타사 효과:

  • CC Overbrights 효과

색상 LUT 적용 효과

[색상 LUT 적용] 효과를 레이어에 적용하여 색상 검색표(LUT)에 따라 레이어 색상을 변환합니다. LUT는 수동 색상 교정 또는 색상 관리 작업을 수행할 때에도 사용됩니다.

참고:

일반적으로 After Effects 내에서 색상 관리는 색상 LUT가 아닌 ICC 프로파일을 사용하는 표준 워크플로를 사용하여 수행됩니다. 자세한 내용은 색상 관리를 참조하십시오.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

효과를 적용하면 .3dl 또는 .cube LUT 파일을 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 또한 효과의 컨트롤에서 [LUT 선택]을 클릭하여 [색상 LUT 적용] 효과의 인스턴스에 불러온 LUT를 변경할 수도 있습니다.

[색상 LUT 적용] 효과는 부동 소수점 값이나 3DMESH/Mesh 키워드가 있는 .3dl 파일을 사용하거나, ASSIMILATE SCRATCH 시스템(즉, 파일의 맨 위 코멘트에 SCRATCH가 있는 파일)에서 저장된 파일을 사용할 수 있습니다. 초과 범위 IRIDAS .cube 파일, IRIDAS .look 파일 및 cineSpace .csp 파일도 지원됩니다.

LUT는색상 채널의 모든 값 범위에 대한 색상 변환을 나타내는 각각의 축을 사용하여 3차원 좌표계(3D 큐브)로 시각화할 수 있습니다. 각 축을 따라 있는 점은 각각의 색상 채널에 대한 색상 변환을 정의합니다. After Effects는 64개 이하의 점이 있는 각 축을 포함하여 3개의 모든 축의 길이가 동일한(동일한 점 개수) 3D LUT를 읽고 사용할 수 있습니다. 예를 들어 After Effects는 17x17x17 3D LUT를 읽고 사용할 수 있습니다.

참고:

Color Finesse 플러그인의 전체 인터페이스에서 [File] > [Export] 메뉴(예: [Autodesk] > [Smoke (3dl)])의 명령을 사용하여 LUT를 만들 수 있습니다.

Cineon 변환기 효과

[Cineon 변환기] 효과를 사용하면 Cineon 프레임의 색상 변환을 높은 수준까지 제어할 수 있습니다. 그러나 대부분의 경우 Cineon 파일의 색상을 변환하는 데는 색상 관리 기능을 사용해야 합니다. 자세한 내용은 Cineon 및 DPX 푸티지 항목을 참조하십시오.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

[Cineon 변환기] 효과를 사용하려면 Cineon 파일을 가져와 기본 상태 그대로 둡니다. 사용자가 작업하는 모드에 따라 After Effects에서 색상이 8bpc로 압축되거나 16bpc 또는 32bpc로 확장됩니다. 이 상태에서 파일에 [Cineon 변환기] 효과를 적용하고 [컴포지션] 패널에 표시되는 결과를 그때그때 확인하면서 색상을 정확하게 조정할 수 있습니다. 키프레임이나 표현식을 설정하여 시간이 지남에 따라 변하는 색조를 조정할 수 있습니다. 키프레임 보간을 사용하면 대부분의 불규칙한 조명 변화를 정확하게 일치시키는 작업을 쉽게 처리할 수 있습니다. 이러한 교정 작업을 수행하려는 경우 다른 [색상 교정] 효과를 사용하는 방법도 생각해 볼 수 있습니다. 자세한 내용은 색상 교정 효과를 참조하십시오.

각 픽셀에 대한 Cineon 채널 각각에서 10비트 데이터를 사용할 수 있으므로 전체적인 색조 균형을 유지하면서 중요한 색조 범위를 더 쉽게 강조할 수 있습니다. 범위를 지정하는 데 세심한 주의를 기울이면 원본과 매우 비슷한 버전의 이미지를 만들 수 있습니다.

참고:

각 컴퓨터 모니터에는 사람의 색상 인지에 영향을 주는 고유한 디스플레이 특징이 있습니다. 색조의 균형을 맞추려 할 때 최상의 결과를 얻으려면 After Effects의 [정보] 패널에서 픽셀 위로 마우스 포인터를 이동하여 해당 픽셀의 실제 색상 값을 확인하는 것이 좋습니다.

Pete O’Connell은 Creative COW 웹 사이트에서 Cineon 변환기 효과를 사용한 작업을 설명하는 문서를 제공합니다.

변환 유형

Cineon 파일을 변환할 방법입니다. [로그를 선형으로]는 Cineon 시퀀스로 렌더링하려는 8bpc 로그 비Cineon 레이어를 변환합니다. [선형을 로그로]는 Cineon 파일의 8bpc 선형 프록시가 포함된 레이어를 8bpc 로그 파일로 변환하여 해당 디스플레이 특성이 원본 Cineon 파일과 일관성을 유지하도록 합니다. [로그를 로그로]는 사용자가 8bpc 또는 10bpc 로그 Cineon 파일을 8bpc 로그 프록시로 렌더링하려 할 때 해당 파일을 감지합니다.

참고:

이전 버전의 [Cineon 변환기] 효과를 사용하는 프로젝트를 열면 더 이상 사용되지 않는 이전 옵션이 각각 표시되므로 호환성을 유지하는 데 도움이 됩니다.

10비트 검은 점

10bpc 로그 Cineon 레이어를 변환하기 위한 검은 점(최소 농도)입니다.

내부 검은 점

After Effects에서 레이어에 사용하는 검은 점입니다.

10비트 흰 점

10bpc 로그 Cineon 레이어를 변환하기 위한 흰 점(최대 농도)입니다.

내부 흰 점

After Effects에서 레이어에 사용하는 흰 점입니다.

감마

중간 영역별로 [감마]를 늘리거나 줄여 중간 영역이 밝아지거나 어두워지도록 합니다.

밝은 영역 롤오프

밝은 영역을 수정하는 데 사용되는 롤오프 값입니다. 밝은 영역을 조정한 결과로 이미지의 나머지 부분이 너무 어두워지면 [밝은 영역 롤오프]를 사용하여 밝은 영역을 조정할 수 있습니다. 밝은 영역이 흰색 얼룩으로 보이는 경우 세부 묘사가 나타날 때까지 [밝은 영역 롤오프]를 증가시킵니다. 이미지의 대비가 높으면 롤오프 값이 커야 할 수도 있습니다.

색상 프로파일 변환기 효과

[색상 프로파일 변환기] 효과는 입력 및 출력 프로파일을 지정하여 한 색상 공간에서 다른 색상 공간으로 레이어를 변환합니다.

대부분의 경우 색상 프로파일 변환기를 사용하여 수동으로 변환 작업을 수행하는 대신 자동 색상 관리 기능을 사용하여 한 색상 공간에서 다른 색상 공간으로 변환 작업을 수행하면 됩니다. 자세한 내용은 색상 관리를 참조하십시오.

참고:

일반적으로 색상 관리 기능이나 색상 프로파일 변환기 중 하나를 사용하여 작업해야 합니다. 이 둘을 모두 사용하는 것은 피해야 합니다.

선택한 프로파일은 프로젝트에 삽입되므로 동일한 프로파일이 없는 컴퓨터로 프로젝트를 전송하더라도 해당 프로파일을 사용할 수 있습니다. 한 색상 공간에서 다른 색상 공간으로 변환할 때 렌더링 의도를 선택하여 색상 변환을 After Effects에서 어떻게 처리하도록 할지 지정할 수 있습니다. 입력 또는 출력 프로파일을 선형화할지도 선택할 수 있습니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

레이어의 색상 프로파일을 변환하려면 [입력 프로파일] 메뉴에서 색상 프로파일을 선택합니다. 프로젝트 설정에 지정된 프로파일을 사용할 [프로젝트 작업 영역]을 선택합니다. 프로젝트 설정을 보려면 [파일] > [프로젝트 설정]을 선택하면 됩니다. 입력 프로파일을 선형화하려면 [입력 프로파일 선형화] 옵션을 선택합니다. 그런 다음 [출력 프로파일] 메뉴에서 출력 프로파일을 선택합니다. 출력 프로파일을 선형화하려면 [출력 프로파일 선형화]를 선택합니다. [의도] 메뉴에서 렌더링 의도를 선택합니다.

렌더링 의도 옵션은 소스 색상의 조정 방식을 결정합니다. 예를 들어 대상 색상 영역에 포함되는 색상을 변경하지 않은 채로 두거나, 더 작은 대상 색상 영역으로 변환할 때 시각적 관계의 원래 범위를 유지하도록 조정할 수 있습니다.

선택한 렌더링 의도의 결과는 이미지의 그래픽 컨텐츠와 색상 공간을 지정하는 데 사용한 프로파일에 따라 달라집니다. 프로파일에 따라서는 다른 렌더링 의도를 선택해도 결과가 같을 수 있습니다.

렌더링 의도를 지정할 때 검은 점 압축을 사용하도록 선택할 수 있습니다. 검은 점 압축을 사용하면 출력 디바이스의 전체 동적 범위를 시뮬레이션하여 이미지의 그림자 세부 묘사를 보존할 수 있습니다.

[색상 프로파일 변환기] 효과에 사용할 수 있는 렌더링 의도는 다음과 같습니다.

가시 범위

색상 값 자체는 변하더라도 육안으로 보기에 자연스럽게 느껴질 수 있도록 색상 사이의 시각적 관계를 보존하려 시도합니다. 이러한 의도는 색상 영역을 벗어난 색상이 많이 사용된 이미지에 적합합니다.

채도

색상의 정확성은 떨어지더라도 이미지의 색상을 생생하게 표현하려 시도합니다. 이 렌더링 의도는 색상 사이의 관계를 정확하게 유지하는 것보다 채도가 높은 밝은 색상을 표현하는 것이 더 중요한 그래픽 로고 같은 이미지에 적합합니다.

상대 색도계

소스 색상 공간에서 가장 밝은 영역과 대상 색상 공간의 가장 밝은 영역을 비교하고 그 결과에 따라 모든 색상을 이동합니다. 색상 영역을 벗어난 색상은 대상 색상 공간에서 재현 가능한 가장 가까운 색상으로 변환됩니다. 이 렌더링 의도는 [가시 범위]의 경우보다 이미지의 원래 색상을 더 많이 보존합니다. After Effects에서는 기본적으로 모든 작업에 이 렌더링 의도를 사용합니다.

절대 색도계

대상 색상 영역에 포함되는 색상을 변경하지 않고 그대로 유지합니다. 색상 영역을 벗어난 색상은 잘라냅니다. 대상 흰색 점으로 색상을 비율 조정하는 작업은 수행하지 않습니다. 이 의도는 색상 사이의 관계를 보존하는 데 있어서 손해를 감내하는 대신 색상의 정확성을 유지하는 것을 목표로 합니다.

[장면 참조 프로파일에 맞게 보정] 컨트롤을 사용하여 [색상 프로파일 변환기] 효과의 각 인스턴스가 장면 참조 프로파일에 맞게 보정할지 여부를 지정합니다.

설정

장면 참조 프로파일에 맞게 보정합니다.

해제

장면 참조 프로파일에 맞게 보정하지 않습니다.

프로젝트 설정 사용

프로젝트의 [장면 참조 프로파일에 맞게 보정] 옵션에 지정된 설정을 사용합니다.

장면 참조 프로파일에 대한 설명은 시스템 감마, 디바이스 감마, 장면과 보기 환경 간의 차이를 참조하십시오.

참고:

DPX Scene 및 DPX Theater 색상 프로파일을 사용하는 After Effects 7 프로젝트를 [색상 프로파일 변환기] 효과로 열더라도 After Effects CS5에서는 이러한 프로파일을 각각에 상응하는 새 프로파일(Kodak 5218/7218 Printing Density 및 Kodak 2383 Theater Preview)로 자동 업데이트하지 않습니다. 대신 해당 프로파일은 포함된 프로파일로 나열됩니다. After Effects CS5에서 새 프로파일을 수동으로 할당하여 프로젝트를 변환할 수 있습니다. 그러나 동일한 프로파일을 푸티지에 할당하거나 After Effects 7의 [보정 색상]에서 선택한 경우에는 After Effects CS5에서 이전 프로파일이 새 프로파일로 자동 업데이트됩니다. [Proof Colors]는 [출력 시뮬레이션]으로 대체되었습니다.

Brendan Bolles는 자신의 fnord 웹 사이트에서 [색상 프로파일 변환기] 효과와 필름 색상 프로파일을 사용하여 HDR 이미지가 영화 필름에서 촬영한 것처럼 보이도록 색상을 조정하고 톤 매핑을 수행하는 방법을 설명합니다.

테두리 증가 효과

[테두리 증가] 효과는 바로 다음에 사용되는 효과를 위해 레이어 크기를 늘립니다. 이 효과는 [변형 축소] / [계속 래스터화]가 활성화된 레이어에 사용할 때 가장 유용합니다. 이러한 레이어는 컴포지션의 크기에 해당하는 버퍼를 렌더링에 사용하기 때문입니다. 예를 들어 일부가 컴포지션 프레임을 벗어난 텍스트 레이어에 [그림자] 효과를 적용하는 경우 컴포지션 프레임에 포함된 텍스트 부분에만 그림자가 드리우므로 그림자가 잘리게 됩니다. [그림자] 효과를 적용하기 전에 [테두리 증가] 효과를 적용하면 그림자가 잘리는 것을 막을 수 있습니다. 사용자가 지정하는 픽셀 수에 따라 레이어 버퍼의 폭과 높이가 증가합니다.

참고:

32bpc 색상이 적용되는 효과를 사용하여 작업할 때는 레이어 크기에 맞춰 자동 보정하도록 효과가 업데이트되므로 [테두리 증가] 효과를 사용할 필요가 없습니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

테두리 증가 효과: 레이어 치수로 제한된 파도 비틀기 효과, 테두리 증가 효과를 통해 문제 해결
원본(왼쪽 위), 레이어 치수로 제한된 파도 비틀기 효과(왼쪽 아래), 테두리 증가 효과를 통해 문제 해결(오른쪽 아래)

HDR 컴팬더 효과

[HDR 컴팬더](압축기/확장기) 효과를 사용하면 푸티지의 HDR(높은 동적 범위)을 훼손하지 않은 채 HDR 색상을 지원하지 않는 8bpc 및 16bpc 효과 등의 툴을 사용하여 작업할 수 있습니다.

[HDR 컴팬더] 효과는 우선 HDR 이미지의 밝은 영역 값을 압축하여 8bpc 또는 16bpc(낮은 동적 범위) 이미지의 범위 안에 해당 값이 포함되도록 한 다음 그 값을 다시 32bpc 범위로 확장하는 방식으로 작동합니다.

[HDR 컴팬더] 효과를 효과 스택에서 낮은 동적 범위 효과 위와 아래로 한 번씩 레이어에 적용합니다.

[HDR 컴팬더] 효과의 첫 번째 인스턴스에서는 샘플링을 통해 값의 범위를 압축하므로 정밀도가 약간 떨어질 수 있습니다. 따라서 [HDR 컴팬더] 효과는 값의 정밀도에 어느 정도 손해를 감수하고서라도 HDR(높은 동적 범위)을 사용해야 하는 경우에만 적용해야 합니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

HDR 컴팬더 효과 적용

  1. 32bpc 프로젝트의 레이어에 [HDR 컴팬더] 효과를 적용합니다.
  2. [모드]로 [범위 압축]을 선택합니다.
  3. 압축된 범위에 나타낼 최대값, 즉 이미지에서 가장 높은 흰색 값으로 [게인]을 설정합니다. [게인]을 너무 높게 설정하지 않도록 주의해야 합니다. 밝은 영역에 사용하는 16bpc 값이 많을수록 픽셀의 대부분을 차지하는 중간 영역이 더 많이 압축되고 이 처리 과정에서 더 많은 데이터가 소실될 수 있습니다.
  4. [감마]를 설정합니다. [감마]는 범위 내에서 값의 분포에 관여하므로 범위의 특정 영역을 더 정밀하게 제어할 수 있습니다.
  5. 동적 범위가 낮은 효과를 레이어에 적용합니다.
  6. [HDR 컴팬더] 효과의 두 번째 인스턴스를 레이어에 적용합니다. 임의의 8bpc 또는 16bpc 효과가 적용되어 있는 경우 [HDR 컴팬더]의 두 번째 인스턴스는 해당 효과 다음 또는 아래에 적용해야 합니다.
  7. [HDR 컴팬더] 효과의 두 번째 인스턴스에 대해 [모드]로 [범위 확대]를 선택합니다.
  8. [HDR 컴팬더] 효과의 첫 번째 인스턴스에서 설정한 것과 같은 값으로 [게인] 및 [감마]를 설정합니다.

참고:

Compress-Expand Dynamic Range 애니메이션 사전 설정을 적용하면 [HDR 컴팬더] 효과를 더 간편하게 사용할 수 있습니다. 이 애니메이션 사전 설정은 표현식과 [HDR 컴팬더] 효과의 두 인스턴스로 이루어져 있습니다. 첫 번째 인스턴스에는 [범위 압축]이 선택되어 있고 두 번째 인스턴스에는 [범위 확대]가 선택되어 있습니다. 표현식에서는 사용자가 첫 번째 인스턴스에 대해 설정한 것과 같은 값으로 두 번째 인스턴스의 [게인] 및 [감마]를 자동 설정합니다. 동적 범위가 낮은 임의의 효과를 선택하여 [HDR 컴팬더] 효과의 두 인스턴스 사이에 삽입합니다.

HDR 밝은 영역 압축 효과

[HDR 밝은 영역 압축] 효과는 HDR(높은 동적 범위) 이미지의 색상 값을 압축하여 동적 범위가 낮은 이미지의 값 범위 안에 해당 값이 포함되도록 합니다.

효과에 대해 [양] 속성을 설정하여 압축 정도를 조정합니다. [양] 값을 100%로 설정하면 낮은 동적 범위 0.0-1.0을 벗어나는 어떤 채널 값도 픽셀에 포함되지 못하도록 색상 값을 압축합니다. [양] 값이 100% 미만인 경우에는 해당 효과가 밝은 영역과 낮은 영역의 가시적인 범위에 몇 가지 세부적인 표현을 적용할 수 있습니다.

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