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스타일화 효과

  1. After Effects 사용 안내서
  2. Beta 릴리스
    1. Beta 프로그램 개요
    2. After Effects Beta 홈
  3. 시작하기
    1. After Effects 시작하기
    2. After Effects의 새로운 기능 
    3. 릴리스 정보 | After Effects
    4. After Effects 시스템 요구 사항
    5. After Effects 키보드 단축키
    6. 지원하는 파일 형식 | After Effects
    7. 하드웨어 권장 사항
    8. Apple Silicon용 After Effects
    9. 계획 및 설정
  4. 작업 영역
    1. 일반 사용자 인터페이스 항목
    2. After Effects 인터페이스 알아보기
    3. 워크플로우
    4. 작업 영역, 패널, 뷰어
  5. 프로젝트 및 컴포지션
    1. 프로젝트
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    3. 사전 구성, 중첩, 사전 렌더링
    4. 컴포지션 프로파일러를 사용하여 자세한 성능 정보 보기
    5. Cinema 4D 컴포지션 렌더러
  6. 푸티지 가져오기
    1. 스틸 이미지 준비 및 가져오기
    2. After Effects 및 Adobe Premiere Pro에서 가져오기
    3. 비디오와 오디오 가져오기 및 해석
    4. 3D 이미지 파일 준비 및 가져오기
    5. 푸티지 항목 가져오기 및 해석
    6. 푸티지 항목을 사용한 작업
    7. [장면 편집 감지]를 사용하여 편집 지점 감지
    8. XMP 메타데이터
  7. 텍스트 및 그래픽
    1. 텍스트
      1. 문자 서식 지정 및 문자 패널
      2. 텍스트 효과
      3. 텍스트 레이어 만들기 및 편집
      4. 단락 서식 지정 및 단락 패널
      5. 돌출 텍스트 및 모양 레이어
      6. 텍스트에 애니메이션 적용
      7. 텍스트 애니메이션 예제 및 리소스
      8. 라이브 텍스트 템플릿
    2. 모션 그래픽
      1. After Effects에서 모션 그래픽 템플릿을 사용해 작업하기
      2. 표현식을 사용하여 모션 그래픽 템플릿에 드롭다운 목록 만들기
      3. 기본 속성으로 모션 그래픽 템플릿 만들기
      4. 모션 그래픽 템플릿에서 이미지와 비디오 바꾸기 및 기본 속성
      5. 속성 패널로 보다 빠르고 간편해진 애니메이션 작업
  8. 그리기, 페인트, 패스
    1. 모양 레이어, 패스, 벡터 그래픽 개요
    2. 페인트 도구: 브러쉬, 복제 도장, 지우개
    3. 테이퍼 모양 선
    4. 모양 레이어의 모양 속성, 페인트 작업, 패스 작업
    5. 오프셋 패스 모양 효과를 통한 모양 변경
    6. 모양 만들기
    7. 마스크 만들기
    8. 내용 인식 채우기 패널로 비디오에서 개체 제거
    9. 로토 브러시와 매트 다듬기
  9. 레이어, 마커, 카메라
    1. 레이어 선택 및 정렬
    2. 혼합 모드와 레이어 스타일
    3. 3D 레이어
    4. 레이어 속성
    5. 레이어 만들기
    6. 레이어 관리
    7. 레이어 마커와 컴포지션 마커
    8. 카메라, 조명 및 관심 영역
  10. 애니메이션, 키프레임, 동작 추적, 키잉
    1. 애니메이션
      1. 애니메이션 기본 사항
      2. 퍼펫 도구를 사용한 애니메이션
      3. 모양 패스와 마스크를 관리하고 애니메이션을 적용하기
      4. After Effects를 사용하여 스케치 및 캡처 모양에 애니메이션 적용하기
      5. 종합 애니메이션 도구
      6. 데이터 기반 애니메이션 작업
    2. 키프레임
      1. 키프레임 보간
      2. 키프레임 설정, 선택 및 삭제
      3. 키프레임 편집, 이동 및 복사
    3. 동작 추적
      1. 동작 추적 및 안정화
      2. 얼굴 추적
      3. 마스크 추적
      4. 마스크 참조
      5. 속도
      6. 시간 스트레치와 시간 다시 매핑
      7. 시간 코드 및 시간 표시 단위
    4. 키잉
      1. 키잉
      2. 키잉 효과
  11. 투명도 및 합성
    1. 합성과 투명도 개요 및 리소스
    2. 알파 채널 및 마스크
    3. 트랙 매트와 이동하는 매트
  12. 색상 조정
    1. 색상 기본 사항
    2. 색상 관리
    3. 색상 교정 효과
    4. OpenColorIO 및 ACE 색상 관리
  13. 효과 및 애니메이션 사전 설정
    1. 효과 및 애니메이션 사전 설정 개요
    2. 효과 목록
    3. 효과 관리자
    4. 시뮬레이션 효과
    5. 스타일화 효과
    6. 오디오 효과
    7. 왜곡 효과
    8. 원근 효과
    9. 채널 효과
    10. 생성 효과
    11. 시간 효과
    12. 전환 효과
    13. 롤링 셔터 복구 효과
    14. 흐림 및 선명 효과
    15. 3D 채널 효과
    16. 유틸리티 효과
    17. 매트 효과
    18. 노이즈 및 그레인 효과
    19. 세부 사항-확대 유지 효과
    20. 더 이상 사용되지 않는 효과
  14. 표현식 및 자동화
    1. 표현식
      1. 표현식 기본 사항
      2. 표현식 언어 이해
      3. 표현식 컨트롤 사용
      4. JavaScript와 레거시 ExtendScript 표현식 엔진 간 구문 차이
      5. 표현식 편집
      6. 표현식 오류
      7. 표현식 편집기 사용
      8. 표현식을 사용하여 텍스트 속성 편집 및 액세스
      9. 표현식 언어 참조
      10. 표현식 예제
    2. 자동화
      1. 자동화
      2. 스크립트
  15. 몰입형 비디오, VR 및 3D
    1. After Effects에서 VR 환경 만들기
    2. 몰입형 비디오 효과 적용
    3. VR/360 비디오용 합성 툴
    4. 고급 3D 렌더러
    5. 컴포지션에 3D 모델 가져오기 및 추가
    6. Creative Cloud Libraries에서 3D 모델 가져오기
    7. 이미지 기반 조명
    8. 3D 모델에서 조명과 카메라 추출 및 애니메이션 적용
    9. 3D 카메라 움직임 추적
    10. 그림자 표시 및 허용
    11. 포함된 3D 모델 애니메이션
    12. 그림자 캐처
    13. 3D 심도 데이터 추출
    14. 3D 레이어의 질감 속성 수정
    15. 3D 디자인 공간에서 작업하기
    16. 3D 변형 기즈모
    17. 3D 애니메이션을 사용하여 더 많은 작업 수행
    18. Mercury 3D 엔진으로 3D 디자인 변경 사항 실시간 미리 보기
    19. 그래픽에 반응형 디자인 추가 
  16. 보기 및 미리 보기
    1. 미리 보기
    2. Mercury Transmit를 사용한 비디오 미리 보기
    3. 보기 수정 및 사용
  17. 렌더링 및 내보내기
    1. 렌더링 및 내보내기 기본 사항
    2. After Effects의 H.264 인코딩
    3. After Effects 프로젝트를 Adobe Premiere Pro 프로젝트로 내보내기
    4. 동영상 변환
    5. 멀티 프레임 렌더링
    6. 자동 렌더링 및 네트워크 렌더링
    7. 스틸 이미지와 스틸 이미지 시퀀스 렌더링 및 내보내기
    8. After Effects에서 GoPro CineForm 코덱 사용
  18. 기타 애플리케이션으로 작업
    1. Dynamic Link 및 After Effects
    2. After Effects와 다른 애플리케이션을 사용한 작업
      1. After Effects 프로젝트를 Premiere Pro 프로젝트로 내보내기
    3. After Effects의 설정 동기화
    4. After Effects의 Creative Cloud Libraries
    5. 플러그인
    6. Cinema 4D 및 Cineware
  19. 공동 작업: Frame.io, Team Projects
    1. Premiere Pro 및 After Effects의 공동 작업
    2. Frame.io
      1. Frame.io 설치 및 활성화
      2. Premiere Pro 및 After Effects에서 Frame.io 사용
      3. 자주 묻는 질문
    3. Team Projects
      1. Team Projects 시작 하기
      2. 팀 프로젝트 만들기
      3. Team Projects 공동 작업
  20. 메모리, 저장소, 성능
    1. 메모리 및 저장소
    2. After Effects가 미리 보기 시 메모리 부족 문제를 처리하는 방식
    3. 성능 향상
    4. 환경 설정
    5. After Effects의 GPU 및 GPU 드라이버 요구 사항
  21. 기술 자료
    1. 알려진 문제
    2. 해결한 문제
    3. 자주 묻는 질문
    4. After Effects 및 macOS Ventura
    5. 미리 보기를 하는 동안 After Effects에서 메모리 부족 문제를 처리하는 방법

After Effects에 포함되어 있는 이 범주의 서드 파티 효과

  • CC Block Load 효과(CS6 이상)

  • CC Burn Film 효과

  • CC Glass 효과

  • CC Kaleida 효과

  • CC Mr. Smoothie 효과

  • CC Plastic 효과(CS6 이상)

  • CC RepeTile 효과

  • CC Threshold 효과

  • CC Threshold RGB 효과

브러쉬 선 효과

[브러쉬 선] 효과는 거칠게 붓질한 모양을 이미지에 적용합니다. 브러쉬 선 길이를 0으로 설정하고 선 조밀도를 높인 다음 이 효과를 사용하여 점묘파 화가의 스타일을 구현할 수도 있습니다. 선 방향이 지정되어 있더라도 더 자연스러운 결과를 얻기 위해 실제 선은 무작위로 약간씩 비껴 그려집니다. 이 효과를 사용하면 색상 채널뿐 아니라 알파 채널도 변경됩니다. 이미지의 일부에 마스크를 적용한 경우 브러쉬 선은 마스크의 가장자리 위에 페인트됩니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

브러시 선 효과: 원본 및 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

선 각도

선을 그릴 방향입니다. 이미지는 사실상 이 방향으로 이동하므로 레이어 경계에서 약간의 클리핑이 발생할 수 있습니다. [브러쉬 선] 효과를 적용하기 전에 테두리 증가 효과를 적용하면 레이어의 경계를 확장하여 이러한 클리핑을 방지할 수 있습니다.

브러쉬 크기

브러쉬의 크기(픽셀 단위)입니다.

선 길이

각 선의 최대 길이(픽셀 단위)입니다.

선 조밀도

조밀도가 높으면 브러쉬 선을 여러 차례 덧칠한 결과를 얻을 수 있습니다.

선 임의성

균일하지 않은 선을 만듭니다. 임의성이 높을수록 사용자가 지정한 브러쉬 및 선 설정과 다른 선이 더 많이 그려집니다.

표면 페인트

브러쉬 선을 적용할 위치를 지정합니다.

원래 이미지 위에 페인트

수정되지 않은 레이어 위에 선을 배치합니다. 이 설정은 기본값입니다.

투명 위에 페인트

레이어는 선 사이에 투명하게 남겨 둔 채 선 자체만 표시합니다.

흰색 위에 페인트/검정 위에 페인트

흰색 또는 검정 배경 위에 선을 적용합니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과를 적용한 결과는 원본 이미지와 혼합되고 그 효과 결과는 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 효과가 레이어에 미치는 영향이 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하면 이 효과를 적용한 결과가 레이어에 전혀 표시되지 않습니다. 이 값을 0%로 설정하면 원본 이미지를 투과해서 볼 수 없게 됩니다.

카툰 효과

[카툰] 효과는 이미지에서 셰이딩 및 색상을 단순화하고 매끄럽게 하며 형태 사이의 가장자리에 선을 추가합니다. 전체적으로 저대비 영역에서는 대비를 줄이고 고대비 영역에서는 대비를 늘려 결과적으로 스케치 또는 카툰과 유사한 이미지를 만들거나 보다 미세한 이미지를 만들 수 있습니다. [카툰] 효과를 사용하면 스타일을 위해 이미지를 단순화하거나 추상화하거나, 세부 묘사 영역에 주의를 집중시키거나, 원본 푸티지의 낮은 품질을 숨길 수 있습니다.

비슷한 결과를 제공하는 다른 몇 가지 효과 및 기법과 비교할 때 [카툰] 효과의 장점은 [카툰] 효과가 제공하는 뛰어난 시간 응집성입니다. 즉, [카툰] 효과를 적용한 결과에서는 두 프레임이 매우 유사할 경우 한 프레임과 다음 프레임 간에 매우 큰 차이가 없습니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

[카툰] 효과는 다음 3가지 단계로 작동합니다.

  1. 이미지를 매끄럽게 하고 [대칭 흐림] 효과에서 사용되는 것과 비슷한 흐림 동작을 통해 사소한 변화를 제거합니다. [세부 반경] 및 [세부 임계값] 속성을 수정하여 이 위상을 제어합니다.

  2. 이미지에서 가장자리를 찾아 선을 적용합니다. [가장자리 찾기] 효과와 비슷한 결과가 나타납니다. [가장자리] 및 [고급] 속성 그룹을 수정하여 가장자리 확인 방법과 선 그리기 방법을 제어합니다.

  3. 이미지에서 광도와 색상의 변화를 줄여 셰이딩 및 색상을 단순화합니다. [칠] 속성 그룹의 속성을 수정하여 이러한 양자화(포스터화)를 제어합니다.

참고:

먼저 [렌더링]을 [칠만]으로 설정하여 원하는 이미지 색상을 구현합니다. 다음으로 [가장자리] 또는 [칠 및 가장자리]를 선택하고 가장자리에 원하는 기본 모양을 설정합니다. 다른 컨트롤을 사용하여 기본 모양을 설정한 후 [고급] 속성 그룹의 속성을 사용하여 모양을 미세하게 조정합니다.

다른 모든 속성과 마찬가지로, [카툰] 효과의 속성에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 그러나 장면의 한 부분에 적절한 설정이 다른 부분에서는 최적 설정이 아닐 수 있습니다. 예를 들어 얼굴 클로즈업의 경우 피사체가 많고 세부 묘사가 풍부한 액션 장면의 경우보다 적은 수의 색상을 사용하고 가장자리 선을 두껍게 적용할 수 있습니다.

참고:

[카툰] 효과를 적용하기 전에, 동영상을 카툰과 같이 보이도록 만들려는 경우 낮은 프레임 속도로 컴포지션을 설정하거나 레이어에서 [시간 포스터화] 효과를 사용하는 것을 고려하십시오. 카툰은 라이브 액션 푸티지보다 프레임 속도가 훨씬 더 낮다는 것을 고려하십시오.

카툰 효과: 비디오 푸티지 항목에 기반한 원본 레이어
비디오 푸티지 항목에 기반한 원본 레이어

렌더링을 칠로 설정하고 적용한 카툰 효과
렌더링을 칠로 설정하고 적용한 카툰 효과

렌더링을 가장자리로 설정하고 적용한 카툰 효과
렌더링을 가장자리로 설정하고 적용한 카툰 효과

렌더링을 칠 가장자리로 설정하고 적용한 카툰 효과
렌더링을 칠 가장자리로 설정하고 적용한 카툰 효과

카툰 효과 속성

렌더링

칠, 가장자리 또는 칠 및 가장자리 수행할 작업과 표시할 결과를 결정합니다.

세부 반경

가장자리를 찾는 작업 이전에 이미지를 매끄럽게 하고 세부 묘사를 제거하는 데 사용되는 흐림 작업의 반경입니다. 흐림 효과의 반경이 클수록 각 픽셀 값을 결정하기 위해 평균을 내는 데 사용되는 픽셀 수가 늘어나므로 [세부 반경] 값을 높이면 흐림의 정도가 커집니다.

세부 임계값

[카툰] 효과에서 수행하는 흐림 작업은 [대칭 흐림] 효과에서 사용되는 흐림 작업과 비슷합니다. 대칭 흐림 효과를 참조하십시오. 가장자리 또는 기타 두드러진 세부 묘사가 있는 영역에서는 흐림 효과의 반경이 자동으로 줄어듭니다. [세부 임계값]에 따라 [카툰] 효과에서 유지해야 할 형태가 포함된 영역과 완전히 흐려져야 할 영역을 결정하는 방식이 결정됩니다. [세부 임계값]이 낮을수록 더 많은 세부 묘사가 유지되고, [세부 임계값]이 높을수록 더 적은 세부 묘사가 유지되어 보다 단순한 카툰 같은 결과를 얻게 됩니다.

이미지의 광도 값은 [셰이딩 단계] 및 [셰이딩 매끄러움] 속성의 설정에 따라 양자화(포스터화)됩니다. [셰이딩 매끄러움] 값이 0이면 값 간의 선명한 전환으로 결과가 단순한 포스터화와 매우 유사해집니다. [셰이딩 매끄러움] 값이 0보다 크면 포스터화된 값 간에 보다 점진적인 전환이 이루어져 그라디언트가 유지됨으로써 색상이 보다 자연스럽게 혼합됩니다.

매끄러움 위상에서는 원본 이미지에 있는 세부 묘사의 양을 고려하여 [셰이딩 매끄러움] 값이 낮지 않은 경우 이미 매끄러운 영역(예: 하늘의 그라디언트)이 양자화되지 않도록 합니다.

가장자리

다음과 같은 속성에 따라 가장자리로 간주되는 항목의 기본 사항과 가장자리에 적용된 선이 표시되는 방식이 결정됩니다.

임계값

[카툰] 효과에서 서로 다른 두 픽셀이 가장자리를 기준으로 각각 다른 쪽에 있는 것으로 간주하도록 하려면 두 픽셀이 서로 얼마나 달라야 할지를 결정합니다. 더 많은 영역을 가장자리로 식별하도록 하려면 [임계값]을 높입니다.

가장자리에 추가되는 선의 두께입니다.

부드러움

가장자리 선과 주변 색상 간의 전환을 부드럽게 하려면 이 값을 높입니다.

불투명도

가장자리에 적용된 선의 불투명도입니다.

고급

가장자리 및 성능과 관련된 고급 설정입니다.

가장자리 향상

양수 값은 가장자리를 선명하게 만들고, 음수 값은 가장자리를 흐릿하게 만듭니다. 이 향상 설정은 픽셀을 가장자리 방향으로 뒤틀거나 가장자리 반대 방향으로 뒤틀어 전체 이미지를 왜곡함으로써 가장자리를 선명하게 만들거나 흐릿하게 만듭니다.

가장자리 검정 레벨

이 속성이 0인 경우 가장자리의 일부로 식별된 픽셀에만 선이 적용됩니다. [렌더링]이 [가장자리]로 설정된 경우 순수한 검정 선이 포함된 영역을 제외하고 이미지가 흰색으로 표현됩니다. 렌더링의 가장자리 위상에 회색 그늘을 추가하려면 [가장자리 검정 레벨] 속성을 조금 높입니다. 검정 배경에 표현된 흰색 선과 유사한 결과를 얻으려면 이 속성을 많이 높입니다.

가장자리 대비

가장자리 회색 명암 표현에서의 대비입니다.

성능

컴퓨터에 OpenGL을 지원하는 GPU가 장착된 디스플레이 카드가 있는 경우 [카툰] 효과에서 GPU를 사용하여 처리 속도를 높일 수 있습니다.

색상 엠보스 효과

[색상 엠보스] 효과는 [엠보스] 효과와 비슷하게 작동하지만 이미지의 원래 색상을 억제하지 않습니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

색상 엠보스 효과: 원본, 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

엠보스 효과

[엠보스] 효과는 이미지에 있는 개체의 가장자리 선명도를 높이고 색상을 억제합니다. 이 효과를 사용하여 지정된 각도에서 가장자리를 밝게 표현할 수도 있습니다. 레이어의 품질 설정은 [부조] 설정을 제어하여 [엠보스] 효과에 영향을 줍니다. [부조]는 [최고] 품질에서는 하위 픽셀 수준으로 계산되고 [초안] 품질에서는 픽셀 수준으로 반올림됩니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

엠보스 효과: 원본, 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

방향

밝은 영역 소스가 비치는 방향입니다.

부조

엠보스의 겉보기 높이(픽셀 단위)입니다. [부조] 설정에서 실제로 제어하는 것은 밝게 비춘 가장자리의 최대 폭입니다.

대비

이미지의 선명도를 결정합니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과를 적용한 결과는 원본 이미지와 혼합되고 그 효과 결과는 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 효과가 클립에 미치는 영향이 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하면 이 효과를 적용한 결과가 클립에 전혀 표시되지 않습니다. 이 값을 0%로 설정하면 원본 이미지를 투과해서 볼 수 없게 됩니다.

가장자리 찾기 효과

[가장자리 찾기] 효과는 크게 전환되는 이미지 영역을 식별하고 가장자리를 강조합니다. 가장자리는 흰색 배경 위에 어두운 선으로 표시되거나 검정 배경 위에 색상이 있는 선으로 표시될 수 있습니다. [가장자리 찾기] 효과를 적용하면 대부분의 이미지가 원본의 스케치와 같은 모양으로 표시됩니다.

반전

가장자리를 찾은 다음 이미지를 반전시킵니다. [반전]을 선택하지 않으면 가장자리가 흰색 배경 위에 어두운 선으로 표시됩니다. 이를 선택하면 가장자리가 검정 배경 위에 밝은 선으로 표시됩니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

[가장자리 찾기] 효과는 렌더링 속도를 높이기 위해 GPU 가속을 사용합니다.

광선 효과

[광선] 효과는 이미지의 더 밝은 부분을 찾은 다음 해당 부분과 그 주위 픽셀을 밝게 하여 확산되는 광채를 만듭니다. [광선] 효과를 사용하면 밝은 조명을 받은 개체의 노출 과다를 시뮬레이션할 수도 있습니다. 이미지의 원본 색상이나 알파 채널을 광선의 기반으로 삼을 수 있습니다. 알파 채널에 기반하는 광선에서는 불투명 영역과 투명 영역 사이에서 이미지의 가장자리에만 밝게 퍼지는 빛을 생성합니다. 또한 [광선] 효과를 사용하여 두 색상(A 색상과 B 색상) 사이에 그라디언트 광선을 만들고 반복을 통해 다중 색상 효과를 만들 수도 있습니다.

[최고] 품질로 [광선] 효과를 렌더링하면 레이어의 모양이 바뀔 수 있습니다. Adobe Photoshop 임의 맵을 사용하여 광선에 색상을 부여하는 경우 이러한 변화가 특히 두드러집니다. 따라서 이 효과를 렌더링할 때는 먼저 [최고] 품질에서 결과를 미리 확인해야 합니다.

참고:

광선은 32bpc 프로젝트에서 더 밝고 더 현실감 있게 표현되는 경향이 있습니다. 32bpc 프로젝트에서는 HDR(높은 동적 범위) 색상이 사용되므로 광선의 색상 값이 클리핑 되는 문제를 방지할 수 있기 때문입니다. 따라서 푸티지 항목에 HDR 색상 값이 포함되어 있지 않더라도 이 효과에 32bpc 색상을 사용하는 것이 좋습니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

광선 효과: 원본, 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

광선 기준

광선이 색상 값을 기준으로 할지 투명도 값을 기준으로 할지 결정합니다.

광선 임계값

광선이 적용되지 않는 명도를 나타내는 백분율로 임계값을 설정합니다. 백분율이 낮을수록 이미지의 더 많은 부분에 광선이 생성되고, 백분율이 높을수록 이미지의 더 적은 부분에 광선이 생성됩니다.

광선 반경

이미지의 밝은 영역에서 광선이 뻗어 나가는 거리를 픽셀 단위로 지정합니다. 값이 클수록 확산된 광선이 생성되고, 값이 작을수록 가장자리가 선명한 광선이 생성됩니다.

광선 강도

광선의 명도입니다.

합성 원본

이 효과를 적용한 결과를 레이어에 어떻게 합성할지 지정합니다. [위쪽]은 [광선 작업]에 대해 선택한 혼합 방법을 사용하여 이미지 위에 광선을 배치합니다. [뒤쪽]은 이미지 뒤에 광선을 배치하여 역광이 비치는 결과를 만듭니다. [없음]은 광선을 이미지에서 분리합니다.

참고:

레이어를 광선으로만 줄이려면 [합성 원본]에 대해 [없음]을 선택하고 [광선 작업]에 대해서도 [없음]을 선택합니다. 아래에 놓인 모든 레이어를 녹아웃(차단)하는 텍스트에 대해 광선 효과를 얻으려면 [광선 작업]으로 [실루엣 알파]를 선택합니다. 이미지의 가장자리에 페더를 적용하면 이러한 광선 효과가 더 잘 드러납니다.

광선 색상

광선의 색상입니다. [A 및 B 색상]은 [색상 A] 및 [색상 B] 컨트롤로 지정한 색상을 사용하여 그라디언트 광선을 만듭니다.

색상 반복

[광선 색상]으로 [A 및 B 색상]을 선택한 경우에 사용할 그라디언트 곡선의 모양입니다.

색상 고리

둘 이상의 반복을 선택한 경우 광선에 다중 색상 고리가 만들어집니다. 단일 반복은 [광선 색상]에 대해 지정한 그라디언트(또는 임의 맵)를 순환합니다.

참고:

[곡선] 효과를 적용하고 연필 아이콘을 선택한 다음 저장(플로피 디스크) 아이콘을 클릭하여 임의 맵 파일(.amp)을 만들 수 있습니다. [옵션] 링크를 클릭한 다음 .amp 파일을 클릭하여 [광선] 효과에서 임의 맵 파일을 사용합니다.

색상 위상

색상 주기에서 색상 고리를 시작할 위치입니다. 기본적으로 색상 고리는 첫 번째 반복의 원점에서 시작합니다.

A 및 B 중간점

중간점은 그라디언트에 사용되는 두 색상 사이의 균형을 지정합니다. 백분율 값이 낮으면 A 색상이 덜 사용됩니다. 백분율 값이 높으면 B 색상이 덜 사용됩니다.

색상 A, 색상 B

[광선 색상]으로 [A 및 B 색상]을 선택한 경우에 광선의 색상을 지정합니다.

광선 차원

광선을 가로로 비출지, 세로로 비출지, 두 방향으로 모두 비출지 지정합니다.

[광선] 효과는 렌더링 속도를 높이기 위해 GPU 가속을 사용합니다.

모자이크 효과

[모자이크] 효과는 원본 이미지를 픽셀화하여 단색 색상 사각형으로 레이어를 채웁니다. 이 효과는 저해상도 디스플레이를 시뮬레이션하거나 얼굴을 감추는 데 유용합니다. 또한 이 효과에 애니메이션을 적용하여 전환 효과를 얻을 수도 있습니다. [최고] 품질에서는 사각형의 가장자리에 앤티 앨리어스가 적용됩니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

모자이크 효과: 원본, 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

가로/세로 블록

각 행 및 열의 블록 수입니다.

선명한 색상

원본 이미지의 상응하는 영역에서 가운데에 있는 픽셀의 색상을 각 타일에 부여합니다. 이 옵션을 선택하지 않으면 원본 이미지의 상응하는 영역의 평균 색상이 각 타일에 부여됩니다.

[모자이크] 효과는 렌더링 속도를 높이기 위해 GPU 가속을 사용합니다.

동작 타일 효과

[동작 타일] 효과는 출력 이미지 전체에 소스 이미지를 복제합니다. 타일의 배치를 변경하면 동작 흐림을 사용할 때처럼 움직임을 강조하기 위해 동작 흐림이 사용됩니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

타일 중심

기본 타일의 중심입니다.

타일 폭, 타일 높이

입력 레이어 치수의 백분율로 나타낸 타일 치수입니다.

출력 폭, 출력 높이

입력 레이어 치수의 백분율로 나타낸 출력 이미지의 치수입니다.

가장자리 반전

인접한 타일을 뒤집어 거울 이미지를 만듭니다. [위상]을 0으로 설정한 경우 이 옵션을 선택하면 레이어의 가장자리가 주변의 타일과 함께 뒤집힙니다.

위상

타일의 가로 또는 세로 오프셋입니다.

가로 위상 전환

세로가 아닌 가로로 타일을 오프셋합니다.

포스터화 효과

[포스터화] 효과는 포스터를 그린 것처럼 색상을 표현합니다. 즉, 색상 수가 줄어들고 점진적인 색상 변화 대신 경계가 뚜렷한 색상 전환이 적용됩니다. 이미지의 각 채널에 대해 색조 레벨 수 또는 명도 값을 지정합니다. [포스터화] 효과에서는 픽셀을 가장 가깝게 일치하는 레벨에 매핑합니다. 예를 들어 RGB 이미지에서 색조 레벨을 두 개로 선택하면 빨강 색조 두 개, 녹색 색조 두 개, 파랑 색조 두 개가 설정됩니다. 값의 범위는 2에서 255 사이입니다.

레벨

각 채널의 색조 레벨 수입니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

포스터화 효과: 원본, 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

가장자리 거칠게 하기 효과

[가장자리 거칠게 하기] 효과는 알파 채널을 거칠게 만들고 색상을 추가하여 녹이나 기타 유형의 부식을 시뮬레이션할 수 있도록 합니다. 이 효과를 사용하면 래스터화 텍스트나 그래픽의 모양을 자연스럽고 거칠게 만들어 오래된 타자기 텍스트 같은 모양을 표현할 수 있습니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

가장자리 거칠게 하기 효과: 원본, 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

가장자리 유형

거칠게 하는 데 사용할 방법의 종류입니다.

가장자리 색상

[빛바랜 색상] 또는 [색상 거칠게 하기]의 가장자리나 [복사 색상]의 칠에 적용할 색상입니다.

테두리

알파 채널의 가장자리에서 안쪽으로 어디까지 효과를 적용할지 픽셀 단위로 지정합니다.

가장자리 선명도

값이 낮으면 더 부드러운 가장자리가 만들어집니다. 값이 높으면 더 선명한 가장자리가 만들어집니다.

프랙탈 영향

가장자리를 얼마나 거칠게 할지 지정합니다.

비율 조정

거친 정도를 계산하는 데 사용되는 프랙탈의 비율입니다.

스트레치 폭 또는 높이

거친 정도를 계산하는 데 사용되는 프랙탈의 폭 또는 높이입니다.

오프셋(뒤틀기)

거친 표현을 만드는 데 사용할 프랙탈 모양의 부분을 결정합니다.

복잡도

거친 표현의 세부 묘사 수준을 결정합니다.

참고:

[복잡도]가 높을수록 렌더링에 시간이 더 오래 걸립니다. [복잡도]를 늘리는 대신 [비율] 값을 줄여 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다.

진행

이 설정에 애니메이션을 적용하면 시간의 흐름에 따라 거친 정도가 변합니다.

참고:

[진행] 값을 설정할 때는 레볼루션이라는 단위를 사용하지만 이러한 레볼루션이 점진적이라는 사실을 이해하고 있어야 합니다. 진행 상태는 각각의 새 값에서 계속하여 무한 진행됩니다. [순환 진행] 옵션을 사용하면 [진행] 설정을 각 레볼루션에서 원래 상태로 되돌릴 수 있습니다.

진행 옵션

[진행 옵션]에서는 한 개의 짧은 주기에 대한 효과를 렌더링한 다음 레이어의 지속 시간 동안 렌더링 결과를 반복하는 컨트롤을 제공합니다. 이러한 컨트롤을 사용하면 거칠게 하기 요소를 루프로 미리 렌더링하여 렌더링 속도를 향상시킬 수 있습니다. 다음과 같은 컨트롤을 사용하여 매끄럽고 점진적이며 되풀이되지 않는 반복을 만들 수 있습니다.

순환 진행

진행 상태를 시작점으로 되돌리는 루프를 만듭니다.

순환

프랙탈이 되풀이되기 전에 순환할 [진행] 설정의 레볼루션 수입니다. 진행 키프레임 간의 시간에 따라 진행 주기의 타이밍이 결정됩니다.

참고:

[순환] 컨트롤은 프랙탈의 상태에만 영향을 주며 도형이나 기타 컨트롤에는 적용되지 않습니다. 따라서 [크기] 또는 [오프셋] 설정을 변경하여 다른 결과를 얻을 수 있습니다.

임의화

거친 텍스처를 생성하는 데 기반으로 삼을 값을 지정합니다. 이 속성에 애니메이션을 적용하면 동일한 프랙탈 유형 내에서 한 가지 프랙탈 모양 세트로부터 다른 세트로 급격하게 전환할 수 있습니다. 거친 표현을 매끄럽게 전환하려면 [진행] 컨트롤을 사용합니다.

참고:

새 거칠게 하기 애니메이션을 만들려면 이전에 만들었던 진행 순환을 다시 사용하고 [임의화] 값만 변경합니다. 새 [임의화] 값을 사용하면 진행 애니메이션을 그대로 둔 채 노이즈 패턴만 바꿀 수 있습니다.

분산 효과

[분산] 효과는 레이어의 픽셀을 분산시켜 흐리거나 문지른 듯한 모양을 만듭니다. [분산] 효과에서는 개별 픽셀 각각의 색상을 변경하지 않은 채 픽셀을 무작위로 다시 분포시키지만 전체적으로 픽셀의 원래 위치를 크게 벗어나지 않도록 합니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

분산 효과: 원본, 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

그레인

픽셀을 분산시킬 가로 또는 세로 방향입니다. [없음]을 선택하면 픽셀이 사방으로 분산됩니다.

분산 임의성

각 프레임마다 분산을 변경할지 지정합니다. 키프레임이나 표현식을 사용하지 않고 분산에 애니메이션을 적용하려면 [모든 프레임 임의화] 옵션을 선택합니다.

섬광 효과

적용된 섬광 효과

[섬광] 효과는 레이어에 대해 산술 연산을 수행하거나 일정하게 또는 무작위로 간격을 두고 레이어를 투명하게 만듭니다. 예를 들어 5초 간격을 두고 레이어를 0.1초 동안 완전히 투명하게 만들거나 일정한 간격 없이 레이어의 색상이 반전되도록 할 수 있습니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

섬광 색상

섬광의 색상입니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과를 적용한 결과는 원본 이미지와 혼합되고 그 효과 결과는 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 효과가 레이어에 미치는 영향이 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하면 이 효과를 적용한 결과가 레이어에 전혀 표시되지 않습니다. 이 값을 0%로 설정하면 원본 이미지를 투과해서 볼 수 없게 됩니다.

섬광 지속 시간(초)

각 섬광이 지속되는 초 단위 시간입니다.

섬광 주기(초)

다음 번 섬광을 시작하기까지 걸리는 초 단위 시간입니다.

임의 섬광 확률

섬광 작업이 지정된 프레임이 적용되는 확률입니다.

섬광

레이어를 투명하게 만들려면 각 섬광에 대해 [레이어 투명화]를 선택합니다. [섬광 연산자]로 지정한 연산을 사용하려면 [색상에만 적용]을 선택합니다.

섬광 연산자

각 섬광에 사용할 연산입니다.

텍스처화 효과

[텍스처화] 효과는 다른 레이어의 텍스처가 포함된 모양을 레이어에 부여합니다. 예를 들어 벽돌 텍스처가 있는 듯한 나무 이미지를 만들고 텍스처의 심도를 제어하거나 겉보기 광원을 제어할 수 있습니다. [최고] 품질에서는 텍스처 레이어를 배치하고 비율을 조정하는 데 하위 픽셀 정밀도가 사용됩니다.

Chris Zwar는 자신의 웹 사이트에서 [변위 맵] 효과, [뒤틀기 변위] 효과, [텍스처화] 효과 및 [흐림] 효과와 [색상 교정] 효과 조합을 사용하여 이미지가 거친 종이에 그린 수채화 이미지처럼 나타나는 전환을 만드는 예제 프로젝트를 제공합니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

텍스처화 효과: 원본 레이어, 소용돌이 레이어를 텍스처로 적용한 경우
원본 레이어(왼쪽), 소용돌이 레이어를 텍스처로 적용한 경우(오른쪽 아래)

텍스처 레이어

텍스처의 소스입니다.

조명 방향

텍스처에 조명이 비치는 각도입니다.

텍스처 대비

결과의 강도입니다.

텍스처 배치

텍스처 레이어를 효과 레이어에 어떻게 적용할지 지정합니다.

텍스처를 바둑판식으로 배열

텍스처를 반복하여 적용합니다.

텍스처를 가운데 배치

텍스처를 가운데에 배치합니다.

텍스처를 동일 크기로 맞추기

효과 레이어의 치수에 맞춰 텍스처의 크기를 조정합니다.

임계값 효과

[임계값] 효과는 회색 명암 또는 컬러 이미지를 고대비 흑백 이미지로 변환합니다. 특정 레벨을 임계값으로 지정하면 해당 임계값보다 밝은 픽셀은 모두 흰색으로 변환되고 임계값보다 어두운 픽셀은 모두 검정으로 변환됩니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

임계값 설정을 44, 70 및 200으로 설정하여 효과를 적용한 결과
임계값 설정을 44(왼쪽), 70(가운데) 및 200(오른쪽)으로 설정하여 효과를 적용한 결과

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