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  • CC Sphere 효과
  • CC Spotlight 효과

After Effects에 포함된 서드 파티 플러그인을 참조하십시오.

3D 안경 효과

[3D 안경] 효과는 왼쪽 및 오른쪽 3D 보기를 결합하여 단일 3D 이미지를 만듭니다. 3D 프로그램이나 입체 카메라에서 가져온 이미지를 각 보기의 소스로 사용할 수 있습니다.

입체 3D에 대한 자세한 내용은 카메라, 조명 및 관심 영역을 참조하십시오.

결합된 이미지를 만드는 데 사용하는 방법에 따라 최종 이미지를 보는 방법이 결정됩니다. 예를 들어 3D 안경을 사용하여 입체 사진 이미지를 만들 수 있습니다. 입체 사진 이미지는 원근을 조금씩 다르게 설정하여 바라본 동일한 피사체 이미지 두 개를 색상이 대비되도록 하고 서로 포개 놓아 합성한 것입니다. 입체 사진 이미지를 만들려면 먼저 보기를 결합하고 각 보기의 색상을 서로 다르게 설정합니다. 그런 다음 빨강 및 녹색 렌즈나 빨강 및 파랑 렌즈가 달린 3D 안경을 쓰고 결과 이미지를 보면 이미지가 입체로 보입니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 또는 32bpc 색상으로 사용할 수 있습니다.

3D 안경 효과: 원본 및 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

Robert Powers는 Slippery Rock NYC 웹 사이트에서 심도 매트를 만들고 사용하는 방법과 변위 맵 효과용 컨트롤 레이어로 활용하는 방법을 보여 주는 비디오 튜토리얼을 제공합니다. 그 결과는 3D 안경 효과에서 사용되어 입체 이미지를 생성합니다.

보기가 뒤집히는 문제를 방지하려면 다음 지침을 염두에 두고 작업해야 합니다.

  • 컴포지션과 소스 이미지의 세로 치수를 같게 설정해야 합니다. 한 픽셀 차이가 나면 동일한 결과가 세로로 한 픽셀 이동하여 나타납니다.

  • 레이어의 [위치] 값을 정수로 지정하십시오. 예를 들어 239.7이 아닌 240으로 지정해야 합니다.

  • 왼쪽 및 오른쪽 보기 이미지가 인터레이스되는 경우 3D 안경을 사용하기 전에 인터레이스를 제거해야 필드 불일치를 방지할 수 있습니다.

  • 3D 안경을 사용하면 인터레이스 프레임이 만들어지므로 [렌더링 설정] 대화 상자에서 인터레이스 옵션을 선택하지 말아야 합니다.

입체 사진 안경의 다른 색상 렌즈를 통해 첫 번째 색상을 볼 수 있을 정도로 한 색상의 광도 값이 다른 색상의 광도 값보다 크면 투명 효과가 발생합니다. 예를 들어 빨강 광도 값이 지나치게 크면 파랑 렌즈를 통해 해당 색상이 보일 수 있습니다. [균형] 값을 조정하는 경우 최종 출력 미디어에서 결과를 테스트해야 합니다. [균형] 값을 너무 높게 설정하면 반전된 그림자가 나타날 수 있습니다.

빨강 및 파랑 이미지를 사용하여 작업하는 경우 빨강 및 파랑 렌즈가 달린 안경을 쓰고 보면 파랑 색상이 실제로는 파랑이 아니라 청록으로 보입니다. 빨강과 청록은 보색이므로 상대 색상을 더 효율적으로 필터링하여 가장 좋은 분리도를 얻을 수 있습니다. 빨강 및 녹색 이미지를 사용하여 작업하는 경우 녹색이 빨강만큼 밝게 보이지 않을 수 있습니다. 그러나 빨강 및 녹색 렌즈가 달린 안경을 쓰고 이미지를 보면 균일한 결과를 확인할 수 있습니다. 이는 녹색의 광도 값이 빨강보다 높기 때문에 발생하는 결과입니다.

왼쪽 보기, 오른쪽 보기

왼쪽 또는 오른쪽 보기로 사용할 레이어입니다. 컴포지션의 한 레이어에만 3D 안경을 적용하면 됩니다. 다른 레이어를 하나 더 사용하는 경우에는 두 레이어의 크기가 같아야 합니다. 두 번째 레이어는 컴포지션에 표시되지 않아도 됩니다.

수렴 오프셋(장면 수렴)

두 보기를 오프셋할 크기입니다. 이 컨트롤을 사용하여 3D 요소를 화면 앞이나 뒤에 표시할 수 있습니다. 정렬된 영역(예: 왼쪽 및 오른쪽 보기)은 객체를 화면의 정확한 지점에 표시합니다. z 공간에서 이러한 영역 앞에 있는 항목은 화면에서 돌출되어 보입니다. 이러한 영역 뒤에 있는 항목은 스테레오 안경을 통해 장면을 볼 때 화면 뒤에 보입니다.

수렴 오프셋(장면 수렴)을 사용하여 3D 프로그램에서 렌더링된 사진, 이미지 등 렌더링된 자료의 보정되지 않은 카메라 보기를 재정렬할 수도 있습니다. 이들 보기는 일반적으로 정렬되어 있지 않으며 음수 수렴 오프셋 값이 필요합니다. 원본 푸티지를 촬영하는 데 사용한 수렴이 올바르면 이 값을 변경할 필요가 없습니다. 이 값에 키프레임을 설정하면 특이한 애니메이션이 생성될 수 있습니다.

참고:

장면 수렴을 사용할 때 가장자리 픽셀의 처리가 향상되어 더욱 사실적으로 처리됩니다. 이전에는 가장자리를 채우기 위해 가장자리 픽셀을 복제했는데 이제는 더 이상 그렇게 하지 않습니다. 빈 가장자리를 없애려면 레이어 크기를 조절하십시오.

세로 정렬

왼쪽 보기 및 오른쪽 보기의 서로에 대해 상대적인 수직 오프셋을 제어합니다.

단위

3D 보기가 [스테레오 쌍] 또는 [위쪽 아래쪽]으로 설정되지 않은 경우 [장면 수렴] 및 [수직 정렬] 값에 대한 측정 단위(픽셀 또는 소스의 백분율)를 지정합니다.

왼쪽-오른쪽 교체

왼쪽과 오른쪽 보기를 서로 뒤바꿉니다. 다른 3D 보기 모드에 대한 보기도 서로 뒤바꿉니다.

3D 보기

보기를 어떻게 결합할지 지정합니다.

스테레오 쌍(스테레오 쌍(좌/우))

효과 레이어의 테두리 상자 내에 나란하게 맞춰지도록 두 레이어의 비율을 조정합니다. [왼쪽-오른쪽 교체]를 선택하면 사시 효과를 얻을 수 있습니다. [스테레오 쌍]을 선택하면 [수렴 오프셋]이 비활성화됩니다.

위쪽 아래쪽

효과 레이어의 테두리 상자 내에 보기가 위/아래로 맞춰지도록 두 레이어의 비율을 조정합니다. [왼쪽-오른쪽 교체]를 선택하면 사시 효과를 얻을 수 있습니다. [스테레오 쌍(좌/우)]을 선택하면 [화면 수렴]이 비활성화됩니다.

인터레이스 위쪽 L 아래쪽 R

[왼쪽 보기] 레이어에서 위쪽 필드(첫 번째 필드)를 가져오고 [오른쪽 보기] 레이어에서 아래쪽 필드(두 번째 필드)를 가져온 다음 이 둘을 인터레이스 프레임의 시퀀스로 결합합니다. 편광 또는 LCD 셔터 안경을 사용하여 결과를 보려면 이 옵션을 선택합니다. 필드를 전환하려면 [왼쪽-오른쪽 교체]를 선택합니다.

빨강 녹색 LR

각 레이어의 광도 값을 사용하여 [오른쪽 보기] 레이어에 빨강 색조를, [왼쪽 보기] 레이어에 녹색 색조를 부여합니다.

빨강 파랑 LR

각 레이어의 광도 값을 사용하여 [오른쪽 보기] 레이어에 빨강 색조를, [왼쪽 보기] 레이어에 파랑(청록) 색조를 부여합니다.

균형이 맞는 빨강 녹색 LR

[빨강 녹색 LR]과 같은 작업을 수행할 뿐 아니라 한 보기를 통해 다른 보기가 표시될 때 발생하는 그림자 또는 유령 효과를 줄이기 위해 색상 균형도 맞춥니다. 값을 높게 설정하면 전체적인 대비가 감소합니다.

균형이 맞는 빨강 파랑 LR

[빨강 파랑 LR]과 같은 작업을 수행할 뿐 아니라 그림자 또는 유령 효과를 줄이기 위해 색상 균형도 맞춥니다.

균형이 맞게 색칠된 빨강 파랑

원본 레이어의 RGB 채널을 사용하여 레이어를 3D 보기로 변환합니다. 이 옵션을 사용하면 레이어의 원래 색상이 유지되지만 그림자와 투명 효과가 생성될 수 있습니다. 이러한 효과를 줄이려면 이미지의 균형을 맞추거나 채도를 낮춘 다음 3D 안경을 적용합니다. CG 이미지를 사용하는 경우에는 효과를 적용하기 전에 두 보기 모두의 검정 레벨을 높입니다.

균형

균형이 맞는 3D 보기 옵션의 균형 레벨을 지정합니다. 이 컨트롤을 사용하여 그림자 및 유령 효과를 줄일 수 있습니다. [균형이 맞게 색칠된 빨강 파랑] 옵션을 선택할 때 기본 균형은 3D 안경을 통해 최적의 값으로 설정됩니다. [균형]을 0.0으로 설정하면 3D 안경을 통해 3D 심도가 표현되지 않고, [균형]을 너무 높게 설정하면 3D 안경을 사용할 때 채도가 지나치게 높은 출력이 생성됩니다.

Rich Young은 After Effects 포털 웹 사이트에서 입체 3D용 리소스 목록을 제공합니다.

알파 경사 효과

[알파 경사] 효과는 이미지의 알파 경계에 끌로 새기고 비스듬히 조명을 비춘 듯한 모양을 부여하여 2D 요소가 3D 같은 느낌의 모양으로 표현되도록 합니다. 레이어가 완전히 불투명한 경우 이 효과는 레이어의 경계 상자에 적용됩니다. 이 효과를 사용하여 만든 가장자리는 [가장자리 경사] 효과를 사용하여 만든 가장자리보다 부드럽게 표시됩니다. 이 효과는 알파 채널의 텍스트 요소에 사용할 때 가장 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

목적에 따라서는 [알파 경사] 효과보다 경사 및 엠보스 레이어 스타일을 사용하는 것이 더 좋을 수도 있습니다. 예를 들어 경사의 밝은 영역 및 어두운 영역에 서로 다른 혼합 모드를 적용하려는 경우에는 [알파 경사] 효과 대신 [경사 및 엠보스] 레이어 스타일을 사용하십시오. (레이어 스타일을 참조하십시오.)

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

알파 경사 효과: 원본 및 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

가장자리 경사 효과

[가장자리 경사] 효과는 이미지의 가장자리에 끌로 새기고 비스듬히 조명을 비춘 듯한 3D 모양을 부여합니다. 가장자리 위치는 소스 이미지의 알파 채널에 의해 결정됩니다. 알파 경사와 달리 이 효과를 사용하여 만든 가장자리는 항상 각이 지게 되므로 알파 채널이 사각형이 아닌 이미지에 이 효과를 사용하면 원하는 모양을 얻을 수 없습니다. 모든 가장자리의 두께는 동일하게 설정됩니다. [최고] 품질에서는 매끄러운 시각적 결과를 얻기 위해 가장자리 두께를 보간합니다.

목적에 따라서는 [가장자리 경사] 효과보다 경사 및 엠보스 레이어 스타일을 사용하는 것이 더 좋을 수도 있습니다. (레이어 스타일을 참조하십시오.)

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

가장자리 경사 효과: 원본 및 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

그림자 효과

[그림자] 효과는 레이어 뒤에 표시되는 그림자를 추가합니다. 레이어의 알파 채널은 그림자의 모양을 결정합니다.

레이어에 그림자를 추가하면 레이어 알파 채널의 부드러운 가장자리 윤곽선이 그 뒤에 표시되어 마치 배경 또는 기본 개체에 조명을 비춰 그림자를 만든 듯한 효과를 얻을 수 있습니다. 이 효과는 렌더링 속도를 높이기 위해 GPU 가속을 사용합니다. 

그림자는 레이어의 테두리 바깥에 만들어질 수도 있습니다. 레이어의 품질 설정은 그림자의 하위 픽셀 배치 및 그림자 가장자리의 부드러움 정도에 영향을 줍니다.

목적에 따라서는 [그림자] 효과보다 [그림자] 레이어 스타일을 사용하는 것이 더 좋을 수도 있습니다. (레이어 스타일을 참조하십시오.)

이 효과는 32비트 색상으로 사용할 수 있습니다.

그림자 효과: 원본 및 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

이미지 없이 그림자를 렌더링하려면 [그림자만]을 선택합니다.

참고:

회전하는 레이어에 그림자를 적용하려면 [변형] 효과를 사용하여 레이어를 회전한 다음 [그림자] 효과를 적용합니다. 중첩, 사전 구성 또는 조정 레이어를 사용하여 같은 결과를 얻을 수도 있습니다. 이러한 방법 중 하나를 사용하지 않으면 그림자가 레이어와 함께 회전합니다.

방사형 그림자 효과

무한 광원을 사용하는 [그림자] 효과와 달리 [방사형 그림자] 효과에서는 이 효과를 적용할 대상 레이어에 점광원으로부터 조명을 비춰 생기는 그림자를 만듭니다. 그림자는 소스 레이어의 알파 채널에 형성되므로 조명이 반투명 영역을 통과할 때 해당 레이어의 색상이 그림자의 색상에 영향을 줄 수 있습니다. 이 효과를 사용하면 2D 레이어에 그림자가 드리우도록 하여 마치 3D 레이어 같은 느낌을 표현할 수 있습니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

방사형 그림자 효과: 원본 및 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

그림자 색상

그림자의 색상입니다.

참고:

[렌더링] 컨트롤 메뉴에서 [유리 가장자리]를 선택한 경우 이 옵션으로 선택한 색상 대신 레이어의 색상이 적용될 수 있습니다. 자세한 내용은 [렌더링] 및 [색상 영향] 컨트롤 관련 설명을 참조하십시오.

불투명도

그림자의 불투명도입니다.

광원

점광원의 위치입니다.

참고:

다른 효과의 광원과 일치하는 그림자를 빠르게 만들려면 [렌즈 플레어] 등 다른 효과의 조절점에서 위치 키프레임 또는 표현식을 복사하여 붙여 넣습니다.

투영 거리

레이어에서 그림자가 생기는 표면까지의 거리입니다. 이 값을 늘리면 그림자가 더 크게 표시됩니다.

부드러움

그림자 가장자리의 부드러움입니다.

렌더링

그림자의 유형입니다.

레이어의 픽셀이 더 투명할수록 그림자 색상이 레이어 색상에 더 가깝게 일치합니다. 레이어에 반투명 픽셀이 없으면 [유리 가장자리]를 선택해도 별다른 차이가 나타나지 않습니다.

참고:

[유리 가장자리]를 선택한 경우 그림자 가장자리에는 앤티 앨리어스 가장자리에 의해 색상이 부여되며, 이는 레이어가 완전히 불투명하더라도 마찬가지입니다. 레이어의 색상은 이러한 앤티 앨리어스 가장자리를 통해 표시되며, [그림자 색상]이 그림자 가운데를 칠합니다.

보통

레이어의 반투명 픽셀과 상관없이 [그림자 색상] 및 [불투명도] 값을 기반으로 그림자를 만듭니다. [보통]을 선택하면 [색상 영향] 컨트롤이 비활성화됩니다.

유리 가장자리

레이어의 색상과 불투명도를 기반으로 색상이 부여된 그림자를 만듭니다. 레이어에 반투명 픽셀이 포함되어 있으면 그림자를 만드는 데 레이어의 색상과 투명도가 모두 사용됩니다. 예를 들어 이 옵션을 선택하여 스테인드 글라스를 통해 비치는 햇빛을 표현할 수 있습니다.

색상 영향

그림자에 나타나는 레이어의 색상 값을 분수로 나타내는 값입니다. 100%이면 레이어의 모든 반투명 픽셀 색상이 그림자에 적용됩니다. 레이어에 반투명 픽셀이 포함되어 있지 않으면 [색상 영향]을 선택해도 별다른 차이가 나타나지 않으며 [그림자 색상] 값에 따라 그림자의 색상이 결정됩니다. [색상 영향] 값을 줄이면 레이어의 색상이 [그림자 색상] 값과 혼합되어 그림자에 나타납니다. [색상 영향]을 늘리면 [그림자 색상]의 영향이 줄어듭니다.

그림자만

그림자만 렌더링하려면 이를 선택합니다.

레이어 크기 조정

그림자가 레이어의 원래 경계를 벗어나 확장되도록 허용하려면 선택합니다.

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