오디오 효과

뒤로 재생 효과

[뒤로 재생] 효과는 오디오를 마지막 프레임에서 첫 번째 프레임 방향으로 재생하여 레이어의 오디오를 반전합니다. 프레임은 [타임라인] 패널에 원래 순서대로 유지됩니다. 좌우 채널을 서로 바꾸려면 [채널 교체]를 선택합니다.

Harry Frank와 Aharon Rabinowitz는 All Bets Are Off 웹 사이트에서 뒤로 재생 효과 및 반향 효과를 사용하여 무서운 리버스 에코 결과를 만드는 방법을 보여 주는 비디오 자습서를 제공합니다.

저음 및 고음 효과

[저음 및 고음] 효과는 오디오의 낮은 주파수(저음) 또는 높은 주파수(고음)를 증폭하거나 감소시킵니다. 더 세밀한 조절이 필요하면 [파라메트릭 EQ] 효과를 사용합니다.

지연 효과

[지연] 효과는 지정된 시간이 지난 후에 오디오를 반복합니다. 이 효과는 벽면 등의 표면에 사운드가 반사되는 느낌을 시뮬레이션합니다.

실내에서 소리가 퍼지는 느낌을 시뮬레이션하려면 [반향] 효과를 사용합니다.

지연 시간

원래 사운드와 에코 사이의 시간을 밀리초 단위로 나타낸 것입니다.

지연 양

처음 지연된 오디오의 볼륨을 원본에 대한 비율로 나타낸 것입니다.

피드백

이후의 에코를 만들기 위해 지연 입력으로 다시 공급되는 에코의 양입니다.

원음 믹싱 비율, 처리음 믹싱 비율

최종 출력에 포함할 원래 사운드(원음)와 지연된 사운드(처리음)의 양입니다. 일반적으로 사용되는 값은 50%입니다.

플랜지 및 코러스 효과

플랜지는 시간이 흐름에 따라 지연되는 시간을 달리하며 반복되는 복사본을 원본 오디오와 혼합하여 얻을 수 있는 오디오 효과입니다. 복사본의 주파수 또한 지연과 관련된 양만큼 오프셋됩니다. 코러스는 더 큰 지연을 사용하여 하나의 음성 또는 악기 소리를 여러 개처럼 들리도록 만듭니다.

[플랜지 및 코러스] 효과의 기본 설정은 플랜지 효과를 적용하는 것입니다. [음성 분리 시간]을 40초로 설정하고(더 큰 코러스 결과를 얻으려면 더 큰 값으로 설정) [음성]을 4로, [변조율]을 0.1로, [변조 심도]를 50%로, [음성 위상 변경]을 90으로 설정하고 [스테레오 음성]을 선택하면 코러스 결과를 만들 수 있습니다. 물론 이러한 값 이외에 다양한 값을 사용해 볼 수 있습니다.

음성 분리 시간

각 음성을 분리하는 밀리초 단위 시간입니다. 각 음성은 원래 사운드의 지연된 버전입니다. 플랜지에는 6 이하의 값을 사용하고, 코러스에는 6보다 큰 값을 사용합니다.

음성

처리된 오디오에 포함할 음성의 수입니다.

변조율

변조 주파수를 나타내는 Hz 값입니다.

변조 심도

변조의 양입니다.

음성 위상 변경

연속되는 각 음성 간의 변조 위상차(도 단위)입니다. 최적의 값을 구하려면 360을 음성의 수로 나눕니다.

위상 반전

처리된 오디오의 위상을 반전시켜 높은 주파수를 더 강조합니다. 위상을 반전시키지 않으면 낮은 주파수가 더 강조됩니다.

스테레오 음성

음성을 두 채널 각각에 번갈아 할당합니다. 이렇게 하면 첫 번째 음성은 왼쪽 채널에서 나오고 두 번째 음성은 오른쪽 채널에서, 세 번째 음성은 다시 왼쪽 채널에서 나오는 식의 결과를 얻을 수 있습니다. 스테레오 음성을 들으려면 스테레오로 미리 보거나 렌더링하십시오.

원음 믹싱 비율, 처리음 믹싱 비율

최종 출력에 포함할 원래 사운드(원음)와 지연된 사운드(처리음)의 양입니다. 일반적으로 사용되는 값은 50%입니다.

하이-로우 패스 효과

[하이-로우 패스] 효과에서는 주파수가 통과할 수 있는 상한 또는 하한을 설정합니다. [하이 패스]를 사용하면 설정된 제한보다 높은 주파수가 허용되고 그보다 낮은 주파수는 차단됩니다. 반대로 [로우 패스]를 사용하면 설정된 제한보다 낮은 주파수가 허용되고 그보다 높은 주파수는 차단됩니다. [하이-로우 패스]를 사용하여 다음과 같은 작업을 수행할 수 있습니다.

  • 사운드를 강화하거나 약화(감소)합니다. 예를 들어 [하이 패스]를 사용하면 음성 녹음에 미치는 영향을 최소화하면서 주로 낮은 주파수대에 집중되어 있는 거리의 차량 소음을 줄일 수 있습니다. [로우 패스]를 사용하면 대기 잡음이나 웅웅거리는 신호음 같은 고주파 사운드를 제거할 수 있습니다.

  • 시간의 흐름에 따라 한 사운드에서 다른 사운드로 초점을 이동합니다. 예를 들어 음악과 음성이 모두 포함된 오디오에서 음성을 점점 키우면서 음악이 페이드 아웃되도록 할 수 있습니다.

  • 위험을 초래할 수 있는 주파수로부터 장비를 보호합니다.

  • 특정 주파수를 특정 장비로 전달합니다. 예를 들어 [로우 패스]를 사용하여 서브우퍼용 사운드를 따로 분리할 수 있습니다.

참고:

필터링하여 제거할 주파수를 확인하려면 [필터 옵션] 값을 반대로 전환하고 오디오를 미리 들어 봅니다.

차단 주파수

해당 값보다 낮거나([하이 패스]) 높은([로우 패스]) 주파수를 모두 제거합니다. 원하지 않는 사운드가 시간의 흐름에 따라 변하면 이 속성에 애니메이션을 적용합니다.

참고:

원하지 않는 사운드의 주파수를 확인하려면 [오디오 스펙트럼] 효과를 사용합니다.

원음 믹싱 비율, 처리음 믹싱 비율

최종 출력에 포함할 원래 사운드(원음)와 지연된 사운드(처리음)의 양입니다. 주파수를 제거하기 위해 일반적으로 사용되는 값은 [원음 믹싱 비율]의 경우 0%이고 [처리음 믹싱 비율]의 경우 100%입니다.

변조기 효과

[변조기] 효과는 주파수와 진폭을 변조(변경)하여 오디오에 진동과 떨림을 더합니다.

변조 유형

사용할 파형의 유형입니다. 사인파는 더 매끄러운 변조 결과를 낳고, 삼각파는 더 급격한 변조 결과를 낳습니다.

변조율

변조의 Hz 값입니다.

변조 심도

주파수 변조의 양입니다.

진폭 변조

진폭 변조의 양입니다.

파라메트릭 EQ 효과

[파라메트릭 EQ] 효과는 특정 주파수 범위를 강조하거나 약화합니다. [파라메트릭 EQ]는 베이스를 부각하기 위해 저주파를 증폭하는 등 음질을 높이는 데 유용하게 사용됩니다.

지게차 신호음 같은 원하지 않는 사운드가 오디오 배경에 포함된 경우 해당 신호음의 주파수 범위를 격리하고 감소하여 해당 사운드를 약화할 수 있습니다.

이 효과를 사용하면 서로 다른 오디오 대역을 최대 세 개까지 강화할 수 있습니다. 컨트롤을 조정하면 사용자가 결합하여 만든 동조 곡선이 주파수 응답 그래프로 표시됩니다. 밴드 1은 빨강, 밴드 2는 녹색, 밴드 3은 파랑입니다. 원하는 주파수 응답 곡선을 미리 정한 경우에는 컨트롤 값을 지정하는 편이 더 쉬울 수 있습니다.

참고:

원하지 않는 사운드의 주파수를 확인하려면 [오디오 스펙트럼] 효과를 사용합니다.

밴드 사용

동조 밴드 및 해당 컨트롤을 활성화합니다.

주파수

수정할 주파수 대역의 중심 주파수입니다.

대역폭

수정할 주파수 대역의 폭입니다.

증폭/감소

지정된 대역 내에서 주파수의 진폭을 얼마나 증폭(증가) 또는 감소(약화)할지 지정합니다. 양수 값은 증폭을, 음수 값은 감소를 나타냅니다.

반향 효과

[반향] 효과는 사운드가 물체의 표면에서 무작위로 반사되는 현상을 시뮬레이션하여 넓은 공간이나 공연 실황 현장을 시뮬레이션합니다.

Harry Frank와 Aharon Rabinowitz는 All Bets Are Off 웹 사이트에서 뒤로 재생 효과 및 반향 효과를 사용하여 무서운 리버스 에코 결과를 만드는 방법을 보여 주는 비디오 자습서를 제공합니다.

반향 시간

원래 오디오와 반향된 오디오 사이의 밀리초 단위 평균 시간입니다.

확산

이 효과를 통해 원래 오디오를 얼마나 분산할지 지정합니다. 확산 정도가 클수록 오디오 사운드가 마이크에서 더 멀리 퍼집니다.

감소

효과가 가라앉을 때까지 걸리는 시간을 지정합니다. 값이 클수록 더 넓은 공간이 시뮬레이션됩니다.

명도

원래 오디오에서 유지할 세부 정보의 양을 지정합니다. 더 밝을수록 반향이 많은 라이브 음향이 울리는 실내를 시뮬레이션합니다.

원음 믹싱 비율, 처리음 믹싱 비율

최종 출력에 포함할 원래 사운드(원음)와 지연된 사운드(처리음)의 양입니다. 일반적으로 사용되는 값은 50%입니다.

스테레오 혼합기 효과

[스테레오 혼합기] 효과는 오디오의 왼쪽과 오른쪽 채널을 혼합하고 전체 신호를 한 채널에서 다른 채널로 초점 이동합니다.

위상 반전

스테레오 신호의 두 채널 위상을 반전시킵니다. 이 컨트롤을 사용하면 두 사운드의 주파수가 동일해서 다른 소리가 묻히는 경우를 방지할 수 있습니다.

톤 효과

[톤] 효과는 간단한 오디오 톤을 합성하여 잠수함의 낮은 굉음, 배경에서 울리는 전화벨 소리, 사이렌, 가상의 레이저 광선총 같은 사운드를 만듭니다. [톤] 효과의 각 인스턴스에 대해 최대 다섯 개의 톤을 사용하여 화음을 만들 수 있습니다. 오디오가 있는 레이어에 이 효과를 적용하면 처리되지 않은 원래 오디오가 무시되고 톤만 재생됩니다.

단색 레이어처럼 오디오가 없는 레이어에 [톤] 효과를 적용하여 오디오를 합성할 수도 있습니다.

참고:

자리 표시자 레이어에서는 [톤] 효과를 사용하여 오디오를 생성할 수 없습니다. 이 효과로 오디오를 생성하려면 자리 표시자를 푸티지 항목으로 바꾸십시오.

파형 옵션

사용할 파형의 유형을 지정합니다. 사인 파형은 가장 깨끗한 톤을 생성하고, 사각형 파형은 가장 왜곡된 톤을 생성합니다. 삼각형 파형에는 사인 파형과 사각형 파형의 요소가 모두 포함되지만 그 특성은 사인 파형에 더 가깝습니다. 톱니 모양 파형에는 사인 파형과 사각형 파형의 요소가 모두 포함되지만 그 특성은 사각형 파형에 더 가깝습니다.

주파수

Hz 단위 주파수입니다. 톤을 끄려면 해당 주파수를 0.0으로 설정합니다.

레벨

효과의 해당 인스턴스에서 모든 톤의 진폭을 변경합니다. 클리핑과 팝을 방지하려면 사용하려는 주파수 값으로 100을 나눈 결과보다 이 레벨 값이 크지 않도록 해야 합니다. 예를 들어 모두 다섯 개의 주파수를 사용하는 경우 20%를 지정합니다.

참고:

톤의 끝에서 클릭을 방지하려면 원하는 레벨 값의 키프레임을 톤의 맨 끝 바로 앞 프레임에 설정한 다음 톤의 맨 끝에서 레벨 값 0.0에 대한 키프레임을 설정합니다. 이 방법은 갑자기 끝나는 오디오에 효과적으로 사용할 수 있습니다.

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