[사용되지 않음] 범주에 속하는 효과는 이전 버전의 After Effects를 사용하여 만든 프로젝트와 호환성을 유지하기 위해 제공됩니다. 프로젝트를 업데이트하거나 새 프로젝트를 만들 때는 [사용되지 않음] 범주의 효과 대신 다른 효과나 기법을 사용해야 합니다.

기본 3D 효과

이전 버전의 After Effects로 만든 프로젝트의 작업을 수행하는 경우 한 개 이상의 레이어에 [기본 3D] 효과가 적용되어 있으면 그 [기본 3D] 효과를 계속 사용할 수 있습니다. [기본 3D] 효과가 더 이상 필요하지 않으면 3D 레이어 스위치를 사용하여 해당 레이어를 3D 레이어로 변환합니다. (3D 계층을 참조하십시오.)

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

[기본 3D] 효과는 3D 공간의 레이어를 조작합니다.

레이어의 품질 설정은 기본 3D에 영향을 줍니다. [초안] 품질에서는 픽셀 위치를 가장 가까운 정수 값으로 올림하여 계산하고, [최고] 품질에서는 픽셀 위치를 하위 픽셀 수준까지 계산합니다.

수직축 회전

가로 회전(세로 축을 중심으로 하는 회전)을 제어합니다. 회전 각도를 90도보다 크게 설정하여 이미지의 뒤쪽을 볼 수 있습니다. 이렇게 표시한 이미지는 앞쪽 이미지를 거울에 반사시켜 좌우가 바뀐 이미지입니다.

기울기

세로 회전(가로 축을 중심으로 하는 회전)을 제어합니다.

이미지까지의 거리

이미지에서 뷰어까지의 거리입니다.

반사면

레이어의 표면에 반사되는 조명의 반짝임을 추가합니다. 반사면의 광원은 항상 이미지를 보는 사람의 왼쪽 어깨 위 뒤편에 놓입니다. 조명이 위쪽에서 비치므로 이 빛의 반사를 보려면 이미지를 뒤쪽으로 기울여야 합니다. 반사면은 [최고] 품질에서만 볼 수 있습니다. [미리 보기 와이어프레임 그리기]를 선택한 경우 반사면의 중심이 레이어와 교차하지 않아 반사면이 레이어에 보이지 않으면 해당 반사면에 빨강 플러스 기호(+)가 표시되고, 반사면이 보이면 녹색 플러스 기호(+)가 표시됩니다.

미리 보기

3D 이미지의 와이어프레임 윤곽선을 그립니다. 와이어프레임 윤곽선은 렌더링 속도가 빠릅니다. 최종 결과를 보려면 와이어프레임 이미지의 조작을 마친 다음 [미리 보기 와이어프레임 그리기]를 선택 해제해야 합니다. 미리 보기 와이어프레임은 [초안] 품질로만 그려집니다. [최고] 품질로 전환하면 이미지 콘텐트가 그려집니다. 이 방법을 사용하면 [미리 보기] 모드에서 [최고] 품질 동영상을 렌더링하는 실수를 방지할 수 있습니다.

기본 텍스트 효과

이전 버전의 After Effects로 만든 프로젝트의 작업을 수행하는 경우 한 개 이상의 레이어에 [기본 텍스트] 효과가 적용되어 있으면 그 [기본 텍스트] 효과를 계속 사용할 수 있습니다. [기본 텍스트] 효과가 더 이상 필요하지 않으면 텍스트 서식과 텍스트 애니메이션을 더 구체적으로 제어할 수 있도록 텍스트 레이어를 사용합니다. (텍스트 레이어 만들기 및 편집을 참조하십시오.)

[기본 텍스트] 효과는 기존 레이어에 텍스트를 배치합니다. Adobe Photoshop이나 Adobe Illustrator에서 만들어 가져온 텍스트나 텍스트 레이어에 만든 텍스트는 그 자체가 레이어가 된다는 점에서 차이가 있습니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

참고:

텍스트의 폭과 높이는 레이어 치수의 제한을 받지 않습니다. 레이어 치수는 단지 텍스트의 표시 가능한 영역을 정의할 뿐입니다.

위치

레이어에 텍스트를 배치할 위치입니다.

참고:

[기본 텍스트] 대화 상자의 [맞춤] 설정은 위치 지점 동작에 영향을 줍니다. 이 점은 항상 레이어를 기준으로 텍스트의 세로 중앙에 놓입니다. 그러나 텍스트를 왼쪽 맞춤하면 점이 왼쪽 가장자리에 놓이고, 텍스트를 가운데 맞춤하면 점이 가운데 놓이고, 텍스트를 오른쪽 맞춤하면 점이 오른쪽 가장자리에 놓입니다.

색상 키 효과

키잉에 관한 일반 정보와 자습서 및 기타 리소스 링크는 키잉 개요 및 리소스를 참조하십시오.

[색상 키] 효과는 지정된 키 색상과 비슷한 이미지 픽셀을 모두 키아웃합니다. 이 효과는 레이어의 알파 채널만 수정합니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

  1. 부분적으로 투명하게 만들 레이어를 선택한 다음 [효과] > [사용되지 않음] > [색상 키]를 선택합니다.

  2. [효과 컨트롤] 패널에서 다음 두 가지 방법 중 하나를 사용하여 키 색상을 지정합니다.
    • [키 색상] 견본을 클릭하여 [색상] 대화 상자를 열고 색상을 지정합니다.

    • 스포이드를 클릭한 다음 화면에서 색상을 클릭합니다.

  3. [색상 허용치] 슬라이더를 드래그하여 키아웃할 색상 범위를 지정합니다. 값이 낮을수록 키 색상에 가까운 좁은 범위의 색상만 키아웃됩니다. 값이 높을수록 더 넓은 범위의 색상이 키아웃됩니다.
  4. [가장자리 얇게] 슬라이더를 드래그하여 키잉된 영역의 테두리 폭을 조정합니다. 양수 값을 사용하면 마스크가 커지고 투명 영역이 증가합니다. 음수 값을 사용하면 마스크가 줄어들고 투명 영역이 감소합니다.
  5. [가장자리 페더] 슬라이더를 사용하여 가장자리를 얼마나 부드럽게 할지 지정합니다. 값이 높을수록 더 부드러운 가장자리가 만들어지지만 렌더링에 그만큼 시간이 더 오래 걸립니다.

빠른 흐림 효과

레이어 품질이 [최고]로 설정된 경우 [빠른 흐림]은 [가우시안 흐림]과 매우 유사합니다.

Stu Maschwitz는 자신의 ProLost 블로그에 올린 게시물에서 [상자 흐림], [빠른 흐림] 및 [가우시안 흐림] 효과를 비교합니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

가우시안 흐림(레거시) 효과

[가우시안 흐림] 효과는 이미지를 흐리게 하고 부드럽게 표현하며 노이즈를 제거합니다. 레이어의 품질 설정은 [가우시안 흐림] 효과에 영향을 주지 않습니다. 가우시안 흐림(레거시) 효과에서는 가우시안 흐림 효과와 비교하여 약간 다른 렌더링 결과가 생성됩니다.

Stu Maschwitz는 자신의 ProLost 블로그에 올린 게시물에서 상자 흐림, 빠른 흐림 및 가우시안 흐림(레거시) 효과를 비교합니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

번개 효과

이전 버전의 After Effects로 만든 프로젝트의 작업을 수행하는 경우 한 개 이상의 레이어에 [번개] 효과가 적용되어 있으면 그 효과를 계속 사용할 수 있습니다. 그렇지 않으면 [고급 조명] 효과를 사용합니다. (고급 조명 효과를 참조하십시오.)

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

시작점, 끝점

번개가 시작하고 끝나는 위치입니다.

선분

주 번개 섬광을 형성하는 선분의 수입니다. 값이 높을수록 더 자세한 표현이 가능하지만 동작은 덜 자연스러워집니다.

진폭

번개의 파동 크기를 레이어 폭에 대한 백분율로 지정합니다.

세부 레벨, 세부 진폭

번개와 각 분기에 세부 정보를 얼마나 추가할지 지정합니다. [세부 레벨]의 경우에는 보통 2에서 3 사이의 값을 사용합니다. [세부 진폭]의 값으로는 일반적으로 0.3을 사용합니다. 이러한 컨트롤의 값이 높을수록 스틸 이미지의 품질은 좋아지지만 애니메이션은 흐려지는 경향이 있습니다.

분기

번개 선분의 끝에서 갈라져 나타나는 분기의 양입니다. 값을 0으로 설정하면 분기가 생성되지 않고, 값을 1.0으로 설정하면 각 선분마다 분기가 생성됩니다.

다시 분기

분기를 다시 갈라서 만들 하위 분기의 양입니다. 값이 높을수록 나무 모양에 가까운 번개가 생성됩니다.

분기 각도

분기와 주 번개 섬광 사이의 각도입니다.

분기 선분 길이

번개 섬광의 평균 선분 길이에 대한 비율로 나타낸 각 분기 선분의 길이입니다.

분기 선분

각 분기의 최대 선분 수입니다. 긴 분기를 생성하려면 [분기 선분 길이] 및 [분기 선분]의 값을 모두 높게 지정합니다.

분기 폭

번개 섬광의 폭에 대한 비율로 나타낸 각 분기의 평균 폭입니다.

속력

번개 섬광이 얼마나 빠르게 파동을 일으키는지 나타냅니다.

안정성

시작점과 끝점을 사용하여 정의한 선에 번개가 얼마나 가까운 거리를 유지하는지 나타냅니다. 값이 낮을수록 번개 섬광이 선에 가깝게 유지되고, 값이 높으면 반동이 심해집니다. [안정성]과 [당기기 힘]을 함께 사용하면 야곱의 사다리 효과를 시뮬레이션하고 번개 섬광이 [당기기 힘] 방향으로 끌어당겨진 후에 시작 선을 따라 해당 위치에 다시 스냅되도록 할 수 있습니다. [안정성] 값이 너무 낮으면 번개가 원호로 뻗어나가지 못한 채 다시 스냅되고, 값이 너무 높으면 번개가 심한 반동을 일으킵니다.

고정 끝점

번개 섬광의 끝점이 한 자리에 고정된 채 남도록 할지 여부를 결정합니다. 이 컨트롤을 선택하지 않으면 번개의 끝이 끝점 주위에서 파동을 일으킵니다.

폭, 폭 변형

주 번개 섬광의 폭을 지정하고 서로 다른 선분의 폭이 얼마나 차이를 보일 수 있는지 지정합니다. 폭은 무작위로 변합니다. 값이 0이면 폭이 변하지 않습니다. 값이 1이면 폭이 최대로 변합니다.

중심 폭

[내부 색상] 값으로 지정한 내부 광선의 폭입니다. [중심 폭]은 번개 섬광의 전체 폭을 기준으로 합니다.

외부 색상, 내부 색상

번개 섬광의 바깥쪽과 안쪽 광선에 사용되는 색상입니다. [번개] 효과는 이러한 색상을 컴포지션의 기존 색상 위에 추가하므로 기본 색상을 사용했을 때 최상의 결과를 얻는 경우가 많습니다. 밝은 색상은 그 아래에 놓인 색상의 명도에 따라 대개 훨씬 더 밝아지며 때로 흰색이 되기도 합니다.

당기기 힘, 당기기 방향

번개를 잡아당기는 힘의 강도와 방향입니다. [당기기 힘] 값을 [안정성] 값과 함께 사용하여 야곱의 사다리 모양을 만들 수 있습니다.

임의화

[번개] 효과의 기반이 되는 무작위 노이즈 생성기의 입력 값입니다. 임의로 진행되는 번개의 이동이 다른 이미지나 레이어에 방해가 되면 적절한 결과를 얻을 때까지 [임의화]에 새 값을 입력해 보십시오.

혼합 모드

원본 레이어 위에 번개를 합성하는 데 사용할 혼합 모드입니다. 이러한 혼합 모드는 [타임라인] 패널에서 제공하는 모드와 작동 방식이 같습니다.

각 프레임에서 다시 실행

각 프레임에서 번개를 다시 생성합니다. 매번 실행할 때마다 동일한 프레임에서 번개가 동일하게 동작하도록 하려면 이 옵션을 선택하지 말아야 합니다. 이 옵션을 선택하면 렌더링 시간이 길어집니다.

루마 키 효과

[루마 키] 효과는 지정된 광도 또는 명도의 레이어 영역을 모두 키아웃합니다. 레이어의 품질 설정은 [루마 키] 효과에 영향을 주지 않습니다.

매트를 만드는 데 사용하려는 개체의 광도 값이 그 배경과 크게 다른 경우 이 효과를 사용합니다. 예를 들어 흰색 배경에 그려진 악보에 대한 매트를 만들려는 경우 더 밝은 값을 키아웃하고 어두운 악보 부분만 불투명 영역으로 바꿀 수 있습니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

루마 키 효과를 사용하여 광도 값 제거

  1. 부분적으로 투명하게 만들 레이어를 선택한 다음 [효과] > [사용되지 않음] > [루마 키]를 선택합니다.

  2. [키 유형]을 선택하고 키아웃할 범위를 지정합니다.
  3. [효과 컨트롤] 패널에서 [임계값] 슬라이더를 드래그하여 매트의 기반으로 삼을 광도 값을 설정합니다.
  4. [허용치] 슬라이더를 드래그하여 키아웃할 값의 범위를 지정합니다. 값이 낮을수록 임계값에 가까운 좁은 범위의 값만 키아웃됩니다. 값이 높을수록 더 넓은 범위의 값이 키아웃됩니다.
  5. [가장자리 얇게] 슬라이더를 드래그하여 키잉된 영역의 테두리 폭을 조정합니다. 양수 값을 사용하면 마스크가 커지고 투명 영역이 증가합니다. 음수 값을 사용하면 마스크가 축소됩니다.
  6. [가장자리 페더] 슬라이더를 사용하여 가장자리를 얼마나 부드럽게 할지 지정합니다. 값이 높을수록 더 부드러운 가장자리가 만들어지지만 렌더링에 그만큼 시간이 더 오래 걸립니다.

패스 텍스트 효과

이전 버전의 After Effects로 만든 프로젝트의 작업을 수행하는 경우 한 개 이상의 레이어에 [패스 텍스트] 효과가 적용되어 있으면 그 [패스 텍스트] 효과를 계속 사용할 수 있습니다. [패스 텍스트] 효과가 더 이상 필요하지 않으면 텍스트 서식과 텍스트 애니메이션을 더 구체적으로 제어할 수 있도록 텍스트 레이어를 사용합니다. (패스에 텍스트 만들기 및 애니메이션 적용을 참조하십시오.)

[패스 텍스트] 효과를 사용하면 패스를 따라 텍스트에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 패스를 직선, 직경 크기에 제한이 없는 원 또는 베지어 곡선으로 정의할 수 있습니다. Adobe Photoshop이나 Adobe Illustrator 등의 다른 응용 프로그램에서 만든 패스를 가져올 수도 있습니다. [패스 텍스트] 효과를 사각형이 아닌 픽셀에 사용하고 그에 따라 문자 모양과 패스 모양을 모두 조정할 수 있습니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

참고:

ATM(Adobe Type Manager)을 사용하는 경우 큰 텍스트가 하나로 뭉쳐 보이거나 제대로 렌더링되지 않으면 ATM 컨트롤 열에서 [문자 캐시 크기]를 늘려 보십시오.

시간이 흐름에 따라 베지어 패스의 모양이 변하게 하려면 네 개의 패스 조절점 모두에 대해 초기 키프레임을 만들어야 합니다. 초기 키프레임 없이 조절점을 움직이면 시간이 경과해도 조절점이 이동하지 않습니다. [레이어] 패널에서 개별 조절점의 동작 패스를 수정하여 패스에 애니메이션을 적용하는 편이 더 쉬울 수도 있습니다.

참고:

[효과 컨트롤] 패널에서 이 효과를 선택한 후 마스크 또는 패스를 따라 텍스트에 애니메이션을 적용하지 않는 경우에만 [컴포지션] 패널에 핸들이 나타납니다.

컴포지션을 가로질러 베지어 패스를 이동하면서 패스 모양이 변하지 않도록 하려면 패스가 아니라 레이어에 애니메이션을 적용해야 합니다. 베지어 패스의 한쪽을 흔들거나 확장 또는 축소하면서 나머지 절반은 같은 자리에 유지하려면 접선-정점 쌍을 함께 이동합니다. 이렇게 하려면 적절한 정점의 외부 원을 드래그하여 접선과 정점 모두에 대해 키프레임을 만들어야 합니다.

참고:

베지어 패스의 조절점에 애니메이션을 적용할 때는 베지어 패스 모양과 키프레임의 베지어 공간 보간을 혼동하지 않도록 주의해야 합니다. 다른 위치 컨트롤의 키프레임과 마찬가지로 베지어 패스의 정점이나 접선에 대한 키프레임은 선형 또는 베지어로 설정할 수 있습니다. [일반 환경 설정]에서 기본 공간 보간을 지정합니다. [애니메이션] > [키프레임 보간]을 선택하여 개별 키프레임에 대해 공간 보간을 지정할 수 있습니다.

[패스 텍스트] 효과를 사용하여 만드는 동작에 동작 흐림을 적용할 수 있습니다. 흐림은 각 문자에서 구현됩니다. 레이어에 대한 동작 흐림과 마찬가지로 문자를 흐리게 표현한 결과는 움직임이 빠를 때 더 잘 볼 수 있습니다. 예를 들어 음수 지터 값을 선택하여 비약이 심한 동작을 만들면 흐림 효과가 잘 드러납니다.

패스 옵션 컨트롤

모양 유형

패스의 모양을 정의합니다. [컴포지션] 패널에 패스를 표시하려면 [효과 컨트롤] 패널에서 [패스 텍스트] 효과 이름을 선택해야 합니다.

베지어

네 개의 조절점([정점 1/원 중심], [접선 1/원 점], [접선 2], [정점 2])을 사용하여 정의된 베지어 곡선을 따라 텍스트의 모양을 지정합니다. 패스에 맞지 않는 문자는 직선의 끝에서 떨어져 배치됩니다.

두 개의 조절점([접선 1/원 점], [정점 1/원 중심])을 사용하여 정의된 원의 둘레를 따라 텍스트 모양을 지정합니다. 텍스트가 원의 둘레보다 더 길면 텍스트의 시작과 끝 부분이 겹칩니다. 임의로 선택한 패스가 닫혀 있는 경우 이 속성을 사용하면 패스를 순환 반복하는 대신 패스 주위에 텍스트가 형성됩니다.

루프

두 개의 조절점([정점 1/원 중심], [접선 1/원 점])을 사용하여 정의된 원의 둘레를 따라 텍스트 모양을 지정합니다. 텍스트가 원의 둘레보다 길면 [접선 1] 점에서 텍스트가 이탈하여 직선을 따라 배치됩니다. 여백 컨트롤을 사용하여 텍스트가 원 둘레를 따라 배치되거나 원을 벗어나 직선을 따라 배치되도록 할 수도 있습니다.

두 개의 조절점([정점 1/원 중심], [정점 2])을 사용하여 정의된 직선으로 텍스트 모양을 지정합니다. 베지어 패스에서와 마찬가지로 맞춤을 [강제]로 설정하지 않은 경우 두 조절점 사이의 거리는 텍스트 간격에 영향을 주지 않습니다.

조절점

패스의 점을 지정합니다.

접선 1/원 점

베지어 곡선의 시작 접선, 원의 직경과 텍스트의 시작점 또는 끝점, 루프의 직경과 텍스트의 진입점을 지정합니다. 텍스트의 시작점과 끝점은 지정된 맞춤에 따라 결정됩니다.

정점 1/원 중심

베지어 곡선의 시작 정점, 원이나 루프의 중심, 선에 놓이는 텍스트의 시작점 또는 끝점을 지정합니다. 텍스트의 시작점과 끝점은 지정된 맞춤에 따라 결정됩니다.

접선 2

베지어 곡선의 끝 접선을 지정합니다. [접선 2]와 [정점 2]를 연결한 선에 따라 해당 끝점에서의 곡선 경사가 지정됩니다. 원이나 루프의 경우 [접선 2]는 무시됩니다.

정점 2

베지어 곡선의 끝 정점과 선의 각도를 지정합니다. 원이나 루프의 경우 [정점 2]는 무시됩니다.

사용자 정의 패스

임의 패스를 지정합니다. [레이어] 패널이나 Adobe Illustrator에서 만든 마스크를 사용할 수 있습니다.

패스 반전

패스를 반전시킵니다.

칠과 선

패스 텍스트의 칠과 선 옵션을 지정합니다.

옵션

칠만

칠 색상을 설정하기 위한 옵션을 활성화합니다. 모든 선 옵션은 비활성화됩니다.

선만

선 색상 및 폭만 설정하기 위한 옵션을 활성화합니다. 칠 옵션은 비활성화됩니다.

칠을 선 위에

선 위에 칠이 있는 텍스트를 만들 수 있습니다. 

선을 칠 위에

칠 위에 선이 있는 텍스트를 만들 수 있습니다. 

칠 색상

패스 텍스트에 칠 색상을 추가합니다.

선 색상

패스 텍스트에 선 색상을 추가합니다.

선 폭

패스 텍스트의 선 폭을 변경합니다.

문자 컨트롤

크기

문자의 크기입니다.

자간

문자 사이의 평균 거리입니다.

커닝

두 문자 사이의 가로 거리를 제어합니다. 텍스트를 변경하더라도 이미 지정한 커닝은 모든 변경되지 않은 문자 쌍에 대해 그대로 유지됩니다. 커닝 변경은 [실행 취소] 명령을 사용하여 실행 취소할 수 없습니다. 시간의 흐름에 따라 문자 사이의 가로 간격이 변하도록 하려면 [커닝 지터 최대]를 사용하거나 [자간]에 대한 키프레임을 만듭니다.

커닝 쌍

커닝할 문자의 쌍을 지정합니다. 여러 쌍 사이에서 이동하려면 화살표를 클릭합니다.

커닝 값

적용할 커닝의 양입니다.

방향

각 문자의 방향 또는 회전 값을 지정합니다.

문자 회전

현재 각도를 기준으로 하여 지정된 각도 크기만큼 각 문자를 회전합니다. 회전 중심은 문자가 패스와 교차하는 지점입니다. [패스에 수직]을 사용하면 문자의 초기 각도가 변경됩니다.

패스에 수직

문자가 패스에 수직이 되도록 각 문자를 회전합니다. [패스에 수직]을 선택 해제하면 문자가 항상 똑바로 놓입니다. 단, [문자 회전]을 사용하여 문자를 회전한 경우는 예외입니다.

세로 쓰기

문자가 패스를 따라 세로로 놓이도록 각 문자를 회전합니다.

로마자 회전

패스를 따라 세로로 로마자를 회전합니다. [로마자 회전]을 선택하지 않으면 로마자가 아닌 문자만 회전합니다.

가로 기울임

이탤릭 글꼴과 비슷한 모양으로 문자를 왼쪽 또는 오른쪽으로 기울입니다. 문자를 기울일 때는 문자가 패스와 교차하는 지점을 기준으로 합니다. 문자의 가운데를 기준으로 문자를 기울이려면 패스가 문자의 가운데를 통과하도록 [기준선 이동]을 설정합니다.

가로 비율, 세로 비율

가로 및 세로 방향으로 지정된 백분율에 따라 문자 크기를 조정합니다. 텍스트는 [크기]에 대해 지정한 초기 래스터화 크기를 기준으로 비율 조정됩니다. 비율을 조정할 때 백분율 값을 100보다 크게 설정하면 가장자리가 흐려질 수 있습니다. 최상의 결과를 얻으려면 100% 넘게 확대하지 않아도 가장 큰 텍스트 크기를 원하는 대로 얻을 수 있는 포인트 크기로 [크기]를 설정합니다. 예를 들어 텍스트 크기를 44포인트에서 88포인트로 늘리려면 [크기]를 88로 설정하고 [세로 비율] 및 [가로 비율]의 시작 값을 모두 50%로 지정합니다. 그런 다음 텍스트를 88포인트로 표시하려면 두 비율 값을 100%로 늘립니다.

단락 컨트롤

맞춤

지정된 패스에서 텍스트의 가로 맞춤을 지정합니다.

왼쪽

[왼쪽 여백]으로 지정한 위치에 첫 번째 문자를 배치합니다. 다른 문자는 모두 첫 번째 문자를 기준으로 그려집니다. [오른쪽 여백]은 무시됩니다.

오른쪽

[오른쪽 여백]으로 지정한 위치에 마지막 문자를 배치합니다. 다른 문자는 모두 마지막 문자를 기준으로 그려집니다. [왼쪽 여백]은 무시됩니다.

가운데

[왼쪽 여백]과 [오른쪽 여백] 사이에 텍스트를 가운데 배치합니다.

[왼쪽 여백]으로 지정한 위치에 첫 번째 문자를 배치하고 [오른쪽 여백]으로 지정한 위치에 마지막 문자를 배치합니다. 다른 문자는 모두 첫 번째 문자와 마지막 문자 사이에 일정한 간격을 두고 배치됩니다. [자간]은 무시됩니다.

왼쪽 여백, 오른쪽 여백

여백을 지정합니다. [왼쪽 여백]은 시작점을 기준으로 하여 첫 번째 문자의 위치를 픽셀 단위로 지정하고, [오른쪽 여백]은 끝점을 기준으로 하여 마지막 문자의 위치를 지정합니다. 패스 모양에서 베지어 곡선과 선의 시작점은 [정점 1]이고 원과 루프의 시작점은 [접선 1]입니다. 베지어 곡선과 선의 끝점은 [정점 2]이고 원과 루프의 끝점은 [접선 1]입니다. 정의된 패스 모양을 기준으로 텍스트를 이동하려면 지정된 맞춤에 따라 왼쪽 또는 오른쪽 여백에 대한 키프레임이나 표현식을 만듭니다. 양수 값을 사용하면 텍스트가 오른쪽으로 이동하고, 음수 값을 사용하면 텍스트가 왼쪽으로 이동합니다.

줄 간격

문자의 줄 사이 간격을 지정합니다.

기준선 이동

패스와 문자의 아랫부분 사이의 거리를 픽셀 단위로 지정합니다. 패스 모양에 따라서는 패스가 문자의 가운데를 통과할 때 텍스트의 배치 간격이 더 나아 보일 수도 있습니다. [기준선 이동]을 음수 값으로 설정하면 문자의 가운데가 패스에 놓이도록 할 수 있습니다.

고급 컨트롤

표시되는 문자

현재 시간에 표시되는 문자의 수입니다. [표시되는 문자]에 애니메이션을 적용하면 한 번에 한 개 이상의 문자를 표시하여 타자기로 글자를 치는 듯한 표현을 만들 수 있습니다. 표시되는 문자 수를 양수 값으로 지정하면 텍스트의 맨 앞에서부터 지정된 수만큼 문자가 표시됩니다. 표시되는 문자 수를 음수 값으로 지정하면 텍스트의 맨 뒤에서부터 지정된 수만큼 문자가 표시됩니다. 공백도 문자로 간주된다는 점에 유의하십시오.

이 컨트롤을 [페이드 시간]과 함께 사용하여 문자가 서서히 사라지게 할 수도 있습니다. [페이드 시간]이 0이면 [표시되는 문자]의 값이 현재 정수와 다음 정수의 중간일 때 다음 문자가 나타납니다. 예를 들어 [표시되는 문자]의 값이 1.5일 때 두 번째 문자가 나타나고, 이 값이 2.5일 때 세 번째 문자가 나타납니다. [페이드 시간] 값이 0이면 타자기로 글자를 치는 모양이 표현됩니다.

참고:

[표시되는 문자]는 패스와 기타 컨트롤에 의해 정의된 문자 위치를 변경하지 않습니다.

페이드 시간

특정 문자가 부분적으로 표시되는 시간의 범위를 지정합니다. [페이드 시간]은 [표시되는 문자]와 함께 사용됩니다. [페이드 시간]이 0이면 각 문자는 [표시되는 문자]의 값에 따라 적절한 시점에 완전히 불투명하게 나타납니다. [페이드 시간]이 100%이면 [표시되는 문자]의 값이 현재 정수와 다음 정수 사이에서 커질 때마다 특정 문자를 표시하는 불투명도가 점점 증가합니다. 문자의 정확한 불투명도는 [표시되는 문자] 값의 소수 부분에 해당합니다. 예를 들어 [표시되는 문자]의 값이 7.10이고 [페이드 시간]이 100%이면 여덟 번째 문자는 10% 불투명도로 표시되고 [표시되는 문자]의 값이 7.60이면 여덟 번째 문자는 60% 불투명도로 표시됩니다.

[페이드 시간] 값이 0%와 100% 사이인 경우 문자의 불투명도는 [표시되는 문자]의 두 정수 값 사이에서 중간점을 기준으로 하여 위아래를 균등하게 포괄하는 범위로 정의됩니다. 예를 들어 [페이드 시간]이 20%인 경우, 여덟 번째 문자는 [표시되는 문자] 값이 7.40일 때 나타나기 시작하며 이 값이 7.60이 되는 시점에 완전히 불투명해집니다. [페이드 시간]을 60%로 설정한 경우에는 여덟 번째 문자가 값이 7.20일 때 나타나기 시작하여 7.80이 되는 시점에 완전히 불투명해집니다.

모드

문자가 겹치는 경우 사용할 혼합 모드입니다.

지터 설정

기준선, 커닝, 회전 또는 비율에 무작위로 추가되는 편차의 최대 크기를 지정합니다. 값이 높을수록 편차가 커집니다. 양수 값을 사용하면 동작이 매끄러워지고, 음수 값을 사용하면 동작의 비약이 심해집니다. 최대값을 변경하기 위해 키프레임이나 표현식을 사용할 수 있지만 이동은 키프레임이나 표현식 없이 만들어집니다.

특정 지터 값을 사용하여 동일한 텍스트 및 설정에 대해 동일하게 보이는 임의 동작을 생성할 수 있습니다. 애니메이션을 적용한 중복 텍스트가 컴포지션에 포함되어 있으면 설정을 변경하되 변경 내용이 표시되지 않도록 하여 텍스트의 각 인스턴스에 대해 서로 다른 동작을 생성할 수 있습니다. 예를 들어 텍스트의 두 번째 인스턴스에 공백을 추가한 다음 커닝을 조정하여 공백이 표시되지 않도록 할 수 있습니다. 이 방법을 사용하면 다른 동작을 생성하면서도 겉으로 드러나지 않는 변경 작업을 수행할 수 있습니다.

지정할 수 있는 지터 옵션은 다음과 같습니다.

기준선 지터 최대

[기준선 이동]을 적용한 후에 패스의 위나 아래로 문자가 임의로 이동하는 최대 거리를 픽셀 단위로 설정합니다.

커닝 지터 최대

커닝과 자간을 적용한 후에 가로 축을 따라 문자가 서로 간격을 두고 임의로 멀어지는 최대 거리를 픽셀 단위로 설정합니다.

회전 지터 최대

[문자 회전]을 적용한 후에 문자가 임의로 회전하는 최대 크기를 도 단위로 설정합니다.

비율 지터 최대

[가로 비율] 및 [세로 비율]을 적용한 후에 문자가 임의로 비율 조정되는 최대 크기를 백분율로 설정합니다. 최상의 결과를 얻으려면 문자 비율이 100%보다 더 커지지 않도록 해야 합니다.

정점, 원 중심 및 접선 이동

  • [정점 1/원 중심]과 [접선 1/원 점]을 함께 이동하려면 [정점 1/원 중심]의 외부 원을 드래그합니다.
  • [정점 1/원 중심]만 이동하려면 해당 십자선을 드래그합니다.
  • [접선 1/원 점]을 [정점 1/원 중심] 위쪽에 자동으로 스냅하려면 펜 도구를 선택한 다음 [접선 1]의 외부 원을 클릭하거나(Windows) Command 키를 누른 채 [접선 1]의 십자선 대신 외부 원을 클릭합니다(Mac OS).
  • [정점 1/원 중심]을 기준으로 하여 45도 증분으로 [접선 1/원 점]을 스냅하려면 Shift 키를 누른 채 [접선 1]의 외부 원을 드래그합니다.
  • [정점 2]와 [접선 2]를 함께 이동하려면 [정점 2]의 외부 원을 드래그합니다.
  • [정점 2]만 이동하려면 해당 십자선을 드래그합니다.

번짐 억제 효과

[번짐 억제] 효과는 이미 키아웃한 스크린의 이미지로부터 키 색상의 흔적을 제거합니다. 일반적으로 번짐 억제는 이미지의 가장자리에서 키 색상 번짐을 제거하는 데 사용됩니다. 번짐은 스크린과 대상에 조명이 반사되어 발생합니다.

참고:

[번짐 억제]를 사용하여 얻은 결과가 만족스럽지 않으면 키잉 후의 레이어에 [색조/채도] 효과를 적용한 다음 채도 값을 줄여 키 색상이 두드러지지 않도록 해 보십시오. 자세한 내용은 색조/채도 효과를 참조하십시오.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다. After Effects CS6 이상에서는 이 효과를 32비트 색상으로 사용할 수 있습니다.

번짐 억제 효과 사용:

  1. 레이어를 선택하고 [효과] > [키잉] > [번짐 억제]를 선택합니다.
  2. 다음 방법 중 하나를 사용하여 억제할 색상을 선택합니다.
    • 이미 [효과 컨트롤] 패널에서 키를 사용하여 색상을 키아웃한 경우 [억제할 색상] 스포이드를 클릭한 다음 키의 [키 색상] 견본에서 화면 색상을 클릭합니다.
    • [번짐 억제]에서 [키 색상] 견본을 클릭하고 색상환에서 색상을 선택합니다. [레이어] 패널에서 스포이드를 사용하려면 [레이어] 패널의 [보기] 메뉴에서 [번짐 억제]를 선택합니다.
  3. 파랑, 녹색 또는 빨강을 억제하려면 [색상 정확도] 메뉴에서 [속도 우선]을 선택합니다. 다른 색상을 억제하려면 [품질 우선]을 선택합니다. After Effects에서 정확한 투명도를 생성하기 위해 색상을 더 철저하게 분석해야 할 수도 있으므로 [품질 우선]을 선택합니다. [품질 우선] 옵션을 선택하면 렌더링 시간이 증가할 수 있습니다.
  4. 색상이 적절히 억제되도록 [억제] 슬라이더를 드래그합니다.

이 작업에는 Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License의 라이센스가 부여되었습니다.  Twitter™ 및 Facebook 게시물은 Creative Commons 약관을 적용받지 않습니다.

법적 고지 사항   |   온라인 개인 정보 보호 정책