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모양 레이어, 패스, 벡터 그래픽 개요

  1. After Effects 사용 안내서
  2. Beta 릴리스
    1. Beta 프로그램 개요
    2. After Effects Beta 홈
  3. 시작하기
    1. After Effects 시작하기
    2. After Effects의 새로운 기능 
    3. 릴리스 정보 | After Effects
    4. After Effects 시스템 요구 사항
    5. After Effects 키보드 단축키
    6. 지원하는 파일 형식 | After Effects
    7. 하드웨어 권장 사항
    8. Apple Silicon용 After Effects
    9. 계획 및 설정
  4. 작업 영역
    1. 일반 사용자 인터페이스 항목
    2. After Effects 인터페이스 알아보기
    3. 워크플로우
    4. 작업 영역, 패널, 뷰어
  5. 프로젝트 및 컴포지션
    1. 프로젝트
    2. 컴포지션 기본 사항
    3. 사전 구성, 중첩, 사전 렌더링
    4. 컴포지션 프로파일러를 사용하여 자세한 성능 정보 보기
    5. Cinema 4D 컴포지션 렌더러
  6. 푸티지 가져오기
    1. 스틸 이미지 준비 및 가져오기
    2. After Effects 및 Adobe Premiere Pro에서 가져오기
    3. 비디오와 오디오 가져오기 및 해석
    4. 3D 이미지 파일 준비 및 가져오기
    5. 푸티지 항목 가져오기 및 해석
    6. 푸티지 항목을 사용한 작업
    7. [장면 편집 감지]를 사용하여 편집 지점 감지
    8. XMP 메타데이터
  7. 텍스트 및 그래픽
    1. 텍스트
      1. 문자 서식 지정 및 문자 패널
      2. 텍스트 효과
      3. 텍스트 레이어 만들기 및 편집
      4. 단락 서식 지정 및 단락 패널
      5. 돌출 텍스트 및 모양 레이어
      6. 텍스트에 애니메이션 적용
      7. 텍스트 애니메이션 예제 및 리소스
      8. 라이브 텍스트 템플릿
    2. 모션 그래픽
      1. After Effects에서 모션 그래픽 템플릿을 사용해 작업하기
      2. 표현식을 사용하여 모션 그래픽 템플릿에 드롭다운 목록 만들기
      3. 기본 속성으로 모션 그래픽 템플릿 만들기
      4. 모션 그래픽 템플릿에서 이미지와 비디오 바꾸기 및 기본 속성
      5. 속성 패널로 보다 빠르고 간편해진 애니메이션 작업
  8. 그리기, 페인트, 패스
    1. 모양 레이어, 패스, 벡터 그래픽 개요
    2. 페인트 도구: 브러쉬, 복제 도장, 지우개
    3. 테이퍼 모양 선
    4. 모양 레이어의 모양 속성, 페인트 작업, 패스 작업
    5. 오프셋 패스 모양 효과를 통한 모양 변경
    6. 모양 만들기
    7. 마스크 만들기
    8. 내용 인식 채우기 패널로 비디오에서 개체 제거
    9. 로토 브러시와 매트 다듬기
  9. 레이어, 마커, 카메라
    1. 레이어 선택 및 정렬
    2. 혼합 모드와 레이어 스타일
    3. 3D 레이어
    4. 레이어 속성
    5. 레이어 만들기
    6. 레이어 관리
    7. 레이어 마커와 컴포지션 마커
    8. 카메라, 조명 및 관심 영역
  10. 애니메이션, 키프레임, 동작 추적, 키잉
    1. 애니메이션
      1. 애니메이션 기본 사항
      2. 퍼펫 도구를 사용한 애니메이션
      3. 모양 패스와 마스크를 관리하고 애니메이션을 적용하기
      4. After Effects를 사용하여 스케치 및 캡처 모양에 애니메이션 적용하기
      5. 종합 애니메이션 도구
      6. 데이터 기반 애니메이션 작업
    2. 키프레임
      1. 키프레임 보간
      2. 키프레임 설정, 선택 및 삭제
      3. 키프레임 편집, 이동 및 복사
    3. 동작 추적
      1. 동작 추적 및 안정화
      2. 얼굴 추적
      3. 마스크 추적
      4. 마스크 참조
      5. 속도
      6. 시간 스트레치와 시간 다시 매핑
      7. 시간 코드 및 시간 표시 단위
    4. 키잉
      1. 키잉
      2. 키잉 효과
  11. 투명도 및 합성
    1. 합성과 투명도 개요 및 리소스
    2. 알파 채널 및 마스크
    3. 트랙 매트와 이동하는 매트
  12. 색상 조정
    1. 색상 기본 사항
    2. 색상 관리
    3. 색상 교정 효과
    4. OpenColorIO 및 ACE 색상 관리
    5. 향상된 HDR 지원
  13. 효과 및 애니메이션 사전 설정
    1. 효과 및 애니메이션 사전 설정 개요
    2. 효과 목록
    3. 효과 관리자
    4. 시뮬레이션 효과
    5. 스타일화 효과
    6. 오디오 효과
    7. 왜곡 효과
    8. 원근 효과
    9. 채널 효과
    10. 생성 효과
    11. 시간 효과
    12. 전환 효과
    13. 롤링 셔터 복구 효과
    14. 흐림 및 선명 효과
    15. 3D 채널 효과
    16. 유틸리티 효과
    17. 매트 효과
    18. 노이즈 및 그레인 효과
    19. 세부 사항-확대 유지 효과
    20. 더 이상 사용되지 않는 효과
  14. 표현식 및 자동화
    1. 표현식
      1. 표현식 기본 사항
      2. 표현식 언어 이해
      3. 표현식 컨트롤 사용
      4. JavaScript와 레거시 ExtendScript 표현식 엔진 간 구문 차이
      5. 표현식 편집
      6. 표현식 오류
      7. 표현식 편집기 사용
      8. 표현식을 사용하여 텍스트 속성 편집 및 액세스
      9. 표현식 언어 참조
      10. 표현식 예제
    2. 자동화
      1. 자동화
      2. 스크립트
  15. 몰입형 비디오, VR 및 3D
    1. After Effects에서 VR 환경 만들기
    2. 몰입형 비디오 효과 적용
    3. VR/360 비디오용 합성 툴
    4. 고급 3D 렌더러
    5. 컴포지션에 3D 모델 가져오기 및 추가
    6. Creative Cloud Libraries에서 3D 모델 가져오기
    7. 이미지 기반 조명
    8. 3D 모델에서 조명과 카메라 추출 및 애니메이션 적용
    9. 3D 카메라 움직임 추적
    10. 그림자 표시 및 허용
    11. 포함된 3D 모델 애니메이션
    12. 그림자 캐처
    13. 3D 심도 데이터 추출
    14. 3D 레이어의 질감 속성 수정
    15. 3D 디자인 공간에서 작업하기
    16. 3D 변형 기즈모
    17. 3D 애니메이션을 사용하여 더 많은 작업 수행
    18. Mercury 3D 엔진으로 3D 디자인 변경 사항 실시간 미리 보기
    19. 그래픽에 반응형 디자인 추가 
  16. 보기 및 미리 보기
    1. 미리 보기
    2. Mercury Transmit를 사용한 비디오 미리 보기
    3. 보기 수정 및 사용
  17. 렌더링 및 내보내기
    1. 렌더링 및 내보내기 기본 사항
    2. After Effects의 H.264 인코딩
    3. After Effects 프로젝트를 Adobe Premiere Pro 프로젝트로 내보내기
    4. 동영상 변환
    5. 멀티 프레임 렌더링
    6. 자동 렌더링 및 네트워크 렌더링
    7. 스틸 이미지와 스틸 이미지 시퀀스 렌더링 및 내보내기
    8. After Effects에서 GoPro CineForm 코덱 사용
  18. 기타 애플리케이션으로 작업
    1. Dynamic Link 및 After Effects
    2. After Effects와 다른 애플리케이션을 사용한 작업
      1. After Effects 프로젝트를 Premiere Pro 프로젝트로 내보내기
    3. After Effects의 설정 동기화
    4. After Effects의 Creative Cloud Libraries
    5. 플러그인
    6. Cinema 4D 및 Cineware
  19. 공동 작업: Frame.io, Team Projects
    1. Premiere Pro 및 After Effects의 공동 작업
    2. Frame.io
      1. Frame.io 설치 및 활성화
      2. Premiere Pro 및 After Effects에서 Frame.io 사용
      3. 자주 묻는 질문
    3. Team Projects
      1. Team Projects 시작 하기
      2. 팀 프로젝트 만들기
      3. Team Projects 공동 작업
  20. 메모리, 저장소, 성능
    1. 메모리 및 저장소
    2. After Effects가 미리 보기 시 메모리 부족 문제를 처리하는 방식
    3. 성능 향상
    4. 환경 설정
    5. After Effects의 GPU 및 GPU 드라이버 요구 사항
  21. 기술 자료
    1. 알려진 문제
    2. 해결한 문제
    3. 자주 묻는 질문
    4. After Effects 및 macOS Ventura
    5. 미리 보기를 하는 동안 After Effects에서 메모리 부족 문제를 처리하는 방법

벡터 그래픽 및 래스터 이미지

벡터 그래픽은 기하학적 특성에 따라 이미지를 설명하는 벡터라는 수학적 개체에 의해 정의된 선과 곡선으로 구성됩니다. After Effects 내에 있는 벡터 그래픽 요소의 예로는 마스크 패스, 모양 레이어의 모양, 텍스트 레이어의 텍스트 등이 있습니다.

비트맵 이미지라고도 하는 래스터 이미지는 사각형 격자 형태의 그림 요소(픽셀)를 사용하여 이미지를 나타냅니다. 픽셀마다 특정 위치와 색상 값이 할당되어 있습니다. 비디오 푸티지, 필름에서 전송된 이미지 시퀀스 및 After Effects로 가져온 다른 많은 유형의 이미지는 래스터 이미지입니다.

벡터 그래픽은 해상도와 관계가 없으므로 크기 조정 시 선명한 경계선이 유지되고 어떠한 세부 정보도 손실되지 않습니다. 벡터 그래픽은 이처럼 해상도에 영향을 받지 않기 때문에 로고와 같이 다양한 크기로 사용하는 시각적 요소용으로 선택하면 좋습니다.

벡터 그래픽을 다양한 수준으로 확대했을 때의 예시

마스크-모드-빼기
래스터 이미지를 다양한 수준으로 확대했을 때의 예시.

래스터 이미지는 각각 고정된 개수의 픽셀로 구성되므로 해상도와 관계가 있습니다. 래스터 이미지는 비율 상향 조정 시 세부 정보가 손실되고 톱날 모양(픽셀화됨)으로 나타날 수 있습니다.

다른 애플리케이션에서는 일부 이미지가 벡터 그래픽으로 만들어지지만 해당 이미지를 After Effects로 가져오면 픽셀로 변환(래스터화)됩니다. 레이어가 연속 래스터화되면 레이어 크기를 조정할 때 After Effects에서 벡터 그래픽을 픽셀로 다시 변환하여 선명한 경계선을 유지합니다. SWF, PDF, EPS 및 Illustrator 파일의 벡터 그래픽은 연속 래스터화할 수 있습니다.

패스

마스크, 모양, 페인트 선, 동작 패스 등의 여러 After Effects 기능은 패스라는 개념에 의존합니다. 이렇게 다양한 종류의 패스를 만들고 편집하기 위한 도구와 기법은 서로 겹치지만 패스 유형마다 고유한 부분이 있습니다.

패스는 선분정점으로 구성됩니다. 선분은 정점을 연결하는 선이나 곡선입니다. 정점은 패스의 각 선분이 시작되고 끝나는 곳을 정의합니다. 일부 Adobe 응용 프로그램에서는 정점을 기준점패스 점이라는 용어로 부릅니다.

정점, 각 정점의 방향선(또는 접선) 끝에 있는 방향 핸들 또는 패스 선분 자체를 드래그하여 패스 모양을 변경합니다.

패스가 정점에 도달하면 해당 정점의 나가는 방향 선의 길이 및 각도에 따라 패스가 결정됩니다. 패스가 다음 정점에 도달할 때는 패스에 대한 이전 정점의 나가는 방향 선의 영향이 줄어들고 다음 정점의 들어가는 방향 선의 영향이 늘어납니다.

패스의 구성 요소
패스의 구성 요소

A. 선택한 정점 B. 선택한 정점 C. 선택하지 않은 정점 D. 곡선 패스 선분 E. 방향선(접선) F. 방향 핸들 

패스에는 모퉁이 점과 부드러운 점의 두 가지 정점이 있을 수 있습니다. 부드러운 점에서는 패스 선분이 부드러운 곡선으로 연결되며 들어오는 방향선과 나가는 방향선이 같은 선 위에 있습니다. 모퉁이 점에서는 패스의 방향이 갑자기 달라지며 들어오는 방향선과 나가는 방향선이 다른 선 위에 있습니다. 모퉁이 점과 부드러운 점을 원하는 대로 조합하여 패스를 그릴 수 있습니다. 잘못된 종류의 점을 그린 경우에는 나중에 변경할 수 있습니다.

패스의 점
패스의 점

A. 네 개의 모퉁이 점 B. 네 개의 부드러운 점 C. 모퉁이 점과 부드러운 점의 조합 

부드러운 점의 방향선을 이동하면 점 양쪽의 곡선이 동시에 조정됩니다. 반면에 모퉁이 점의 방향선을 이동하면 점을 중심으로 방향선과 같은 쪽에 있는 곡선만 조정됩니다.

부드러운 점(왼쪽)과 모퉁이 점(오른쪽)의 방향선 조정
부드러운 점(왼쪽)과 모퉁이 점(오른쪽)의 방향선 조정

패스는 열려 있거나 닫혀 있을 수 있습니다. 열린 패스는 시작점과 끝점이 다릅니다. 예를 들어 직선은 열린 패스입니다. 닫힌 패스는 연속적이며 시작이나 끝이 없습니다. 예를 들어 원은 닫힌 패스입니다.

모양 도구를 사용하여 다각형, 타원, 별 등의 일반적인 기하학적 패스를 그리거나 도구를 사용하여 자유롭게 패스를 그릴 수 있습니다. 도구로 그린 패스는 수동 베지어 패스 또는 로토베지어 패스입니다. 로토베지어 패스와 수동 베지어 패스 간의 주된 차이점은 로토베지어 패스의 경우 방향선이 자동으로 계산되므로 더욱 쉽고 빠르게 그릴 수 있다는 것입니다.

모양 도구(사각형둥근 사각형타원다각형 또는 )를 사용하여 모양 레이어에 모양 패스를 그릴 경우에는 파라메트릭 모양 패스와 베지어 모양 패스 중 하나를 만들 수 있습니다.

표현식을 사용하여 마스크 패스, 페인트 선 패스, 베지어 모양 패스를 연결할 수 있습니다. 마스크 패스, 페인트 선 패스, 베지어 모양 패스, 모션 패스 그리고 Adobe Illustrator와 Photoshop에서 가져온 패스 간에 복사하여 붙여 넣을 수도 있습니다.

모양 패스의 경우 패스 병합 패스 작업(Adobe Illustrator의 패스파인더 효과와 유사)을 사용하여 여러 패스를 하나의 패스로 결합할 수 있습니다.

텍스트나 효과가 패스를 따르도록 하려면 패스가 마스크 패스여야 합니다.

패스 자체는 렌더링된 출력에 시각적으로 표시되지 않습니다. 패스는 기본적으로 다른 시각적 요소를 배치하거나 수정하는 방법에 대한 정보의 컬렉션입니다. 패스를 표시하려면 선을 적용합니다. 마스크 패스의 경우 효과를 적용할 수 있습니다. 모양 레이어 개체 패스의 경우 기본적으로 타임라인 패널에서 패스 속성 그룹 뒤에 획 속성 그룹(속성)을 사용하여 패스가 만들어집니다.

패스로 둘러싸인 영역의 내부 영역에 적용되는 색상이나 그라디언트가 입니다.

참고:

마스크 및 모양에 대한 베지어 방향 핸들의 크기와 정점을 지정하려면 편집 > 환경 설정 > 일반(Windows) 또는 After Effects > 설정 > 일반(macOS)을 선택하고 패스 지점 및 핸들 크기 값을 편집합니다.

모양 및 모양 레이어

모양 레이어에는 모양이라고 하는 벡터 그래픽 개체가 포함됩니다. 기본적으로 모양은 패스, , 로 구성됩니다.

컴포지션 패널에서 모양 도구나 도구로 그려서 모양 레이어를 만듭니다.

모양 패스에는 파라메트릭 모양 패스 및 베지어 모양 패스의 두 가지 형태가 있습니다. 파라메트릭 모양 패스는 타임라인 패널에서 그린 후 수정하고 애니메이션을 적용할 수 있는 속성을 통해 수치로 정의됩니다. 베지어 모양 패스는 컴포지션 패널에서 수정할 수 있는 정점(패스 점)과 선분의 컬렉션으로 정의됩니다. 마스크 패스를 사용하여 작업할 때와 같은 방식으로 베지어 모양 패스를 사용하여 작업합니다. 모든 마스크 패스는 베지어 패스입니다.

흔들기 패스, 오목과 볼록 등의 패스 작업을 적용하여 모양 패스를 수정할 수 있습니다. 패스에 획을 적용하거나 패스로 정의된 영역에 페인트 작업을 적용하여 색을 칠합니다.

모양의 모양 패스, 페인트 작업 및 패스 작업 전체를 모양 특성이라고 합니다. 도구 패널이나 타임라인 패널에서 추가 메뉴를 사용하여 모양 속성을 추가합니다. 각 모양 속성은 타임라인 패널에서 다른 모든 레이어 속성과 마찬가지로 애니메이션을 적용할 수 있는 속성이 있는 속성 그룹으로 나타납니다. 애니메이션, 키프레임, 표현식에 대해 자세히 알아보십시오.

모양 레이어의 색상 비트 심도는 프로젝트 전체와 같습니다(8bpc, 16bpc 또는 32bpc).

모양 레이어는 푸티지 항목에 기반하지 않습니다. 푸티지 항목에 기반하지 않는 레이어를 합성 레이어라고도 합니다. 텍스트 레이어도 합성 레이어이면서 벡터 그래픽 개체로 구성되어 있으므로 텍스트 레이어에 적용되는 규칙과 지침 중 다수가 모양 레이어에도 적용됩니다. 예를 들어 레이어 패널에서 텍스트 레이어를 열 수 없는 것과 마찬가지로 레이어 패널에서 모양 레이어도 열 수 없습니다.

팁:

즐겨 사용하는 모양을 애니메이션 사전 설정으로 저장할 수 있습니다.

모양과 모양 특성의 그룹 및 렌더링 순서

모양은 기본적으로 단일 패스, 단일 획, 단일 칠로 구성(타임라인 패널에서 위에서 아래 순서로 정렬)되지만, 모양 속성을 추가하고 재배열하며 더욱 복잡한 복합 모양을 만들 수 있다는 점이 모양 레이어의 강력한 성능과 유연성의 핵심입니다.

단일 모양 레이어 내에서 같은 그룹화 레벨에 있는 모양이나 모양 특성을 그룹화할 수 있습니다.

그룹은 모양 특성(패스, 칠, 선, 패스 작업 및 기타 그룹)의 모음입니다. 그룹마다 고유한 혼합 모드와 고유한 변형 속성 세트가 있습니다. 여러 모양을 그룹으로 취합하면 해당 그룹에 있는 모든 모양의 비율을 같은 양만큼 조정하거나 각 모양에 같은 선을 적용하는 등 동시에 여러 모양을 사용하여 작업할 수 있습니다. 개별 모양이나 개별 모양 특성을 자체 그룹 내에 배치하여 변형을 격리할 수도 있습니다. 예를 들어 패스를 단독으로 그룹화하여 해당 선의 비율을 조정하지 않고도 패스의 비율을 조정할 수 있습니다.

도구타임라인 패널에서 추가 메뉴를 사용하여 모양 속성을 추가하면 선택한 그룹 내에 해당 속성이 추가됩니다. 그룹과 속성을 드래그하여 타임라인 패널에서 순서를 변경할 수 있습니다. 모양과 모양 특성을 재배열하고 그룹화하면 다른 모양 및 모양 특성에 대한 렌더링 순서에 영향을 줄 수 있습니다.

모양 레이어 내의 모양 렌더링 순서

모양 레이어 렌더링 규칙은 다음과 같이 중첩된 컴포지션이 포함된 컴포지션의 렌더링 규칙과 유사합니다.

  • 그룹 내에서는 타임라인 패널 겹침 순서 맨 아래에 있는 모양이 먼저 렌더링됩니다.

  • 그룹 내의 모든 패스 작업은 페인트 작업보다 먼저 수행됩니다. 즉, 예를 들어 선은 흔들기 패스 패스 작업으로 만든 패스의 왜곡을 따릅니다. 그룹 내의 패스 작업은 위에서 아래로 수행됩니다.

  • 그룹 내의 페인트 작업은 타임라인 패널 겹침 순서에 따라 아래에서 위로 수행됩니다. 즉, 예를 들어 선은 타임라인 패널에서 그 뒤에 나타나는 선 위(앞)에 렌더링됩니다. 특정 칠이나 선에 대해 이 기본 동작을 무시하려면 타임라인 패널에서 칠 또는 선의 합성 속성에 대해 같은 그룹에서 이전보다 위를 선택합니다.

패스 작업과 페인트 작업은 같은 그룹에서 그 위의 모든 패스에 적용됩니다.

모양 그룹과 모양 패스의 변형 속성

그룹마다 고유한 변형 속성 그룹이 있습니다. 이 변형 속성 그룹은 타임라인 패널에는 변형: [group name](이)라는 속성 그룹으로 표현되고, 컴포지션 패널에는 핸들이 있는 점선 상자로 표현됩니다. 패스를 자체로 그룹화한 후 새 변형 속성 그룹을 사용하여 패스만 변형할 수 있습니다.

단일 패스의 추가 변형 속성 그룹을 도입하는 기능은 하나의 기준점을 중심으로 회전하면서 궤도를 따라 회전하는 것과 같은 복잡한 동작을 만드는 경우 등에 유용합니다. 그룹의 변형은 그룹 내의 모든 모양에 영향을 줍니다. 이 동작은 레이어 부모와 동일합니다.

또한 모양 패스마다 패스 위치와 모양에 영향을 주는 기본 속성이 있습니다. 파라메트릭 모양 패스의 경우 이러한 속성(예: 위치크기)은 타임라인 패널에 표시되는 매개 변수입니다. 베지어 모양 패스의 경우 이러한 속성은 각 정점에 대해 정의되지만 패스 속성 내에 포함됩니다. 자유 변형 테두리 상자를 사용하여 베지어 패스를 수정하면 해당 패스를 구성하는 정점의 이러한 기본 속성을 수정하게 됩니다.

모양 또는 모양 특성 그룹화

  1. 하나 이상의 모양이나 모양 특성을 선택하고 다음 중 하나를 수행합니다.
    • 레이어 > 마스크 및 모양 패스> 모양 그룹화를 선택합니다.
    • Ctrl+G(Windows) 또는 Command+G(macOS)를 사용합니다.

모양을 그룹화하면 그룹의 테두리 상자 중심에 그룹 기준점이 배치됩니다.

모양 또는 모양 특성 그룹 해제

  1. 단일 그룹을 선택하고 다음 중 하나를 수행합니다.
    • 레이어 > 마스크 및 모양 패스 > 모양 그룹 해제를 선택합니다.
    • Ctrl+Shift+G(Windows) 또는 Command+Shift+G(macOS)를 사용합니다.

빈 모양 그룹 만들기

  1. 도구 패널이나 타임라인 패널의 추가 메뉴에서 그룹(비어 있음)을 선택합니다.

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