경사지고 돌출된 텍스트 및 모양 레이어

컴퓨터 그래픽에서 돌출된 개체는 3D 모양으로 나타납니다. 이 3D 모양은 개체를 이동하거나 개체를 중심으로 카메라를 이동할 때 가장 분명하게 보입니다. 경사는 돌출된 개체의 가장자리를 제어합니다.

광선 추적형 3D 컴포지션에서 경사지고 돌출된 텍스트 및 모양 레이어를 만들 수 있습니다. 자세한 내용은 광선 추적형 3D 렌더러를 참조하십시오.

경사지고 돌출된 텍스트 및 모양 레이어로 작업하려면 광선 추적형 3D 컴포지션에서 작업해야 합니다. 광선 추적형 3D 컴포지션 만들기를 참조하십시오.

광선 추적형 3D 컴포지션은 컴퓨터에 설치된 검증된 NVIDIA GPU 또는 모든 CPU코어에서렌더링됩니다. 검증된 GPU가 없을 경우 CPU 렌더링이 자동으로 수행됩니다. 속도가 훨씬 더 빠르기 때문에 GPU 렌더링을 사용하는 것이 좋습니다.광선 추적형 3D 렌더러의 GPU 가속이 지원되는 GPU 목록은 Adobe 웹 사이트의 페이지를 참조하십시오.

하드웨어 사양과 컴포지션의 복잡성에 따라 광선 추적형 3D 컴포지션 내의 개체를 조작하기가 어려울 수 있습니다. 광선 추적형 3D 컴포지션의 개체를 조작하는 데 어려움이 있는 경우 [빠른 미리 보기]를 사용할 수 있습니다. [빠른 미리 보기] 모드는 돌출된 텍스트 및 모양 레이어 애니메이션을 시험해 보고 개략적인 결과를 살펴보는 데 유용합니다. 자세한 내용은 빠른 미리 보기를 참조하십시오.

참고:

컴퓨터의 GPU 및 CPU에서 광선 추적형 3D 렌더링을 지원하는 경우 렌더링이 CPU에서 수행되도록 강제할 수 있습니다. 헤드리스(headless) 환경을 예로 들 수 있습니다. 자세한 내용은 OpenGL의 환경 설정 및 GPU 설정을 참조하십시오.

비디오 자습서: 광선 추적형 돌출 텍스트 및 모양 - 1부

비디오 자습서: 광선 추적형 돌출 텍스트 및 모양 - 1부
광선 추적형 돌출 텍스트 및 모양 - 1부
Brian Maffitt와 총 교육

광선 추적형 3D 렌더러

광선 추적형 렌더러를 컴포지션 렌더러로 사용할 수도 있습니다. 이 렌더러는 이전 버전에서 기본 렌더러였던 고급 3D(현재, 클래식 3D라고 함) 컴포지션 렌더러와 별개입니다. 광선 추적형 3D 렌더러는 기존 스캔라인 렌더러와 근본적으로 다르며, 기존 질감 옵션 외에도 반사, 투명도, 굴절률, 환경 맵을 처리할 수 있습니다.

부드러운 그림자, 동작 흐림, 심도의 흐림, 문자 내 그림자, 조명 유형을 사용한 표면으로의 이미지 투영, 레이어 교차 등의 기존 기능이 지원됩니다. 스택 순서 아래쪽의 2D 레이어 배경이 표시되며 반투명 개체를 통해 이를 확인할 수 있습니다.

이 비디오에서는 video2brain의 Todd Kopriva가 광선 추적형 3D 렌더러를 사용하여 돌출된 텍스트 및 모양 레이어를 렌더링하는 방법에 대해 설명합니다. 다양한 품질 설정의 장점과 단점을 확인할 수 있도록 텍스트 요소를 시험해 봅니다.

광선 추적형 3D 렌더러의 제한 사항

광선 추적형 3D 렌더러에서는 다음 기능을 렌더링하지 않습니다.

  • 혼합 모드
  • 트랙 매트
  • 레이어 스타일
  • 텍스트와 모양 레이어를 포함하여 연속 래스터화된 레이어의 마스크 및 효과
  • 변형이 축소된 3D 사전 컴포지션 레이어의 마스크 및 효과
  • 기본 투명도 유지

광선 추적형 3D 컴포지션의 추가 기능

광선 추적형 3D 컴포지션 만들기

돌출된 텍스트 및 모양, 구부릴 수 있는 레이어, 연결된 개체의 경우 광선 추적형 3D 컴포지션에서 작업해야 합니다. 광선 추적형 3D 컴포지션을 만들거나, 기존 컴포지션을 광선 추적형 3D 컴포지션으로 변환할 수 있습니다. 광선 추적형 3D 컴포지션을 만들려면 다음을 수행합니다.

  1. 새 컴포지션을 만듭니다.
  2. 해당 컴포지션의 [컴포지션 설정] 대화 상자를 엽니다.
  3. [고급] 탭을 클릭하고 현재, 렌더러라고 하는 렌더링 플러그인을 [광선 추적형 3D]로 설정합니다.

기존 컴포지션을 광선 추적형 3D 컴포지션으로 변환하려면 첫 번째 단계를 생략합니다.

이제 컴포지션이 돌출된 텍스트 및 모양을 허용하는 광선 추적형 3D 컴포지션이 되었습니다.

고급 컴포지션 설정, 광선 추적 품질, 앤티 앨리어스 필터링 등에 대한 자세한 내용은 고급 컴포지션 설정을 참조하십시오.

참고:

광선 추적형 3D 컴포지션에서는 카메라 레이어의 [조리개 에돌이 줄무늬], [밝은 영역 게인], [밝은 영역 임계값] 및 [밝은 영역 채도] 속성이 더 이상 지원되지 않습니다.

광선 추적형 3D 컴포지션 미리 보기

광선 추적형 3D 컴포지션을 미리 볼 때 다른 빠른 미리 보기 모드를 선택하여 좀 더 적절한 워크플로로 진행할 수 있습니다. 빠른 미리 보기를 참조하십시오.

컴포지션 렌더러 모니터링 및 변경

현재 사용 중인 컴포지션 렌더러(클래식 3D 또는 광선 추적형 3D)를 보려면 [컴포지션] 패널의 오른쪽 상단 모서리에 있는 [렌더러] 단추를 확인합니다.

이 단추는 컴포지션에 카메라, 조명 등을 비롯하여 3D 레이어가 있는 경우에만 나타납니다.

컴포지션 렌더러를 변경하려면: 단추를 클릭하여 [컴포지션 설정] 대화 상자의 [고급] 탭을 엽니다.

현재 렌더러의 옵션을 수정하려면: Ctrl 키(Windows) 또는 Cmd 키(Mac)를 누른 채 단추를 클릭합니다.

경사지고 돌출된 텍스트 및 모양 레이어 만들기

광선 추적형 렌더러에서 3D 텍스트 및 모양 레이어에 돌출 또는 경사를 추가할 수 있습니다. 경사지고 돌출된 텍스트 또는 모양 레이어를 만들려면 다음을 수행합니다.

  1. 광선 추적형 3D 컴포지션을 만듭니다.
  2. 새 텍스트 또는 모양 레이어를 만듭니다.
  3. 레이어의 3D를 활성화합니다.

    레이어의 3D를 활성화하는 방법에 대한 자세한 내용은 3D 레이어 변환을 참조하십시오.

  4. 경사 및 돌출 컨트롤을 조정합니다.

모양을 제어하려면 [타임라인] 패널에 있는 레이어의 [도형 옵션] 섹션에서 다음 속성을 사용합니다.

  • 경사 스타일: 경사 형태입니다. 옵션으로는 [없음](기본값), [각도], [오목] 및 [볼록]이 있습니다.
  • 경사 깊이: 경사의 가로 및 세로 크기(픽셀)입니다.
  • 구멍 경사 깊이: "O"의 구멍과 같이 텍스트 문자에서 내부 부분의 경사 크기입니다. [경사 깊이]의 백분율로 표현됩니다.
  • 돌출 심도: 돌출 두께(픽셀)입니다. 옆 (돌출) 표면이 앞 표면에 수직입니다.

이 3D 개체는 스윕된 표면(2D 모양이 지정된 경로를 따라 이동할 수 있음)의 도형을 기준으로 하므로 클래식 3D 렌더러의 픽셀 기반 텍스트 및 모양과 다릅니다. 따라서 마스크, 효과 및 트랙 매트가 도형에 적용될 경우 효과가 없습니다. 텍스트 및 모양의 도형 속성이 유지되므로 커닝, 글꼴 크기 및 아래 첨자 같은 문자 스타일이 지원됩니다.

알려진 문제는 다음과 같습니다.

  • 칠 또는 선 그라디언트가 3D 모양 레이어에서 지원되지 않습니다.
  • 모양의 짝수-홀수 굴곡이 현재 제대로 작동하지 않습니다. 대신 [패스 병합] 연산자를 사용해야 할 수 있습니다.
  • 자체 교차 패스가 포함된 모양이 올바로 칠해지지 않을 수 있습니다. 또한 중첩된 구멍을 여러 개 포함하는 개체가 올바로 렌더링되지 않을 수 있습니다.

광선 추적형 3D 기능이 적용되고 돌출된 레이어에 대한 자세한 내용은 Brian Maffitt의 비디오에서 확인하십시오.

경사지고 돌출된 벡터 아트워크

벡터 아트 푸티지 레이어를 기반으로 모양 레이어를 만든 다음 수정할 수 있습니다. 벡터 레이어가 모양 레이어로 변환된 후에는 레이어에 경사 및 돌출을 만들 수 있습니다.

벡터 아트워크를 사용하여 모양 레이어를 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 벡터 아트 푸티지-모양 변환을 참조하십시오.

푸티지 레이어 구부리기

광선 추적형 렌더러에서 3D 레이어 및 중첩 컴포지션 레이어에 다음 도형 옵션을 사용하여 세로 축을 중심으로 곡선을 만들 수 있습니다.

  • 곡률: 구부리는 정도(백분율)입니다. 기본값은 0%(구부리기 없음)이지만 -100%에서 100% 사이를 지정하여 비디오 벽이나 퍼덕거리는 날개를 시뮬레이션할 수 있습니다.
  • 선분: 구부리기 단면의 수 또는 매끄러움을 나타내며 숫자가 낮을수록 더 넓은 단면의 거친 모양이 만들어집니다.

마스크와 효과를 적용할 수 있지만 이러한 유형의 레이어는 경사나 돌출을 만들 수 없습니다. 또한 축소된 3D 컴포지션 레이어에서는 마스크와 효과가 무시됩니다.

이 비디오에서는 video2brain의 Todd Kopriva가 3D 공간에서 2D 레이어를 구부리고 곡선 처리하는 방법을 알려드립니다. 이 기법을 사용하여 곡선 배경을 만들 수 있습니다.

질감 옵션

질감은 3D 개체의 표면에 사용되며 질감 옵션의 표면 속성에따라개체가 빛에 반응하는 방식이 결정됩니다. After Effects에서는 여러 질감 옵션속성뿐아니라 돌출된 텍스트 및 모양 레이어에 질감을 적용하는 새로운 방법도 제공합니다.

[타임라인] 패널에 있는 레이어의 [질감 옵션] 섹션에 다음과 같은 속성이 제공됩니다.

  • 반사에 표시: 레이어가 반사된 반대편 레이어에 반사된 것처럼 나타납니다.
    • [설정] 및 [해제] 옵션으로 반사를 나타낼지, 아니면 레이어 자체를 표시할지를 제어할 수 있습니다.
    • [오직] 옵션은 [설정] 옵션과 동일하게 레이어를 반사하지만 레이어 자체는 표시되지 않습니다.
  • 반사 강도: 다른 3D 개체와 환경 맵이 이 개체에 어느 정도 반사되어 나타날지를 제어합니다.
    • 반사 롤오프 속성 값에 기반하여 반사가 점차 밝아질수록 질감은 보는 각도에서 점차 거울처럼 됩니다. 반사는 입사각의 여각에서 표면을 바라볼 때가 표면을 직접 바라볼 때보다 밝습니다. 또한 입사각의 여각이 감소함에 따라, 다시 말해 표면을 직접 바라보지 않고 표면을가로질러보면 픽셀당 확산이 자동으로 감소하므로 반사에는 에너지가 더 보존됩니다.
    • 또한 반사광 밝기의 속성을 조정하면 흐리게 반사되는 것부터 거울과 동일하게 반사되는 것까지 반사의 광택을 제어할 수 있습니다.
  • 반사 선명도: 반사의 선명함 또는 흐림을 제어할 수 있습니다.
    • 값을 높게 지정하면 더 선명하게 반사되고, 값을 낮게 지정하면 더 흐리게 반사됩니다.
    • 이 설정의 결과를 볼 수 없으면 광선 추적 품질을 3 이상으로 높이십시오.
  • 반사 롤오프: 반사 표면에 대해 적용되는 프레넬 효과의 정도를 제어합니다. 즉, 입사각의 여각에서 반사의 강도를 제어합니다.
  • 투명도: 질감의 투명도를 제어하며, 레이어의 [불투명도] 설정과 별개로 작동합니다. 하지만 [불투명도] 설정이 개체의 투명도를 결정하는 요인으로 작동하기는 합니다.
    • 표면을 완전히 투명하게 만들 수 있지만 반사 및 반사면은 계속 나타납니다.
    • 레이어 불투명도가 낮아지면 전체 모양새가 사라집니다. 또한 레이어의 알파 값이 적용되므로 알파가 0이면 광선이 완전히 사라집니다.
  • 투명도 롤오프: 보는 각도를 기준으로 투명한 표면의 투명도 정도를 제어합니다. 곡선 개체의 가장자리를 따라 직접 보는 것처럼표면에서직접 보면 지정된 값으로 투명도가 적용되고 입사각의 여각에서 보면 좀 더 불투명하게 보입니다.
  • 굴절률: 3D 레이어를 통과하여 빛이 구부러지는 방식과 반투명한 레이어 뒤로 개체가 나타나는 방식을 제어합니다.
  • 이러한 속성은 3D 텍스트 또는 3D 모양 레이어의 모든 표면에 적용되지만 텍스트 애니메이터나 모양 연산자를 통해 이러한 속성을 재정의할 수 있습니다.

질감의강도및 밝기 기능이 업데이트되어 각각 [반사광 강도] 및 [반사광 밝기]로 이름이 바뀌었습니다. 기존 질감 옵션에 대한 자세한 내용은 질감 옵션 속성을 참조하십시오.

참고: 광선 추적형 3D 렌더러는 에너지 보존셰이더를사용하며, 이 셰이더는 직접 조명 구성 요소(확산 및 주변광), 반사 강도에 기반한 투명도, 반사 롤오프에 기반한 투명도와 반사광 강도를조정합니다. 특히,

  • 반사 강도는롤오프(반사 롤오프)를사용하여 계산됩니다.
  • 투명도는롤오프(투명도 롤오프)를사용하여 계산됩니다.
  • 반사광 강도는롤오프(반사 롤오프)를사용하여 계산됩니다.
  • 확산 및 주변광은 (100% - 반사 강도) * (100% - 투명도)로 줄어듭니다.
  • 투명도는 (100% - 반사 강도)로 줄어듭니다.

예를 들면 다음과 같습니다.

  • 반사 강도가 50%이고 투명도가 100%이면 확산 및 주변광은 (값% * (100-50)*(100-100)/100)에 따라 0%가 됩니다. 반사광 강도는 반사 롤오프 양만큼 줄어듭니다. 투명도는 (100% * (100-50)/100)으로 50%까지 떨어집니다.
  • 반사 강도가 50%이고 투명도가 50%이면 확산 및 주변광은 기존 값의 25%가 되며 반사광 강도는 반사 롤오프 양만큼 줄어듭니다. 투명도는 25%까지 떨어집니다.
  • 반사 강도가 100%이면 확산, 주변광 및 투명도는 0%가 됩니다. 반사광 강도는 반사 롤오프 양만큼 줄어듭니다.

참고: 색상은 질감 정의에 포함되지 않습니다. 텍스트 또는 모양 레이어의 색상은 텍스트의 경우 [문자] 패널에서 정의하고 모양 레이어의 경우 모양 연산자로 정의합니다. 하지만 지원되는 기존 텍스트 애니메이터 및 모양 연산자를 사용하여 질감 속성을 재정의할 수 있습니다. 3D 텍스트 레이어의 경우 [애니메이션] 팝업 메뉴의 [칠 색상], [선 색상] 및 [선 폭] 옵션이 질감 옵션의 [정면], [후면], [경사], [측면] 하위 메뉴로 바뀌었습니다.

3D 모양 레이어의 경우 [그라디언트 칠] 및 [그라디언트 선] 모양 연산자가 질감 옵션의 [정면], [후면], [경사], [측면] 하위 메뉴로바뀌었습니다. 하지만 칠 또는 선은 모양 레이어의 형상을 정의하므로또는 선 모양 연산자는 계속 추가하여 사용할 수 있습니다.

참고: 모양 레이어의 칠 및 선 그라디언트는 여기서 설명하지 않습니다.

이 비디오 자습서에서는 video2brain의 Todd Kopriva가 돌출된 3D 레이어의 새롭거나 변경된 질감 옵션에 대해 소개합니다. 텍스트 개체의 반사, 밝기, 투명도를 조작하고 애니메이터를 추가하는 방법도 설명합니다.

Learn by Video의 이 비디오 자습서에서는 3D 레이어의 질감 옵션을 사용하여 깊이감과 사실감을 더하는 방법을 알아봅니다.

경사지고 돌출된 개체의 속성을 변경하기 위해 특정 도형을 대상으로 지정하려거나 반사면에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Lynda.com의 Chris 및 Trish Meyer가 제작한 이 비디오 자습서를 참조하십시오.

환경 레이어

광선 추적형 렌더러에서 3D 푸티지 및 중첩된 컴포지션을 장면 주변의 구체형으로 매핑된 환경으로 사용할 수 있습니다. 환경 맵 레이어는 반사된 개체 위에 표시됩니다.

푸티지 또는 중첩된 컴포지션 레이어를 환경 레이어로 설정하려면 레이어 > 환경 레이어를 선택합니다. 그러면 레이어가 3D 레이어로 변환되고, 작은 "지구본" 아이콘이 이름 옆에 나타나며, 다음과 같은 축소된 속성 집합이 타임라인 패널의 [옵션] 아래에 나타납니다.

  • 방향 및 X/Y/Z 회전: 배경 화면을 회전하고 반사에 어떻게 나타날지를 제어합니다. 이 옵션을 통해 레이어 가장자리 사이의 이음매를 효과적으로 숨길 수 있습니다.
  • 불투명도: 환경의 불투명도를 반사가 아닌 배경으로 제어합니다.
  • 반사에 표시: 장면에서 환경 맵이 사용되는 방식을 제어합니다. [설정] 옵션인 경우 환경이 반사 개체에 나타나고 배경으로 표시되며, [오직]인 경우 환경이 반사 개체에만 나타나고 배경으로 표시되지는 않으며, [해제]인 경우 환경이 배경으로만 표시되고 반사 개체에는 나타나지 않습니다.

푸티지 또는 중첩된 컴포지션 레이어를 환경 레이어로 설정할 수 있지만 카메라처럼 가장 맨 위에 표시되는 현재 시간의 환경 레이어(음소거 안 된 레이어)가 사용됩니다. 또한 반사에 사용되는 환경 레이어는 [고속 인쇄] 모드에 나타나지 않습니다. 환경 레이어의 모든 반투명 영역은 컴포지션의 배경색으로 배경에 표시되지만 반사 개체에는 나타나지 않습니다.

참고:

조정 조명과 마찬가지로, 환경 레이어에 대해 [조정 레이어] 스위치를 사용하여 레이어 스택 순서에서 해당 스위치 아래의 3D 반사 레이어에서만 환경 레이어가 나타나게 제어할 수 있습니다.

참고:

음수 비율의 레이어를 환경 레이어의 부모로 지정하는 경우 예상대로 방향이 뒤바뀝니다.

이 비디오에서는 video2brain의 Todd Kopriva가 환경 레이어의 사용법을 보여드립니다. 또한 2D 레이어를 환경 레이어로 만들어 배경으로 사용하거나 3D 장면의 반사 원본으로 사용하는 방법을 설명합니다.

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