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자동 렌더링 및 네트워크 렌더링

  1. After Effects 사용 안내서
  2. Beta 릴리스
    1. Beta 프로그램 개요
    2. After Effects Beta 홈
    3. Beta의 기능
      1. 속성 패널(Beta)
  3. 시작하기
    1. After Effects 시작하기
    2. After Effects의 새로운 기능 
    3. 릴리스 정보 | After Effects
    4. After Effects 시스템 요구 사항
    5. After Effects 키보드 단축키
    6. 지원하는 파일 형식 | After Effects
    7. 하드웨어 권장 사항
    8. Apple Silicon용 After Effects
    9. 계획 및 설정
    10. 설정 및 설치
  4. 작업 영역
    1. 일반 사용자 인터페이스 항목
    2. After Effects 인터페이스 알아보기
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    4. 작업 영역, 패널, 뷰어
  5. 프로젝트 및 컴포지션
    1. 프로젝트
    2. 컴포지션 기본 사항
    3. 사전 구성, 중첩, 사전 렌더링
    4. 컴포지션 프로파일러를 사용하여 자세한 성능 정보 보기
    5. Cinema 4D 컴포지션 렌더러
  6. 푸티지 가져오기
    1. 스틸 이미지 준비 및 가져오기
    2. After Effects 및 Adobe Premiere Pro에서 가져오기
    3. 비디오와 오디오 가져오기 및 해석
    4. 3D 이미지 파일 준비 및 가져오기
    5. 푸티지 항목 가져오기 및 해석
    6. 푸티지 항목을 사용한 작업
    7. [장면 편집 감지]를 사용하여 편집 지점 감지
    8. XMP 메타데이터
  7. 텍스트 및 그래픽
    1. 텍스트
      1. 문자 서식 지정 및 문자 패널
      2. 텍스트 효과
      3. 텍스트 레이어 만들기 및 편집
      4. 단락 서식 지정 및 단락 패널
      5. 돌출 텍스트 및 모양 레이어
      6. 텍스트에 애니메이션 적용
      7. 텍스트 애니메이션 예제 및 리소스
      8. 라이브 텍스트 템플릿
    2. 모션 그래픽
      1. After Effects에서 모션 그래픽 템플릿을 사용해 작업하기
      2. 표현식을 사용하여 모션 그래픽 템플릿에 드롭다운 목록 만들기
      3. 기본 속성으로 모션 그래픽 템플릿 만들기
      4. 모션 그래픽 템플릿에서 이미지와 비디오 바꾸기 및 기본 속성
  8. 그리기, 페인트, 패스
    1. 모양 레이어, 패스, 벡터 그래픽 개요
    2. 페인트 도구: 브러쉬, 복제 도장, 지우개
    3. 모양 선 테이퍼하는 방법
    4. 모양 레이어의 모양 속성, 페인트 작업, 패스 작업
    5. 오프셋 패스 모양 효과를 통한 모양 변경
    6. 모양 만들기
    7. 마스크 만들기
    8. 내용 인식 채우기 패널로 비디오에서 개체 제거
    9. 로토 브러시와 매트 다듬기
  9. 레이어, 마커, 카메라
    1. 레이어 선택 및 정렬
    2. 혼합 모드와 레이어 스타일
    3. 3D 레이어
    4. 레이어 속성
    5. 레이어 만들기
    6. 레이어 관리
    7. 레이어 마커와 컴포지션 마커
    8. 카메라, 조명 및 관심 영역
  10. 애니메이션, 키프레임, 동작 추적, 키잉
    1. 애니메이션
      1. 애니메이션 기본 사항
      2. 퍼펫 도구를 사용한 애니메이션
      3. 모양 패스와 마스크를 관리하고 애니메이션을 적용하기
      4. After Effects를 사용하여 스케치 및 캡처 모양에 애니메이션 적용하기
      5. 종합 애니메이션 도구
      6. 데이터 기반 애니메이션 작업
    2. 키프레임
      1. 키프레임 보간
      2. 키프레임 설정, 선택 및 삭제
      3. 키프레임 편집, 이동 및 복사
    3. 동작 추적
      1. 동작 추적 및 안정화
      2. 얼굴 추적
      3. 마스크 추적
      4. 마스크 참조
      5. 속도
      6. 시간 스트레치와 시간 다시 매핑
      7. 시간 코드 및 시간 표시 단위
    4. 키잉
      1. 키잉
      2. 키잉 효과
  11. 투명도 및 합성
    1. 합성과 투명도 개요 및 리소스
    2. 알파 채널, 마스크 및 매트
  12. 색상 조정
    1. 색상 기본 사항
    2. Adobe Color 테마 확장 사용
    3. 색상 관리
    4. 색상 교정 효과
  13. 효과 및 애니메이션 사전 설정
    1. 효과 및 애니메이션 사전 설정 개요
    2. 효과 목록
    3. 시뮬레이션 효과
    4. 스타일화 효과
    5. 오디오 효과
    6. 왜곡 효과
    7. 원근 효과
    8. 채널 효과
    9. 생성 효과
    10. 전환 효과
    11. 롤링 셔터 복구 효과
    12. 흐림 및 선명 효과
    13. 3D 채널 효과
    14. 유틸리티 효과
    15. 매트 효과
    16. 노이즈 및 그레인 효과
    17. 세부 사항-확대 유지 효과
    18. 더 이상 사용되지 않는 효과
  14. 표현식 및 자동화
    1. 표현식
      1. 표현식 기본 사항
      2. 표현식 언어 이해
      3. 표현식 컨트롤 사용
      4. JavaScript와 레거시 ExtendScript 표현식 엔진 간 구문 차이
      5. 표현식 편집
      6. 표현식 오류
      7. 표현식 편집기 사용
      8. 표현식을 사용하여 텍스트 속성 편집 및 액세스
      9. 표현식 언어 참조
      10. 표현식 예제
    2. 자동화
      1. 자동화
      2. 스크립트
  15. 몰입형 비디오, VR 및 3D
    1. After Effects에서 VR 환경 만들기
    2. 몰입형 비디오 효과 적용
    3. VR/360 비디오용 합성 툴
    4. 3D 카메라 움직임 추적
    5. 3D 디자인 공간에서 작업하기
    6. 3D 변형 기즈모
    7. 3D 애니메이션을 사용하여 더 많은 작업 수행
    8. 실시간 엔진을 통해 3D 디자인 변경 내용 실시간 미리 보기
    9. 그래픽에 반응형 디자인 추가 
  16. 보기 및 미리 보기
    1. 미리 보기
    2. Mercury Transmit를 사용한 비디오 미리 보기
    3. 보기 수정 및 사용
  17. 렌더링 및 내보내기
    1. 렌더링 및 내보내기 기본 사항
    2. After Effects 프로젝트를 Adobe Premiere Pro 프로젝트로 내보내기
    3. 동영상 변환
    4. 멀티 프레임 렌더링
    5. 자동 렌더링 및 네트워크 렌더링
    6. 스틸 이미지와 스틸 이미지 시퀀스 렌더링 및 내보내기
    7. After Effects에서 GoPro CineForm 코덱 사용
  18. 기타 애플리케이션으로 작업
    1. Dynamic Link 및 After Effects
    2. After Effects 및 기타 애플리케이션으로 작업
    3. After Effects의 설정 동기화
    4. After Effects의 Creative Cloud Libraries
    5. 플러그인
    6. CINEMA 4D 및 Cineware
  19. 공동 작업: Frame.io, Team Projects
    1. Premiere Pro 및 After Effects의 공동 작업
    2. Frame.io
      1. Frame.io 설치 및 활성화
      2. Frame.io를 Premiere Pro 및 After Effects와 함께 사용하기
      3. 자주 묻는 질문
    3. Team Projects
      1. Team Projects 시작 하기
      2. 팀 프로젝트 만들기
      3. Team Projects 공동 작업
  20. 메모리, 저장소, 성능
    1. 메모리 및 저장소
    2. 성능 향상
    3. 환경 설정
    4. After Effects의 GPU 및 GPU 드라이버 요구 사항

aerender를 사용한 렌더링 자동화

실행 파일 aerender.exe는 렌더링 자동화에 사용할 수 있는 명령줄 인터페이스가 있는 프로그램입니다. 이 실행 파일은 기본 After Effects 애플리케이션과 같은 폴더에 있습니다. 이 파일의 기본 위치는 다음과 같습니다.

  • Windows: \Program Files\Adobe\Adobe After Effects CC\Support Files

  • Mac OS: /Applications/Adobe After Effects CC

aerender 애플리케이션을 사용하여 렌더링 팜의 일부로 여러 컴퓨터에서 렌더링 작업을 수행할 수도 있고 일괄 처리 작업의 일부로 한 대의 컴퓨터에서 aerender 애플리케이션을 사용할 수도 있습니다.

명령줄(또는 일괄 처리 스크립트)에 aerender 명령과 일련의 선택적 인수를 차례로 입력하여 프로그램을 사용합니다. 자체 인수를 사용하지 않는 단순 옵션(예: -reuse)도 있고, 자체 인수를 사용하는 옵션(예: -project project_path)도 있습니다.

참고:

사용량 정보를 표시하려면 aerender -help 명령을 입력합니다.

애플리케이션의 버전 및 빌드 번호는 표준 출력(stdout)에 기록됩니다.

이미 실행 중인 After Effects 인스턴스나 새로 시작된 인스턴스가 렌더링을 수행할 수 있습니다. 기본적으로 aerender는 이미 실행 중인 인스턴스가 있더라도 새 After Effects 인스턴스를 시작합니다. 대신에 현재 실행 중인 인스턴스를 사용하려면 –reuse 인수를 사용합니다.

이 예제 명령은 다중 컴퓨터 렌더링을 사용하여 project_1.aep에 있는 Composition_1의 프레임 1부터 10까지를 번호가 매겨진 Photoshop 파일 시퀀스로 렌더링하도록 After Effects에 지시합니다.

aerender -project c:\projects\project_1.aep -comp “Composition_1” -s 1 -e 10
-RStemplate “Multi-Machine Settings” -OMtemplate “Multi-Machine Sequence”
-output c:\output\project_1\frames[####].psd

Composition_1만 지정한 파일로 렌더링하려면 다음 명령을 입력합니다.

aerender -project c:\projects\project_1.aep -comp “Composition_1” -output c :\output\project_1\project_1.avi

프로젝트 파일의 현재 설정을 사용하여 렌더링 대기열에 있는 모든 내용을 렌더링하려면 다음 명령을 입력합니다.

aerender -project c:\projects\project_1.aep

인수

설명

"-h"

"–help"

사용법 메시지를 인쇄합니다.

"–version"

aerender 버전 번호를 콘솔에 표시합니다. 렌더링하지 않습니다.

"–v verbose_flag"

여기서 verbose_flag는 보고되는 메시지의 유형을 지정합니다. 가능한 값은 ERRORS(치명적인 문제 오류만 인쇄) 또는 ERRORS_AND_PROGRESS(렌더링 진행 상태도 인쇄)입니다.

–reuse

이미 실행 중인 AE 인스턴스를 다시 사용하여 렌더링을 수행하려면이 플래그를 사용하십시오. 기본적으로 aerender는 이미 실행 중인 인스턴스가 있더라도 새 After Effects 인스턴스를 시작합니다. 그러나 AE가 이미 실행 중이고 "-reuse" 플래그가 주어진 경우 aerender는 렌더링을 수행하기 위해 이미 실행 중인 AE 인스턴스를 요청합니다. Aerender가 AE의 새 인스턴스를 시작할 때마다 렌더링이 완료되면 이를 종료하는 것을 알 수 있습니다. 그렇지 않으면 AE가 종료되지 않습니다. 또한 "-reuse" 플래그를 지정하면 종료 시 환경 설정이 파일에 기록됩니다. 그렇지 않은 경우에는 기록되지 않습니다.

"–mem_usage image_cache_percentmax_mem_percent"

여기서 image_cache_percent는 이미 렌더링된 이미지/푸티지를 캐시하는 데 사용되는 최대 메모리 비율을 지정하고, max_mem_percent는 After Effects에서 사용할 수 있는 총 메모리 비율을 지정합니다.

"-mfr mfr_flag max_cpu_percent" mfr_flag("ON"|"OFF")는 [멀티 프레임 렌더링]을 사용할지 여부를 지정하고, max_cpu_percent(1-100)은 렌더링하는 동안 사용할 최대 CPU 전력의 비율(퍼센트)을 지정합니다.[멀티 프레임 렌더링]은 CPU 용량의 100%를 사용할 수 있으므로, 다른 애플리케이션을 사용할 수 있도록 상황에 따라 CPU 전원을 제한하도록 선택하는 것도 좋습니다. max_cpu_percentmfr_flag가 "OFF"로 설정되어 있는 경우 무시됩니다.

"–project project_path"

여기서 project_path는 열려는 프로젝트 파일을 지정하는 파일 경로 또는 URI입니다. 값을 넣지 않으면 aerender는 현재 열려 있는 프로젝트에서 작동합니다.프로젝트가 열려 있지 않고 프로젝트를 제공하지 않으면 오류가 발생합니다.

"–comp comp_name"

여기서 comp_name는 렌더링할 컴포지션을 지정합니다.컴포지션이 이미 렌더링 대기열에 있고 대기 가능한 상태이면 렌더링 대기열에 있는 해당 컴포지션의 첫 번째 대기 가능한 인스턴스만 렌더링됩니다. 컴포지션이 프로젝트에는 있지만 렌더링 대기열에는 없으면 렌더링 대기열에 추가된 다음 렌더링됩니다.-comp 인수가 제공되지 않으면 aerender가 전체 렌더링 대기열을 그대로 렌더링합니다. 이렇게 -comp 인수가 없는 경우 사용되는 유일하게 다른 인수는 -project, -log, -v, -mem_usage 및 -close입니다. -RStemplate, -OMtemplate, -output, -s, -e 및 -i 인수는 무시됩니다.

"–s start_frame"

start_frame은 렌더링할 첫 번째 프레임입니다.기본값은 파일의 시작 프레임입니다.

"–e end_frame"

end_frame은 렌더링할 마지막 프레임입니다.이것은 “포함”이라는 뜻으로 최종 프레임이 렌더링됨에 유의하십시오.

"–i increment"

여기서 increment는 새 프레임을 렌더링하기 전에 진행할 프레임 수입니다. 1(기본값)의 값을 사용하면 모든 프레임에 대해 표준 렌더링을 수행합니다. 증가분을 높이면 동일한 횟수(프레임 증분-1)가 반복되고 새로운 주기로 렌더링합니다. 값을 높이면 렌더링 속도는 빨라지지만 동작이 단절됩니다. 기본값은 1입니다.

"–OMtemplate output_module_template"

여기서 output_module_template은 출력 모듈에 적용할 템플릿의 이름입니다. 템플릿이 존재하지 않는 경우에는 오류가 발생합니다.기본값은 출력 모듈에 이미 정의된 템플릿을 사용하는 것입니다.

"–RStemplate render_sett ings_template"

여기서 render_settings_template은 렌더링 대기열 항목에 적용할 템플릿의 이름입니다. 템플릿이 존재하지 않는 경우에는 오류가 발생합니다.기본값은 항목에 대해 이미 정의된 렌더링 템플릿을 사용하는 것입니다.

"–output output_path"

여기서 output_path는 대상 렌더링 파일을 지정하는 파일 경로 또는 URI입니다.기본값은 프로젝트 파일에 이미 있는 경로입니다.

"–log log_file_path"

여기서 log_file_path는 로그 파일 위치를 지정하는 파일 경로 또는 URI입니다.기본값은 stdout입니다.

"–sound sound_flag"

여기서 sound_flag는 렌더링 완료 시 사운드 재생 여부를 지정합니다. 가능한 값은 “ON” 또는 “OFF”입니다.기본값은 “OFF”입니다.

"–close close_flag"

여기서 close_flag는 렌더링 완료 시 프로젝트를 닫을지 여부와 변경 내용을 저장할지 여부를 지정합니다. close_flag가 DO_NOT_SAVE_CHANGES이면 변경 내용을 저장하지 않고 프로젝트가 닫힙니다. close_flag를 SAVE_CHANGES로 설정하면 프로젝트가 닫히고 변경 내용이 저장됩니다. close_flag가 DO_NOT_CLOSE이면 프로젝트가 열린 상태로 있습니다. 단, 새 호출이 완료되면 AE는 반드시 닫아서 종료해야 하므로 이미 실행 중인 AE 인스턴스를 사용할 경우에만 프로젝트가 열린 상태로 유지됩니다.기본값은 DO_NOT_SAVE_CHANGES입니다.

"-rqindex index_in_render_queue"

여기서 index_in_render_queue는 렌더링할 렌더링 대기열 항목을 지정합니다. -comp 플래그에서처럼 단일 렌더링 대기열 항목을 렌더링할 때 유용하게 사용할 수 있는 옵션이 있습니다.

"-continueOnMissingFootage"

누락된 푸티지에서 렌더링을 중지하지 마십시오. 자리 표시자 색상 막대를 사용하여 로그 및 렌더링합니다.

Lloyd Alvarez가 After Effects Scripts 웹사이트에서 렌더링 대기열에서 렌더링할 준비가 된 항목을 가져와 aerender를 사용하여 백그라운드에서 렌더링되도록 전송하는 스크립트를 설명합니다.

감시 폴더 및 렌더링 엔진을 사용한 네트워크 렌더링

단일 컴퓨터에 필요한 시간의 몇 분의 1 동안에 네트워크를 통해 여러 컴퓨터를 사용하여 프로젝트에서 하나 이상의 컴포지션을 렌더링할 수 있습니다. 네트워크 렌더링에는 프로젝트 및 소스 파일을 네트워크로 연결된 폴더에 복사한 다음 프로젝트를 렌더링하는 작업이 포함됩니다. 단일 컴포지션을 렌더링하는 데 함께 사용된 컴퓨터 네트워크는 렌더링 팜이라고도 합니다.

렌더링 파밍은 컴퓨터 네트워크를 함께 사용하여 단일 컴포지션을 렌더링하는 경우를 말합니다. 이를 렌더링 엔진이라고 하는 렌더링 전용 버전의 After Effects에서 작동하도록 설정할 수 있습니다.

렌더링 엔진은 정식 버전 애플리케이션과 동일한 방법으로 설치하면 됩니다. 렌더링 엔진은 Adobe After Effects CC 폴더의 Adobe After Effects 렌더링 엔진 단축키를 사용하여 실행합니다. 자세한 내용은 동일한 컴포지션 설정 및 설치를 참조하십시오.

감시 폴더와 여러 렌더링 엔진을 사용하여 단일 동영상 파일을 동시에 렌더링할 수는 없지만 렌더링 파밍에서는 여러 렌더링 엔진을 사용하여 동영상을 스틸 이미지 파일 시퀀스로 렌더링할 수 있습니다. 그런 다음 렌더링 후 작업을 사용하여 해당 스틸 이미지 시퀀스로 단일 동영상 파일을 만들 수 있습니다. 자세한 내용은 렌더링 후 작업을 참조하십시오.

네트워크 고려 사항

여러 컴퓨터에서 여러 렌더링 엔진을 사용하여 작업할 때는 다음 지침에 유의하세요.

  • 가능하면 절대 파일 경로를 사용하여 폴더를 식별해야 모든 렌더링 엔진에 대해 경로가 올바르게 식별됩니다. 절대 파일 경로를 사용하여 폴더를 식별한다는 것은 네트워크 드라이브를 모든 컴퓨터에서 특정 드라이브 문자(예: H:\renders\watch\)에 매핑하는 것을 의미할 수 있습니다. 상대 경로(예: \\renders\watch)를 사용하지 마세요.

  • 감시 폴더를 모니터링하는 각 Macintosh 컴퓨터의 이름은 고유해야 합니다. 컴퓨터의 기본 이름이 같은 경우가 많기 때문에 기본 이름을 사용하지 않도록 컴퓨터의 이름을 바꾸어야 합니다.

  • 모든 서버와 클라이언트(감시 폴더를 모니터링하는 컴퓨터)에 있는 하드 드라이브의 이름이 고유한지 확인합니다.

  • 감시 폴더를 제공하는 데 사용되는 컴퓨터와 [감시 폴더] 모드에서 After Effects를 실행하는 데 사용되는 컴퓨터가 같으면 안 됩니다. 감시 폴더에는 모든 렌더링 엔진에 액세스할 수 있는 전용 서버를 사용합니다.

  • 볼륨의 루트나 다른 컴퓨터에서 볼 때 루트로 나타나는 공유 폴더에서 렌더링하거나 [감시 폴더] 모드를 시작하면 안 됩니다. 대신에 하위 폴더를 지정합니다. 또한 파일 이름에는 high-ASCII 또는 기타 확장 문자와 슬래시를 사용하면 안 됩니다. 멀티 컴퓨터 렌더링의 경우 After Effects에 포함된 [멀티 컴퓨터] 샘플 템플릿을 시작점으로 사용할 수 있습니다.

참고:

네트워크를 통해 렌더링할 때 서로 다른 네트워크나 운영 체제(예: Windows, Mac OS, Novell, UNIX)를 사용하는 부분이 포함되어 있을 경우에는 모든 렌더링 또는 대상 볼륨과 호환되는 파일 이름 지정 규칙을 사용하여 출력 파일을 지정해야 합니다.

프로젝트 고려 사항

감시 폴더를 모니터링하는 모든 컴퓨터에 프로젝트에 사용된 모든 글꼴, 효과 및 인코더(압축기)를 설치해야 합니다. 감시 폴더를 모니터링하는 컴퓨터에서 프로젝트에 사용된 글꼴, 효과 또는 인코더를 찾을 수 없으면 렌더링이 실패합니다.

컴퓨터에 After Effects 렌더링 엔진을 설치하면 After Effects에 포함된 플러그인이 모두 포함됩니다. 컴포지션에서 다른 제조업체의 플러그인을 사용하는 경우에는 컴포지션을 렌더링할 모든 컴퓨터에 해당 플러그인이 있어야 합니다. 그러나 네트워크 렌더링에 대한 지원은 플러그인 제조업체마다 다릅니다. 서드 파티 플러그인으로 만든 효과를 렌더링할 네트워크를 설정하기 전에 플러그인 설명서를 참조하거나 플러그인 제조업체에 문의하여 다음 질문에 대한 대답을 얻으십시오.

  • 렌더링을 위해 네트워크에 사본을 여러 개 설치해도 플러그인 사용권 계약에 어긋나지 않나요?

  • 네트워크 렌더링에 플러그인을 사용할 때 고려해야 할 다른 제한 사항이나 팁이 있나요?

파일 수집 폴더 고려 사항

[파일] > [파일 수집] 명령을 사용하면 프로젝트와 관련된 파일이 단일 폴더에 복사됩니다. 이 폴더에는 RCF(렌더링 컨트롤 파일)라고 하는 프로젝트 파일 사본과 기타 파일([파일 수집] 대화 상자에서 선택한 옵션에 따라 다름)이 포함되어 있습니다. 파일 수집 폴더를 서버가 아닌 네트워크로 연결된 컴퓨터에 저장하는 경우에는 해당 컴퓨터에서 렌더링 엔진을 실행하면 안 됩니다. 파일 수집 폴더를 로컬 디스크, 디스크의 루트 레벨(예: Windows의 경우 C: 또는 Mac OS의 Macintosh HD) 또는 공유 폴더에 저장하면 안 됩니다. 이런 식의 위치는 렌더링 엔진에 따라 다른 위치를 의미할 수 있기 때문입니다. 모든 렌더링 엔진은 같은 방법으로 경로를 해석해야 합니다.

참고:

감시 폴더에 수집된 파일이 나타나면 모니터링을 수행하는 모든 렌더링 엔진이 자동으로 렌더링을 시작합니다. 원할 경우 [파일 수집] 명령을 사용하여 컴포지션과 해당 소스 푸티지를 지정한 위치에 저장해 두었다가 나중에 감시 폴더 렌더링 프로세스를 시작할 수 있습니다. 그러면 프로젝트가 해당 위치에 저장된 순서가 아니라 알파벳순으로 렌더링됩니다.

감시 폴더 렌더링의 종속성 추적

[렌더링 후 작업] 옵션을 설정하여 네트워크를 통해 렌더링할 때 렌더링 종속성을 추적할 수 있습니다. 이러한 옵션을 설정하면 After Effects에서 렌더링해야 할 항목이 모두 준비되어 사용할 수 있는지 확인합니다. 예를 들어 한 항목이 렌더링할 다른 항목에 종속되는 경우 첫 번째 항목의 렌더링이 완료되지 않았거나 오류가 수신되면 두 번째 항목이 렌더링되지 않습니다.

이 프로세스를 사용하여 감시 폴더 렌더링에서 단일 QuickTime 또는 AVI 동영상을 렌더링할 수 있습니다. 동영상은 하나의 컴퓨터에만 만들어집니다.

참고:

이 절차에서는 사용자가 이미 멀티 컴퓨터 감시 폴더를 만들었다고 가정합니다.

  1. [렌더링 대기열] 패널에서 출력 모듈을 [프로젝트] 패널로 드래그합니다. After Effects가 해당 항목 출력물의 자리 표시자를 만듭니다.
  2. 자리 표시자를 [렌더링 대기열] 패널로 다시 드래그합니다.
  3. 자리 표시자의 렌더링 설정과 출력 모듈 설정을 구성하고 [렌더링]을 클릭합니다.

감시 폴더 모드로 시작

감시 폴더 모드는 로컬 컴퓨터에 있는 폴더에서의 렌더링에만 적용됩니다.

  • 자동으로 After Effects를 감시 폴더 모드로 시작하려면 Watch This Folder.aep라는 파일 이름으로 프로젝트를 저장합니다. 이 프로젝트를 열면 해당 프로젝트를 포함하는 폴더가 감시됩니다.
  • 컴퓨터를 시작할 때 After Effects를 감시 폴더 모드로 시작하려면 Watch This Folder.aep 프로젝트에 대한 단축키(Windows) 또는 별칭(Mac OS)을 만들어 시작 폴더(Windows) 또는 시작 항목 폴더(Mac OS)로 이동합니다. 이 프로젝트를 열면 해당 프로젝트를 포함하는 폴더가 감시됩니다.
  • (Windows에만 해당) 명령줄에서 After Effects를 감시 폴더 모드로 시작하려면 [시작] > [실행]을 선택하고 "C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CC\Support Files\afterfx.exe" -wf C:\[temp]를 입력합니다. 이때 애플리케이션 경로는 After Effects를 설치한 폴더의 정확한 이름으로 수정하고 C:\[temp]는 감시 폴더의 경로로 바꿉니다
참고:

정식 버전의 After Effects 대신 After Effects 렌더링 엔진을 시작하려면 명령에 -re 옵션을 사용합니다.

참고:

일괄 처리 파일에서 이 명령줄을 사용할 수도 있습니다.

렌더링 파밍 - 여러 컴퓨터를 사용하여 스틸 이미지 시퀀스 렌더링

렌더링 파밍은 컴퓨터 네트워크를 함께 사용하여 단일 컴포지션을 렌더링하는 경우를 말합니다. 이를 렌더링 엔진이라고 하는 렌더링 전용 버전의 After Effects에서 작동하도록 설정할 수 있습니다. 렌더링 파밍은 단일 시스템에서 컴포지션을 내보내는 데 걸리는 시간을 줄이는 데 도움이 됩니다. 여러 컴퓨터와 After Effects 사본을 사용하여 네트워크를 통해 컴포지션을 렌더링할 수 있습니다. 여러 컴퓨터를 사용하여 스틸 이미지 시퀀스만 렌더링할 수는 있지만 단일 동영상을 렌더링할 수는 없습니다.

Aharon Rabinowitz가 Creative COW 웹 사이트의 비디오 튜토리얼에서 여러 컴퓨터를 사용하여 스틸 이미지 시퀀스를 렌더링하는 방법을 단계 별로 보여주며 설명합니다.

네트워크 설정

네트워크를 설정하기 위한 요구 사항을 파악하려면 이미지에 나와 있는 프로세스에 따릅니다.

네트워크 렌더링 설정

A. 정식 버전의 After Effects가 설치된 컴퓨터 B. 서버의 폴더에 프로젝트와 모든 소스 파일 저장 C. 렌더링 엔진이 설치된 컴퓨터 D. 프로젝트를 열고 서버의 지정된 출력 폴더에 대해 스틸 프레임 시퀀스 렌더링 

원하는 수의 컴퓨터를 사용하여 렌더링할 수 있습니다. 일반적으로 컴퓨터가 많을수록 렌더링 속도가 빨라집니다. 그러나 사용량이 많은 네트워크를 통해 너무 많은 컴퓨터를 사용하면 네트워크 트래픽으로 인해 전체 프로세스 속도가 저하될 수도 있습니다. 렌더링 대기열 패널의 현재 렌더링 섹션에서 압축 & 작성 단계에 소요된 시간을 관찰하여 네트워크 속도 저하를 감지할 수 있습니다.

참고:

Adobe는 일반 네트워크 구성에 대한 기술 지원을 하지 않으므로 해당 네트워크 관리자에게 문의해 주세요.

여러 컴퓨터를 사용하여 스틸 이미지 시퀀스 렌더링

여러 컴퓨터를 사용하여 스틸 이미지 시퀀스를 렌더링하는 과정에서 고려해야 할 중요한 사항:

  • 여러 컴퓨터를 사용하여 스틸 이미지 시퀀스를 렌더링할 때 컴퓨터의 수는 상관이 없습니다. 
  • 여러 컴퓨터를 사용하여 스틸 이미지 시퀀스를 렌더링하면 각 After Effects 사본에서의 렌더링이 대략적으로 같은 시간에 시작됩니다. 
  • 대기 중인 렌더링 항목이 기존 파일 건너뛰기(렌더링 설정 옵션)로 설정되어 있으면 렌더링 프로세스에서 진행 중인 기존 프레임을 건너뜁니다. 
  • 여러 컴퓨터에서 프로젝트를 동시에 렌더링하여 스틸 이미지 시퀀스를 단일 폴더에 쓸 수 있습니다.

스틸 이미지 시퀀스를 렌더링하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 프로젝트 렌더링에 사용할 컴퓨터마다 After Effects를 설치합니다. 각 컴퓨터에 같은 글꼴을 설치했는지 확인합니다.

    참고:

    네트워크를 통해 플러그인을 공유하면 안 됩니다. After Effects를 실행 중인 컴퓨터마다 플러그인 폴더 사본이 있는지 확인합니다. 서드파티 플러그인을 사용할 때는 모든 컴퓨터에서 같은 플러그인을 사용할 수 있고 플러그인에 사용할 라이선스가 충분한지도 확인합니다.

  2. 한 대의 컴퓨터에서 프로젝트를 열고 컴포지션 > 렌더링 대기열에 추가를 선택합니다.

  3. 렌더링 대기열 패널의 출력 모듈 영역에서 포맷을 지정하고 출력 위치 영역에서 폴더를 지정합니다. 이 폴더는 렌더링하고 있는 모든 컴퓨터에서 사용할 수 있어야 합니다.

  4. 렌더링 대기열 패널의 렌더링 설정 섹션에서 기존 파일 건너뛰기(다중 시스템 렌더링 허용)를 선택하여 여러 컴퓨터에서 같은 프레임을 렌더링하지 않도록 합니다. [기존 파일 건너뛰기]를 사용할 때 하나의 렌더링 항목에 여러 출력 모듈을 사용하면 안 됩니다.

  5. 2단계에서 해당 프로젝트를 연 컴퓨터에 프로젝트를 저장합니다.
  6. 렌더링할 각 컴퓨터에서 프로젝트를 열고 저장합니다. 프로젝트를 저장하면 다음 단계에서 각 컴퓨터에 새 상대 경로가 기록됩니다.
  7. 네트워크가 큰 파일 전송을 빠르게 처리할 수 있는 경우가 아니면 프로젝트 파일과 해당 소스 푸티지 모두를 각 렌더링 컴퓨터에 복사합니다.
  8. 각 컴퓨터에서 렌더링 대기열 패널을 열고 렌더링을 클릭합니다. 각 컴퓨터에서 동시에 렌더링을 시작하지 않아도 되지만 작업량이 같아지도록 대략적으로 같은 시간에 시작합니다. 각 컴퓨터에서 프레임 렌더링이 완료되면 출력 폴더에서 렌더링되지 않은 다음 프레임이 검색되고 렌더링이 다시 시작됩니다.

  9. 언제든지 컴퓨터를 중지하고 시작할 수 있습니다. 그러나 컴퓨터를 중지한 뒤에 다시 시작하지 않은 경우 렌더링하고 있던 프레임이 완료되지 않을 수 있습니다. 렌더링하는 동안 하나 이상의 컴퓨터가 중지된 경우 어느 한 대의 컴퓨터를 시작하면 시퀀스에 있는 프레임이 모두 렌더링됩니다.

로열티 없는 베어링 모드로 aerender 실행

After Effects CS 5.5는 라이센스 문제로 인해 렌더링 전용 시스템에서 일련화해야 했습니다. 하지만 After Effects CS6 이상에서는 로열티 없는 베어링 모드에서 일련화하지 않고도 aerender를 실행하거나 감시 폴더를 사용할 수 있습니다.

After Effects가 로열티 없는 베어링 모드에서 실행 중인지 확인하려면 이름이 ae_render_only_node.txt인 빈 파일을 다음 위치에 저장합니다.

  1. 렌더링만 수행하는 컴퓨터에 After Effects를 설치합니다.

    • Mac 위치:

      /Users/<username>/Documents/

      /Users/Shared/Adobe/

    • Windows 위치:

      C:\Users\<username>\Documents

      C:\Users\Public\Documents\Adobe

세그먼트 설정

세그먼트 설정은 출력 환경 설정 범주에 있습니다.

참고:

[편집] > [환경 설정] > [출력](Windows) 또는 [After Effects] > [환경 설정] > [출력](Mac OS)을 선택합니다.

After Effects는 지정된 파일 수 또는 파일 크기로 제한되는 세그먼트로 시퀀스와 동영상 파일을 렌더링할 수 있습니다. 이는 파일 또는 폴더 크기가 650MB 이하의 청크로 제한되어야 하는 CD-ROM과 같은 중간 크기의 동영상을 준비할 경우 유용합니다. 최대 세그먼트 크기(MB)를 설정하려면 [다음 크기마다 비디오 전용 동영상 파일 세그먼트] 값을 사용합니다. 폴더의 최대 스틸 이미지 파일 수를 설정하려면 [다음 개수마다 시퀀스 세그먼트]를 사용합니다.

하드 디스크 포맷 스키마의 최대 파일 크기보다 큰 동영상을 내보낼 경우에는 [다음 크기마다 비디오 전용 동영상 파일 세그먼트] 값을 이 최대값보다 작은 값으로 설정할 수 있습니다. Windows용으로 포맷된 하드 디스크는 FAT, FAT32 또는 NTFS 스키마를 사용하여 포맷할 수 있습니다. FAT 스키마의 최대 파일 크기는 2GB이고, FAT32 스키마의 최대 파일 크기는 4GB입니다. NTFS의 경우 최대 파일 크기가 크므로(약 16테라바이트) 하나의 동영상으로 이 제한에 도달할 가능성은 거의 없습니다.

오디오를 포함하지 않는 동영상만 세그먼트화할 수 있습니다. 출력 모듈에 오디오가 포함된 경우 해당 항목에 대해서는 [다음 크기마다 비디오 전용 동영상 파일 세그먼트] 환경 설정이 무시됩니다.

[다음 개수마다 시퀀스 세그먼트] 환경 설정은 렌더링 설정에서 [기존 파일 건너뛰기]가 선택된 모든 렌더링 항목에 대해 무시됩니다. (자세한 내용은 렌더링 설정 참고를 참조하십시오.)

참고:

After Effects에서는 세그먼트화된 동영상을 루트 디렉토리(예: C:\)로 렌더링하고 내보내지 않습니다. 세그먼트화된 동영상을 렌더링하고 내보내려면 루트 디렉토리 이외의 출력 디렉토리를 선택하세요. 렌더링한 출력물의 파일 이름 및 위치 지정을 참조하세요.

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