이 문서에서는 After Effects에서 OpenGL과 GPU를 사용하기 위한 하드웨어 및 소프트웨어 고려 사항을 설명합니다.

최고의 성능을 위해 어떤 GPU를 사용해야 합니까?

항상 새로운 GPU 칩셋이 출시되고 있으며, After Effects는 개별 GPU 칩셋의 적격 여부를 판단하거나 권장하지 않지만, 워크플로우를 위해 최고의 GPU를 구입하는 데 참고할 수 있는 몇 가지 가이드라인은 다음과 같습니다.

  • 개별 GPU 기술은 전반적인 GPU 성능보다 덜 중요합니다. After Effects는 다양한 수준의 OpenGL, OpenCL, CUDA, Metal을 지원합니다. 예산과 시스템 니즈에 맞는 고성능 카드를 선택합니다.
  • Premiere Pro는 After Effects보다 좀 더 광범위하게 GPU를 이용하며, After Effects와 기술을 공유합니다. Adobe Premiere Pro의 권장 GPU 목록(Adobe Premiere Pro CC 시스템 요구 사항 참조)은 시작할 때 참고하면 좋습니다.
  • 워크플로우의 다른 애플리케이션에 After Effects보다 높은 수준의 GPU 요구 사항이 있을 수 있습니다. 이 모든 것을 고려하십시오.
  • 동일한 컴퓨터에 여러 대의 GPU가 있는지 확인합니다.
  • Mac 컴퓨터에 지원되지 않는 GPU가 있는지 확인합니다.

GPU를 사용하는 After Effects 기능

After Effects에서 기본적으로 사용할 수 있는 기능

렌더링 속도를 높이기 위해 GPU를 사용하는 After Effects 기능이 많이 있습니다. 이 효과를 보려면 프로젝트 설정 > 비디오 및 효과 렌더링을 선택합니다. GPU 가속 효과 및 기능 목록은 GPU 가속 효과를 참조하십시오.

서드파티 효과

Video Copilot의 Element 3D 등 일부 서드파티 효과는 After Effects와 독립적으로 GPU를 사용합니다. 지원되는 GPU와 기술에 대한 자세한 내용은 해당 업체의 설명서를 참조하십시오. Magic Bullet Looks 등과 같은 효과는 Mercury GPU 가속 파이프라인과 연결됩니다(이러한 효과도 Premiere Pro에서 가속됩니다).

OpenGL, GPU 및 After Effects의 하드웨어 고려 사항

광선 추적형 3D 컴포지션으로 작업하는 경우 작업이 원활하게 수행될 수 있도록 컴퓨터에 적합한 하드웨어가 설치되어 있어야 합니다. GPU 가속화로 광선 추적형 3D 컴포지션 작업을 수행하려면 온보드 CUDA 기술이 구현된 NVIDIA 비디오 디스플레이 카드가 필요합니다.

GPU/OpenGL 기능을 위한 요구 사항(광선 추적형 3D 및 고속 인쇄)

After Effects 에서 GPU 성능이 필요한 기능으로 분류되는 GPU 및 OpenGL 기반 기능은 다음과 같습니다.

  • 광선 추적형 3D 렌더러
  • GPU에서 렌더링
  • 고속 인쇄 미리 보기 모드
  • 화면으로의 더 빠른 블리팅(OpenGL SwapBuffer)
  • 하드웨어 가속 컴포지션, 레이어 및 푸티지 패널 환경 설정

OpenGL, GPU 및 After Effects

OpenGL은 GPU(그래픽 처리 단위)에서 광범위한 애플리케이션에 사용할 2D 및 3D 그래픽을 고성능으로 처리하기 위한 표준 세트입니다. OpenGL은 [고속 인쇄] 모드를 통해 빠른 렌더링을 제공합니다.

After Effects에서는 특정 종류의 처리를 위해 그래픽 카드의 GPU(Graphics Processing Unit)를 활용할 수 있습니다.

After Effects의 GPU 기능에는 다음과 같은 가지 범주가 있습니다.

  • GPU 가속 광선 추적형 3D 렌더러(특정 그래픽 카드의 CUDA)
  • 고속 인쇄 모드 및 하드웨어 BlitPipe(엄격한 요구 사항의 OpenGL)
  • OpenGL 교체 버퍼(더 느슨한 요구 사항의 OpenGL)

참고:

일반적으로 After Effects에서는 특정 Nvidia GPU의 CUDA 기능이 필요하지 않습니다. GPU 가속 광선 추적형 3D 렌더러의 경우에만 이 기능이 필요합니다. 나머지 GPU 기능은 AMD 및 Intel GPU 등 특정 기본 요구 사항을 충족하는 모든 GPU에서 작동합니다.

OpenGL 및 GPU의 환경 설정 지정

OpenGL은 컴포지션, 푸티지, 레이어 패널 등의 인터페이스 항목을 그리는 작업을 지원합니다. OpenGL은 격자, 안내선, 눈금자, 테두리 상자 등의 기타 그리기 기능도 수행합니다. 이러한 기능을 하드웨어 BlitPipe라고도 합니다.

인터페이스 항목을 그리는 OpenGL 기능을 활성화하려면 Windows의 경우 편집 > 환경 설정 > 디스플레이에서, Mac OS의 경우 After Effects > 환경 설정 > 디스플레이에서 하드웨어 가속 컴포지션, 레이어 및 푸티지 패널 확인란을 클릭합니다.

After Effects GPU의 상태에 대한 정보에 액세스하려면 다음 단계를 따릅니다.

  1. [GPU 정보] 대화 상자를 열려면 Windows의 경우 편집> 환경 설정 > 미리 보기를, Mac OS의 경우 After Effects > 환경 설정> 미리 보기를 선택합니다.

  2. [GPU 정보] 버튼을 클릭하면 [GPU 정보] 대화 상자가 열립니다.

  3. 이 대화 상자에 설치된 GPU에 대한 OpenGL 기능 정보가 표시됩니다. 이 정보를 바탕으로 GPU에 대한 기능 지원 수준을 결정할 수 있습니다.

참고:

[고속 인쇄]를 활성화하려면 [컴포지션] 패널에서 [빠른 미리 보기] 단추를 클릭하고 [고속 인쇄]를 선택합니다. [고속 인쇄]를 사용하면 빠른 미리 보기를 최적화하기 위해 [컴포지션] 패널의 모양이 다소 달라집니다. [고속 인쇄]는 나중에 광선 추적형 3D에서 렌더링할 수 있도록 컴포지션을 설정하고 미리 보는 데 유용합니다.

참고:

GPU가 지원되지 않거나 더 오래된 드라이버를 사용하는 경우 광선 추적형 3D 컴포지션을 렌더링하면 CPU의 물리적 코어가 모두 사용됩니다. 헤드리스(headless) 환경(예: 렌더 팜)에서 GPU 지원 구성을 설정하는 경우 [GPU 정보] 대화 상자에서 광선 추적 옵션을 설정하여 광선 추적형 3D 컴포지션 렌더링이 CPU에서 수행되도록 강제할 수 있습니다. CPU에서 수행되는 렌더링과 GPU에서 수행되는 렌더링은 일치합니다.

비디오: 높은 성능을 위한 최적화

비디오: 높은 성능을 위한 최적화
이 비디오에서는 Total Training의 Brian Maffitt가 광선 추적형 3D 컴포지션으로 작업할 수 있도록 컴퓨터를 최적화하는 방법을 보여 줍니다.
Brian Maffitt and Total Training

Mercury GPU 가속

Mercury GPU 가속을 사용하면 After Effects가 GPU를 사용하여 지원되는 효과를 렌더링합니다. 이것은 렌더링 시간을 많이 개선할 수 있습니다.

Premiere Pro를 통해 Mercury라는 이름을 알고 계실 것입니다. After Effects는 렌더링을 위해 Premiere Pro Mercury 재생 엔진에서 사용하는 동일한 기술을 사용합니다. (After Effects의 재생 엔진은 Premiere Pro와 다르기 때문에 After Effects는 해당 기술의 렌더링 구성 요소만 사용합니다.)

Mercury GPU 가속은 프로젝트 설정입니다. 이 설정을 활성화하려면 파일 > 프로젝트 설정을 선택하고 비디오 렌더링 및 효과 탭을 클릭한 후 사용 옵션을 Mercury GPU 가속으로 설정합니다. 컴퓨터와 GPU 옵션에 따라 여러 개의 옵션이 표시될 수 있습니다. After Effects는 다음과 같은 GPU 기술을 지원합니다.

  • OpenCL(macOS 및 Windows)
  • CUDA(Windows만, Nvidia GPU 포함)
  • Metal(macOS만, 10.12 이상)

GPU에 대한 자세한 정보

위의 목록에서 몇 가지 기술은 주목할 만한 가치가 있습니다.

  • VR 흐름 효과 등 모든 VR 효과는 GPU에서만 실행됩니다. 다른 효과와는 다르게, 아직까지는 CPU 대체가 없습니다. 이 효과를 사용하려면 높은 VRAM(4 GB 이상)의 GPU를 권장합니다. 다른 효과에 비해 VR에서의 장점은 부드럽고, VR 이미지의 끝부분을 함께 마무리한다는 점입니다. 또한, 일부는 VR Chromatic Aberrations 등 After Effects에 완전히 새로운 것이기 때문에 VR이 아닌 푸티지에 사용됩니다.
  • 레이어 변환 및 레이어 품질은 GPU에서 자체적으로 매우 빠르게 렌더링하지 않기 때문에 레이어 흐림 효과를 활성화해야 합니다. 그러나, GPU에서 렌더링 모션 흐림 효과는 변환 및 품질을 인지하여, 모션 흐림 효과가 필요한 경우 이러한 연산이 GPU에서 수행되도록 합니다. 혼합 CPU 및 GPU 렌더링 환경에서 프레임을 CPU와 GPU 메모리 간에 이동할 때 성능이 저하될 수 있다는 점을 알려드립니다. 효과가 CPU에 비해 GPU에서 더 빠르게 렌더링되지 않는다면 프레임을 앞뒤로 복사할 때 성능 시간을 잃어버립니다.
  • 환경 설정 > 미리 보기하드웨어 가속 컴포지션, 레이어, 푸티지 패널 옵션은 기본적으로 활성화되어 있으며, OpenGL을 사용하여 미리 보기/재생 시 렌더링한 프레임을 화면 표시를 위해 준비합니다. After Effects가 프레임을 렌더링하면 화면 해상도, 크기, 안내선 및 레이어 핸들 등의 오버레이, 색상 관리를 고려하여 해당 프레임을 표시할 준비를 합니다. 특히, 작업 영역 색상 프로필이 프로젝트에 대해 활성화된 경우 보기 > 디스플레이 색상 관리 사용. [하드웨어 가속] 옵션이 비활성화된 경우 After Effects는 이 모든 것을 CPU에서 처리하지만, GPU는 이 프로세스를 가속할 수 있습니다(특히, 색상 관리). 이 작업에서 GPU 요구 사항은 매우 낮으며, VRAM 용량이 작은 최신 비디오 카드도 적당합니다.

기능의 유형과 필요한 GPU 지원 수준

  • OpenGL SwapBuffer 지원: 이 수준에서는 Shader Model 3.0 이상과 함께 OpenGL 1.5 이상을 사용할 수 있도록 지원하는 GPU가 필요합니다. 대부분의 ATI 및 NVIDIA 카드, Intel HD Graphics 3000 칩셋(MacBook Air, Mac Mini, 다양한 Windows 컴퓨터 등에 탑재) 및 4000(Windows만)이 지원됩니다. GPU가 이러한 요구 사항을 지원하지 않는 경우 5.5와 같이 OS 블리팅이 발생합니다. After Effects CS에서는 소프트웨어 블리팅이 개선되었습니다.
  • 고속 인쇄 미리 보기, 하드웨어 BlitPipe 및 카툰 GPU 가속화: 수준 1 기능을 포함하여 OpenGL 2.0 이상(Windows에서 Shader Model 4.0 이상 함께 사용) 및 256MB 이상의 텍스처 메모리가 추가로 필요합니다. 지난 5년 사이에 출시된 대부분의 ATI 및 NVIDIA 카드와 Intel HD Graphics 3000/4000가 이 수준을 지원합니다. GPU가 이러한 요구 사항을 지원하지 않을 경우 앞서 언급한 기능이 비활성화됩니다.
    • 고속 인쇄 모드
    • 하드웨어 가속 컴포지션, 레이어푸티지 패널 환경 설정
    • 카툰 효과의 사용 가능한 경우 OpenGL 사용 옵션(카툰 효과가 CPU에서 실행됨)
  • GPU에서 광선 추적형 3D 렌더링 수행: 수준 1 및 2의 기능과 모니터가 연결된 컴퓨터를 포함하여 지원되는 NVIDIA GPU 및 512MB 이상의 텍스처 메모리가 추가로 필요합니다. 지원되는 GPU 목록은 Adobe 웹 사이트를 참조하십시오.

GPU 드라이버 설치

After Effects와 CUDA 기능을 사용하기 전에 NVIDIA GPU의 최신 비디오 드라이버를 설치해야 합니다.

NVIDIA 웹 사이트를 방문하거나 시스템 환경 설정의 CUDA 패널에서 CUDA 드라이버를 업데이트할 수 있습니다.

참고:

GPU가 지원되지 않거나 더 오래된 드라이버를 사용하는 경우 광선 추적형 3D 컴포지션을 렌더링하면 CPU의 물리적 코어가 모두 사용됩니다. 헤드리스(headless) 환경(예: 렌더 팜)에서 GPU 지원 구성을 설정하는 경우 [미리 보기] 환경 설정에서 사용할 수 있는 [GPU 정보] 대화 상자에서 광선 추적 옵션을 설정하여 광선 추적형 3D 컴포지션 렌더링이 CPU에서 수행되도록 강제할 수 있습니다. CPU에서 수행되는 렌더링과 GPU에서 수행되는 렌더링은 일치합니다.

이 작업에는 Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License의 라이센스가 부여되었습니다.  Twitter™ 및 Facebook 게시물은 Creative Commons 약관을 적용받지 않습니다.

법적 고지 사항   |   온라인 개인 정보 보호 정책