After Effects에 포함되어 있는 이 범주의 서드 파티 효과

  • CC Force Motion Blur 효과

  • CC Time Blend 효과

  • CC Time Blend FX 효과

  • CC Wide Time 효과

에코 효과

[에코] 효과는 한 레이어에서 서로 다른 시간의 프레임을 결합합니다. [에코] 효과는 단순한 시각적 에코에서 강렬하고 환상적인 효과에 이르기까지 다양한 용도로 사용됩니다.

이 효과를 적용한 결과는 비디오 푸티지 항목을 기반으로 하는 레이어의 동작 등 시간에 따른 변경 내용이 레이어에 포함된 경우에만 표시됩니다. 이 효과는 컴포지션 내에서 레이어 자체를 움직여 만든 동작에 대해서는 에코를 만들지 않습니다. 컴포지션 내에서 레이어를 움직여 만든 동작에 대한 에코를 만들려면 레이어를 사전 구성하고 모든 특성을 새 컴포지션으로 옮긴 다음 사전 구성 레이어에 [에코] 효과를 적용해야 합니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

에코 효과
에코 효과

David Van Brink는 omino pixel blog 에서 [에코] 효과, [입자 필드] 효과 및 loopOut 표현식을 사용하여 스타일화된 헤엄치는 박테리아 무리에 애니메이션을 적용하는 방법을 보여 주는 블로그 게시물과 샘플 프로젝트를 제공합니다.

에코 시간(초)

에코 사이의 시간(초 단위)입니다. 음수 값을 사용하면 이전 프레임으로부터 에코가 만들어지고, 양수 값을 사용하면 이후 프레임으로부터 에코가 만들어집니다.

에코 수

에코의 수입니다. 예를 들어 이 값이 2이면 세 개의 프레임, 즉 현재 시간, 현재 시간 + [에코 시간], 현재 시간 + (2 * [에코 시간]) 프레임이 조합됩니다.

시작 강도

에코 시퀀스의 첫 번째 이미지의 불투명도입니다.

감소

에코 시퀀스에서 이전 에코의 불투명도를 기준으로 한 현재 에코의 불투명도 비율입니다. 예를 들어 [감소]가 0.5인 경우 첫 번째 에코의 불투명도는 [시작 강도]의 절반이 되고 두 번째 에코의 불투명도는 첫 번째 에코의 불투명도의 절반, 즉 [시작 강도]의 4분의 1이 됩니다.

에코 연산자

에코를 결합하는 데 사용되는 혼합 연산을 지정합니다.

더하기

해당 픽셀 값을 더해 에코를 결합합니다. 시작 강도가 너무 높을 때 이 모드를 선택하면 짧은 시간 내에 오버로드가 발생하여 흰색 줄무늬가 생길 수 있습니다.

최대값

모든 에코의 픽셀 값 중에서 최대값을 취하여 에코를 결합합니다.

최소값

모든 에코의 픽셀 값 중에서 최소값을 취하여 에코를 결합합니다.

스크린

에코를 시각적으로 겹쳐 놓아 에코의 결합을 에뮬레이션합니다. 이 모드는 [더하기]와 비슷하지만 쉽게 오버로드되지는 않습니다.

뒤에 합성

현재 시간의 이미지가 뒤에 표시되도록 하여 합성된 각 에코가 점점 더 다가오도록 합니다.

앞에 합성

현재 시간의 이미지가 앞에 표시되도록 하여 합성된 각 에코가 점점 더 멀어지도록 합니다.

혼합

에코의 평균을 구합니다.

픽셀 동작 흐림 | CC

컴퓨터로 생성된 동작이나 가속화된 푸티지는 인위적인 경우가 많은데, 동작 흐림 효과가 없기 때문입니다. 픽셀 동작 흐림 효과는 비디오 푸티지를 분석하고 동작 벡터를 기반으로 동작 흐림을 합성합니다. 동작 흐림 효과를 추가하면 동작이 현실적으로 보이는데, 일반적으로 촬영 중 카메라로 생성된 흐림 효과가 포함되기 때문입니다.

셔터 컨트롤

셔터 각도셔터 샘플 값을 독립적으로 설정하려면 [수동]을 선택하십시오. 레이어 또는 컴포지션에 대해 지정된 값을 선택하려면 [자동]을 선택하십시오.

셔터 각도

셔터 각도는 각도로 측정되며 셔터를 회전하여 허용되는 노출을 시뮬레이션합니다. 셔터 각도는 푸티지 프레임 속도를 사용하여 픽셀 동작 흐림 효과의 정도에 영향을 주는 시뮬레이션된 노출을 결정합니다. 예를 들어 24fps 푸티지에 대해 90°(360°의 25%)를 입력하면 1/96초의 유효 노출(1/24초의 25%)이 만들어집니다. 1°를 입력하면 픽셀 동작 흐림 효과가 거의 적용되지 않으며, 720°를 입력하면 많은 양의 흐림 효과가 적용됩니다.

셔터 샘플

픽셀 동작 흐림 효과의 품질을 제어합니다. 값이 높을수록 동작 흐림 효과가 부드럽지만 렌더링 시간이 오래 걸립니다.

벡터 세부 사항

흐림 효과를 계산하는 데 사용되는 동작 벡터 수를 결정합니다. 100이라는 값은 각 픽셀에 대해 한 벡터를 사용합니다. 이 값을 늘린다고 해서 반드시 결과가 더 나아지는 것은 아니지만, 렌더링 시간은 분명히 더 길어집니다.

시간 포스터화 효과

[시간 포스터화] 효과는 레이어를 특정 프레임 속도로 잠급니다. 이 효과는 그 자체만으로도 유용하고 특별하지만 이 효과에는 간과하기 쉬운 다른 용도가 있습니다. 예를 들어 60fps 비디오 푸티지를 24fps로 잠근 다음 필드를 60fps로 렌더링하여 영화 필름 같은 느낌을 줄 수 있습니다. 또한 중첩된 컴포지션을 특정 프레임 속도로 잠글 수 있습니다. 하드웨어 디바이스에 따라서는 이 효과를 섬광이라고도 합니다.

[프레임 속도] 슬라이더의 값에 애니메이션을 적용하면 예측 불가능한 결과가 나올 수 있습니다. 따라서 프레임 속도에 사용할 수 있는 보간 방법은 [고정]뿐입니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

시간 포스터화 효과
시간 포스터화 효과

참고:

레이어에 [시간 포스터화] 효과를 적용하는 것과 동일한 결과를 얻을 수 있는 또 다른 방법은 레이어를 사전 구성하고, [컴포지션 설정] 대화 상자에서 사전 컴포지션의 프레임 속도를 변경한 다음 [고급] 탭에서 사전 컴포지션에 대해 [중첩 구성 또는 렌더링 대기열에서 프레임 속도 유지]를 설정하는 것입니다. 이 방법을 사용하면 사전 구성의 고유한 프레임 속도가 유지되고 사전 구성을 포함하는 컴포지션의 설정이 상속되지 않습니다.

시간 차이 효과

[시간 차이] 효과는 두 레이어 사이의 색상 차이를 계산하며 색상 교정에 유용한 보조 수단으로 사용됩니다. 깨끗한 배경 플레이트를 전경 푸티지와 일치시킬 때 이 효과를 사용하여 색상 차이를 추출할 수 있습니다. 이 효과는 연기의 흔적, 불꽃, 에코 효과 등을 적용하는 데 사용할 매트를 만들기 위한 수단으로도 유용하게 활용됩니다. 푸티지에서 색상 차이를 찾기 위해 [시간 차이] 효과를 적용한 다음 [색상 교정] 효과를 사용하여 색상 교정을 적용합니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

시간 차이 효과
시간 차이 효과

참고:

시간 차이를 입자 필드와 함께 사용하여 이동 구역에서만 입자를 발산할 수 있습니다.

대상

효과 레이어와 비교할 레이어를 지정합니다. [대상]으로 소스 레이어를 선택한 경우가 아니면 비교 레이어의 [비디오] 스위치를 설정할 필요는 없습니다.

시간 오프셋

레이어를 비교하는 데 사용되는 비교 레이어의 상대적 시간(초 단위)입니다. 이 컨트롤을 0.00으로 설정하면 현재 시점에서 비교가 이루어집니다. 예를 들어 비교 레이어가 3초가 되는 시점에서 비교 레이어와 효과 레이어를 비교하려면 [시간 오프셋] 값을 3으로 변경합니다. 밑줄이 있는 오프셋 값을 선택하고 프레임/프레임 속도 포맷으로 특정 프레임 오프셋 값을 입력할 수 있습니다. 이 값은 After Effects에서 자동으로 계산됩니다. 예를 들어 30fps 컴포지션에서 앞쪽으로 세 프레임 오프셋하려면 3/30을 입력합니다. 계산된 값은 0.1, 즉 총 시간의 10%입니다.

대비

비교 결과를 조정합니다. 이 컨트롤은 색상 교정을 세밀하게 조정하려는 경우에 특히 유용합니다.

절대 차이

비교 결과를 절대값으로 표시합니다. 비교 레이어의 영역 중 효과 레이어와 다르지 않은 영역은 모두 검정으로 표현되고 그 외의 영역은 차이의 정도에 따라 검정보다 밝은 색으로 표현됩니다. 이 옵션을 선택하지 않으면 차이가 없는 비교 레이어의 영역이 회색으로 표현됩니다.

알파 채널

알파 채널의 계산 방법을 지정합니다.

원본

효과 레이어의 알파 채널을 사용합니다.

대상

대상 레이어의 알파 채널을 사용합니다.

혼합

대상 레이어와 효과 레이어의 알파 채널을 혼합합니다.

최대값

알파 채널을 더 불투명하게 만듭니다.

전체 사용

알파 채널을 완전히 불투명하게 설정합니다.

결과 밝기

RGB 차이의 밝기를 알파로 사용합니다.

결과 최대

RGB 차이의 가장 큰 값을 알파로 사용합니다.

알파 차이

RGB 차이를 계산하는 것과 같은 방법으로 효과 레이어와 대상 레이어의 알파 채널 차이를 계산합니다.

알파 차이만

알파 채널의 차이만 계산합니다. RGB는 흰색으로 설정됩니다.

시간 변위 효과

[시간 변위] 효과는 시간의 흐름에 따라 픽셀을 이동하여 다양한 효과를 내고 이미지를 왜곡합니다. 예를 들어 시간의 흐름에 따라 움직이는 이미지의 각기 다른 단계를 캡처하는 전통적인 슬릿 스캔 기법을 시뮬레이션하는 데 [시간 변위] 효과를 사용할 수 있습니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

시간 변위 효과
시간 변위 효과

변위 맵 레이어
변위 맵 레이어

[변위 맵] 효과와 마찬가지로 [시간 변위] 효과에서도 변위 맵을 사용하지만 레이어에서의 픽셀 이동은 변위 맵의 광도 값에 기반하여 이루어집니다. 레이어의 픽셀 중 변위 맵의 밝은 영역에 해당하는 픽셀은 시간상으로는 지정된 초 단위 값만큼 앞에 있지만 위치는 동일한 픽셀로 바뀝니다. 마찬가지로, 레이어의 픽셀 중 변위 맵의 어두운 영역에 해당하는 픽셀은 시간상 지정된 초 단위 값만큼 뒤에 있는 픽셀로 바뀝니다. 임의의 레이어를 변위 맵으로 사용할 수 있지만 회색 명암 이미지를 사용하면 명도 레벨을 더 쉽게 확인하고 픽셀의 변위를 잘 예측할 수 있습니다.

[시간 변위] 효과에서는 키프레임이나 표현식을 사용하지 않고 시간의 흐름에 따라 픽셀을 자동으로 바꿉니다. 그러나 다른 속성에 애니메이션을 적용하여 시간의 흐름에 따라 효과에 변화를 줄 수 있습니다.

시간의 흐름에 따라 픽셀이 어떻게 변위하는지 쉽게 이해하려면 다음과 같이 변위가 진행되는 과정을 단계별로 파악할 필요가 있습니다.

  1. After Effects에서 효과 레이어(왜곡하려는 레이어) 위에 변위 맵 레이어를 포개 놓습니다. 변위 맵의 치수가 효과 레이어의 치수와 다르면 맵을 가운데에 배치할지 크기를 맞춰 늘릴지 지정할 수 있습니다.

  2. 최대 변위량을 초 단위로 지정합니다.

  3. After Effect에서는 변위 맵에 있는 각 픽셀의 광도 값과 최대 변위량을 사용하여 효과 레이어의 상응하는 픽셀에 대한 변위를 계산합니다.

    회색 명암 이미지의 경우 광도 값의 범위는 0에서 255까지이며 이 값은 -1에서 1 사이의 범위에 속하는 비율로 변환됩니다. 광도 값이 0이면 최대한 뒤로 변위가 이루어집니다. 즉, 현재 시간의 픽셀이 이전 시간의 픽셀로 바뀝니다. 광도 값이 255이면 최대 양수 변위가 발생합니다. 즉, 현재 시간의 픽셀이 이후 시간의 픽셀로 바뀝니다. 광도 값이 128이면 변위가 발생하지 않습니다. 회색 명암 변위 맵의 다른 값에 대해서는 다음 방정식을 사용하여 초 단위 변위량을 계산할 수 있습니다.

    초 단위 변위량 = 최대 변위 시간 * (2 * (광도 값 - 128) / 256)

  4. After Effects에서는 이미지에 있는 현재 시간의 픽셀을 같은 위치에 있는 다른 시간의 픽셀로 바꿔 이미지의 각 픽셀을 변위합니다. 다른 시간은 3단계에서 계산한 픽셀의 초 단위 변위량입니다.

최대 시간 변위 값으로 2초를 지정한 경우를 가정해 봅시다. After Effects에서는 변위 맵의 각 픽셀에 대해 광도 값을 찾은 다음 현재 시간의 해당 픽셀을 최대 시간 2초를 기준으로 계산한 다른 시간의 픽셀로 바꿉니다. 변위 맵의 광도 값이 255이면 픽셀이 동일한 위치에서의 2초 후 픽셀로 바뀝니다. 광도 값이 42이면 픽셀이 동일한 위치에서의 1.34초 전 픽셀로 바뀝니다.

시간 변위 레이어

변위 맵으로 사용할 레이어를 지정합니다.

최대 변위 시간(초)

현재 시간 전후로 최대 몇 초 범위 내에서 픽셀을 가져와 교체할지 설정합니다. 광도 값이 0(가장 어두움) 또는 255(가장 밝음)인 경우에만 최대 시간 변위가 생성됩니다. 다른 광도 값은 모두 최대 시간보다 적은 시간 변위를 생성합니다.

시간 해상도(fps)

픽셀을 바꿀 초당 프레임 수를 설정합니다. 일반적으로 이 값은 영향을 받는 레이어의 프레임 속도보다 크지 않아야 합니다. [시간 해상도]를 늘리면 렌더링 시간이 크게 증가할 수 있습니다.

맵을 동일 크기로 맞추기

왜곡하려는 레이어의 치수에 맞춰 시간 변위 레이어의 크기를 조정합니다. 이 옵션을 선택하지 않으면 시간 변위 레이어가 컴포지션 중앙에 배치됩니다.

시간 변위 효과 적용

  1. [컴포지션] 패널에서 왜곡하려는 레이어와 변위 맵 레이어를 모두 표시합니다.
  2. [타임라인] 패널에서 [비디오] 스위치를 클릭하여 변위 맵 레이어를 숨깁니다.
  3. [컴포지션] 패널에서 왜곡할 레이어를 선택합니다.
  4. [효과] > [시간] > [시간 변위]를 선택합니다.
  5. [시간 변위 레이어] 메뉴에서 변위 맵을 선택합니다. 이 메뉴에는 컴포지션의 모든 레이어가 나열됩니다. 가능하면 회색 명암 맵을 사용하는 것이 좋습니다.

    참고:

    After Effects에서는 사용자가 선택한 레이어에 적용된 마스크, 효과 또는 변형을 모두 무시한 채 해당 레이어를 원본 형태 그대로 사용합니다. 변위 맵에 이러한 변형이 포함된 레이어를 사용하려면 [새 컴포지션으로 모든 특성 이동] 옵션을 사용하여 해당 레이어를 사전 구성해야 합니다. (레이어 사전 구성을 참조하십시오.)

  6. [시간 변위] 컨트롤을 조정합니다.

시간 변형 효과

[시간 변형] 효과를 사용하면 레이어의 재생 속력을 변경할 때 보간 방법, 동작 흐림, 불필요한 아티팩트를 제거하기 위한 소스 자르기 등을 비롯한 광범위한 매개 변수를 세밀하게 제어할 수 있습니다. [시간 변형] 효과를 사용하여 간단한 느린 동작 또는 빠른 동작이나 보다 복잡한 시간 변형 동작을 만들 수 있습니다. [시간 변형] 효과는 [타임라인] 패널의 [프레임 혼합] 스위치와는 별개로 작동합니다.

참고: 인터레이스 푸티지의 필드에는 [시간 변형] 효과를 사용할 수 없습니다. 인터레이스 푸티지 항목을 소스로 사용하는 레이어에 [시간 변형] 효과를 사용하려면 컴포지션 설정에서 프레임 속도를 두 배로 높여야 합니다. 그런 다음 최종 출력을 렌더링할 때 [렌더링 대기열] 패널에서 렌더링 설정을 수정하여 프레임 속도를 출력 유형에 맞게 다시 설정합니다.

[시간 변형] 효과는 The Foundry에서 제공하는 Furnace 소프트웨어 패키지의 구성 요소인 Kronos를 기반으로 합니다. 동적 벡터와 동적 추정 매개 변수에 대한 자세한 내용은 Foundry 웹 사이트의 Furnace 설명서(PDF)를 참조하십시오.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다. After Effects CS6에서는 이 효과를 32비트 색상으로 사용할 수 있습니다.

시간 변형 효과
시간 변형 효과

참고:

[시간 변형] 효과를 사용하면 레이어의 속도를 변경하지 않고 비디오 레이어 내에서 동작 흐림을 추가할 수 있습니다. [시간 변형] 효과를 적용하고 [속도]를 100으로 설정하고 효과 내에서 동작 흐림을 활성화하고 수동 셔터 컨트롤 기능을 사용하여 동작 흐림을 조정합니다.

방법 옵션

프레임 속도를 변경할 때 이미지의 원본 프레임 사이에 놓이는 프레임에 대한 이미지 정보를 작성 또는 보간해야 합니다. [방법] 설정에서는 보간된 프레임을 어떻게 생성할지 결정합니다.

전체 프레임

표시된 마지막 프레임을 복제합니다.

프레임 혼합

기존 프레임을 혼합하여 새 프레임을 만듭니다.

픽셀 동작

인접 프레임의 픽셀 동작을 분석하고 동적 벡터를 만들어 새 프레임을 작성합니다. 동적 벡터는 한 프레임에서 다음 프레임으로 이동하는 픽셀 또는 픽셀 블록의 움직임을 나타내며 프레임 사이의 이미지를 보간하는 데 사용됩니다.

시간 조정 기준 컨트롤

시간 조정을 백분율로 지정하려면 [속력]을 선택합니다. 어떤 소스 프레임을 언제 재생할지 결정하여 시간 조정을 지정하려면 [소스 프레임]을 선택합니다. [시간 조정 기준]으로 [소스 프레임]을 선택한 경우 한 프레임에 고정하는 것 이외에 다른 작업을 수행하려면 [소스 프레임] 속성에 애니메이션을 적용해야 합니다. [속력] 속성에 애니메이션을 적용하여 시간의 흐름에 따라 시간 다시 매핑 요소가 변하도록 할 수도 있습니다.

기본적으로 [속력]은 50으로 설정되어 있으며 이는 속력이 50% 감소함을 의미합니다. 이 설정은 한 개의 원본 프레임과 한 개의 새로 생성된 프레임을 사용하는 대신 프레임 간격이 원본 프레임의 4분의 1인 프레임과 4분의 3인 프레임을 원본 프레임을 새로 만듭니다. 이렇게 하면 시간이 다시 매핑된 일련의 프레임에서 원본 프레임을 필요에 따라 제외할 수 있으므로 속력을 절반으로 줄였을 때 한 프레임씩 건너가며 나타나는 파동을 방지할 수 있습니다.

픽셀 동작 보간을 위한 조정 컨트롤

벡터 세부 사항

보간 과정에서 얼마나 많은 동적 벡터를 사용할지 결정합니다. 벡터를 많이 사용할수록 렌더링에 시간이 더 오래 걸립니다. 값을 100으로 설정하면 픽셀당 한 개의 벡터가 생성됩니다. 레이어에 고속으로 움직이는 동작이 있는 경우 [벡터 세부 사항]을 더 낮은 값으로 설정하는 것이 좋을 수 있습니다.

매끄러움

다음과 같은 컨트롤은 이미지의 선명도에 영향을 줍니다.

단일 이미지로 구성

가장 가까운 두 프레임 대신 가장 가까운 한 프레임을 사용하여 최종 출력을 생성합니다. 그 결과로 얻는 이미지는 더 선명해지지만 동작은 더 부자연스럽게 이어집니다.

광도 변화 수정

동작을 계산하기 전에 프레임 사이의 광도를 균일화합니다.

필터링

보간된 이미지를 작성하는 데 사용할 필터링 품질입니다. [최대]를 사용하면 렌더링 시간이 크게 증가합니다. [필터링] 옵션은 최종 이미지의 선명도에만 적용되므로 최종적으로 렌더링할 준비가 되기 전까지는 [보통]을 사용하는 것이 좋습니다.

오류 임계값

한 프레임에서 다음 프레임으로 넘어갈 때 픽셀을 얼마나 정확하게 일치시킬지 결정합니다. 값이 높을수록 동적 벡터 수는 줄어들고 혼합 정도가 심해집니다.

참고: 이미지의 가장자리가 거칠어 보이면 [오류 임계값]을 늘려 이미지를 더 많이 혼합해 보십시오. 이미지에 그레인이 심하면 [오류 임계값]을 줄여 그레인의 저수준 동작을 무시하도록 해 보십시오.

블록 크기

벡터를 계산하는 데 사용되는 블록의 크기를 조정합니다.

가중치 적용

이미지를 분석하는 데 사용되는 계산에서 빨강, 녹색 및 파랑 채널의 가중치를 제어합니다. 예를 들어 [빨강 가중치]와 [녹색 가중치]를 0으로 설정하면 동작과 관련하여 파랑 채널만 분석됩니다.

동작 흐림 효과 컨트롤

셔터 각도

동작 흐림 효과의 강도를 결정합니다. 셔터 각도는 셔터를 회전하여 얻는 노출을 시뮬레이션하여 도 단위로 측정합니다. 시뮬레이션한 노출 시간은 프레임 속도에 360도를 곱한 다음 이 값으로 셔터 각도를 나누어 정합니다. 예를 들어 셔터 각도가 90도이면 프레임당 초 단위로 계산한 노출 시간은 1/96이 됩니다(90도 / (360도 * 24 fps)).

셔터 샘플

동작 흐림 효과의 품질을 제어합니다. 값이 높으면 동작 흐림 효과가 더 부드러워집니다.

매트, 비틀기 및 자르기 컨트롤

매트 레이어

이미지의 전경 및 배경 영역을 정의하기 위한 매트로 사용할 레이어입니다. 매트의 흰색 영역은 전경을 나타내고, 검정 영역은 배경을 나타내며, 회색은 전경과 배경 사이에서 희석됩니다.

매트 채널

매트로 사용할 채널입니다.

비틀기 레이어

선택한 레이어에서 가져온 동적 벡터를 적용하여 효과의 적용 대상인 레이어를 비틀 수 있도록 합니다.

표시

시간을 다시 매핑할 레이어의 부분을 제어합니다.

소스 자르기

이미지의 가장자리에 불필요한 픽셀이나 아티팩트가 포함된 경우 [소스 자르기] 컨트롤을 사용하여 이미지 경계를 지정할 수 있습니다. 경계에서 레이어 가장자리까지의 영역을 칠하기 위해 경계의 픽셀이 반복됩니다.

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