하고 레이어의 크기가 서로 다른 경우에만 혼합에 영향을 줍니다. [최고] 품질로 크기를 맞추면 더 매끄러운 결과를 얻을 수 있습니다.

계산 효과

[계산] 효과는 한 레이어의 채널을 보조 레이어의 채널과 결합합니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

입력 채널

추출 후 혼합 작업의 입력으로 사용할 채널입니다. [RGBA]는 모든 채널을 표준 상태로 표시합니다. [회색]을 선택하면 픽셀의 모든 색상 채널 값이 원본 픽셀의 광도 값으로 변환됩니다. [빨강], [녹색] 또는 [파랑]은 픽셀의 모든 색상 채널 값을 원본 픽셀에 대해 선택한 색상 채널의 값으로 변환합니다. [알파]는 모든 채널을 원본 픽셀의 알파 채널 값으로 변환합니다.

입력 반전

효과를 통해 지정된 채널 정보를 추출하기 전에 레이어를 반전시킵니다. 즉, 1.0에서 각 채널 값을 뺍니다.

보조 레이어

계산을 통해 원본 레이어에 혼합할 컨트롤 레이어입니다.

보조 레이어 채널

입력 채널과 혼합할 채널입니다.

보조 레이어 불투명도

보조 레이어의 불투명도입니다. 출력에 아무런 영향을 주지 않으려면 보조 레이어의 불투명도를 0%로 설정합니다.

보조 레이어 반전

효과를 통해 지정된 채널 정보를 추출하기 전에 보조 레이어를 반전시킵니다. 즉, 1.0에서 각 채널 값을 뺍니다.

보조 레이어를 동일 크기로 맞추기

혼합에 앞서 보조 레이어를 원본 레이어의 치수에 맞춥니다. 보조 레이어를 원본 레이어의 중앙에 배치하려면 이 옵션을 선택 해제합니다.

투명도 유지

원본 레이어의 알파 채널이 수정되지 않았는지 확인합니다.

채널 결합기 효과

[채널 결합기] 효과는 레이어의 채널 값을 추출, 표시 및 조정합니다. 더 빠른 처리를 위해 [GPU 가속]을 사용합니다.

참고:

이 효과를 사용하면 [시작] 메뉴에서 채널을 선택하고 [끝] 메뉴에서 [밝기만]을 선택하여 임의의 채널을 회색 이미지로 볼 수 있습니다.

이 효과는 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

보조 레이어 사용

[소스 레이어]에서 값을 검색합니다. 컴포지션에 포함된 레이어는 소스 레이어가 될 수 있습니다.

시작

어떤 값을 입력으로 사용할지 지정합니다. 이 메뉴에서 제공하는 처음 몇 개 항목은 입력 및 출력 옵션의 다중 채널 조합이므로 이러한 항목을 선택한 경우에는 [끝] 값을 설정할 필요가 없습니다.

  • [곱해진 채도]에는 밝기 값을 곱한 채도 값이 사용됩니다. 여기에서 밝기는 검은색 또는 흰색까지의 최소 거리입니다. 예를 들어 짙은 파랑 또는 옅은 파랑 픽셀은 밝은 파랑 또는 순수 파랑 픽셀보다 값이 낮습니다. 이 옵션은 픽셀 채도 값의 가장 일반적인 보기를 나타냅니다.

  • [최소 RGB]에서는 빨강, 녹색 및 파랑 채널 값 중 가장 낮은 값을 사용합니다.

  • [최대 RGB]에서는 빨강, 녹색 및 파랑 채널 값 중 가장 높은 값을 사용합니다.

값을 적용할 채널입니다. 한 채널에만 값을 적용하고 다른 색상 채널은 0으로 설정하려면 [빨강만], [녹색만] 또는 [파랑만]을 선택합니다. 알파 채널에 값을 적용하고 색상 채널을 1.0으로 설정하려면 [알파만]을 선택합니다. [색조만]을 선택하면 색조 값에 50% 밝기와 100% 채도가 함께 적용됩니다. [밝기만]을 선택하면 밝기 값에 0% 채도가 함께 적용되고 색조는 아무런 영향도 받지 않습니다. [채도만]을 선택하면 채도 값에 0% 색조와 50% 밝기가 함께 적용됩니다.

반전

출력 채널 값을 반전시킵니다. 즉, 1.0에서 출력 채널 값을 뺍니다.

단색 알파

레이어 전체에서 알파 채널 값을 1.0(완전 불투명)으로 설정합니다.

복합 산술 연산 효과

[복합 산술 연산] 효과는 이 효과의 적용 대상 레이어를 컨트롤 레이어와 수학적으로 결합합니다. [복합 산술 연산] 효과는 [복합 산술 연산] 효과를 사용하는 이전 버전의 After Effects에서 만든 프로젝트와의 호환성을 유지하기 위해 제공됩니다. 새 버전에서는 [복합 산술 연산] 효과를 사용하는 것보다 혼합 모드를 사용하는 편이 일반적으로 더 효율적입니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

보조 소스 레이어

지정된 연산에서 현재 레이어와 함께 사용할 레이어입니다.

연산자

두 레이어 사이에 수행할 연산입니다.

채널 연산

효과를 적용할 채널입니다.

오버플로 비헤이비어

효과가 회색 음영 범위 0~255를 벗어나는 값을 다시 매핑하는 방법입니다.

클립

255보다 큰 값을 255에 매핑합니다. 0 미만의 값은 0으로 매핑됩니다.

래핑

255보다 크거나 0보다 작은 값을 0~255 범위에 속한 값으로 되돌립니다. 예를 들어 258은 2로, 256은 0으로 되돌아가고 -3은 253으로 되돌아갑니다.

비율 조정

최대값과 최소값을 각각 255와 0에 다시 매핑하고 중간 값을 이 범위 내에 포함되도록 늘리거나 줄입니다.

보조 소스를 동일 크기로 맞추기

현재 레이어의 크기(폭과 높이)에 일치하도록 보조 레이어의 비율을 조정합니다. 이 옵션을 선택 해제하면 보조 레이어가 해당 소스의 현재 크기로 배치되고 소스 레이어의 왼쪽 모퉁이를 기준으로 정렬됩니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과를 적용한 결과는 원본 이미지와 혼합되고 그 효과 결과는 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 효과가 레이어에 미치는 영향이 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하면 이 효과를 적용한 결과가 레이어에 전혀 표시되지 않습니다. 이 값을 0%로 설정하면 원본 이미지를 투과해서 볼 수 없게 됩니다.

반전 효과

[반전] 효과는 이미지의 색상 정보를 반전시킵니다. 더 빠른 처리를 위해 GPU 가속을 사용합니다.
이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

반전 효과: 원본 및 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

채널

반전시킬 한 개 이상의 채널을 지정합니다. 각 항목 그룹은 특정 색상 공간에서 작동하여 해당 색상 공간의 전체 이미지를 반전하거나 단일 채널만 반전합니다.

RGB/빨강/녹색/파랑

[RGB]는 누적된 색상 채널 세 개를 모두 반전시킵니다. [빨강], [녹색] 및 [파랑]은 각각 개별 색상 채널을 반전시킵니다.

HLS/색조/밝기/채도

[HLS]는 계산된 색상 채널 세 개를 모두 반전시킵니다. [색조], [밝기] 및 [채도]를 선택하면 각각 개별 색상 채널이 반전됩니다.

YIQ/광도/위상 색차/구적 색차

[YIQ]를 선택하면 3개 NTSC 광도 및 색차 채널이 모두 반전됩니다. [Y](광도), [I](동위상 색차) 및 [Q](구적 색차)를 선택하면 각각 개별 채널이 반전됩니다.

알파

이미지의 알파 채널을 반전시킵니다. 알파 채널은 색상 채널이 아니며 투명도를 지정하는 채널입니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과를 적용한 결과는 원본 이미지와 혼합되고 그 효과 결과는 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 효과가 레이어에 미치는 영향이 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하면 이 효과를 적용한 결과가 레이어에 전혀 표시되지 않습니다. 이 값을 0%로 설정하면 원본 이미지를 투과해서 볼 수 없게 됩니다.

[반전] 효과는 렌더링 속도를 높이기 위해 GPU 가속을 사용합니다.

최소 최대 효과

[최소 최대] 효과는 지정된 반경 내에서 찾은 해당 채널의 최솟값 또는 최댓값을 픽셀의 각 채널에 할당합니다. 더 빠른 처리를 위해 [GPU 가속]을 사용합니다.

이 효과를 사용하여 매트를 확대 또는 축소할 수 있습니다. 예를 들어 [최소]를 사용하고 반경을 1로 설정하면 검정으로 둘러싸인 흰색 단색 영역이 양쪽에서 1픽셀 축소됩니다.

레이어의 품질 설정은 [최소 최대] 효과에 영향을 주지 않습니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

작업

[최소]는 지정된 반경 내에서 지정된 채널의 최소값을 픽셀의 각 채널에 할당합니다. [최대]는 픽셀의 각 채널에 최대값을 할당합니다. [최소 후 최대]는 [최소] 작업을 수행한 다음 [최대] 작업을 수행합니다. [최대 후 최소]는 [최대] 작업을 수행한 다음 [최소] 작업을 수행합니다.

방향

어느 축을 따라 값을 검색할지 지정합니다. [가로 및 세로]를 선택하면 모든 방향으로 값을 검색합니다.

색상 매트 제거 효과

[색상 매트 제거] 효과는 색상 채널을 미리 곱한 레이어에서 색상 번짐(후광)을 제거합니다. 일반적으로 후광은 원래 배경색이 남아 있는 부분 투명도 영역을 배경색이 다른 컨텍스트에 합성하는 경우에 발생합니다. 키잉 효과처럼 투명도를 만드는 효과와 이 효과를 함께 사용하면 부분 투명도 영역의 모양을 더욱 세밀하게 제어할 수 있습니다. 자세한 내용은 알파 채널 해석: 미리 곱하기 또는 스트레이트를 참조하십시오.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

색상 매트 제거 효과: 원본 및 색상 매트 제거 효과를 적용한 경우
원본(왼쪽), 색상 매트 제거 효과를 적용한 경우 (오른쪽)

새 배경색을 지정하려면 [배경색]을 사용합니다. 32bpc 색상을 사용하여 작업할 때 이 효과를 통해 0.0-1.0 범위를 벗어난 색상 값을 생성하려면 [HDR 값 클리핑]을 선택 해제합니다.

[색상 매트 제거] 효과를 이전에는 곱하기 제거 효과라고 했습니다. 기존 이름은 색상 채널을 미리 곱한 것을 제거함으로써, 즉 배경색에 레이어의 색상 채널을 미리 곱한 결과를 부분 투명도 영역에서 제거함으로써 이 효과가 작동한다는 사실을 강조한 명칭입니다. 이 기능은 이미지의 색상 채널에서 알파 채널을 합성하는 Knoll Unmult 및 기타 효과와 다릅니다.

채널 설정 효과

[채널 설정] 효과는 효과 레이어의 빨강, 녹색, 파랑 및 알파 채널로 컨트롤 레이어(소스 레이어)의 채널을 복사합니다. 더 빠른 처리를 위해 GPU 가속을 사용합니다. 예를 들어 컨트롤 레이어의 픽셀 광도 값을 가져와 효과 레이어 픽셀의 파랑 값으로 사용할 수 있습니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

매트 설정 효과

[매트 설정] 효과는 레이어의 알파 채널(매트)을 그 위에 있는 다른 레이어의 채널로 바꿔 매트가 이동하는 결과를 낳습니다. 더 빠른 처리를 위해 GPU 가속을 사용합니다.
[매트 설정] 효과가 있는 이유는 [매트 설정] 효과를 사용하는 이전 버전 After Effects에서 만든 프로젝트와의 호환성을 제공하기 위해서입니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다. After Effects CS6 이상에서는 이 효과를 32비트 색상으로 사용할 수 있습니다.

매트 설정 효과: 원본, 매트 레이어, 결과
원본(왼쪽 위), 매트 레이어(왼쪽 아래), 결과 (오른쪽 아래)

[매트 설정] 효과 대신에 트랙 매트를 사용하여 더 간편하고 신속하게 이동 매트를 만들 수 있는 경우도 있습니다. 그러나 [매트 설정] 효과를 사용하면 레이어를 트랙 매트 레이어로 정의하는 것에 비해 몇 가지 이점이 있습니다. [매트 설정] 효과를 사용하면 매트로 사용되는 레이어가 레이어 겹침 순서에서 어느 곳에나 올 수 있습니다. 반면, 트랙 매트 레이어는 레이어 겹침 순서에서 매트가 설정된 레이어 바로 위에 있어야 합니다. 또한 [매트 설정] 효과를 사용하면 한 레이어를 여러 레이어의 매트로 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 트랙 매트와 이동하는 매트를 참조하십시오.

레이어에서 매트 가져오기

대체 매트로 사용할 레이어입니다.

매트로 사용

매트에 사용할 채널입니다.

매트 반전

매트의 투명도 값을 반전시킵니다.

매트를 동일 크기로 맞추기

현재 레이어의 크기에 일치하도록 선택된 레이어의 비율을 조정합니다. [매트를 동일 크기로 맞추기]를 선택 해제하면 매트로 지정한 레이어가 첫 번째 레이어의 중앙에 배치됩니다.

매트와 원본 합성

현재 레이어를 바꾸는 대신 새 매트를 현재 레이어와 합성합니다. 합성된 매트를 사용하면 현재 매트와 새 매트가 모두 어느 정도 불투명한 지점에서만 이미지를 투과해 보도록 할 수 있습니다.

매트 레이어 미리 곱하기

새 매트 레이어를 현재 레이어와 미리 곱합니다.

채널 이동 효과

[채널 이동] 효과는 이미지의 빨강, 녹색, 파랑 및 알파 채널을 다른 채널의 값으로 바꿉니다. 더 빠른 처리를 위해 GPU 가속을 사용합니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

다음에서 채널 가져오기

소스로 사용할 채널입니다.

단색 합성 효과

[단색 합성] 효과를 사용하면 원본 소스 레이어 뒤에 새 단색 색상을 빠르게 합성할 수 있습니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

소스 불투명도

소스 레이어의 불투명도입니다.

색상

단색의 색상입니다.

불투명도

단색의 불투명도입니다.

혼합 모드

레이어와 단색 색상을 결합하는 데 사용할 혼합 모드입니다.

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