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모양 레이어에 특성 추가
모양 레이어가 만들어진 후 [툴] 패널 또는 [타임라인] 패널에서 [추가] 메뉴를 사용하여 패스, 페인트 작업 및 패스 작업 등의 특성을 추가할 수 있습니다.
기본적으로 새 특성은 다음 규칙에 따라 선택한 모양 그룹에 삽입됩니다.
새 패스는 기존 패스 및 그룹 아래에 추가됩니다.
[지그재그], [흔들기 패스] 등의 새 패스 작업은 기존 패스 작업 아래에 추가됩니다. 패스 작업이 없는 경우 새 패스 작업은 기존 패스 아래에 추가됩니다.
새 페인트 작업(선 및 칠)은 기존 패스 아래, 기존 선 및 칠 위에 추가됩니다.
이러한 규칙을 재정의하고 새 특성을 그룹 끝, 모든 특성 아래에 배치하려면 Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Mac OS)를 누른 상태로 [추가] 메뉴에서 항목을 클릭하여 선택합니다.
[반복] 작업은 항상 그룹 끝에 추가됩니다.
모양에 대한 선 및 채우기
모양에 대한 선 및 칠은 패스나 패스로 정의된 영역에 색상이 있는 픽셀을 추가하는 페인트 작업입니다. 선이나 칠은 단색으로 구성될 수도 있고 색상 그라디언트를 사용할 수도 있습니다. 선은 연속선이 될 수도 있고 일련의 주기적인 대시와 간격으로 구성될 수도 있습니다. 선과 칠마다 같은 그룹에 속한 다른 페인트 작업과 상호 작용하는 방법을 결정하는 고유한 혼합 모드가 있습니다.
기본적으로 그룹 내의 페인트 작업은 [타임라인] 패널 겹침 순서에 따라 아래에서 위로 수행됩니다. 예를 들어 선은 [타임라인] 패널에서 그 뒤에 나타나는 선 위(앞)에 렌더링됩니다. 특정 칠이나 선에 대해 이 기본 동작을 무시하려면 [타임라인] 패널에서 칠 또는 선의 [합성] 속성에 대해 [같은 그룹에서 이전보다 위]를 선택합니다.
[툴] 패널이나 [타임라인] 패널에서 [추가] 메뉴를 사용하여 선이나 칠을 추가하면 기존 패스 아래, 기존 선 및 칠 위에 페인트 작업이 추가됩니다. 새 선을 그룹 끝에 배치하려면 Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Mac OS)를 누른 상태로 [추가] 메뉴에서 항목을 클릭하여 선택합니다.
새 모양은 [툴] 패널에서 밑줄이 있는 [칠] 및 [선] 텍스트 컨트롤 옆의 색상 견본 버튼으로 묘사된 칠과 선 속성을 사용하여 만들어집니다. 이러한 컨트롤을 사용하여 선택한 모양의 칠 색상, 선 색상, 칠 유형 및 선 유형을 수정할 수도 있습니다. [칠] 및 [선] 컨트롤은 모양 레이어를 선택한 경우나 드로잉 툴이 활성화되어 있는 경우에만 [툴] 패널에 표시됩니다.
칠이나 선 속성이 다른 여러 모양을 선택한 경우에는 [칠] 또는 [선] 컨트롤 옆의 색상 견본 버튼에 물음표가 포함되어 있습니다. 이 경우에도 컨트롤을 사용하여 칠 및 선 속성을 수정할 수 있으며 선택한 모든 모양의 해당 속성이 같은 값으로 설정됩니다.
칠과 선은 다음 네 가지 유형 중 하나가 될 수 있습니다.
없음
수행되는 페인트 작업이 없습니다.
단색
전체 칠이나 선이 단색으로 구성됩니다.
선형 그라디언트
칠이나 선이 선형 그라디언트로 정의된 색상과 불투명도 값으로 구성된 다음 [시작점]에서 [끝점]까지 단일 축을 따라 컴포지션에 매핑됩니다.
방사형 그라디언트
칠이나 선이 선형 그라디언트로 정의된 색상과 불투명도 값으로 구성된 다음 중심의 [시작점]에서 원 둘레의 [끝점]까지 바깥쪽으로 뻗어 나가는 반경을 따라 컴포지션에 매핑됩니다. [밝은 영역 길이]와 [밝은 영역 각도] 값을 수정하여 시작점을 오프셋할 수 있습니다.
[색상] 속성에 키프레임을 추가하고 [그라디언트 편집기] 모드에서 [색상 피커]를 사용하여 색상 중지와 불투명도 중지를 추가, 수정 및 제거하여 그라디언트에 애니메이션을 적용하고 보간할 수 있습니다. 그라디언트를 애니메이션 사전 설정으로 저장할 수도 있습니다. 애니메이션 사전 설정 저장을 참조하십시오.
모양 레이어의 선과 칠 색상은 HDR(높은 동적 범위) 색상으로 렌더링되지 않습니다. 0.0 미만이나 1.0을 초과하는 색상 값은 0.0에서 1.0의 범위 내에 해당하도록 클리핑됩니다.
선 또는 칠 유형 및 혼합 옵션 선택
- 새 모양의 칠 유형 또는 선 유형을 선택하거나 새 모양의 칠 또는 선에 대한 혼합 모드나 불투명도를 설정하려면 [툴] 패널에서 밑줄이 있는 [칠] 또는 [선] 텍스트 컨트롤을 클릭합니다. 기존 모양의 칠 유형이나 선 유형을 순환하려면 해당 컨트롤을 사용하기 전에 모양을 선택합니다.
- 새 모양의 칠 유형이나 선 유형을 순환하려면 Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Mac OS)를 누른 상태로 [툴] 패널에서 밑줄이 있는 [칠] 또는 [선] 텍스트 컨트롤 옆의 색상 견본 버튼을 클릭합니다. 기존 모양의 칠 유형이나 선 유형을 선택하려면 해당 컨트롤을 사용하기 전에 모양을 선택합니다.
선이나 칠에 대해 단색 선택 또는 그라디언트 편집
- 새 모양의 칠이나 선에 대해 단색 또는 그라디언트를 선택하려면 [툴] 패널에서 밑줄이 있는 [칠] 또는 [선] 텍스트 컨트롤 옆의 색상 견본 버튼을 클릭합니다. 기존 모양의 칠이나 선에 대해 단색 또는 그라디언트를 선택하려면 해당 컨트롤을 사용하기 전에 모양을 선택합니다.
그라디언트에 대한 색상 매핑 수정
그라디언트는 [그라디언트 편집기] 대화 상자에서 사용자 정의할 수 있는 색상 및 불투명도 값의 범위입니다. 그라디언트의 방향과 비율을 결정하는 [시작점]과 [끝점]을 수정하여 이러한 색상을 선이나 칠에 적용하는 방법을 사용자 정의할 수도 있습니다. 예를 들어 그라디언트 색상이 더 큰 영역으로 늘어나도록 이러한 점을 수정하거나, 색상이 왼쪽에서 오른쪽으로 페이드되는 대신 위에서 아래로 페이드되도록 선형 그라디언트의 방향을 설정할 수 있습니다. 방사형 그라디언트의 경우 그라디언트의 중심과 반경, 밝은 영역 오프셋을 정의합니다.
기본적으로 [펜] 툴로 그려서 모양 패스를 만들면 그라디언트의 조절점이 레이어 가운데에 배치됩니다. 이러한 점은 그리기를 마친 후 조정할 수 있습니다.
[타임라인] 패널에서 [시작점], [끝점], [밝은 영역 각도] 및 [밝은 영역 길이] 속성을 수정할 수 있습니다. [컴포지션] 패널에서 직접 이러한 속성을 수정할 수도 있습니다.
A. 밝은 영역 조절점 B. 시작점 C. 끝점
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그라디언트가 포함된 그룹을 선택합니다.
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[선택] 툴을 활성화한 상태로 [컴포지션] 패널에서 [시작점], [끝점] 또는 [밝은 영역] 컨트롤을 드래그합니다.
그라디언트 컨트롤 위에 놓으면 [선택] 툴이 그라디언트 컨트롤 포인터( 또는 )로 바뀝니다.
선 폭 설정
- 새 모양의 선 폭을 픽셀(px) 단위로 설정하려면 밑줄이 있는 [선 폭] 컨트롤([툴] 패널의 [선] 컨트롤 오른쪽에 있음)을 드래그하거나, 해당 컨트롤을 클릭하고 상자에 값을 입력합니다. 기존 모양의 선 폭을 설정하려면 [선 폭] 컨트롤을 사용하기 전에 해당 모양을 선택합니다.
점선 만들기
선의 [대시] 속성 그룹에 원하는 수의 대시와 간격을 추가하여 점선을 만듭니다. 이 속성 그룹의 대시와 간격은 전체 패스에 적용되는 데 필요한 횟수만큼 반복됩니다. [오프셋] 속성은 패스에서 선이 시작되는 점을 결정합니다.
[오프셋] 속성에 애니메이션을 적용하여 선택 윤곽에 있는 조명과 같은 대시의 이동 경로를 만듭니다.
-
[타임라인] 패널에서 선에 대한 속성 그룹을 확장합니다.
-
[대시 또는 간격 추가] 버튼 을 클릭하여 점선 패턴의 한 주기에 대시와 간격을 추가합니다. 선 패턴마다 최대 3개의 대시를 추가할 수 있습니다.
-
[대시]와 [간격] 속성을 수정하여 대시와 간격을 원하는 길이로 만듭니다.
선의 선 끝모양 옵션
점선의 [선 끝모양] 속성은 선분(대시)의 끝모양을 결정합니다.
절단형
패스 끝에서 선이 끝납니다.
원형
선이 패스 끝을 지나 선 폭과 같은 수의 픽셀만큼 확장됩니다. 끝모양이 반원입니다.
돌출 사각형
선이 패스 끝을 지나 선 폭과 같은 수의 픽셀만큼 확장됩니다. 끝이 정사각형입니다.
선의 선 연결 옵션
선의 [선 연결] 속성은 패스의 방향이 갑자기 바뀌는 곳(모퉁이)의 선 모양을 결정합니다.
마이터 연결
뾰족한 연결입니다. [마이터 한계] 값은 마이터 연결 대신 경사 연결이 사용되는 조건을 결정합니다. 마이터 한계가 4이면 점 길이가 선 두께의 네 배에 도달할 때 경사 연결이 대신 사용됩니다. 마이터 한계가 1이면 경사 연결이 됩니다.
원형 연결
원형 연결입니다.
경사 연결
정사각형 연결입니다.
모양의 칠 규칙
칠 작업은 패스 내부로 정의된 영역에 색상을 페인트합니다. 패스가 원처럼 단순한 것일 때는 패스 내부로 간주되는 영역을 결정하기가 쉽지만, 패스가 자체 교차하거나 복합 패스가 다른 패스로 둘러싸인 패스로 구성될 때는 내부로 간주되는 영역을 결정하기가 쉽지 않습니다
After Effects에서는 칠을 만들기 위해 패스 내부로 간주되는 영역을 결정할 때 두 가지 규칙 중 하나를 사용합니다. 두 규칙 모두 점에서 그린 직선이 패스로 둘러싸인 영역을 벗어나는 도중에 해당 패스와 교차하는 횟수를 셉니다. 0이 아닌 굴곡 칠 규칙은 패스 방향을 고려하지만 짝수-홀수 칠 규칙은 그렇지 않습니다.
After Effects와 Illustrator에서는 0이 아닌 굴곡 칠 규칙을 기본값으로 사용합니다.
짝수-홀수 칠 규칙
어느 방향으로든 점에서 그린 선이 홀수 횟수만큼 패스와 교차하면 점이 내부에 있는 것이고, 그렇지 않으면 점이 외부에 있는 것입니다.
0이 아닌 굴곡 칠 규칙
선의 교차 횟수는 선이 패스의 왼쪽에서 오른쪽으로 진행하는 부분과 교차하는 총 횟수에서 선이 패스의 오른쪽에서 왼쪽으로 진행하는 부분과 교차하는 총 횟수를 뺀 값입니다. 어느 방향으로든 점에서 그린 선의 교차 횟수가 0이면 점이 외부에 있는 것이고, 그렇지 않으면 점이 내부에 있는 것입니다.
0이 아닌 굴곡 규칙을 보다 쉽게 알 수 있는 방법은 패스를 고리 모양의 끈이라고 생각하는 것입니다. 점에 손가락을 놓은 다음 손가락에 고리가 걸리지 않고 끈을 빼낼 수 있으면 점이 패스 외부에 있다고 간주합니다.
0이 아닌 굴곡 채우기 규칙은 패스 방향을 고려하므로 이 채우기 규칙을 사용하여 복합 패스에 있는 하나 이상의 패스 방향을 반전하는 하면 복합 패스에 구멍을 만들 수 있어 유용합니다.
패스 방향을 반전하려면 [타임라인] 패널에서 해당 패스에 대해 [패스 역방향 사용] 단추 를 클릭합니다.
테이퍼 모양 선
또한 시작점과 끝점을 테이퍼하고 모양 선의 테이퍼링 크기를 조정하여 애니메이션에 유동적이고 세련된 모양을 제공할 수 있습니다. 자세한 내용은 모양 선 테이퍼하는 방법을 참조하십시오.
패스 작업으로 모양 변경
패스 작업은 효과와 비슷합니다. 이러한 실시간 작업은 모양의 패스에 영향을 주지 않고 다른 모양 작업(예: 채우기 및 선)을 적용할 수 있는 수정된 패스를 만듭니다. 원본 패스는 변경되지 않습니다. 패스 작업은 실시간으로 수행되므로 언제든지 해당 패스 작업을 수정하거나 제거할 수 있습니다. 패스 작업은 같은 그룹에서 해당 패스 작업 위에 있는 모든 패스에 적용됩니다. 모든 모양 특성과 마찬가지로 패스 작업도 [타임라인] 패널에서 드래그, 잘라내기, 복사 및 붙여넣기를 통해 재배열할 수 있습니다.
-
[컴포지션] 패널이나 [타임라인] 패널에서 패스 작업을 추가할 모양 그룹을 선택합니다.
-
[툴] 패널이나 [타임라인] 패널의 [추가] 메뉴에서 패스 작업을 선택합니다.
패스 병합
여러 패스를 하나의 복합 패스로 결합합니다. 패스 병합 옵션을 참조하십시오.
오프셋 패스
원본 패스에서 패스를 오프셋하여 모양을 확장하거나 축소합니다. 닫힌 패스의 경우 양에 양수 값을 입력하면 모양이 확장되고, 양에 음수 값을 입력하면 모양이 축소됩니다. 모양 또는 의 사본을 만들어 이를 서로 오프셋할 수도 있습니다.
자세한 내용은 오프셋 패스 사용을 참조하여 모양 변경을 참조하십시오.
오목과 볼록
선분을 안쪽으로 굽히면서(오목) 패스 정점을 바깥으로 당기거나 선분을 바깥쪽으로 굽히면서(볼록) 패스 정점을 안쪽으로 당깁니다.
반복
사본마다 지정된 변형을 적용하면서 모양의 사본을 여러 개 만듭니다. 자세한 내용은 반복을 사용하여 모양 복제를 참조하십시오.
둥근 모퉁이
패스 모퉁이를 둥글게 처리합니다. [반경] 값이 높을수록 원형률이 커집니다.
패스 다듬어 자르기
페인트 선에 대해 [선 그리기] 효과 및 [쓰기 대상] 설정으로 달성한 것과 유사한 결과를 만들도록 [시작], [끝] 및 [오프셋] 속성에 애니메이션을 적용하여 패스를 다듬어 자릅니다. [패스 다듬어 자르기] 패스 작업이 그룹에서 여러 패스 아래에 있으면 패스가 동시에 다듬어 잘라지도록 선택하거나 복합 패스로 취급되어 개별적으로 다듬어 잘라지도록 선택할 수 있습니다.
비틀기
가장자리보다 중심에서 더 급격하게 패스를 회전합니다. 양수 값을 입력하면 시계 방향으로 비틀고, 음수 값을 입력하면 시계 반대 방향으로 비틉니다.
흔들기 패스
패스를 여러 크기의 일련의 톱날 모양으로 변환하여 임의화(흔들기)합니다. 왜곡은 자동으로 애니메이션이 적용됩니다. 즉, 키프레임을 설정하거나 표현식을 추가하지 않아도 시간이 경과함에 따라 바뀝니다.
이 패스 작업의 여러 속성은 텍스트 애니메이션에 대한 흔들기 선택기의 같은 이름의 속성과 동일하게 작동합니다. 자세한 내용은 흔들기 선택기 속성을 참조하십시오. [상관 관계] 속성은 정점의 이동과 해당 입점의 이동 간 유사성의 양을 지정합니다. 값이 작을수록 정점의 위치가 해당 입점의 위치에 덜 의존하게 되므로 보다 들쭉날쭉한 결과를 얻게 됩니다. [상관 관계] 속성은 흔들기 패스 버전이 인접한 문자 대신 인접한 정점 간의 상관 관계를 지정한다는 점 외에는 흔들기 선택기의 [상관 관계]와 유사합니다. 절대 또는 상대 크기를 사용하여 선분 패스에 대한 최대 길이를 설정합니다. 톱날 모양 가장자리의 조밀도([세부])를 설정하고 부드러운 가장자리([매끄럽게]) 또는 날카로운 가장자리([모퉁이]) 중에서 선택합니다.
참고:흔들기가 점점 또렷해지거나 희미해지도록 [크기] 속성에 애니메이션을 적용합니다. 흔들기를 매끄럽게 가속하거나 감속하려면 [흔들기/초]를 상수 값 0으로 설정하고 [시간 위상] 속성에 애니메이션을 적용합니다.
흔들기 변환
패스에 대한 위치, 기준점, 비율 및 회전 변형의 임의 조합을 임의화(흔들기)합니다. [흔들기 변형] 속성 그룹에 포함된 [변형] 속성 그룹의 값을 설정하여 이러한 각 변형에 대한 원하는 흔들기 정도를 나타냅니다. 흔들기 변형은 자동으로 애니메이션이 적용됩니다. 즉, 키프레임을 설정하거나 표현식을 추가하지 않아도 시간이 경과함에 따라 바뀝니다. [흔들기 변형] 작업은 반복된 모양 각각의 변형을 개별적으로 임의화할 수 있으므로 특히 [반복] 작업 이후에 유용합니다. 자세한 내용은 반복을 사용한 모양 복제를 참조하십시오.
이 패스 작업의 여러 속성은 텍스트 애니메이션에 대한 흔들기 선택기의 같은 이름의 속성과 동일하게 작동합니다. 자세한 내용은 흔들기 선택기 속성을 참조하십시오. [상관 관계] 속성은 반복된 모양의 흔들기 변형과 반복된 모양 안의 입점 간 유사성의 양을 지정합니다. [상관 관계]는 [반복] 작업이 [흔들기 변형] 작업 이전에 발생할 경우에만 관련성을 갖습니다. [상관 관계]가 100%인 경우 반복된 모든 항목은 동일 방식으로 변형되며, [상관 관계]가 0%인 경우 반복된 모든 항목은 개별적으로 변형됩니다.
참고:반복되는 모양을 임의화할 때는 [흔들기 변형] 작업이 [반복] 패스 작업 이전에 발생(위에 있음)한 경우 반복되는 모든 모양이 동일한 방식으로 흔들린다는 점(임의화)에 유념하십시오. [반복] 패스 작업이 [흔들기 변형] 패스 작업 이전에 발생(상단에 위치)한 경우 반복되는 각 모양은 개별적으로 흔들립니다(임의로 움직임).
Chris Meyer가 ProVideo Coalition 웹 사이트에서 [흔들기 변형] 패스 작업을 사용하는 방법을 보여 주는 비디오 튜토리얼을 제공합니다. 이 튜토리얼에서는 여러 개의 속성을 개별적으로 흔들려면 흔들기 변형 패스 작업의 인스턴스를 여러 개 사용해야 하는 이유를 설명합니다.
지그재그
패스를 균일한 크기를 지닌 일련의 톱날 모양으로 변환합니다. 절대 또는 상대 크기를 사용하여 봉우리와 골짜기 사이의 길이를 설정합니다. 패스 선분당 융기 수를 설정하고 물결 모양 가장자리([매끄럽게]) 또는 톱날 모양 가장자리([모퉁이]) 중에서 선택합니다.
패스 병합 옵션
[패스 병합] 패스 작업은 같은 그룹에서 해당 패스 작업 위에 있는 모든 패스를 입력으로 사용합니다. 출력은 입력 패스를 결합하는 단일 패스입니다. 입력 패스는 여전히 [타임라인] 패널에 표시되지만 모양 레이어 렌더링에서 제거되므로 [컴포지션] 패널에는 나타나지 않습니다. 칠과 선이 아직 없으면 [타임라인] 패널에서 [패스 병합] 속성 그룹 뒤에 칠과 선이 추가됩니다. 그렇지 않으면 출력 패스가 표시되지 않습니다.
A. 모든 모양의 더하기 B. 정사각형의 빼기 C. 정사각형의 교차 D. 정사각형의 교차점 제외
[패스 병합] 패스 작업에는 각각 다른 계산을 수행하여 출력 패스를 결정하는 다음과 같은 옵션이 있습니다.
병합
모든 입력 패스를 단일 복합 패스로 병합합니다. 이 옵션은 [텍스트로 모양 만들기] 명령을 사용할 때 e 문자처럼 여러 패스로 구성된 텍스트 문자로 만든 모양에 사용되는 기본값입니다.
더하기
입력 패스 영역의 합집합을 둘러싸는 패스를 만듭니다.
빼기
기본 패스로 정의된 영역은 빼고 최상위 패스로 정의된 영역만 둘러싸는 패스를 만듭니다.
교차
모든 입력 패스 간의 교차로 정의된 영역만 둘러싸는 패스를 만듭니다.
교차점 제외
모든 입력 패스로 정의된 영역의 합집합에서 모든 입력 패스 간의 교차로 정의된 영역을 뺀 패스를 만듭니다.
반복을 사용하여 모양 복제
[반복] 패스 작업은 같은 그룹에서 해당 패스 작업 위에 있는 모든 패스, 선 및 칠의 가상 사본을 만듭니다. 가상 사본은 [타임라인] 패널에는 별개의 항목으로 나타나지 않지만 [컴포지션] 패널에는 렌더링됩니다. 각 사본은 사본 세트 내의 순서와 해당 [반복] 인스턴스에 대한 [변형] 속성 그룹에 있는 속성의 값에 따라 변형됩니다.
원본 모양 번호는 0, 다음 사본 번호는 1 등의 순서로 번호가 매겨진 경우 [반복] 결과는 [변형] 속성 그룹에 있는 각 변형을 사본 번호 n에 n번 적용하는 것입니다.
[복사] 값은 10으로, [반복]에 대한 [변형] 속성 그룹에 있는 [위치] 속성은 (0.0, 8.0)으로 설정된 모양에 적용된 [반복]을 예로 들어 봅니다. 원본 모양은 원래 위치인 (0.0, 0.0)에 그대로 있습니다. 총 10개의 모양에 대해 첫 번째 사본은 (0.0, 8.0)에, 두 번째 사본은 (0.0, 16.0)에, 세 번째 사본은 (0.0, 24.0)에 나타나는 등의 방식으로 (0.0, 72.0)에 있는 아홉 번째 사본까지 나타납니다.
같은 그룹 내에서 여러 [반복] 인스턴스를 적용할 수 있습니다. 즉, [반복]을 반복할 수 있습니다. 반복 작업에 대한 여러 예를 사용하면 단일 모양의 가상 사본 격자를 쉽게 만들 수 있습니다. 즉, 한 [반복] 인스턴스에 대해서는 가로 값을 수정하는 [위치] 속성을, 다른 인스턴스에 대해서는 세로 값을 수정하는 [위치] 속성을 설정하면 됩니다.
[오프셋] 속성 값은 특정 사본 수만큼 변형을 오프셋하는 데 사용됩니다. 예를 들어 [복사] 값이 10이고 [오프셋] 값이 3인 경우 원본 모양은 [변형] 속성 그룹에 지정된 양의 3배만큼 변형되고 마지막 사본은 [변형] 속성 그룹에 지정된 양의 12배만큼 변형됩니다.
[오프셋] 속성에 애니메이션을 적용하면 재미있는 결과를 쉽게 만들 수 있습니다.
[합성] 옵션은 해당 사본보다 앞에 오는 사본의 위(앞)에 사본을 렌더링할지, 아니면 아래(뒤)에 렌더링할지 결정합니다.
원본 모양의 불투명도를 설정하려면 [시작 불투명도] 값을, 마지막 사본의 불투명도를 설정하려면 [끝 불투명도] 값을 사용합니다. 사이에 있는 사본의 불투명도 값은 보간됩니다.
[반복]을 패스 뒤, 모양의 칠과 선 속성 그룹 위에 배치하면 가상 사본 세트가 복합 패스로 칠해지고 선 처리됩니다. [반복]을 칠과 선 아래에 두면 각 사본이 개별적으로 칠해지고 선 처리됩니다. 차이는 그라디언트 칠과 선에서 가장 분명하게 나타납니다.
반복 인스턴스 내에서 반복되는 사본의 위치, 비율, 기준점 또는 회전을 임의화(흔들기)하려면 [반복] 작업 이후에 [흔들기 변형] 패스 작업을 추가합니다. [흔들기 변형] 패스 작업이 [반복] 패스 작업 이전에 발생(순서상 위)한 경우 반복되는 모든 모양은 동일한 방식으로 흔들립니다(임의화). [반복] 패스 작업이 [흔들기 변형] 패스 작업 이전에 발생(상단에 위치)한 경우 반복되는 각 모양은 개별적으로 흔들립니다(임의로 움직임).
Chris Zwar는 자신의 웹 사이트에서 [카드 댄스] 효과 및 모양 레이어를 [반복] 작업과 함께 사용하여 이미지 또는 비디오에 대한 하프톤 색상 구분을 시뮬레이션하는 예제 프로젝트를 제공합니다.