After Effects에 포함되어 있는 이 범주의 타사 효과

  • CC Ball Action 효과

  • CC Bubbles 효과

  • CC Drizzle 효과

  • CC Hair 효과

  • CC Mr. Mercury 효과

  • CC Particle Systems II 효과

  • CC Particle World 효과

  • CC Pixel Polly 효과

  • CC Rainfall 효과

  • CC Scatterize 효과

  • CC Snowfall 효과

  • CC Star Burst 효과

참고:

CC Rain 및 CC Snow는 사용되지 않는 효과입니다. CC Rainfall 및 CC Snowfall이 최신 버전입니다.

공통 조명 컨트롤 및 질감 컨트롤

여러 [시뮬레이션] 효과에는 몇 가지 공통적인 컨트롤이 있습니다. 예를 들어 [카드 지우기] 효과는 [카드 댄스] 효과와 여러 가지 컨트롤을 공유합니다.

조명 컨트롤

조명 유형

사용할 조명의 유형을 지정합니다. [원거리 소스]는 태양빛을 시뮬레이션하고 한 방향으로 그림자를 드리웁니다. 개체가 빛을 받는 각도는 모두 거의 동일합니다. [점 소스]는 백열등과 유사하며 모든 방향으로 그림자를 드리웁니다. [첫 번째 컴포지션 조명]은 컴포지션의 첫 번째 조명 레이어를 사용합니다. 이 레이어는 다양한 설정을 사용할 수 있습니다.

조명 강도

조명의 세기를 지정합니다. 값이 클수록 레이어가 더 밝아집니다. 기타 조명 설정도 전체적인 조명 강도에 영향을 줍니다.

조명 색상

조명의 색상을 지정합니다.

조명 위치

x, y 공간에서의 조명 위치를 지정합니다. 대화식으로 조명의 위치를 정하려면 Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Mac OS)를 누른 상태로 조명의 효과 점을 드래그합니다.

조명 심도

z 공간에서의 조명 위치를 지정합니다. 음수 값을 사용하면 조명이 레이어 뒤로 이동합니다.

주변광

조명을 레이어 위에 분산시킵니다. 이 값을 늘리면 모든 개체에 고루 조명이 추가되고 그림자가 완전한 검정으로 표현되지 않습니다. [주변광]을 순수한 흰색으로 설정하고 다른 조명 컨트롤을 모두 0으로 설정하면 개체가 완전한 조명을 받아 장면에서 3D 셰이딩이 모두 제거됩니다.

질감 컨트롤

[질감] 컨트롤은 반사 값을 지정합니다.

확산 반사광

형태를 정의하는 셰이딩을 개체에 적용합니다. 셰이딩은 조명이 표면에 닿는 각도에 따라 결정되며 보는 사람의 위치와는 상관이 없습니다.

반사광

보는 사람의 위치를 고려합니다. 이 컨트롤은 보는 사람에게 반사되는 광원을 모델링합니다. 이 컨트롤을 사용하면 밝기를 잘못 인식하는 착시 현상이 나타날 수 있습니다. 사실적인 효과를 얻으려면 필터링된 버전의 레이어에서 필터링되지 않은 버전의 레이어로 전환하는 과정에 점점 더 높은 값을 사용하여 마스크를 적용하는 방식으로 이 컨트롤에 애니메이션을 적용할 수 있습니다.

밝은 영역 선명도

밝기를 제어합니다. 밝은 표면에서는 작고 조밀한 반사광이 비치는 반면, 표면이 흐릿하면 밝은 영역이 더 넓은 범위로 확산됩니다. 반사면은 들어오는 조명의 색상입니다. 조명은 일반적으로 흰색이거나 기타 색조를 띤 흰색이므로 밝은 영역이 넓으면 표면 색상에 흰색이 더해져 이미지의 채도가 감소할 수 있습니다.

참고:

일반적으로 조명을 조정하는 처리 과정은 다음과 같습니다. 우선 [조명 위치] 및 [확산 반사광]을 설정하여 장면의 전체적인 조명 레벨과 셰이딩을 제어합니다. 그런 다음 [반사광] 및 [밝은 영역 선명도]를 조정하여 밝은 영역의 강도와 확산 정도를 제어합니다. 마지막으로 [주변광]을 조정하여 그림자를 칠합니다.

카드 댄스 효과

참고:

여러 가지 시뮬레이션 효과에서 공통적으로 사용되는 속성에 대한 자세한 내용은 공통 조명 컨트롤 및 질감 컨트롤을 참조하십시오.

이 효과는 레이어를 여러 개의 카드로 나눈 다음 두 번째 레이어를 사용하여 카드의 모든 기하학적 측면을 제어하는 방식으로 군무를 추는 카드의 모양을 만듭니다. 예를 들어 높이가 다른 수많은 핀으로 표현한 조각 작품, 카드 섹션을 펼치는 응원단, 연못 위에 떠 있는 편지 등을 카드 댄스를 사용하여 시뮬레이션할 수 있습니다.

 

Chris Zwar는 자신의 웹 사이트에서 [카드 댄스] 효과 및 모양 레이어를 [반복] 작업과 함께 사용하여 이미지 또는 비디오에 대한 하프톤 색상 구분을 시뮬레이션하는 예제 프로젝트를 제공합니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

카메라 위치 컨트롤: 원본, 카메라 위치 컨트롤을 사용하여 회전을 조정한 경우 및 모퉁이 고정 컨트롤을 사용하여 회전을 조정한 경우
원본(왼쪽 위), 카메라 위치 컨트롤을 사용하여 회전을 조정한 경우(왼쪽 아래) 및 모퉁이 고정 컨트롤을 사용하여 회전을 조정한 경우(오른쪽 아래)

원본, 그라디언트 레이어, 카드 댄스를 적용한 결과
원본(왼쪽), 그라디언트 레이어(가운데), 카드 댄스를 적용한 결과(오른쪽)

카드의 앞면으로 사용할 레이어에 카드 댄스를 적용합니다. 뷰를 설정하려면 회전 또는 원근 컨트롤을 사용하거나 모퉁이를 고정하여 임의의 장면에서 효과의 원근을 맞춥니다.

예를 들어 [그라디언트 레이어 1] 메뉴에서 세로 회색 명암 그라디언트 레이어(위쪽이 검정이고 아래쪽이 흰색인 레이어)를 선택한 다음 [X 회전 소스] 메뉴에서 [강도 1]을 선택합니다. 그라디언트의 강도가 카드 댄스에 사용되고 카드의 x 축 회전에 애니메이션이 적용됩니다. 이때 픽셀의 강도를 기준으로 그라디언트 레이어에 있는 각 카드의 가운데 픽셀에 숫자 값이 할당됩니다. 순수한 흰색은 1이고, 순수한 검정은 -1이고, 50% 회색은 0입니다. 그런 다음 카드 댄스에서 해당 값에 [X 회전 배율] 값을 곱하고 각 카드를 그 크기만큼 회전합니다. [X 회전 배율]을 90으로 설정하면 위쪽 행의 카드는 뒤로 90도 가량 회전하고 아래쪽 행의 카드는 앞으로 90도 가량 회전하며 중간 행의 카드는 이보다 적게 회전합니다. 50% 회색 영역의 카드는 전혀 회전하지 않습니다.

레이어의 카드 절반이 오른쪽에서 앞으로 회전하고 나머지 절반이 왼쪽에서 앞으로 회전하도록 하려면 절반이 검정이고 절반이 흰색인 그라디언트 레이어를 만듭니다. [X 위치]의 소스로 그라디언트를 설정하고 [X 위치 배율]을 5로 설정한 다음 이 값이 0이 되도록 [X 위치 배율]에 애니메이션을 적용합니다. 검정 영역의 카드는 처음에 왼쪽에서 나타나고 흰색 영역의 카드는 처음에 오른쪽에서 나타납니다.

행, 열, 레이어 및 순서 컨트롤

행과 열

행의 개수와 열의 개수 사이의 상호 작용을 지정합니다. [독립적]을 사용하면 [행] 및 [열] 슬라이더가 모두 활성화됩니다. [열과 행의 개수 같음]을 선택하면 [행] 슬라이더만 활성화됩니다. 이 옵션을 선택하면 열의 개수가 행의 개수와 항상 같아집니다.

행의 개수입니다. 최대 1000개까지 설정할 수 있습니다.

열의 개수입니다. [열과 행의 개수 같음]을 선택하지 않은 경우 최대 1000개까지 설정할 수 있습니다.

참고:

행과 열은 항상 레이어 전체에 고르게 분포하므로 레이어의 가장자리를 따라 배치된 특이한 모양의 사각형 타일은 알파 채널을 사용하지 않는 한 제대로 보이지 않습니다.

배경 레이어

카드의 뒤쪽 세그먼트에 표시되는 레이어입니다. 컴포지션에 있는 임의의 레이어를 사용할 수 있습니다. [비디오] 스위치 가 꺼져 있는 레이어도 사용할 수 있습니다. 레이어에 효과나 마스크가 있으면 해당 레이어를 먼저 사전 구성해야 합니다.

그라디언트 레이어 1

카드 댄스를 만드는 데 사용할 첫 번째 컨트롤 레이어입니다. 임의의 레이어를 사용할 수 있습니다. 회색 명암 레이어를 사용하면 가장 확실한 예측 결과를 얻을 수 있습니다. 이 그라디언트 레이어는 카드에 애니메이션을 적용할 경우 변위 맵 역할을 합니다.

그라디언트 레이어 2

두 번째 컨트롤 레이어입니다.

회전 순서

회전에 여러 개의 축을 사용하는 경우 각 축을 중심으로 카드가 회전하는 순서입니다.

변형 순서

변형(비율 조정, 회전, 위치 조정)을 수행하는 순서입니다.

위치, 회전 및 비율 컨트롤

[위치(X, Y, Z)], [회전(X, Y, Z)] 및 [비율(X, Y)]은 조정할 변형 속성을 지정합니다. [카드 댄스]는 3D 효과이므로 카드의 각 축에 대해 변형 속성을 개별적으로 제어할 수 있습니다. 그러나 카드 자체는 여전히 2D이므로 고유한 심도를 갖지 않습니다. 따라서 z 비율은 조정할 수 없습니다.

소스

변형을 제어하는 데 사용할 그라디언트 레이어 채널을 지정합니다. 예를 들어 [그라디언트 레이어 2]의 강도를 사용하려면 [강도 2]를 선택합니다.

배율

카드에 적용할 변형의 양입니다.

오프셋

변형을 시작할 기준 값입니다. 이 값이 변형 값(카드의 가운데 픽셀 값에 [배율] 크기를 곱한 값)에 더해지므로 0이 아닌 다른 위치에서 변형을 시작할 수 있습니다.

카메라 시스템 및 카메라 위치 컨트롤

카메라 시스템

카드의 3D 이미지를 렌더링하는 데 [카드 댄스] 효과의 [카메라 위치] 속성 또는 [모퉁이 고정] 속성을 사용할지 아니면 기본 컴포지션 카메라 및 조명 위치를 사용할지 지정합니다.

X 회전, Y 회전, Z 회전

상응하는 축을 중심으로 카메라를 회전합니다. 이러한 컨트롤을 사용하여 카드를 위쪽, 옆쪽, 뒤쪽 또는 임의의 다른 각도에서 바라볼 수 있습니다.

X, Y 위치

x 및 y 축을 따라 카메라를 배치할 위치입니다.

Z 위치

z 축을 따라 카메라를 배치할 위치입니다. 이 값이 작을수록 카메라가 카드를 향해 가까이 이동하고, 이 값이 클수록 카메라가 카드에서 멀리 떨어집니다.

초점 거리

확대/축소 비율입니다. 값이 작을수록 확대됩니다.

변형 순서

세 개의 축을 중심으로 카메라가 회전하는 순서를 지정하고 다른 [카메라 위치] 컨트롤을 사용하여 카메라를 배치하기 전에 카메라를 회전할지 아니면 배치한 후에 회전할지 지정합니다.

모퉁이 고정 컨트롤

[모퉁이 고정]은 대체 카메라 컨트롤 시스템입니다. 프레임을 기준으로 기울어진 평면에서 효과의 적용 결과를 장면에 합성하는 데 이 컨트롤 시스템을 보조적으로 사용할 수 있습니다.

왼쪽 위 모퉁이, 오른쪽 위 모퉁이, 왼쪽 아래 모퉁이, 오른쪽 아래 모퉁이

레이어의 각 모퉁이를 어디에 연결할지 지정합니다.

자동 초점 거리

애니메이션을 진행하는 동안 효과의 원근을 제어합니다. [자동 초점 거리]를 선택 해제한 경우, 모퉁이 고정 위치에 레이어의 모퉁이를 배치하는 카메라 위치 및 방향을 찾는 데 사용자가 지정하는 초점 거리가 사용됩니다. 카메라 위치 및 방향을 찾을 수 없으면 레이어가 윤곽선으로 바뀌어 고정 지점 사이에 그려집니다. [자동 초점 거리]를 선택하면 모퉁이 지점을 일치시키는 데 필요한 초점 거리가 있는 경우 해당 초점 거리가 사용됩니다. 그렇지 않으면 인접 프레임을 기준으로 올바른 값이 보간됩니다.

초점 거리

필요한 결과를 얻지 못한 경우 다른 설정을 재정의합니다. 해당 구성에서 실제로 고정 지점이 있어야 할 초점 거리에 해당하지 않는 다른 값으로 [초점 거리]를 설정하면 이미지가 엉뚱하게 기울어지는 등 이상하게 보일 수 있습니다. 그러나 일치시켜야 할 초점 거리를 정확하게 알고 있는 경우 [초점 거리]를 수동으로 설정하면 올바른 결과를 가장 쉽게 얻을 수 있습니다.

빛 무늬 효과

참고:

여러 가지 시뮬레이션 효과에서 공통적으로 사용되는 속성에 대한 자세한 내용은 공통 조명 컨트롤 및 질감 컨트롤을 참조하십시오.

이 효과는 빛이 물 표면을 통해 굴절되어 수면 아래쪽에서 어른거리며 산란하는 빛의 반사를 시뮬레이션합니다. 이와 같은 반사를 생성하는 [빛 무늬] 효과를 가상 물결 및 전파와 함께 사용하면 현실감 있는 물 표면을 만들 수 있습니다.

Eran Stern은 Creative COW 웹 사이트에서 [빛 무늬] 효과를 [가상 물결] 효과와 함께 사용하는 방법을 보여 주는 비디오 자습서를 제공합니다.

참고:

[빛 무늬] 효과는 이 효과가 적용되는 레이어에서 마스크와 알파 채널을 무시합니다. 원하는 결과에 따라 이 효과를 사용하여 레이어를 사전 구성한 다음 마스크를 사전 구성 레이어에 적용할 수도 있고 마스크를 사용하여 레이어를 사전 구성한 다음 사전 구성 레이어에 이 효과를 적용할 수도 있습니다. (사전 구성, 중첩 및 사전 렌더링을 참조하십시오.)

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

빛 무늬 효과: 원본, 아래쪽을 텍스트 레이어로 설정한 경우, 물 표면을 소용돌이 레이어로 설정하고 표면 불투명도를 0%로 설정한 경우
원본(왼쪽 위), 아래쪽을 텍스트 레이어로 설정한 경우(왼쪽 아래), 물 표면을 소용돌이 레이어로 설정하고 표면 불투명도를 0%로 설정한 경우(오른쪽 아래)

참고:

빛 무늬를 사용하여 가장 현실감 있는 결과를 얻으려면 [빛 무늬 렌더링]을 사용하고 [표면 불투명도]를 0으로 설정하여 [아래쪽] 레이어를 개별적으로 렌더링합니다. 그런 다음 해당 레이어를 사전 구성하고 그 결과 레이어를 [빛 무늬 렌더링]이 해제된 다른 [빛 무늬] 효과에 대한 [아래쪽] 레이어로 사용합니다. 이와 같은 처리 과정에서 사전 구성된 컴포지션의 [아래쪽] 레이어를 오프셋, 비율 조정 또는 기타 방식으로 조작할 수 있으므로 바로 머리 위에서 떨어지지 않는 조명을 시뮬레이션할 수 있습니다.

아래쪽 컨트롤

[아래쪽] 컨트롤은 수면 아래의 모양을 지정합니다.

아래쪽

수면 아래의 레이어를 지정합니다. [표면 불투명도]가 100%가 아닌 경우 이 레이어는 기본적으로 왜곡되는 이미지입니다.

비율 조정

아래쪽 레이어를 더 크거나 작게 만듭니다. 물결을 통해 조명이 굴절되어 아래쪽 레이어의 가장자리가 보이면 아래쪽 레이어를 확대합니다. 레이어를 바둑판식으로 배열하여 복잡한 패턴을 만들려면 레이어를 축소하는 것이 좋습니다.

반복 모드

축소된 아래쪽 레이어가 바둑판식으로 배열되는 방식을 지정합니다. [한 번]을 선택하면 기본적으로 바둑판식 배열이 해제된 타일 하나만 사용됩니다. [바둑판식 배열]에서는 아래쪽 레이어 타일 하나의 오른쪽 가장자리가 다른 아래쪽 레이어 타일의 왼쪽 가장자리와 접하도록 하는 일반적인 바둑판식 배열 방법을 사용합니다. 이 옵션은 특정 방식으로 읽어야 하는 로고 같은 반복 패턴이 아래쪽 레이어에 포함되어 있는 경우에 적합합니다. [반사]에서는 아래쪽 레이어 타일의 각 가장자리가 거울에 비친 타일 복사본과 접하도록 합니다. 이 옵션을 사용하면 두 개의 타일이 만나는 지점에서 가장자리가 매끄럽게 이어지도록 할 수 있습니다.

레이어 크기가 다른 경우

아래쪽 레이어가 컴포지션보다 작은 경우 레이어를 어떻게 처리할지 지정합니다.

흐림

아래쪽 레이어에 적용할 흐림 정도를 지정합니다. 아래쪽을 선명하게 하려면 이 컨트롤을 0으로 설정합니다. 이 값이 높을수록 아래쪽이 점점 더 흐리게 표현됩니다. 수심이 깊을수록 그 효과가 더 뚜렷하게 나타납니다.

물 컨트롤

물 표면

물 표면으로 사용할 레이어를 지정합니다. 빛 무늬에서는 3D 물 표면을 생성하기 위한 높이 맵으로 이 레이어의 광도를 사용합니다. 밝은 픽셀은 높이가 높고 어두운 픽셀은 높이가 낮습니다. [가상 물결] 또는 [전파] 효과를 통해 만든 레이어를 사용할 수 있고 레이어를 빛 무늬에 사용하기 전에 사전 구성할 수 있습니다.

물결 높이

물결의 상대적 높이를 조정합니다. 값이 클수록 물결이 더 가파르게 변하고 표면의 변위 정도가 더 심해집니다. 값이 작을수록 빛 무늬 표면이 매끄러워집니다.

매끄러움

물 표면 레이어를 흐리게 하여 물결을 얼마나 둥글게 할지 지정합니다. 값이 높으면 세부적인 표현이 사라집니다. 값이 낮으면 물 표면 레이어에 결점이 드러납니다.

물 심도

깊이를 지정합니다. 얕은 물에서 약간의 물결을 일으키면 아래쪽 뷰가 적당히 왜곡되지만 수심이 깊은 물에서 같은 정도로 물결을 일으키면 뷰가 훨씬 많이 왜곡됩니다.

굴절률

빛이 수면을 통과할 때 굴절되는 방식을 제어합니다. 값이 1이면 아래쪽이 왜곡되지 않습니다. 기본값인 1.2를 사용하면 수면 아래쪽을 현실감 있게 시뮬레이션할 수 있습니다. 더 심한 왜곡이 필요하면 값을 늘립니다.

표면 색상

물의 색상을 지정합니다.

표면 불투명도

물을 통해 아래쪽 레이어가 얼마나 보이게 할지 제어합니다. 우유처럼 뿌연 효과를 얻으려면 [표면 불투명도] 및 [조명 강도] 값을 늘립니다. 값을 0으로 설정하면 맑은 물이 표현됩니다.

참고:

나중에 하늘이 완전히 비치도록 하려면 [표면 불투명도]를 1.0으로 설정합니다. 적당한 텍스처 맵이 있으면 이 방법을 사용하여 액체 수은 효과를 만들 수 있습니다.

빛 무늬 강도

물결의 렌즈 효과를 통해 아래쪽 표면에 빛이 집중되는 빛 무늬를 표현합니다. 이 컨트롤은 모든 사물의 표시 방식을 바꿉니다. 물결의 어두운 지점은 훨씬 더 어둡게 변하고 밝은 지점은 훨씬 더 밝아집니다. 이 컨트롤의 값을 설정하지 않더라도 물결이 아래쪽 레이어 위를 지날 때 아래쪽 레이어가 왜곡되기는 하지만 이 경우 조명 효과는 렌더링되지 않습니다.

하늘 컨트롤

하늘

물 위의 레이어를 지정합니다. [비율 조정]은 하늘 레이어를 더 크거나 작게 만듭니다. 하늘 레이어의 가장자리가 보이면 하늘 레이어를 확대합니다. 레이어를 바둑판식으로 배열하여 복잡한 패턴을 만들려면 레이어를 축소하는 것이 좋습니다.

반복 모드

축소된 하늘 레이어가 바둑판식으로 배열되는 방식을 지정합니다. [한 번]을 선택하면 기본적으로 바둑판식 배열이 해제된 타일 하나만 사용됩니다. [바둑판식 배열]에서는 레이어 타일 하나의 오른쪽 가장자리가 다른 레이어 타일의 왼쪽 가장자리와 접하도록 하는 일반적인 바둑판식 배열 방법을 사용합니다. 이 옵션은 특정 방식으로 읽어야 하는 로고 같은 반복 패턴이 레이어에 포함되어 있는 경우에 적합합니다. [반사]에서는 레이어 타일의 각 가장자리가 거울에 비친 타일 복사본과 접하도록 합니다. 이 옵션을 사용하면 두 개의 타일이 만나는 지점에서 가장자리가 매끄럽게 이어지도록 할 수 있습니다.

레이어 크기가 다른 경우

레이어가 컴포지션보다 작은 경우 레이어를 어떻게 처리할지 지정합니다. [강도]는 하늘 레이어의 불투명도를 지정합니다. [수렴]은 물결을 통해 하늘이 왜곡되는 정도를 제어하여 하늘 레이어와 아래쪽 또는 물 레이어가 얼마나 가까이 있도록 표현할지 지정합니다.

거품 효과

이 효과는 둥둥 떠다니고, 들러붙고, 터지는 거품을 생성합니다. 이 효과의 컨트롤을 사용하여 거품의 인력, 마찰력, 수명, 강도 등의 특성을 조정할 수 있습니다. 거품 입자 상호 간의 반응 방식 및 거품 입자와 환경 간의 상호 작용 방식에 대해 정확하게 제어할 수 있고 맵으로 사용할 별도의 레이어를 지정하여 거품이 흘러가는 위치를 정확하게 제어할 수 있습니다. 예를 들어 거품 입자가 로고 주위를 떠다니게 할 수도 있고 거품으로 로고를 채울 수도 있습니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

거품 효과: 원본, 거품이 적용된 경우, 로봇 레이어를 거품 텍스처 레이어로 사용한 경우
원본(왼쪽 위), 거품이 적용된 경우(왼쪽 아래), 로봇 레이어를 거품 텍스처 레이어로 사용한 경우(오른쪽 아래)

거품 대신 임의의 이미지나 동영상을 사용할 수도 있습니다. 예를 들어 개미 떼, 무리를 지은 새, 수많은 군중 등을 표현할 수 있습니다.

참고:

프레임별로 거품을 렌더링하면 작업 속도는 빨라지지만 초기 설정을 약간만 조정해도 시뮬레이션에 나타나는 출력이 거의 즉시 큰 폭으로 달라질 수 있습니다. [물리] 컨트롤을 조정할 때 시뮬레이션을 더 오래 진행할수록 조정 결과를 렌더링하는 데 더 많은 시간이 필요하게 됩니다. 각 조정 결과로 시뮬레이션을 처음부터 모두 다시 계산해야 하기 때문입니다. 모든 프레임의 계산에 이처럼 오랜 시간이 걸리는 것은 아닙니다. 거품을 조정하여 변경을 마치고 나면 렌더링 속도가 다시 빨라집니다.

보기 컨트롤

초안

거품을 완전히 렌더링하지 않은 채로 표시합니다. [초안] 모드를 사용하면 거품의 동작을 빠르게 미리 볼 수 있습니다. 유니버스 가장자리, [흐름 맵] 정렬, [생성 영역] 위치, 방향 및 크기를 미리 보려면 [초안] 모드를 선택해야 합니다. 파랑 타원은 거품을 나타냅니다. 빨강 타원은 생성 영역 점을 나타냅니다. 빨강 사각형은 거품 유니버스를 나타냅니다.

초안 + 흐름 맵

흐름 맵을 선택한 경우 흐름 맵의 회색 명암 표현 위에 포개 놓은 초안 보기 와이어프레임을 표시합니다.

렌더링됨

애니메이션의 최종 출력을 표시합니다.

생성 영역 컨트롤

[생성 영역] 컨트롤은 거품의 시작 위치 및 생성 속도를 지정합니다.

생성 영역 점

거품이 생성될 수 있는 영역의 중심점입니다.

생성 영역 X 크기, 생성 영역 Y 크기

거품이 생성될 수 있는 영역의 폭과 높이를 조정합니다.

생성 영역 방향

거품이 생성될 수 있는 영역의 회전(방향)을 조정합니다. [생성 영역 X 크기]와 [생성 영역 Y 크기]가 같으면 [생성 영역 방향]을 적용해도 결과가 달라지지 않습니다.

생성 영역 점 확대/축소

확대 또는 축소 작업을 수행할 때 생성 영역 점을 비롯하여 그와 관련된 모든 키프레임의 기준으로 유니버스를 사용할지(옵션을 선택한 경우) 아니면 화면을 사용할지(옵션을 선택하지 않은 경우) 지정합니다. 예를 들어 [생성 영역 점]의 위치를 레이어의 왼쪽 위 모퉁이로 설정한 다음 해당 레이어를 축소하는 경우 [생성 영역 점 확대/축소]를 선택하지 않았으면 생성 영역 점이 화면의 왼쪽 위 모퉁이에 그대로 남습니다. [생성 영역 점 확대/축소]를 선택한 경우에는 레이어를 축소할 때 점이 유니버스와 함께 이동하여 화면의 가운데로 이동하게 됩니다.

생성 속도

거품이 생성되는 속도를 결정합니다. 이 컨트롤은 프레임당 거품의 수에 영향을 주지 않습니다. 여기에서 지정하는 속도는 30초마다 생성되는 거품의 평균 개수입니다. 값이 높을수록 더 많은 거품이 생성됩니다.

참고:

같은 지점에 여러 개의 거품이 동시에 나타나면 그 중 일부는 터질 수 있습니다. 거품이 많이 필요하면 거품이 서로 부딪쳐 곧바로 터지지 않도록 [생성 영역 X 크기] 및 [생성 영역 Y 크기]의 값을 늘려야 합니다.

거품 컨트롤

크기

완전히 커진 거품의 평균 크기를 지정합니다. [크기 범위], [거품 증가 속력] 및 [임의화]는 특정 프레임에 표시되는 거품의 크기에도 영향을 줍니다.

크기 범위

거품의 가능한 크기 범위를 지정합니다. 이 컨트롤에는 [크기] 값이 평균값으로 사용됩니다. 사용자가 여기에 지정한 범위에 따라 평균보다 작거나 평균보다 큰 거품이 만들어집니다. 예를 들어 기본 거품 [크기]인 0.5와 기본 [크기 범위]인 0.5를 사용하면 0에서 1까지의 범위(0.5 -.5 = 0 및 0.5 + 0.5 = 1)에 속하는 크기의 거품이 생성됩니다.

수명

거품의 최대 수명을 지정합니다. 이 값은 절대적인 값이 아닙니다. 만일 이 값이 절대적이라면 일정한 수명이 지난 후에 모든 거품이 벽에 부딪친 것처럼 한꺼번에 터져 버립니다. 이 값은 목표로 삼을 수 있는 수명의 범위를 가리킵니다. 거품 중 일부는 빨리 터지고 다른 일부는 마지막까지 남을 수 있습니다.

거품 증가 속력

거품이 최대 크기에 도달하는 속력을 지정합니다. 생성 영역 점에서 거품이 처음 시작될 때는 일반적으로 그 크기가 작습니다. 이 값을 매우 높게 설정하고 생성 영역을 작게 지정하면 거품이 서로 부딪쳐 터지므로 이 효과를 통해 생성되는 거품의 수가 기대만큼 많지 않을 수 있습니다.

강도

거품이 해당 [수명] 한계에 도달하기 전에 터질 가능성에 영향을 줍니다. 거품의 [강도]를 낮추면 바람과 흐름 맵 등의 힘이 작용했을 때 거품이 수명을 다하지 못하고 일찍 터질 가능성이 더 많습니다. 비눗방울을 표현하려면 값을 낮추는 것이 좋습니다. 떼지어 이동하는 거품을 애니메이션으로 표현하려면 가장 높은 값을 지정하는 것이 좋습니다.

참고:

이 값을 낮게 설정하고 [파열 속도]를 높게 설정하면 연달아 터지는 거품의 연쇄 작용을 만들 수 있습니다.  

물리 컨트롤

[물리] 컨트롤은 거품의 움직임과 동작을 지정합니다.

초기 속력

생성 영역 점에서 떨어져 나올 때의 거품 속력을 설정합니다. 다른 [물리] 매개 변수가 이 속력에 영향을 줍니다.

참고:

기본 생성 영역 크기와 [초기 속력] 값을 함께 낮추더라도 결과가 크게 달라지지 않습니다. 이 경우 거품이 서로 부딪쳐 튕기기 때문입니다. 초기 속도를 더 세밀하게 제어하려면 [생성 영역 X 크기]와 [생성 영역 Y 크기]의 값을 늘려야 합니다

초기 방향

생성 영역 점에서 떨어져 나오는 거품이 처음에 움직이는 방향을 설정합니다. 다른 거품 및 다른 [물리] 컨트롤도 방향에 영향을 줍니다.

바람 속력

[바람 방향]을 사용하여 지정한 방향으로 거품을 밀어내는 바람의 속도를 설정합니다.

바람 방향

거품이 밀려 움직이는 방향을 설정합니다. 이 컨트롤에 애니메이션을 적용하여 거친 바람 효과를 만들 수 있습니다. [바람 속력]이 0보다 큰 경우 거품은 바람의 영향을 받습니다.

뒤틀기

거품에 작은 무작위 힘을 적용하여 거품이 아무렇게나 움직이도록 합니다.

흔들림 양

완벽한 구형에서 좀 더 자연스러운 타원형에 이르기까지 거품의 모양을 무작위로 바꿉니다.

반응

거품이 서로 부딪쳤을 때 튕겨 나오도록 할지, 서로 들러붙도록 할지, 서로 관통하도록 할지 지정합니다. [반응] 값이 0이면 거품이 부딪치지 않고 서로 관통합니다. [반응] 값이 높을수록 거품이 서로 충돌했을 때 상호 작용할 가능성이 더 높아집니다.

파열 속도

터지는 거품이 서로에게 어떤 식으로 영향을 줄지 제어합니다. 거품이 터질 때는 구멍을 남겨 다른 거품으로 그 자리를 메울 수 있도록 하거나, 다른 거품을 옆으로 밀어 버리거나, 다른 거품까지 함께 터지도록 하여 주변의 다른 거품에 영향을 줍니다. 값이 높을수록 다른 거품에 영향을 주며 터지는 거품의 수가 늘어납니다.

마찰력

생성 영역 점에서 떨어져 나온 거품의 감속 비율을 지정하고 거품 흐름의 속력을 제어합니다. [마찰력] 값이 높으면 거품이 생성 영역 점에서 멀어질 때 저항이 생겨 속도가 느려지게 됩니다. [마찰력]을 매우 높게 설정하면 거품이 한 자리에 멈춰 버립니다. 물질이 조밀할수록 마찰력이 높아집니다. 예를 들어 거품이 기름을 지나 이동하는 효과를 만들려면 [마찰력]을 상당히 높게 설정하여 거품이 이동할 때 저항을 받도록 해야 합니다. 거품이 공기 중을 떠다니는 효과를 만들려면 [마찰력]을 상당히 낮게 설정합니다.

인력

거품이 함께 무리를 이루도록 하고 [바람 방향] 같은 다른 [물리] 컨트롤의 영향을 덜 받도록 합니다. [인력]이 높을수록 거품이 무리를 이루고 서로 들러붙을 가능성이 커집니다. [인력]과 [마찰력]을 사용하여 떼로 몰려 있는 거품을 만들 수 있습니다.

확대/축소 및 유니버스 크기 컨트롤

확대/축소

거품 유니버스의 가운데를 기준으로 확대 또는 축소합니다. 큰 거품을 만들려면 [크기] 값 대신 [확대/축소] 값을 늘려야 합니다. 거품의 실제 크기가 크면 상태가 불안정할 수 있기 때문입니다.

유니버스 크기

거품 유니버스의 경계를 설정합니다. 거품이 유니버스를 완전히 벗어나면 거품이 터져 완전히 사라집니다. 기본적으로 유니버스 크기는 레이어의 크기와 같습니다. 1보다 큰 값을 사용하면 레이어의 경계 너머로 확장되는 유니버스가 만들어집니다. 더 높은 값을 사용하면 거품이 프레임 밖에서 안으로 흘러들어오도록 하거나, 거품을 축소하여 그림 속으로 다시 불러들일 수 있습니다. 1보다 낮은 값을 사용하면 거품이 레이어의 가장자리에 도달하기 전에 클리핑됩니다. 예를 들어 마스크 모양의 안쪽 같은 특정 영역으로 거품을 제한하려면 [유니버스 크기]를 마스크 크기보다 조금 더 크게 설정하여 추가 거품을 모두 제거하고 렌더링 처리 속도를 높이는 것이 좋습니다.

렌더링 컨트롤

[렌더링] 컨트롤은 거품의 텍스처와 반사를 비롯하여 거품의 모양을 지정합니다.

혼합 모드

거품이 교차할 때의 상대적 투명도를 지정합니다. [투명]은 거품을 서로 매끄럽게 혼합하여 다른 거품 뒤에 있는 거품도 볼 수 있도록 합니다. [이전 단색을 위쪽에 고정]은 나중에 생성된 거품이 먼저 생성된 거품 밑에 표시되도록 하고 투명도를 제거합니다. 이 설정을 사용하면 거품이 화면을 보는 사람을 향해 다가오는 모양을 시뮬레이션할 수 있습니다. [새 단색을 위쪽에 고정]은 나중에 생성된 거품이 먼저 생성된 거품 위에 표시되도록 하고 이 경우에도 투명도를 제거합니다. 이 설정을 사용하면 거품이 아래로 흘러내리는 듯한 효과를 표현할 수 있습니다.

거품 텍스처

거품 텍스처를 지정합니다. 사전 설정 텍스처를 사용하거나 텍스처를 직접 만들 수 있습니다. 텍스처를 보려면 [보기]를 [렌더링됨]으로 설정해야 합니다. 텍스처를 직접 만들려면 [사용자 정의]를 선택하고 [물방울 텍스처 레이어] 메뉴에서 거품으로 사용할 레이어를 선택합니다.

참고:

사전 설정 거품 텍스처는 64x64 이미지로 미리 렌더링되어 있습니다. 이미지를 64x64보다 크게 확대하면 거품이 흐리게 표시됩니다. 이러한 흐림 현상을 방지하려면 더 높은 해상도의 사용자 정의 거품을 사용해야 합니다.

물방울 텍스처 레이어

거품 이미지로 사용할 레이어를 지정합니다. 이 컨트롤을 사용하려면 [거품 텍스처] 메뉴에서 [사용자 정의]를 선택합니다. 레이어가 거품으로만 표시되도록 하려면 [타임라인] 패널에서 해당 레이어에 대한 비디오 스위치를 해제합니다.

참고:

After Effects에서 지원하는 임의의 파일 형식을 사용할 수 있습니다. 거품을 확대하거나 크기가 큰 거품을 사용할 계획이라면 레이어의 해상도를 충분히 높게 설정하여 이미지가 흐려지지 않도록 해야 합니다. 항목이 반드시 일반적인 거품 모양이어야 할 필요는 없습니다. 적혈구, 불가사리, 곤충, 외계인, 심지어 날개 달린 원숭이라 해도 문제가 될 것이 없습니다. 컴포지션에 포함된 레이어이기만 하면 거품이 될 수 있습니다.  

물방울 방향

거품이 회전하는 방향을 결정합니다. [고정됨]은 생성 영역에서 똑바로 회전하는 거품을 내뿜고 회전 방향을 계속 유지합니다. 거품에 기본적으로 밝은 영역과 셰이딩이 있는 경우 이 컨트롤을 사용합니다. 사전 설정된 모든 거품에는 밝은 영역과 셰이딩이 있습니다. [실제 방향]은 거품에 가해지는 힘으로 거품을 치고 이 힘을 중심으로 거품을 회전하여 어수선한 장면을 만듭니다. [물방울 속도]는 거품이 그 동작 방향을 향하도록 방향을 전환시킵니다. 이 설정은 떼지어 이동하는 스타일의 애니메이션을 만드는 데 가장 유용한 설정입니다.

환경 맵

거품에 반사되는 레이어를 지정합니다. 이 레이어를 반사에만 사용하려면 해당 레이어의 비디오 스위치를 해제합니다.

반사 강도

선택한 [환경 맵]이 거품에 얼마나 비치도록 할지 지정합니다. 이 값이 높을수록 거품에 비치는 양이 많아져 원래 거품 텍스처가 명확하지 않게 됩니다. 반사는 불투명 픽셀에서만 나타나므로 [빗방울] 사전 설정과 같이 투명도가 높은 거품에는 이미지가 많이 비치지 않습니다.

반사 수렴

[환경 맵]이 거품에 매핑될 때 얼마나 왜곡되도록 할지 지정합니다. 값이 0이면 장면에 포함된 모든 거품 위쪽에 맵이 평평하게 투영됩니다. 이 값이 증가하면 각 거품의 구형 모양을 고려하여 반사가 왜곡됩니다.

흐름 맵 컨트롤

[흐름 맵] 컨트롤은 거품의 흐름이 진행되는 맵을 지정합니다.

흐름 맵

거품의 방향과 속도를 제어하는 데 사용되는 레이어를 지정합니다. 여기에는 스틸 이미지 레이어를 사용합니다. 동영상을 흐름 맵 레이어로 선택하면 첫 번째 프레임만 사용됩니다. 흐름 맵은 광도를 기반으로 하는 높이 맵입니다. 흐름 맵에서 흰색은 높고 검정은 낮습니다. 흰색의 높이에는 한계가 있으므로 거품이 빠른 속도로 이동하는 경우 흰색 장애물을 지나칠 수 있습니다. 이 맵은 약간 흐리게 설정해야 합니다. 가장자리가 선명하면 예측 불가능한 결과가 발생할 수 있습니다. 예를 들어 거품이 협곡을 통과하여 흘러가도록 하려면 협곡 가장자리가 흰색이고, 협곡은 검정, 벽은 흐린 회색인 흐름 맵을 만듭니다. 바람을 사용하여 거품을 원하는 방향으로 불어 보내면 협곡의 벽면을 벗어나지 않는 범위 내에서 거품이 흘러갑니다. 또한 계곡 바닥 부분에 부드러운 그라디언트를 사용하여 흐름 방향을 제어할 수 있습니다.

참고:

거품이 맵을 따라 진행되지 않으면 [시뮬레이션 품질] 컨트롤을 사용하십시오. 또한 흐름 맵을 약간 흐리게 만들어 가장자리가 너무 급작스럽게 나타나지 않도록 하십시오.

흐름 맵 경사

경사를 결정하는 데 사용되는 흰색과 검정 사이의 차이를 제어합니다. 거품이 흐름 맵을 마음대로 벗어나 스쳐 지나가면 이 값을 줄입니다.

흐름 맵 적합도

흐름 맵의 기준을 레이어로 삼을지 유니버스로 삼을지 지정합니다. 어떤 옵션을 지정하든 그에 맞춰 흐름 맵의 크기가 자체 조정됩니다. 이 컨트롤은 특정 레이어에 대해 흐름 맵을 디자인한 상태에서 유니버스를 확장하려는 경우나 거품이 프레임을 벗어났다 다시 프레임 안으로 들어왔을 때 흐름 맵의 영향을 받도록 하려는 경우에 유용합니다.

시뮬레이션 품질

정밀도를 높여 더욱 현실감 있는 시뮬레이션을 만듭니다. 그러나 이 값이 높을수록 컴포지션을 렌더링하는 데 시간이 더 오래 걸립니다. 대개의 경우 [표준]을 사용해도 충분히 훌륭한 결과를 얻을 수 있으며 렌더링에 걸리는 시간도 최소화할 수 있습니다. [높음]을 사용하면 더 나은 결과를 얻을 수는 있지만 렌더링에 시간이 오래 걸립니다. [강함]을 사용하면 렌더링 시간은 증가하는 대신 거품 동작을 더 예측 가능하게 만들 수 있습니다. 거품이 흐름 맵을 따라 이동하지 않는 경우에 이 옵션을 사용합니다. 이 옵션을 사용하면 작은 거품, 높은 거품 속력, 가파른 경사 등과 관련하여 발생할 수 있는 잘못된 동작을 해결하는 데 도움이 됩니다.

입자 필드 효과

[입자 필드] 효과를 사용하면 벌떼나 눈보라 같이 서로 비슷한 모양의 수많은 개체에 개별적으로 애니메이션을 적용할 수 있습니다. [캐논]을 사용하여 레이어의 특정 지점에서 입자의 스트림을 만들거나 [격자]를 사용하여 입자 평면을 생성합니다. [레이어 폭발] 및 [입자 폭발]을 사용하여 기존 레이어나 입자로부터 새 입자를 만들 수 있습니다. 입자 생성기를 임의로 조합하여 동일한 레이어에 함께 사용할 수 있습니다.

David Van Brink는 omino 웹 사이트에서 [동적 마찰 계수] 임시 속성 매퍼 사용 방법을 비롯하여 [입자 필드] 효과를 사용한 몇 가지 작업을 보여 주는 비디오 연습과 다운로드 가능한 프로젝트 예제를 제공합니다.

Brian Peterson은 Videomaker 웹 사이트에서 [입자 필드] 효과를 사용하여 새 떼를 만드는 방법을 보여 주는 자습서를 제공합니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

입자 필드 효과: 우주선 레이어에서 발사되어 나온 입자, 광선총에서 발사되어 나오는 입자로 텍스트 문자를 사용한 경우, 우주선 레이어에 레이어 폭발을 사용한 경우
우주선 레이어에서 발사되어 나온 입자(왼쪽 위), 광선총에서 발사되어 나오는 입자로 텍스트 문자를 사용한 경우(왼쪽 아래), 우주선 레이어에 레이어 폭발을 사용한 경우(오른쪽 아래)

먼저 입자의 스트림 또는 평면을 만들거나 기존 레이어를 입자로 폭발시킵니다. 입자 레이어가 준비되면 속도, 크기, 색상 등의 속성을 제어할 수 있습니다. 기존 레이어에서 가져온 이미지를 기본 점 입자 대신 사용할 수 있습니다. 예를 들어 한 개의 눈송이 레이어로부터 전체 눈보라 장면을 만들 수 있습니다. 텍스트 문자를 입자로 사용할 수도 있습니다. 예를 들어 화면을 가로질러 단어가 발사되게 할 수도 있고, 텍스트의 바다를 만들고 그 중 일부 문자만 색상이 변하게 하여 메시지를 전달할 수도 있습니다.

입자를 생성하는 데는 [캐논], [격자], [레이어 폭발] 및 [입자 폭발] 컨트롤을 사용합니다. 각각의 기본 점 입자 대신 레이어를 지정하려면 [레이어 맵] 컨트롤을 사용합니다. 전체적인 입자 동작을 제어하려면 [중력], [반발] 및 [벽] 컨트롤을 사용합니다. 입자 속성을 조절하려면 [속성 매퍼] 컨트롤을 사용합니다. 점 대신 텍스트 문자를 사용하는 데 관련된 옵션을 비롯한 여러 가지 옵션을 설정하려면 [옵션]을 사용합니다.

참고:

[입자 필드]는 상당히 복잡한 효과이므로 이를 계산하고 미리 보고 렌더링하는 데 시간이 오래 걸릴 수 있습니다.

입자 필드 사용

  1. 입자를 배치할 레이어를 선택하거나 새 단색 레이어를 만듭니다.
  2. [효과] > [시뮬레이션] > [입자 필드]를 선택합니다. 레이어가 보이지 않게 되고 이 레이어 내의 입자만 표시됩니다. [타임라인] 패널에서 이 레이어에 애니메이션을 적용하면 입자의 전체 레이어에 애니메이션이 적용됩니다.
  3. 입자 생성기를 설정하여 입자를 어떻게 만들지 결정합니다. [캐논]을 사용하여 입자의 스트림을 쏘아 보내거나, [격자]를 사용하여 입자로 가득 찬 평면을 생성하거나, [레이어 폭발]을 사용하여 기존 레이어로부터 입자를 만들 수 있습니다. 이미 입자를 만든 경우에는 [입자 폭발]을 적용하여 입자를 더 많은 수의 새 입자로 분열시킬 수 있습니다.
  4. 입자를 선택합니다. 입자 필드에서는 기본적으로 점 입자가 만들어집니다. 컴포지션에 이미 포함되어 있는 레이어나 사용자가 지정한 텍스트 문자로 점을 대체할 수 있습니다.
  5. 일부 입자 또는 모든 입자의 전반적인 동작을 지정합니다. 입자를 지정된 방향으로 밀려면 [중력]을 사용하고, 입자가 서로에게서 멀어지거나 서로를 향해 가까워지도록 하려면 [반발]을 사용하고, 특정 영역에 입자를 포함하거나 제외하려면 [벽]을 사용합니다.
  6. 레이어를 사용하여 개별 입자의 동작을 지정합니다. 입자 동작을 변경하는 컨트롤(속력, 힘 등)과 입자 모양을 변경하는 컨트롤(색상, 불투명도, 크기 등)을 수정할 수 있습니다.

    [입자 필드] 효과를 적용한 레이어가 [최고] 품질로 설정되어 있으면 이 효과를 렌더링할 때 앤티 앨리어스가 사용됩니다. 또한 [동작 흐림] 레이어 스위치와 [동작 흐림 효과 사용] 컴포지션 스위치를 모두 설정한 경우 움직이는 입자에 동작 흐림이 적용됩니다.

    레이어를 입자의 소스로 사용하는 경우 입자 필드에서는 컴포지션 내의 해당 레이어에 대해 수행한 [위치] 값 변경 등의 모든 변경 내용을 무시합니다. 대신 원래 상태의 레이어가 사용됩니다. 레이어 변경 내용을 입자 소스로 사용할 때 그대로 유지하려면 레이어를 사전 구성한 다음 사전 구성 레이어를 컨트롤 레이어로 사용합니다. (복합 효과 및 컨트롤 레이어를 참조하십시오.)

입자 콘텐트 및 입자 생성기

입자 필드에서는 점, 레이어 또는 텍스트 문자라는 세 가지 종류의 입자를 생성할 수 있습니다. 입자 생성기별로 지정할 수 있는 입자의 종류는 하나뿐입니다.

입자를 만들려면 [캐논], [격자], [레이어 폭발] 또는 [입자 폭발]을 사용합니다. [격자]는 직선 행 및 열로 구성된 격자 형식으로 입자를 만듭니다. 폭발 옵션은 폭죽이 터지듯이 무작위로 파열하는 입자를 만듭니다.

입자 생성기에서는 입자가 만들어지는 시점에서 입자의 특성을 설정합니다. 만든 [중력], [반발], [벽], [폭발] 및 [속성 매퍼] 컨트롤은 입자 동작에 영향을 줍니다. 예를 들어 입자가 격자 교차점에 들러붙게 하려면 [영구 속성 매퍼]의 [정지 마찰] 옵션을 사용하여 입자를 제자리에 붙들어 두면 됩니다. 그렇지 않으면 입자가 생성되는 즉시 원래 격자 위치를 벗어나 이동하기 시작합니다.

캐논 컨트롤

[캐논]은 기본적으로 선택되어 있습니다. 입자를 만드는 데 다른 방법을 사용하려면 우선 [초당 입자 수]를 0으로 설정하여 [캐논]을 해제합니다. [캐논]은 연속적인 스트림으로 입자를 만듭니다.

위치

입자를 만들 지점의 (x, y) 좌표를 지정합니다.

구경

[캐논]에 대해 구경 크기를 설정합니다. 음수 값을 설정하면 원형 포신이 만들어지고 양수 값을 설정하면 사각형 포신이 만들어집니다. 광선총 같이 구경이 좁은 소스의 경우 낮은 값을 지정합니다. 물고기 떼 같이 넓게 퍼져 있는 소스의 경우 높은 값을 지정합니다.

초당 입자 수

입자를 얼마나 자주 만들지 지정합니다. 값이 0이면 입자가 만들어지지 않습니다. 값이 높으면 입자 스트림의 밀도가 증가합니다. [캐논]을 사용하여 입자를 연속으로 발사하지 않으려면 어떠한 입자도 만들지 않으려는 시점에서 값이 0이 되도록 이 컨트롤의 키프레임을 설정합니다.

방향

입자가 발사되는 각도를 설정합니다.

방향 임의 확산

각 입자의 방향이 캐논 방향으로부터 마음대로 벗어나는 정도를 어디까지 허용할지 지정합니다. 예를 들어 이 값을 10도로 지정하면 캐논 방향을 기준으로 +/-5도 이내의 범위에서 임의의 방향으로 입자가 확산됩니다. 광선총 같이 한 곳에 주로 모여 있는 스트림의 경우 낮은 값을 지정합니다. 순식간에 확산되는 스트림의 경우 높은 값을 지정합니다. 이 값은 최대 360도까지 지정할 수 있습니다.

속도

[캐논]을 사용하여 발산되는 입자의 초기 속도를 초당 픽셀 수로 지정합니다.

속도 임의 확산

입자의 속도가 무작위로 변하는 정도를 지정합니다. 값이 높으면 입자의 속도 변화가 더 커집니다. 예를 들어 [속도]를 20으로 설정하고 [속도 임의 확산]을 10으로 설정하면 [캐논]을 사용하여 발사된 입자의 속도가 초당 15-25픽셀의 범위 내에서 정해집니다.

색상

점 또는 텍스트 문자의 색상을 설정합니다. 레이어를 입자 소스로 사용하는 경우에는 이 컨트롤이 아무런 영향을 주지 않습니다.

입자 반경

점의 반경(픽셀 단위) 또는 텍스트 문자의 크기(포인트 단위)를 설정합니다. 레이어를 입자 소스로 사용하는 경우에는 이 컨트롤이 아무런 영향을 주지 않습니다.

격자 컨트롤

[격자]는 일련의 격자 교차점을 사용하여 입자의 연속적인 평면을 만듭니다. 격자 입자의 움직임은 전적으로 [중력], [반발], [벽] 및 [속성 매퍼] 설정을 통해 결정됩니다. 기본적으로 [힘] 컨트롤과 [중력]이 설정되어 있으므로 격자 입자는 프레임 아래쪽을 향해 떨어집니다.

[격자]를 사용하는 경우 새 입자는 모든 프레임에서 격자 교차점 각각에 나타납니다. 이 빈도를 조정할 수는 없지만 특정 시간에 [격자]를 끄거나 [격자]를 통한 입자 생성이 중지되도록 하려면 [입자 반경/글꼴 크기] 컨트롤을 0으로 설정하거나 키프레임을 사용하여 [입자 횡단] 및 [입자 아래로] 컨트롤의 값에 애니메이션을 적용합니다. 각 프레임에 더 많은 입자가 나타나도록 하려면 [입자 횡단] 및 [입자 아래로]의 값을 늘립니다.

참고:

기본적으로 [캐논]이 설정되어 있고 [격자]는 해제되어 있습니다. [캐논]을 통해 입자가 생성되지 않도록 하면서 [격자]를 사용하려면 [캐논]의 [초당 입자 수] 값을 0으로 설정하여 [캐논]을 해제합니다.

위치

격자 중심의 (x, y) 좌표를 지정합니다. 생성된 격자 입자가 점, 레이어 또는 텍스트 문자인지에 상관없이 모든 격자 입자는 해당 격자 교차점 위에 중심이 놓입니다. 텍스트 문자를 입자로 사용하는 경우에는 [격자 텍스트 편집] 대화 상자의 [격자 사용] 옵션이 기본적으로 설정됩니다. 각 문자는 고유한 격자 교차점에 배치되므로 일반적인 문자 간격, 단어 간격 및 커닝은 적용되지 않습니다. 일반적인 간격을 사용하여 텍스트 문자가 격자 위치에 표시되도록 하려면 [격자 사용] 옵션 이외의 텍스트 정렬 방법을 사용해야 합니다.

폭, 높이

격자의 치수를 픽셀 단위로 지정합니다.

입자 횡단, 입자 아래로

격자 영역을 가로 및 세로로 지나며 분산되는 입자의 수를 지정합니다. 값이 1 이상인 경우에만 입자가 생성됩니다.

참고:

[격자 텍스트 편집] 대화 상자에서 [격자 사용] 옵션을 해제한 경우에는 [폭], [높이], [입자 횡단] 및 [입자 아래로] 컨트롤을 사용할 수 없습니다.

색상

점 또는 텍스트 문자의 색상을 설정합니다. 레이어를 입자 소스로 사용하는 경우에는 이 컨트롤이 아무런 영향을 주지 않습니다.

입자 반경/글꼴 크기

점의 반경(픽셀 단위) 또는 텍스트 문자의 크기(포인트 단위)를 설정합니다. 레이어를 입자 소스로 사용하는 경우에는 이 컨트롤이 아무런 영향을 주지 않습니다.

레이어 폭발 및 입자 폭발

[레이어 폭발]은 레이어를 새 입자로 분열시키고, [입자 폭발]은 입자를 더 많은 수의 새 입자로 분열시킵니다. 이러한 폭발 옵션은 폭발 효과를 얻는 데 사용할 수 있을 뿐만 아니라 폭죽을 시뮬레이션하거나 입자 수가 빠르게 증가하는 장면을 표현하는 데도 편리하게 사용할 수 있습니다.

폭발 결과로 생성된 입자를 제어하는 데는 다음 지침을 참조하는 것이 좋습니다.

  • 레이어는 각 프레임에 대해 한 번 폭발합니다. 이 경우 기본적으로 컴포지션의 지속 시간 동안 입자가 연속으로 쏟아져 내리게 됩니다. 레이어 폭발을 시작하거나 중지하려면 입자 생성이 중지되도록 할 시점에서 [새 입자 반경] 컨트롤의 값이 0이 되도록 키프레임을 사용하여 [새 입자 반경] 컨트롤에 애니메이션을 적용합니다.

  • 레이어의 소스가 중첩 컴포지션이면 중첩 컴포지션 내에서 레이어에 대해 [불투명도] 값 또는 [시작] 및 [종료] 지점을 다르게 설정하여 폭발 레이어가 서로 다른 시점에 투명해지도록 할 수 있습니다. 레이어의 소스가 투명한 경우 해당 지점에서는 [레이어 폭발]을 통해 입자가 만들어지지 않습니다.

  • 폭발 레이어의 위치를 변경하려면 [새 컴포지션으로 모든 특성 이동] 옵션을 사용하여 새 위치가 적용된 레이어를 사전 구성한 다음 이 레이어를 폭발 레이어로 사용합니다.

  • 입자를 폭발시키면 원래 입자가 갖고 있던 위치, 속도, 불투명도, 비율 및 회전이 새 입자에 모두 상속됩니다.

  • 레이어나 입자가 폭발하고 나면 [중력], [반발], [벽] 및 [속성 매퍼] 컨트롤이 입자 이동에 영향을 줍니다.

참고:

일부 [영구 속성 매퍼] 및 [임시 속성 매퍼] 옵션을 적절히 사용하면 폭발을 더욱 현실감 있게 만들 수 있습니다. 예를 들어 [불투명도]를 변경하여 폭발 결과로 생성된 입자들이 서서히 사라지게 하거나 [빨강], [녹색] 및 [파랑] 색상 채널을 변경하여 폭발 후 입자 온도가 점점 내려가 식는 것처럼 색상이 변하도록 할 수 있습니다.

레이어 폭발

([레이어 폭발]에만 해당) 폭발시킬 레이어를 지정합니다. 입자가 나타나는 순간 비디오가 사라지게 하려면 레이어의 비디오를 해제하거나 레이어의 [종료] 지점을 자릅니다.

새 입자 반경

폭발 결과로 생성되는 입자의 반경을 지정합니다. 이 값은 원본 레이어 또는 입자의 반경보다 작아야 합니다.

속도 분산

입자 필드를 통해 생성된 입자의 속도를 변경할 수 있는 범위 내에서 최대값에 해당하는 속력을 초당 픽셀 수로 지정합니다. 값을 높게 설정하면 더 넓게 퍼지거나 구름 같은 모양의 폭발을 만들 수 있습니다. 값을 낮게 설정하면 새 입자가 서로 더 가깝게 뭉쳐 있도록 하고 폭발된 입자가 후광이나 충격파 같은 모양을 갖도록 할 수 있습니다.

영향

[레이어 폭발] 및 [입자 폭발]의 영향을 받는 입자를 지정합니다.

레이어 맵 컨트롤

[캐논], [격자], [레이어 폭발] 및 [입자 폭발]을 사용하면 기본적으로 점 입자가 만들어집니다. 점을 컴포지션의 레이어로 바꾸려면 [레이어 맵]을 사용합니다. 예를 들어 새 한 마리가 날개를 퍼덕거리는 동영상을 입자 소스 레이어로 사용하면 After Effects에서 모든 점이 새 동영상의 인스턴스로 대체되어 날갯짓하는 한 무리의 새가 만들어집니다. 스틸 이미지, 단색 또는 중첩된 After Effects 컴포지션을 입자 소스 레이어로 사용할 수 있습니다.

다중 프레임 레이어는 동영상이나 컴포지션처럼 시간의 흐름에 따라 바뀌는 소스가 포함된 레이어를 의미합니다. 새 입자를 다중 프레임 레이어에 매핑할 때는 [시간 오프셋 유형] 컨트롤을 사용하여 레이어의 프레임을 어떻게 사용할지 지정해야 합니다. 예를 들어 변경되지 않는 이미지를 입자에 매핑하려면 [절대]를 사용하고, 프레임의 애니메이션 시퀀스를 입자에 매핑하려면 [상대]를 사용합니다. 여러 입자에 [절대] 및 [상대]를 모두 무작위로 적용할 수 있습니다.

참고:

[레이어 맵]에 사용할 레이어를 선택할 때 컴포지션 내의 해당 레이어에 대해 사용자가 변경한 내용은 입자 필드에서 모두 무시됩니다. 대신 원래 상태의 레이어가 사용됩니다. 레이어를 입자 소스로 사용할 때 레이어의 변형, 효과, 마스크, 래스터화 옵션, 표현식 또는 키프레임 변경 내용을 유지하려면 레이어를 사전 구성해야 합니다.

레이어 사용

입자로 사용할 레이어를 지정합니다.

시간 오프셋 유형

다중 프레임 레이어의 프레임을 사용할 방법을 지정합니다. 예를 들어 날개를 퍼덕거리는 한 마리 새의 레이어를 사용하는 경우 [시간 오프셋]을 0으로 설정하고 [시간 오프셋 유형]으로 [상대]를 선택하면 모든 인스턴스의 날갯짓이 동기화됩니다. 이 방법을 사용하면 행진하는 악대의 경우는 사실적으로 보일 수 있지만 새 떼의 경우는 사실적으로 표현되지 않습니다. 각각의 새가 레이어의 서로 다른 프레임에서 날갯짓을 시작하도록 하려면 [상대 임의]를 사용합니다.

상대

사용자가 효과 레이어의 현재 시간에 상대적으로 지정하는 [타임 오프셋]을 기준으로 하는 프레임에서 레이어의 재생을 시작합니다. 그런 후에 [입자 필드] 레이어의 현재 시간을 사용하여 각 단계를 진행합니다. [시간 오프셋]으로 0을 지정하면 효과 레이어의 현재 시간에 해당하는 프레임이 모든 입자에 표시됩니다. 컴포지션이 30fps로 설정되어 있을 때 [시간 오프셋]을 0.1로 선택하면 이전의 입자 프레임으로부터 0.1초 후의 프레임이 각각의 새 입자에 표시됩니다. 사용자가 지정하는 [시간 오프셋]과는 상관없이 첫 번째 입자에는 항상 효과 레이어의 현재 시간에 해당하는 소스 레이어의 프레임이 표시됩니다.

절대

현재 시간과 상관없이 사용자가 지정한 [시간 오프셋]을 기반으로 레이어의 프레임을 표시합니다. 효과 레이어가 시간에 따라 진행될 때 각기 다른 프레임을 순환하는 대신 전체 수명에 걸쳐 다중 프레임 소스 레이어의 동일한 프레임을 표시하도록 입자를 설정하려면 [절대]를 선택합니다. 예를 들어 [절대]를 선택하고 [시간 오프셋]을 0으로 지정하면 모든 입자는 전체 수명 동안 소스 레이어의 첫 번째 프레임을 표시합니다. 첫 번째 프레임 대신 다른 프레임을 표시하려면 표시할 프레임이 입자 필드 레이어의 [시작] 지점에 일치할 때까지 이전 시간의 레이어를 이동합니다. 예를 들어 [시간 오프셋]을 0.1로 지정하면 이전 입자의 프레임으로부터 0.1초 후의 프레임(30fps 애니메이션의 경우 각각의 세 번째 프레임)이 새 입자 각각에 표시됩니다.

상대 임의

사용자가 지정한 [임의 시간 최대] 및 효과 레이어의 현재 시간 사이의 범위 내에서 무작위로 선택한 프레임으로부터 레이어의 재생을 시작합니다. 예를 들어 [상대 임의]를 선택하고 [임의 시간 최대]를 1로 지정하면 현재 시간과 현재 시간으로부터 1초 후의 시간 사이에서 무작위로 선택한 레이어 프레임을 사용하여 각 입자의 재생이 시작됩니다. 또는 [임의 시간 최대]를 음수 값인 -1로 지정하면 [임의 시간 최대]가 현재 시간보다 앞서게 되며 현재 시간이 진행되면 새 입자의 재생이 시작되는 시간 범위도 함께 진행됩니다. 그러나 그 범위는 항상 현재 시간과 현재 시간으로부터 1초 전의 시간 사이에 해당합니다.

절대 임의

사용자가 지정한 [임의 시간 최대]와 0 사이의 시간을 사용하여 레이어에서 무작위로 프레임을 가져옵니다. 다중 프레임 레이어의 서로 다른 프레임을 하나씩 각 입자에 표현하려면 [절대 임의]를 선택합니다. 예를 들어 [절대 임의]를 선택하고 [임의 시간 최대]를 1로 지정하면 각 입자에는 0초와 1초 사이에서 무작위로 선택한 시간의 레이어 프레임이 레이어 지속 시간 동안 표시됩니다.

시간 오프셋

레이어에서 순차적 프레임의 재생을 시작할 때 어떤 프레임부터 시작할지 지정합니다.

영향

[레이어 맵] 컨트롤의 영향을 받는 입자를 지정합니다.

기본 캐논 입자를 텍스트로 바꾸기

텍스트 문자를 입자로 사용할 수 있습니다. 예를 들어 [캐논]을 통해 프레임을 가로질러 발사되는 메시지를 입력할 수 있습니다. 또한 임의의 세 가지 문자 세트의 특성을 변경할 수도 있습니다. 예를 들어 일부 문자를 다른 문자보다 더 크거나 더 밝게 할 수 있습니다.

  1. [효과 컨트롤] 패널에서 [옵션]을 클릭합니다.
  2. [캐논 텍스트 편집]을 클릭합니다.
  3. 상자에 텍스트를 입력하고 다음 옵션을 설정합니다.
    • [글꼴/스타일]로 캐논 문자의 글꼴과 스타일을 선택합니다.

    • [순서대로]에 대해 캐논에서 문자가 발사되는 시퀀스를 클릭하여 지정합니다. 시퀀스는 상자에 문자를 입력한 순서를 기준으로 합니다. 예를 들어 [캐논 방향]을 90도로 설정하여 캐논이 오른쪽을 가리키도록 한 경우 영어 텍스트를 제대로 된 순서대로 읽을 수 있도록 하려면 마지막 글자가 캐논에서 제일 먼저 발사되도록 해야 합니다. 따라서 이 경우 [오른쪽에서 왼쪽으로]를 선택합니다.

    • 입력한 문자가 연속으로 생성되도록 하려면 [텍스트 반복]을 선택합니다. 이 옵션을 선택 해제하면 문자의 인스턴스가 한 번만 생성됩니다.

  4. [확인]을 클릭하여 [캐논 텍스트 편집] 대화 상자를 닫은 다음 [확인]을 클릭하여 [입자 필드] 대화 상자를 닫습니다.
  5. [캐논] 옆에 있는 오른쪽을 향한 삼각형을 클릭하여 삼각형이 아래를 가리키도록 합니다.
  6. [글꼴 크기] 값을 클릭하고 10 이상인 값을 입력한 다음 Enter 키(Windows) 또는 Return 키(Mac OS)를 누릅니다.

    기본 입자를 텍스트로 바꾸는 것을 중지하려면 [캐논 텍스트 편집] 대화 상자에 포함된 상자에서 모든 텍스트를 삭제합니다.

기본 격자 입자를 텍스트로 바꾸기

  1. [효과 컨트롤] 패널에서 [옵션]을 클릭한 다음 [격자 텍스트 편집]을 클릭합니다.
  2. 다음 옵션을 설정합니다.
    • [글꼴/스타일]로 격자 문자의 글꼴과 스타일을 선택합니다.

    • [맞춤]에 대해 [왼쪽], [가운데] 또는 [오른쪽]을 클릭하여 상자의 텍스트를 [격자] 컨트롤에 지정된 [위치]에 배치하거나 [격자 사용]을 클릭하여 텍스트의 각 문자가 격자 교차점에 연달아 배치되도록 합니다.

    • 입력한 문자를 반복하여 모든 격자 교차점에 문자가 한 개씩 포함되도록 하려면 [텍스트 반복]을 선택합니다. 격자 교차점은 [입자 횡단] 및 [입자 아래로] 컨트롤을 통해 지정됩니다. 이 옵션을 선택 해제하면 텍스트의 인스턴스가 한 번만 생성됩니다. 이 옵션은 [격자 사용] 맞춤을 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다.

  3. 상자에 텍스트를 입력합니다. [격자 사용] 맞춤을 선택한 경우 격자 교차점을 하나 건너뛰려면 공백 한 개를 입력합니다. 다음 문자를 아래쪽의 다음 격자 행에 표시하려면 Enter 키(Windows) 또는 Return 키(Mac OS)를 입력합니다.
  4. [확인]을 클릭하여 [격자 텍스트 편집] 대화 상자를 닫은 다음 [확인]을 클릭하여 [입자 필드] 대화 상자를 닫습니다.
  5. [격자] 옆에 있는 오른쪽을 향한 삼각형을 클릭하여 삼각형이 아래를 가리키도록 합니다.
  6. [글꼴 크기] 값을 클릭하고 10 이상인 값을 입력한 다음 Enter 키(Windows) 또는 Return 키(Mac OS)를 누릅니다.

기본 입자를 텍스트로 바꾸는 것을 중지하려면 [격자 텍스트 편집] 대화 상자에 포함된 상자에서 모든 텍스트를 삭제합니다.

텍스트 하위 세트에 다른 영향을 주도록 [선택 텍스트] 값 사용

[선택 텍스트] 값을 사용하여 특정한 텍스트 입자 하위 세트에만 다른 영향을 줄 수 있습니다. [입자 필드] 옵션 대화 상자를 열려면 [효과 컨트롤] 패널의 [입자 필드] 항목 위에서 [옵션]을 클릭합니다. 이 위치는 [격자] 또는 [캐논] 방출체에 사용되는 텍스트를 지정하는 위치이기도 합니다. 그런 다음 [선택 텍스트] 필드 중 하나 이상에 텍스트를 입력하고 [확인]을 클릭합니다. 그러면 [영향] 속성 그룹 중 하나 아래에 있는 [문자] 메뉴에서 [선택 텍스트] 세트 중 하나를 선택할 수 있습니다. 예를 들어 [선택 텍스트 1]에 e를 입력하고 [중력] > [영향] > [문자]에서 [선택 텍스트 1]을 선택하여 글자 e에만 중력이 적용되도록 할 수 있습니다.

참고:

문자열 일치에서는 대/소문자를 구분하며 구두 표시 및 기타 기호를 포함합니다.

참고:

모든 텍스트 기능과 마찬가지로 이 기능도 wingding 같은 기호 글꼴과 함께 사용해 보십시오.

수명이 다할 때까지 입자 변경

[캐논], [격자], [레이어 폭발] 및 [입자 폭발] 같은 일부 컨트롤은 생성 시점에서 입자에 영향을 줍니다. [중력], [반발], [벽], [영구 속성 매퍼] 및 [임시 속성 매퍼] 같은 다른 컨트롤은 생성 이후 수명이 계속되는 동안 입자에 영향을 줍니다. 입자의 움직임과 모양을 완벽하게 제어하려면 이러한 컨트롤을 비교 평가해야 합니다.

예를 들어 시간이 지남에 따라 서서히 사라지는 불꽃을 캐논을 사용하여 발사하려면 캐논의 [색상] 컨트롤에만 애니메이션을 적용하면 되는 것처럼 보일 수도 있습니다. 그러나 이 방법을 사용하면 새 입자가 생성될 때 각 입자의 색상만 변경됩니다. 입자의 수명이 지속되는 동안 색상을 제어하려면 레이어 맵을 만들고 [속성 매퍼] 중 하나를 사용하여 입자의 색상 채널을 바꿔야 합니다.

아래에는 몇 가지 일반적인 입자 동작과 그 동작을 제어하는 방법에 대한 설명이 나와 있습니다.

속력

입자가 생성되는 시점에서 입자 속도는 [캐논] 및 폭발을 통해 설정됩니다. [격자] 입자에는 초기 속력이 없습니다. 입자가 생성되고 나면 [중력] 및 [반발] 컨트롤 그룹의 [힘] 컨트롤을 사용합니다. 레이어 맵을 사용하여 [속성 매퍼]의 [속력], [운동 마찰], [힘] 및 [질량] 속성의 값을 설정하여 개별 입자의 속도를 제어할 수도 있습니다.

방향

[캐논]의 경우 입자가 생성되는 시점에서 입자 방향이 포함되고 [레이어 폭발]과 [입자 폭발]의 경우에는 새 입자를 사방으로 퍼뜨립니다. [격자] 입자에는 초기 방향이 없습니다. 입자가 생성되고 나면 [중력] 컨트롤 그룹의 [방향] 컨트롤을 사용하거나 [벽] 컨트롤 그룹에서 [경계](마스크)를 지정하여 방향을 제어할 수 있습니다. 레이어 맵을 사용하여 [속성 매퍼]의 [경도력], [X 속력] 및 [Y 속력] 속성의 값을 설정하여 개별 입자의 방향을 제어할 수도 있습니다.

영역

[벽] 마스크를 사용하여 입자를 다른 영역에 포함하거나 모든 경계를 제거할 수 있습니다. 레이어 맵을 통해 [속성 매퍼]의 [경도력] 속성 값을 설정하여 입자를 특정 영역으로 제한할 수도 있습니다.

모양

기본 점 입자를 레이어 맵으로 바꾼 경우가 아니라면 입자가 생성되는 시점에서 [캐논], [격자], [레이어 폭발] 및 [입자 폭발]을 통해 입자 크기가 설정됩니다. [캐논] 및 [격자]는 초기 색상을 설정하고, [레이어 폭발] 및 [입자 폭발]은 폭발한 점, 레이어 또는 문자에서 색상을 가져옵니다. [옵션] 대화 상자를 사용하여 텍스트의 초기 모양을 제어할 수 있습니다. 입자가 생성되고 나면 [속성 매퍼]를 사용하여 [빨강], [녹색], [파랑], [비율], [불투명도] 및 [글꼴 크기]의 값을 설정할 수 있습니다.

회전

입자가 생성되는 시점에서 [캐논]과 [격자]는 회전을 설정하지 않고, [입자 폭발]은 폭발한 점, 레이어 또는 문자에서 회전을 가져옵니다. [방향 자동 설정 회전]을 사용하면 해당 탄도를 따라 입자가 자동으로 회전하도록 만들 수 있습니다. 예를 들어 입자가 원호를 그리며 올라갈 때는 위를 향하고 내려갈 때는 아래를 향할 수 있습니다. 점 입자의 경우 회전이 쉽게 분간되지 않을 수 있습니다. 점 입자를 텍스트 문자나 레이어로 바꾼 경우에만 회전을 쉽게 관찰할 수 있습니다. 입자가 생성되고 나면 레이어 맵을 사용하여 [속성 매퍼]의 [각도], [각속도] 및 [회전력] 속성 값을 설정합니다.

참고:

[방향 자동 설정 회전]을 선택하려면 [효과 컨트롤] 패널에서 [입자 필드] 효과의 옵션을 클릭합니다.

중력 컨트롤

[중력] 컨트롤을 사용하면 지정된 방향으로 기존의 입자를 당길 수 있습니다. 입자는 중력이 작용하는 방향으로 가속됩니다. 비나 눈처럼 낙하하는 입자를 만들거나 샴페인 거품처럼 위로 치솟는 입자를 만들려면 중력을 세로 방향으로 적용합니다. 바람을 시뮬레이션하려면 중력을 가로 방향으로 적용합니다.

중력의 크기를 지정합니다. 양수 값을 사용하면 힘이 증가하여 입자를 더 강하게 잡아당깁니다. 음수 값을 사용하면 힘이 줄어듭니다.

힘 임의 확산

[힘]이 임의로 변하는 범위를 지정합니다. 0이면 모든 입자가 같은 속도로 낙하합니다. 값이 0보다 높으면 입자가 낙하하는 속도에 약간씩 차이가 납니다. 순수 중력 가속도는 모든 개체에 동일하게 적용되지만 [힘 임의 확산] 값을 늘리면 공기 중에 떨어지는 낙엽 같은 주제를 더 현실감 있게 표현할 수 있습니다. 실제로 낙엽이 떨어지는 속도는 공기 저항 때문에 달라질 수 있습니다.

방향

중력이 개체를 끌어당기는 각도를 지정합니다. 기본값인 180도에서는 입자를 프레임의 아래쪽으로 끌어당겨 실제 세계를 시뮬레이션합니다.

영향

[중력]이 적용되는 레이어 입자의 하위 세트를 지정합니다.

반발 컨트롤

[반발] 컨트롤은 가까이 있는 입자들이 서로를 밀어내거나 끌어당기는 방식을 지정합니다. 이 기능은 각 입자에 양의 자기 전하 또는 음의 자기 전하를 더했을 때의 모습을 시뮬레이션합니다. 어떤 입자, 레이어 또는 문자에 반발력을 부여하고 어떤 개체를 밀어낼지 지정할 수 있습니다.

참고:

입자의 레이어 전체를 특정 영역에서 밀어내려면 [속성 매퍼] 컨트롤인 [벽] 또는 [경도력]을 사용합니다.

반발력을 지정합니다. 값이 높을수록 입자를 밀어내는 힘이 더 커집니다. 음수 값을 사용하면 입자를 끌어당기게 됩니다.

힘 반경

반발력이 미치는 반경을 픽셀 단위로 지정합니다. 다른 입자가 이 반경 안에 있어야만 반발력으로 밀어낼 수 있습니다.

반발자

[영향] 컨트롤을 사용하여 지정한 다른 하위 세트에 대해 반발자 또는 인력자로 작용할 입자를 지정합니다.

영향

반발력이나 인력이 적용되는 레이어 입자의 하위 세트를 지정합니다.

벽 컨트롤

[벽 컨트롤]은 입자를 가둬 입자가 이동할 수 있는 영역을 제한합니다. 벽은 펜 도구 같은 마스크 도구를 사용하여 만든 닫힌 마스크입니다. 입자가 벽에 부딪치면 튕겨져 나옵니다. 이때의 속도는 입자가 부딪칠 당시 작용하던 힘을 기준으로 결정됩니다.

경계

벽으로 사용할 마스크를 지정합니다. 효과 레이어에 마스크를 새로 그려 만들 수 있습니다.

영향 컨트롤

상당수의 [입자 필드] 컨트롤에는 [영향] 컨트롤이 포함되어 있습니다. [영향] 컨트롤은 포함 컨트롤의 영향을 받는 입자를 지정합니다. 예를 들어 [입자 폭발] 컨트롤에 포함된 [영향] 컨트롤은 [입자 폭발]이 적용되는 입자를 지정합니다.

입자 출처

컨트롤의 영향을 받도록 할 입자가 포함된 입자 생성기 또는 입자 생성기의 조합을 지정합니다.

선택 맵

어떤 입자에 컨트롤을 적용할지 정하는 데 영향을 주는 레이어 맵을 지정합니다.

참고:

시뮬레이션 공간의 경계는 입자 필드가 적용되는 레이어의 치수로 제한되지 않습니다. 선택 맵이 표시되지 않는 점에도 영향을 주도록 [입자 필드] 레이어보다 큰 선택 맵을 사용해야 할 수도 있습니다.

문자

효과를 적용하려는 문자를 지정합니다. 이 컨트롤은 입자 유형으로 텍스트 문자를 사용하는 경우에만 적용됩니다.

다음보다 이전/이후

나이 임계값을 초 단위로 지정합니다. 여기에 지정한 값보다 나이가 높거나 낮은 입자에 효과를 적용할 수 있습니다. 양수 값을 사용하면 더 오래된 입자에 영향을 주고, 음수 값을 사용하면 더 어린 입자에 영향을 줍니다. 예를 들어 이 값이 10인 경우 입자가 생성된 지 10초가 되면 새 값으로 변경됩니다.

수명 페더

[다음보다 이전/이후] 값에 페더를 적용하여 경계를 적당히 흐리게 할 나이 범위를 초 단위로 지정합니다. 페더를 적용하면 변경이 갑작스럽게 일어나지 않고 점진적으로 진행됩니다. 예를 들어 [다음보다 이전/이후]를 10으로, [수명 페더]를 4로 설정하면 입자의 약 20%는 생성 후 8초가 되는 시점부터 변경되기 시작하고, 50%는 생성 후 10초([다음보다 이전/이후] 값)가 되는 시점에 변경되고, 나머지는 생성 후 12초가 되는 시점까지 점진적으로 변경됩니다.

입자 필드 속성 매퍼 컨트롤 사용

레이어 맵과 [영구 속성 매퍼] 또는 [임시 속성 매퍼]를 사용하여 개별 입자의 특정 속성을 제어할 수 있습니다. 특정 입자를 직접 변경할 수는 없지만 레이어 맵을 사용하면 레이어의 특정 픽셀 위를 지나는 임의의 입자에 적용할 작업을 지정할 수 있습니다. 입자 필드에서는 각 레이어 맵 픽셀의 명도를 특정 값으로 해석합니다. [속성 매퍼]는 특정 레이어 맵 채널([빨강], [녹색] 또는 [파랑])을 특정 속성에 연결하여 입자가 특정 픽셀 위를 지날 때 해당 픽셀의 명도 값에 따라 입자의 속성이 변경되도록 합니다.

입자 속성은 영구적으로 또는 임시로 수정할 수 있습니다.

  • 입자 속성을 영구 변경하면 레이어 맵을 통해 설정한 가장 최근 값이 입자의 남은 수명 동안 계속 유지됩니다. 그러나 이 경우에도 [반발], [중력] 또는 [벽] 같은 다른 컨트롤을 통해 입자를 수정할 수 있습니다. 예를 들어 레이어 맵을 사용하여 입자 크기를 수정하고 레이어 맵에 애니메이션을 적용하여 프레임을 벗어나도록 한 경우 레이어 맵을 통해 설정한 입자의 마지막 크기 값은 해당 레이어 맵이 프레임을 벗어난 후에도 계속 유지됩니다.

  • 입자 속성을 임시 변경하면 각 프레임 이후에 속성의 원래 값이 다시 복원됩니다. 예를 들어 레이어 맵을 사용하여 입자 크기를 수정하고 레이어 맵에 애니메이션을 적용하여 프레임을 벗어나도록 한 경우 상응하는 레이어 맵 픽셀이 사라지는 즉시 각 입자가 원래 크기 값으로 되돌아갑니다. 마찬가지로, [더하기] 같은 연산자를 적용하는 경우 입자가 다른 레이어 맵 픽셀 위를 지날 때마다 레이어 맵 픽셀의 값이 입자의 원래 값에 더해집니다.

[영구 속성 매퍼]와 [임시 속성 매퍼] 모두 단일 RGB 이미지를 레이어 맵으로 사용하여 입자 속성을 최대 세 개까지 개별적으로 제어할 수 있습니다. [입자 필드]에서는 이미지의 빨강, 녹색 및 파랑 채널로부터 명도 값을 개별적으로 추출하여 이와 같이 세 구성 요소를 독립적으로 제어합니다. 속성을 한 개만 수정하려는 경우에는 세 채널을 모두 사용할 필요가 없습니다. 속성을 한 개만 변경하거나 동일한 값을 사용하여 속성을 최대 세 개까지 변경하려면 RGB 채널이 동일하므로 회색 명암 이미지를 레이어 맵으로 사용합니다.

[속성 매퍼]를 키프레임이나 표현식과 함께 사용하면 공간과 시간을 고려하여 개별 입자 속성을 완벽하게 제어할 수 있습니다. 레이어 맵을 사용하면 프레임 내에서 임의의 위치에 있는 입자 속성을 변경할 수 있습니다. [속성 매퍼] 옵션에 키프레임이나 표현식을 적용하고 레이어 맵에 애니메이션을 적용하면 입자 속성이 변경되는 방식을 제어할 수 있습니다.

  1. [레이어를 맵으로 사용]에 대해 입자 값을 수정하는 값의 소스로 사용할 레이어 맵을 선택합니다. 레이어 맵은 컴포지션에 포함되어 있어야 합니다.
  2. 입자의 하위 세트에 효과를 적용하려면 필요에 따라 [영향] 컨트롤을 지정합니다.
  3. [빨강 매핑 대상], [녹색 매핑 대상] 및 [파랑 매핑 대상] 컨트롤 각각에 대해 속성을 선택합니다. 색상 채널 모두에 속성을 매핑할 필요는 없습니다. 예를 들어 이미지 맵에 대해 비율을 변경하려면 다른 속성을 설정하지 않은 채 빨강 색상을 비율에 매핑하면 됩니다.
  4. [매핑 대상] 그룹 각각에 대해 레이어 맵을 통해 생성할 최소값과 최대값을 지정합니다. [최소]는 검정 픽셀이 매핑되는 값이고 [최대]는 흰색 픽셀이 매핑되는 값입니다. [최소] 및 [최대] 사이의 전체 농도 분포에는 비례에 따라 값이 매핑됩니다.
  5. [임시 속성 매퍼]를 사용하는 경우 입자 속성의 값과 그에 상응하는 레이어 맵 픽셀의 값에 연산자를 적용할 수 있습니다.

    참고:

    입자 속성에는 픽셀, 도, 초 등의 여러 가지 단위 종류가 사용되므로 특정 입자 속성의 측정 단위 체계에서 결과 값을 모두 사용할 수 있도록 하려면 레이어 맵에서 값의 범위를 축소하거나 확장해야 할 수도 있습니다. 제일 먼저 [최소] 및 [최대] 컨트롤을 사용하여 레이어 맵으로부터 사용할 값의 범위를 정의합니다. 값을 추가로 조정해야 하고 [임시 속성 매퍼]를 사용하는 경우라면 [연산자] 컨트롤을 사용하여 레이어 맵의 효과를 확대, 감소 또는 제한하기 위한 수학 연산자를 선택합니다.

    [영구 속성 매퍼]와 [임시 속성 매퍼] 모두 레이어 맵의 알파 채널을 사용하여 입자 속성의 값을 더 세밀하게 변경할 수 있습니다. 예를 들어 알파 채널 값이 255인 레이어 맵 픽셀 위를 지나는 입자는 영향을 최대로 받도록 하고 알파 채널 값이 낮은 픽셀에서는 입자에 미치는 영향을 줄일 수 있습니다. 완전히 투명한 레이어 맵 픽셀은 입자 속성에 아무런 영향도 주지 않습니다.

    다음 속성 중 하나를 선택하면 입자 필드에서 레이어 맵의 값, 즉 [레이어를 맵으로 사용] 메뉴에서 선택한 레이어의 값을 복사하여 입자에 적용합니다.

    없음

    입자 속성을 수정하지 않습니다.

    빨강, 녹색, 파랑

    0.0에서 1.0 사이의 범위 내에 있는 입자의 빨강, 녹색 또는 파랑 채널 값을 복사합니다.

    운동 마찰

    움직이는 개체에 작용하는 저항력의 크기를 복사합니다. 이 값은 일반적으로 0.0-1.0의 범위에 속합니다. 이 값을 늘리면 마치 제동이 걸린 것처럼 움직이는 입자의 속도가 줄어들거나 입자가 멈추게 됩니다.

    정지 마찰

    정지해 있는 입자를 제자리에 계속 붙들어 두는 관성의 크기를 복사합니다. 이 값은 일반적으로 0.0-1.0의 범위에 속합니다. 이 값이 0이면 중력 등의 다른 힘이 가해질 때 입자가 이동합니다. 이 값을 늘린 경우 정지해 있는 입자의 이동을 시작하려면 외부에서 더 큰 힘을 가해야 합니다.

    각도

    입자의 원래 각도를 기준으로 입자 지점의 방향(각도)을 복사합니다. 이 각도는 입자가 텍스트 문자이거나 방사형 대칭이 없는 레이어인 경우에 쉽게 확인할 수 있습니다.

    각속도

    초당 각도 단위의 입자 회전 속도를 복사합니다. 이 설정은 입자가 축을 중심으로 얼마나 빨리 회전하는지 결정합니다.

    회전력

    입자의 회전력을 복사합니다. 회전력이 양수이면 입자의 각속도가 증가합니다. 입자의 각속도는 입자의 질량이 클수록 더 느리게 증가합니다. 밝은 픽셀은 각속도에 더 큰 영향을 줍니다. 각속도에 대해 충분한 회전력을 적용하면 입자가 반대 방향으로 회전하기 시작합니다.

    비율 조정

    x 축과 y 축을 따라 입자의 비율 값을 복사합니다. 이 컨트롤을 사용하여 입자를 비례에 맞춰 늘릴 수 있습니다. 값이 1.0이면 입자가 전체 크기로 설정되고, 값이 2.0이면 200%로 비율 조정됩니다.

    X 비율, Y 비율

    x 축이나 y 축을 따라 입자의 비율 값을 복사합니다. 이 속성을 사용하여 입자를 가로나 세로로 늘릴 수 있습니다.

    X, Y

    프레임의 x 축이나 y 축을 따라 입자의 픽셀 단위 위치를 복사합니다. [X] 값이 0이면 프레임의 왼쪽에 위치가 지정되고 [Y] 값이 0이면 프레임의 위쪽에 위치가 지정됩니다.

    기울기 속도

    레이어 맵의 영역에 따른 속도 조정을 동작의 x 평면과 y 평면 모두에 복사합니다.

    X 속력, Y 속력

    입자의 가로 방향 속력(x 축 속도) 또는 세로 방향 속력(y 축 속도)을 복사합니다. 단위는 초당 픽셀 수입니다.

    경도력

    레이어 맵의 영역에 따른 힘 조정을 동작의 x 평면과 y 평면 모두에 복사합니다. 색상 채널의 픽셀 명도 값은 각 픽셀에서 입자 힘에 미치는 저항을 정의하므로 색상 채널은 입자 힘을 감소 또는 증가시키는 언덕이나 계곡의 레이어 맵 같은 역할을 합니다. 레이어 맵에서 명도가 같은 영역은 평지와 마찬가지로 조정을 유발하지 않습니다. 픽셀 값이 낮으면 마치 언덕 아래를 향해 내려갈 때처럼 입자의 힘에 미치는 저항이 줄어듭니다. 픽셀 값이 높으면 마치 언덕 위를 향해 올라갈 때처럼 입자의 힘에 미치는 저항이 커집니다. 최상의 결과를 얻으려면 가장자리가 부드러운 레이어 맵 이미지를 사용하는 것이 좋습니다.

    참고:

    영역의 명암이 단조로워 조정이 필요하지 않은 레이어 맵을 [경도력]에 사용하는 경우 [최소] 또는 [최대] 연산자가 아니라 [최소] 및 [최대] 컨트롤을 사용하여 [경도력]의 값 범위를 설정하려면 두 컨트롤에 절대값이 동일한 음수 및 양수 값을 설정합니다(예: -30 및 +30). 이렇게 하면 범위의 중간이 0으로 설정된 상태를 유지할 수 있습니다.

    X 힘

    동작의 x 축을 따라 강압력을 복사합니다. 값이 양수이면 입자가 오른쪽으로 밀려납니다.

    Y 힘

    동작의 y 축을 따라 강압력을 복사합니다. 값이 양수이면 입자가 아래쪽으로 밀려납니다.

    불투명도

    입자의 투명도를 복사합니다. 0이면 입자가 보이지 않고 1이면 단색으로 표시됩니다. 이 값을 조정하여 입자가 서서히 나타나거나 사라지게 할 수 있습니다.

    질량

    입자의 질량을 복사합니다. 질량은 [중력], [정지 마찰], [운동 마찰], [회전력], [각속도] 등의 힘을 조정하는 모든 속성과 상호 작용합니다. 질량이 큰 입자를 움직이는 데는 더 많은 힘이 필요합니다.

    수명

    입자가 존재하는 초 단위 경과 시간을 복사합니다. 수명이 끝난 입자는 레이어에서 제거됩니다. 기본 수명은 사실상 무한대입니다.

    문자

    ASCII 텍스트 문자에 해당하는 값을 복사하여 현재 입자를 대신할 수 있도록 합니다. 텍스트 문자를 입자로 사용하는 경우에만 적용됩니다. 필요한 ASCII 문자에 상응하는 회색 음영을 레이어 맵에 그리거나 페인트하여 어떤 텍스트 문자를 표시할지 지정할 수 있습니다. 값이 0이면 문자가 생성되지 않습니다. 영어(미국) 문자의 경우에는 32에서 127 사이의 값을 사용합니다. 한글 문자에 사용할 수 있는 값의 범위는 이와 다를 수 있습니다. 사용하려는 글꼴의 ASCII 문자 값에 대한 자세한 내용은 글꼴 관련 설명서를 참조하거나, 문자표 같은 유틸리티를 사용하거나(Windows의 경우), 글꼴 제조업체에 문의하십시오.

    참고:

    단지 특정 문자를 사용하여 메시지를 전달하는 것이 목적이라면 [옵션] 대화 상자에 텍스트를 직접 입력하는 편이 훨씬 더 쉽습니다. [문자] 속성은 텍스트 문자를 뒤섞어 비밀 메시지 같은 효과를 내는 데 더 유용합니다.

    글꼴 크기

    글꼴의 포인트 단위 크기를 복사합니다. 텍스트 문자를 입자로 사용하는 경우에만 적용됩니다. 이 값을 늘리면 문자가 더 커집니다.

    시간 오프셋

    [레이어 맵]에 사용되는 [시간 오프셋] 값을 복사합니다. [레이어 맵] 컨트롤을 사용하여 동영상 같은 다중 프레임 레이어를 입자 소스로 지정한 경우에만 적용됩니다.

    비율 속력

    입자의 비율을 복사합니다. 값이 양수이면 입자가 확장되고, 값이 음수이면 입자가 축소됩니다. 입자는 초당 백분율에 따라 확장 또는 축소됩니다.

속성 매퍼의 최소 및 최대 컨트롤

레이어 맵 명도 값의 전체 범위가 너무 넓거나 좁으면 [최소] 및 [최대]를 사용하여 레이어 맵을 통해 생성되는 값의 범위를 확장, 축소 또는 이동할 수 있습니다. 다음 예제에서는 어떤 경우에 [최소] 및 [최대]를 조정하는 것이 좋은지 설명합니다.

  • 텍스트의 가장 작은 글꼴 크기를 10포인트로 설정하고 가장 큰 글꼴 크기를 96포인트로 설정하려고 합니다. [최소] 값을 10으로 설정하고 [최대] 값을 96으로 설정합니다.

  • 입자의 초기 색상을 설정한 다음 레이어 맵을 사용하여 입자 색상을 변경하려고 합니다. 색상이 그다지 역동적으로 변하지 않는다고 생각되면 [최소] 값을 낮추고 [최대] 값을 높여 색상 변화가 더 크게 대비되도록 할 수 있습니다.

  • 입자의 초기 속도를 설정한 다음 레이어 맵을 사용하여 [X 속력] 값을 조정하려고 합니다. 그러나 가장 빠른 입자와 가장 느린 입자 사이의 차이가 너무 크다는 사실을 발견했습니다. [X 속력] 값에 매핑된 레이어 맵 채널의 [최소] 값을 높이고 [최대] 값을 낮추면 입자 속도의 결과 범위를 좁힐 수 있습니다.

  • 레이어 맵을 사용하여 입자의 [비율] 속성을 조정하려고 하는데 가장 작은 입자는 충분히 작지 않은 반면 가장 큰 입자는 너무 크다는 사실을 발견했습니다. 이 경우 전체 출력 범위를 아래로 이동해야 하므로 [최소] 및 [최대] 값을 모두 낮춥니다.

  • 원하는 것과 반대 방향으로 입자를 수정하는 레이어 맵이 있습니다. [최소] 및 [최대] 값을 서로 뒤바꾸면 레이어 맵을 반전시켜 동일한 결과를 얻을 수 있습니다.

참고:

레이어 맵의 알파 채널은 [영구 속성 매퍼]와 [임시 속성 매퍼]의 선택 맵으로 사용됩니다.  

임시 속성 매퍼의 연산자 컨트롤

[임시 속성 매퍼] 컨트롤을 사용하는 경우 입자 필드에서는 입자의 속성 값을 입자의 현재 위치에서 레이어 맵 픽셀을 통해 표현되는 값으로 바꿉니다. 수학 연산자를 지정한 다음 입자의 속성 값과 그에 상응하는 레이어 맵 픽셀 값을 모두 사용하여 결과 값을 확대, 감소 또는 제한할 수도 있습니다.

 

설정

입자 속성의 값을 상응하는 레이어 맵 픽셀의 값으로 바꿉니다. 예를 들어 입자 속성의 값을 레이어 맵의 상응하는 픽셀에 부여된 명도 값으로 바꾸려면 [설정]을 사용합니다. 이 연산자는 결과를 가장 확실하게 예측할 수 있는 연산자이며 기본적으로 지정됩니다.

 

더하기

입자 속성의 값과 그에 상응하는 레이어 맵 픽셀의 값을 더한 합계를 사용합니다.

 

차이

입자 속성의 값과 레이어 맵의 상응하는 픽셀에 부여된 명도 값 사이의 차이에 대한 절대값을 사용합니다. 여기에서 구하는 것은 차이의 절대값이므로 결과 값은 항상 양수입니다. 이 연산자는 값을 양수로만 제한하려는 경우에 유용합니다. 더 사실적인 동작을 모델링하려면 [차이] 연산자는 사용하지 않는 것이 좋습니다.

 

빼기

입자 속성의 값에서 레이어 맵의 상응하는 픽셀에 부여된 명도 값을 뺍니다.

 

곱하기

입자 속성의 값을 레이어 맵의 상응하는 픽셀에 부여된 명도 값과 곱하여 그 결과를 사용합니다.

 

최소값

레이어 맵의 명도 값을 입자 속성의 값과 비교하여 더 낮은 값을 사용합니다. 입자 속성의 값이 특정 값보다 작거나 같도록 제한하려면 [최소] 연산자를 사용하여 [최소] 및 [최대] 컨트롤을 해당 값으로 설정합니다. 흰색 단색을 레이어 맵으로 사용하는 경우에는 [최대] 컨트롤만 해당 값으로 설정하면 됩니다.

 

최대값

레이어 맵의 명도 값을 입자 속성의 값과 비교하여 더 높은 값을 사용합니다.

 

 

참고:

기존의 속성 값을 확대하려면 양수 값을 사용하여 [더하기] 연산자를 적용하거나 1.0보다 큰 값을 사용하여 [곱하기] 연산자를 적용합니다. 속성 값 변경을 감소(색조 억제)하려면 0.0에서 1.0 사이의 값을 사용하여 [곱하기] 연산자를 적용해 봅니다.

입자 필드에 대한 컨트롤 레이어

[입자 필드]에서는 컨트롤 레이어를 사용하여 불투명도 같은 입자 속성을 제어할 수 있습니다. 컨트롤 레이어 만들기 및 사용에 관한 일반 정보는 복합 효과 및 컨트롤 레이어를 참조하십시오.

컨트롤 레이어로 사용하는 이미지의 색상 심도와 상관없이 [입자 필드]에서는 항상 이미지의 빨강, 녹색 및 파랑 채널을 각각 8bpc 회색 명암 이미지인 것처럼 사용합니다. 색상을 사용하여 컨트롤 레이어를 만드는 경우 [입자 필드]의 [속성 매퍼] 속성 그룹에서는 각 RGB 색상 채널의 명도 값을 개별적으로 추출할 수 있습니다.

컨트롤 레이어의 알파 채널은 [입자 필드]에서 컨트롤 레이어의 픽셀 값을 사용하기 전에 컨트롤 레이어의 색상 값을 수정합니다. 알파 채널 값이 0인 영역, 즉 컨트롤 레이어의 투명 영역은 입자 값에 영향을 주지 않습니다. 알파 채널 값이 0보다 큰 영역, 즉 컨트롤 레이어의 반투명 및 불투명 영역은 알파 채널 값과 비례하여 입자 값에 영향을 줍니다. [영구 속성 매퍼] 및 [임시 속성 매퍼] 속성 그룹을 사용하는 경우 [최소] 및 [최대] 컨트롤에 대해 설정한 범위도 입자에 적용되는 값에 영향을 줍니다.

입자 필드에서는 이미지의 빨강, 녹색 및 파랑 채널로부터 명도 값을 개별적으로 추출할 수 있습니다. 각 채널에 대해 서로 다른 레이어 맵을 만들려면 개별 색상 채널을 편집할 수 있는 Adobe Photoshop 등의 프로그램을 사용하여 각 레이어 맵을 고유한 채널에 페인트하거나 붙여넣습니다. After Effects로 가져올 수 있는 형식을 사용하여 컨트롤 레이어를 RGB 이미지로 저장합니다. 이 이미지는 가시적인 이미지 레이어가 아니라 서로 다른 세 가지 레이어 맵을 포함하는 한 개의 숨겨진 레이어로 사용하기 위해 만든 것이므로 RGB 모드에서 이 이미지를 표시하면 이상하게 보일 수 있습니다.

참고:

이미 세 개의 개별 이미지가 준비된 경우 [채널 설정] 효과를 사용하여 해당 이미지를 한 개의 RGB 파일로 결합할 수 있습니다. 채널 설정에서는 각 이미지를 결합된 파일의 고유한 채널로 불러들여 RGB 레이어 맵으로 사용하기에 적합하도록 만듭니다.

입자 필드를 사용한 성능 향상

[입자 필드] 효과를 사용하여 작업할 때는 다음과 같은 점을 기억하십시오.

  • [입자 필드] 효과를 생성하는 경우 입자가 몇 개나 생성되는지 [정보] 패널에서 확인해야 합니다. 효과에 포함되는 입자 수가 10,000개를 넘으면 렌더링 속도가 크게 느려질 수 있습니다. 성능에 문제가 있다고 판단되면 [초당 입자 수] 및/또는 [입자 아래로]를 1에서 100 사이의 비교적 낮은 값으로 설정해 보십시오.

  • [격자]와 [레이어 폭발]의 경우 모든 프레임에 입자가 생성되므로 사용자가 만들려는 효과에 비해 너무 많은 입자가 생성되어 렌더링 속도가 저하될 수 있습니다. 입자가 연속으로 생성되지 않도록 하려면 [레이어 폭발], [새 입자 반경], [격자 폭 및 높이], [입자 반경] 및 [글꼴 크기] 컨트롤에 애니메이션을 적용하여 시간의 경과에 따라 값이 점점 감소하다 결국 0이 되도록 할 수 있습니다. 그런 다음 시퀀스를 시작할 때만 입자 필드를 통해 새 입자가 생성되도록 할 수 있습니다.

  • 레이어에 [입자 필드] 효과를 적용하는 경우 입자의 위치는 해당 레이어의 테두리 내부로 제한되지 않습니다. 보이지 않거나 이미지 가장자리 근처에 표시되는 입자를 제어하려면 [입자 필드] 레이어의 영역보다 큰 선택 맵이나 속성 맵을 사용합니다. 또한 After Effects에서는 이미지 맵의 알파 채널도 고려합니다. 맵의 투명한 영역이 입자에 영향을 주도록 하려면 맵 레이어 뒤에 검정 단색을 배치하여 맵 레이어를 사전 구성해야 합니다.

    [입자 필드] 효과를 사용한 필드 렌더링을 지정하려면 [입자 필드] 옵션 대화 상자에서 [필드 렌더링 사용]을 선택합니다. 입자 필드에서는 필드 렌더링에 필요한 현재 컴포지션의 프레임 속도의 두 배 속도로 시뮬레이션을 계산합니다.

균열 효과

참고:

여러 가지 시뮬레이션 효과에서 공통적으로 사용되는 속성에 대한 자세한 내용은 공통 조명 컨트롤 및 질감 컨트롤을 참조하십시오.

[균열] 효과는 이미지를 폭발시킵니다. 이 효과의 컨트롤을 사용하여 폭발 지점을 설정하고 그 강도와 반경을 조정할 수 있습니다. 반경 안에 포함되지 않은 부분은 폭발하지 않으며 레이어의 해당 부분은 변경되지 않은 채로 남습니다. 다양한 모양 중에서 균열된 조각에 사용할 모양을 선택하거나 사용자 정의 모양을 만들고 조각을 돌출시켜 입체감과 깊이를 더할 수 있습니다. 그라디언트 레이어를 사용하여 폭발 시간과 순서를 정확하게 제어할 수도 있습니다. 예를 들어 로고를 가져온 다음 균열을 사용하여 레이어에 로고 모양의 구멍을 낼 수 있습니다.

균열 효과에 대한 자세한 내용은 Total Training의 비디오 시리즈 중 Brian Maffitt의 2시간 분량 비디오 자습서를 참조하십시오. 이들 비디오가 제작된 이후 인터페이스가 변경되었지만 비디오 내용은 여전히 유용합니다.

참고:

[균열] 효과의 시간이 흐르는 방향을 반전시켜 조각들이 뿔뿔이 흩어지는 대신 하나로 모이도록 하려면 효과를 적용하고 레이어를 사전 구성한 다음 사전 구성된 레이어의 시간을 반전시킵니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

균열 효과: 원본 이미지 및 시간이 경과함에 따라 다른 레이어를 드러내도록 균열을 적용한 결과
원본(왼쪽 위), 시간이 경과함에 따라 다른 레이어를 드러내도록 균열을 적용한 결과(왼쪽 및 오른쪽 아래)

균열 효과에 대한 온라인 리소스

Aharon Rabinowitz는 Creative COW 웹 사이트에서 균열 효과를 사용하여 After Effects에서 3D 돌출 텍스트를 만드는 방법을 보여 주는 비디오 자습서를 제공합니다.

Andrew Kramer는 자신의 Video Copilot 웹 사이트에서 균열 효과를 사용하여 행성이 파괴되는 영상을 만드는 방법을 보여 주는 비디오 자습서를 제공합니다.

Lloyd Alvarez는 AETUTS+ 웹 사이트에서 균열 효과에 사용자 정의 균열 맵을 적용하여 인체를 분해하는 방법을 보여 주는 비디오 자습서를 제공합니다.

보기 컨트롤

[보기] 컨트롤에서는 다음과 같은 뷰를 사용하여 [컴포지션] 패널에 장면이 표시되는 방식을 정확하게 지정합니다.

렌더링됨

최종 출력에서처럼 텍스처와 조명이 적용된 조각을 표시합니다. 애니메이션을 렌더링하려면 이 뷰를 사용합니다.

와이어프레임 앞면

원근을 적용하지 않은 채 카메라 각도를 일직선으로 하여 전체 화면에 레이어를 표시합니다. 비스듬한 각도에서는 보기 힘든 다른 매개 변수 및 효과 점을 조정하려면 이 뷰를 사용합니다. 또한 이 뷰에서는 균열 맵의 윤곽선도 볼 수 있으므로 균열 패턴을 정확하게 배치, 회전 및 비율 조정할 수 있습니다. 이 뷰와 장면에 사용할 원근 뷰 사이를 오가며 작업하면 편리합니다.

와이어프레임

장면의 올바른 원근을 표시하므로 카메라를 원하는 방식으로 신속하게 설정할 수 있고 [돌출 심도]를 세밀하게 조정할 수 있습니다.

와이어프레임 앞면 + 힘

레이어의 와이어프레임 앞면을 표시하고 각 힘 범위를 파랑 색상으로 표시합니다.

와이어프레임 + 힘

와이어프레임 뷰를 표시하고 힘 범위를 파랑 색상으로 표시합니다. 이 뷰에는 카메라 컨트롤이 포함되므로 모든 항목을 3D 공간에서 정확하게 배치할 수 있습니다.

렌더링 컨트롤

[렌더링] 컨트롤은 전체 장면을 렌더링하거나(기본 설정), 균열되지 않은 레이어를 렌더링하거나, 균열된 조각을 개별적으로 렌더링합니다. 예를 들어 균열된 조각에만 [광선] 효과를 적용하고 레이어의 나머지 부분은 그대로 두려면 폭발을 만들고 레이어를 복제합니다. [렌더링] 메뉴에서 뒤쪽 레이어에 대해 [레이어]를 선택하고 앞쪽 레이어에 대해 [조각]을 선택합니다. 그런 다음 앞쪽 레이어에 [광선] 효과를 적용합니다.

모양 컨트롤

[모양] 컨트롤은 균열된 조각의 모양과 형태를 지정합니다.

패턴

폭발한 조각에 사용할 사전 설정 패턴을 지정합니다.

사용자 정의 균열 맵

폭발한 조각의 모양으로 사용할 레이어를 지정합니다.

흰색 타일 고정

사용자 정의 균열 맵의 순수 흰색 타일이 폭발하지 않도록 합니다. 이 컨트롤을 사용하여 레이어의 특정 부분이 변경되지 않은 채로 남도록 할 수 있습니다.

참고:

균열 맵에 O 같은 문자나 이미지를 사용하는 경우에 이 컨트롤을 사용합니다. 배경 및 O의 중심과 같이 폭발시키지 않고 남기려는 부분을 순수 흰색으로 설정하고 나머지 부분은 다른 순수 색상으로 설정합니다.  

반복

타일 패턴의 비율을 지정합니다. 이 컨트롤은 모든 타일을 빈틈없이 바둑판식으로 배열하여 사전 설정된 균열 맵과 함께 사용해야 합니다. 이 값을 늘리면 균열 맵의 크기가 축소되고 화면에서 조각의 수가 증가합니다. 따라서 레이어가 더 많은 수의 더 작은 조각으로 부서집니다. 이 컨트롤에는 애니메이션을 적용하지 않는 것이 좋습니다. 여기에 애니메이션을 적용하면 균열 조각의 수와 크기가 갑자기 변할 수 있기 때문입니다.

방향

사전 설정된 균열 맵의 방향을 레이어를 기준으로 회전합니다. [반복]의 경우와 마찬가지로 이 컨트롤에 애니메이션을 적용하면 애니메이션의 동작이 갑자기 변할 수 있으므로 이와 같은 방법은 피하는 것이 좋습니다.

광원

사전 설정된 균열 맵을 레이어에 정확하게 배치합니다. 이 옵션은 이미지의 특정 부분을 균열된 특정 조각에 나란히 맞추려는 경우에 유용합니다. 이 컨트롤에 애니메이션을 적용하면 애니메이션의 동작이 갑자기 변할 수 있으므로 이와 같은 방법은 피하는 것이 좋습니다.

돌출 심도

폭발한 조각에 세 번째 치수를 추가합니다. 이 값이 클수록 조각이 더 두꺼워집니다. 렌더링됨 보기에서는 균열을 시작하거나 카메라를 회전하지 않는 한 이 효과가 표시되지 않습니다. 이 컨트롤을 높게 설정하면 조각이 서로 관통할 수도 있습니다. 전체 속도로 재생하는 애니메이션에서는 이와 같은 현상이 일반적으로 문제가 되지 않지만 조각이 두꺼워지거나 이동 속도가 느려지면 이러한 문제가 쉽게 드러날 수 있습니다.

힘 1 및 힘 2 컨트롤

[힘 1] 및 [힘 2] 컨트롤은 두 개의 서로 다른 [힘]을 사용하여 폭발 영역을 정의합니다.

위치

(x, y) 공간에서 폭발의 현재 중심점을 지정합니다.

심도

z 공간에서 현재 중심점을 지정합니다. 이는 폭발 지점이 레이어보다 얼마나 앞에 또는 뒤에 있는지를 나타냅니다. [심도]를 조정하면 레이어에 적용되는 폭발 반경의 크기를 결정할 수 있습니다. 폭발 반경은 구를 정의하고, 레이어는 기본적으로 평면입니다. 따라서 구의 원형 슬라이스만 평면과 교차합니다. 레이어가 폭발 중심으로부터 멀수록 원형 슬라이스의 크기는 작아집니다. 폭발한 조각은 힘의 중심점에서 멀어지며 날아갑니다. [심도]는 조각이 날아가는 방향을 결정합니다. 기본 카메라 설정인 0, 0, 0을 사용한다고 가정할 때 양수 값을 설정하면 폭발한 조각이 카메라를 향해 앞쪽으로 날아오고, 음수 값을 설정하면 폭발한 조각이 카메라에서 멀어져 뒤쪽으로 날아갑니다. [심도] 설정의 결과를 확인하려면 와이어프레임 + 힘 범위 보기를 사용합니다.

반경

폭발 범위의 크기를 정의합니다. 반경은 원(또는 구)의 중심에서 가장자리까지의 거리입니다. 이 값을 조정하면 어떤 조각을 폭발시킬지 정확하고 세밀하게 조정할 수 있습니다. 이 값을 변경하면 폭발 속력과 완료 상태가 달라질 수 있습니다. 이 값이 점점 커지도록 애니메이션을 적용하면 충격파처럼 퍼지는 폭발이 생성됩니다.

참고:

레이어 시간 0이 아닌 다른 시간에 균열을 시작하려면 [강도] 속성이 아니라 [반경] 속성에 애니메이션을 적용해야 합니다. [반경] 속성으로 정의한 힘 범위 안에 포함된 조각은 [강도]가 0으로 설정되어 있더라도 중력에 의해 프레임 밖으로 밀려납니다. [반경] 속성의 값을 0으로 설정한 채 균열이 시작될 시간까지 이 속성에 대해 [고정] 키프레임을 사용하십시오.

강도

폭발한 조각이 날아가는 속력을 지정합니다. 즉, 폭발 지점에서 조각을 얼마나 세게 날려 보내는지 또는 얼마나 세게 빨아당기는지 지정합니다. 양수 값을 사용하면 조각이 폭발 지점에서 멀리 날아가고, 음수 값을 사용하면 조각이 폭발 지점으로 빨려 들어갑니다. 양수 값이 클수록 조각이 중심점에서 더 멀리 더 빠르게 날아갑니다. 음수 값이 클수록 조각이 힘 범위의 중심을 향해 더 빨리 이동합니다. 조각을 실행하고 나면 힘 범위는 더 이상 조각에 적용되지 않으며, 대신 [물리] 설정이 조각에 적용됩니다. [강도] 값을 음수로 설정한다고 해서 조각이 블랙홀로 빨려 들어가는 것은 아닙니다. 조각은 서로를 관통하여 날아가며 힘 범위의 반대쪽으로 빠져 나갑니다. [강도]를 낮게 설정하면 조각이 부서져 균열 모양이 생기고 레이어에 금이 가기는 하지만 조각이 나가 떨어지지는 않습니다. 중력을 0이 아닌 다른 값으로 설정하면 부서진 조각들이 중력 방향으로 끌어당겨집니다.

참고:

균열 조각은 정점(모양의 모퉁이를 정의하는 지점이나 점), 가장자리(점을 연결하는 선) 및 평면(모양의 벽)으로 이루어집니다. 균열에서는 정점이 힘 범위와 만나는 시점을 기준으로 하여 모양이 힘 범위와 접촉하는 시점을 결정합니다.

그라디언트 컨트롤

[그라디언트] 컨트롤은 폭발 시점 및 폭발의 영향을 받는 조각을 제어하는 데 사용되는 그라디언트 레이어를 지정합니다.

균열 임계값

지정된 그라디언트 레이어의 상응하는 광도에 따라 힘 범위에서 균열을 일으킬 조각을 지정합니다. [균열 임계값]을 0%로 설정하면 힘 범위의 어떠한 조각도 균열을 일으키지 않습니다. 이 값을 1%로 설정하면 그라디언트 레이어의 흰색 또는 흰색에 가까운 색 영역에 상응하는 힘 범위의 조각만 균열됩니다. 이 값을 50%로 설정하면 그라디언트 레이어에 있는 흰색에서 50% 회색까지의 영역에 상응하는 힘 범위의 조각이 모두 균열됩니다. 이 값을 100%로 설정하면 힘 범위의 모든 조각이 균열을 일으킵니다. 회색에는 검정과 흰색을 포함하여 256개의 음영이 있으므로 백분율 값은 각각 회색의 약 2.5 음영을 나타냅니다.

[균열 임계값]에 애니메이션을 적용하면 폭발 시간이 영향을 받습니다. [균열 임계값]을 0%로 설정해 두면 레이어는 폭발하지 않습니다. 그러나 50%에서 [균열 임계값] 키프레임을 설정하면 그라디언트 레이어의 영역 중 범위가 흰색에서 50% 회색까지인 영역에 상응하는 힘 범위의 레이어 조각이 폭발합니다. 그런 다음 [균열 임계값]에 애니메이션을 적용하여 이를 100%까지 올리면 힘 범위의 나머지 조각이 폭발합니다.

그라디언트 레이어

대상 레이어의 특정 영역이 균열되는 시점을 결정하는 데 사용되는 레이어를 지정합니다. 흰색 영역이 제일 먼저 균열되고 검정 영역이 마지막으로 균열됩니다. 균열에서는 레이어를 조각으로 나눈 다음 각 조각에 중심점이나 균형점을 부여하여 어떤 픽셀이 어떤 조각에 상응하는지 결정합니다. 그라디언트 레이어 위에 균열 맵을 겹쳐 놓으면 각각의 균형점 바로 아래에 있는 그라디언트 레이어 픽셀에 의해 폭발이 제어됩니다.

참고:

모양에 따라서는 문자 C나 U 등의 경우처럼 균형점이 모양의 실제 영역 바깥에 놓일 수도 있습니다. 이와 같은 상황에서 그라디언트 레이어를 디자인할 때는 회색 명암 버전의 문자를 사용하지 않아야 합니다. 대신 각 문자의 균형점을 모두 덮을 수 있을 정도로 더 큰 모양을 사용해야 합니다.

그라디언트 반전

그라디언트의 픽셀 값을 반전시킵니다. 흰색은 검정이 되고 검정은 흰색이 됩니다.

물리 컨트롤

[물리] 컨트롤은 조각이 공간을 통해 이동하고 낙하하는 방식을 지정합니다.

회전 속력

[전도 축] 컨트롤을 사용하여 설정한 축을 중심으로 조각이 회전하는 속도를 지정합니다. 이를 통해 각기 다른 물질에 대해 서로 다른 회전 속도를 시뮬레이션할 수 있습니다. 자연 상태에서는 조각의 모양이 비슷하더라도 그 질량과 공기 저항에 따라 회전 속도가 달라집니다. 예를 들어 벽돌은 스티로폼보다 더 빨리 회전합니다.

전도 축

조각의 회전 중심으로 삼을 축을 지정합니다. [자유]를 선택하면 조각이 임의의 방향으로 회전합니다. [없음]을 선택하면 모든 회전이 사라집니다. [X], [Y] 및 [Z]를 선택하면 조각이 선택된 축을 중심으로만 회전합니다. [XY], [XZ] 및 [YZ]를 선택하면 조각이 선택된 축의 조합을 중심으로만 회전합니다.

참고:

어떠한 경우이건 z 축 회전을 적용한 결과는 두 번째 힘이 레이어와 접촉했을 때만 나타납니다. z 축 회전만 선택한 경우 첫 번째 폭발을 통해서는 조각이 회전하지 않습니다.

임의성

힘 범위에 의해 생성되는 초기 속도와 회전에 영향을 줍니다. 이 컨트롤을 0으로 설정하면 힘이 양수 값일 경우 조각이 폭발의 중심점으로부터 곧바로 날아갑니다. 실제 폭발에서는 이러한 현상이 거의 나타나지 않으므로 [임의성]을 사용하여 각 조각에 조금씩 변화를 줄 수 있습니다.

마찰력

일단 떨어져 나간 조각이 얼마나 빨리 감속되는지 지정합니다. [마찰력] 값이 높을수록 조각이 이동하거나 회전할 때 발생하는 저항이 커집니다. [마찰력]을 충분히 높게 설정하면 조각이 금방 멈출 수 있습니다. 물속이나 진창에서의 폭발을 재현하려면 [마찰력] 값을 높게 설정합니다. 공기 중에서의 폭발을 재현하려면 중간 값으로 설정하고, 우주 공간에서의 폭발을 재현하려면 낮은 값이나 0으로 설정합니다.

질량 변화

폭발하는 조각의 이론적인 무게를 지정합니다. 예를 들어 큰 조각은 작은 조각보다 무거우므로 폭발이 발생할 경우 작은 조각만큼 멀리 또는 빨리 날아가지 않습니다. [질량 변화]에 대해 기본 설정인 30%를 사용하면 이 물리 법칙이 상당히 현실적으로 표시됩니다. [질량 변화]를 100%로 설정하면 큰 조각과 작은 조각 사이의 동작 차이가 심하게 과장됩니다. 이를 0%로 설정하면 크기에 상관없이 모든 조각이 같은 방식으로 동작합니다.

중력

조각이 부서져 날린 후에 일어나는 일을 결정합니다. 중력 설정이 높을수록 [중력 방향] 및 [중력 경향]을 사용하여 설정한 방향으로 조각이 더 빠른 속도로 빨려 들어갑니다.

중력 방향

(x, y) 공간에서 중력의 영향을 받는 조각이 이동하는 방향을 정의합니다. 이 방향은 레이어를 기준으로 합니다. [중력 경향]을 -90이나 90으로 설정한 경우에는 [중력 방향]이 아무런 영향을 주지 않습니다.

중력 경향

폭발한 조각이 z 공간에서 이동하는 방향을 결정합니다. 이 값을 90으로 설정하면 조각이 레이어를 기준으로 하여 앞쪽으로 폭발합니다. 이 값을 -90으로 설정하면 조각이 레이어를 기준으로 하여 뒤쪽으로 폭발합니다.

텍스처 컨트롤

[텍스처] 컨트롤은 조각의 텍스처를 지정합니다.

색상

[정면 모드], [측면 모드] 및 [후면 모드] 메뉴에서 정의한 대로 조각의 색상을 지정합니다. 이 색상은 [모드] 설정에 따라 표시되거나 표시되지 않을 수 있습니다. [모드] 설정이 [색상], [색조 레이어], [색상 + 불투명도] 또는 [색조 레이어 + 불투명도]이면 선택된 색상이 조각의 모양에 포함됩니다.

불투명도

상응하는 [모드] 설정의 불투명도를 제어합니다. 조각의 모양에 불투명도를 적용하려면 [모드] 설정이 [색상 + 불투명도], [레이어 + 불투명도] 또는 [색조 레이어 + 불투명도] 중 하나여야 합니다. [불투명도] 컨트롤을 텍스처 맵과 함께 사용하여 반투명 물질의 모양을 표현할 수 있습니다.

정면 모드, 측면 모드, 후면 모드

조각의 정면, 측면 및 후면 모양을 결정합니다. [색상]은 조각의 해당 면에 선택한 색상을 적용합니다. [레이어]는 상응하는 [레이어] 메뉴에서 선택한 레이어를 가져와 조각의 해당 면에 매핑합니다. [색조 레이어]는 선택된 레이어를 선택된 색상과 혼합합니다. 그 결과 색상이 있는 필터를 통해 레이어를 보는 것과 유사한 효과를 얻을 수 있습니다. [색상 + 불투명도]는 선택된 색상을 [불투명도] 양과 결합합니다. [불투명도]가 1이면 해당 면에 선택한 색상이 적용됩니다. [불투명도]가 0이면 해당 면이 투명해집니다. [레이어 + 불투명도]는 선택된 레이어를 [불투명도] 양과 결합합니다. [불투명도]가 1이면 해당 면에 선택한 레이어가 매핑됩니다. [불투명도]가 0이면 해당 면이 투명해집니다. [색조 레이어 + 불투명도]는 선택된 색조 레이어를 [불투명도] 양과 결합합니다. [불투명도]가 1이면 선택된 색조 레이어가 해당 면에 매핑됩니다. [불투명도]가 0이면 해당 면이 투명해집니다.

참고:

투명도에 사용할 알파 채널이 포함된 레이어에 균열을 적용하는 경우에는 조각의 정면, 측면 및 후면에 대해 동일한 텍스처를 사용하거나 적어도 동일한 알파 채널이 포함된 다른 레이어를 사용해야 모든 면을 투명하게 할 수 있습니다.  

정면 레이어, 측면 레이어, 배경 레이어

조각의 상응하는 면에 매핑할 레이어를 지정합니다. [정면 레이어]는 선택된 레이어를 조각의 정면에 매핑합니다. [배경 레이어]는 선택된 레이어를 레이어의 뒤쪽에 매핑합니다. [정면 모드]와 [후면 모드]에 대해 [레이어]를 선택하고 각 모드에 대해 동일한 레이어를 지정한 경우 균열된 각 조각의 양쪽 면에 동일한 픽셀 정보가 담깁니다. [측면 레이어]는 선택된 레이어의 돌출을 조각의 돌출된 면에 매핑합니다. 이는 선택된 레이어를 정면과 후면에 매핑하고 분할한 것과 유사합니다.

참고:

효과가 적용된 레이어를 선택한 경우 텍스처에 그 효과가 나타나도록 하려면 레이어를 사전 구성해야 합니다. 그러나 [없음]을 선택한 경우에는 균열을 적용한 레이어가 균열 이전에 발생하는 모든 효과와 함께 텍스처 맵으로 사용되므로 사전 구성 과정이 필요하지 않습니다.  

카메라 시스템 및 카메라 위치 컨트롤

카메라 시스템

3D 이미지를 렌더링하는 데 효과의 [카메라 위치] 속성을 사용할지, 효과의 [모퉁이 고정] 속성을 사용할지, 기본 컴포지션 카메라 및 조명 위치를 사용할지 지정합니다.

X 회전, Y 회전, Z 회전

상응하는 축을 중심으로 카메라를 회전합니다. 이러한 컨트롤을 사용하여 카드를 위쪽, 옆쪽, 뒤쪽 또는 임의의 다른 각도에서 바라볼 수 있습니다.

X, Y 위치

(x, y) 공간에서 카메라가 배치되는 위치입니다.

Z 위치

z 축을 따라 카메라를 배치할 위치입니다. 이 값이 작을수록 카메라가 카드를 향해 가까이 이동하고, 이 값이 클수록 카메라가 카드에서 멀리 떨어집니다.

초점 거리

확대/축소 비율입니다. 값이 작을수록 확대됩니다.

변형 순서

세 개의 축을 중심으로 카메라가 회전하는 순서를 지정하고 다른 [카메라 위치] 컨트롤을 사용하여 카메라를 배치하기 전에 카메라를 회전할지 아니면 배치한 후에 회전할지 지정합니다.

모퉁이 고정 컨트롤

[모퉁이 고정]은 대체 카메라 컨트롤 시스템입니다. 프레임을 기준으로 기울어진 평면에서 효과의 적용 결과를 장면에 합성하는 데 이 컨트롤 시스템을 보조적으로 사용할 수 있습니다.

왼쪽 위 모퉁이, 오른쪽 위 모퉁이, 왼쪽 아래 모퉁이, 오른쪽 아래 모퉁이

레이어의 각 모퉁이를 어디에 연결할지 지정합니다.

자동 초점 거리

애니메이션을 진행하는 동안 효과의 원근을 제어합니다. 이 옵션을 선택 해제하면 가능한 경우 모퉁이 고정 위치에 레이어의 모퉁이를 배치하는 카메라 위치 및 방향을 찾는 데 사용자가 지정하는 초점 거리가 사용됩니다. 그렇지 않으면 레이어가 윤곽선으로 바뀌어 고정 지점 사이에 그려집니다. 이 옵션을 선택하면 모퉁이 지점을 일치시키는 데 필요한 초점 거리가 있는 경우 해당 초점 거리가 사용됩니다. 그렇지 않으면 인접 프레임을 통해 올바른 값이 보간됩니다.

초점 거리

필요한 결과를 얻지 못한 경우 다른 설정을 재정의합니다. 해당 구성에서 실제로 고정 지점이 있어야 할 초점 거리에 해당하지 않는 다른 값으로 [초점 거리]를 설정하면 이미지가 엉뚱하게 기울어지는 등 이상하게 보일 수 있습니다. 그러나 일치시켜야 할 초점 거리를 정확하게 알고 있는 경우 이 옵션을 사용하면 올바른 결과를 가장 쉽게 얻을 수 있습니다.

사용자 정의 균열 맵 만들기

After Effects의 모든 레이어는 흑백 이미지를 포함하여 RGBA 이미지로 표현됩니다. [균열] 효과에서는 사용자 정의 균열 맵을 만들기 위해 각 채널의 광도 임계값을 계산합니다. [균열] 효과에서는 각 채널의 50% 광도 임계값을 계산하여 빨강, 녹색, 파랑, 노랑, 자홍, 청록, 흰색 및 검정이라는 여덟 가지 색상으로만 구성된 이미지를 만듭니다. 이러한 여덟 가지 색상은 완전히 켜거나(255) 완전히 끈 상태(0)로 설정한 여러 채널의 조합으로 나타낼 수 있습니다. 균열 레이어는 이와 같이 서로 다른 색상이 부여된 구역의 가장자리를 따라 분할됩니다.

사용자 정의 균열 맵을 디자인할 때 이미지의 각 채널에 대한 임계값을 50%로 수동 설정하면 작업을 편하게 진행할 수 있습니다. 이를 위해 [곡선] 효과를 사용해도 됩니다. 임계값을 설정하면 이미지가 조각으로 어떻게 나뉘는지 확인할 수 있습니다. 또는 중간 음영이나 앤티 앨리어스는 적용하지 않은 채 앞서 언급한 여덟 가지 색상만 사용하여 이미지를 그려 사용자 정의 균열 맵을 만들 수도 있습니다.

참고:

이미지의 색상을 이러한 여덟 가지 색상으로 포스터화하려면 [색상 파노라마] 효과를 사용합니다. 이때 [색상 파노라마] 효과 컨트롤에서 [팔레트 보간]을 해제해야 합니다. 색상 파노라마 효과를 참조하십시오.

알파 채널은 균열된 조각이 있는지 여부를 결정합니다. 흰색 알파 채널 값은 균열된 조각이 나타나도록 하고 검정 알파 채널 값은 조각이 나타나지 않도록 합니다. 알파 채널을 사용하여 구멍이 있는 타일 맵을 만들거나 돌출된 텍스트 같은 간단한 3D 모델을 생성할 수 있습니다.

참고:

사용자 정의 균열 맵에서는 레이어의 균열에 따라 나타나는 조각의 모양을 결정하지만 조각이 언제 균열될지는 결정하지 않습니다. 그 시기는 [힘] 컨트롤을 통해 결정되며 그라디언트 레이어를 사용하여 더 구체적으로 제어할 수 있습니다.

Toolfarm 웹 사이트에서는 몇 가지 실제 벽돌에 대해 사용자 정의 균열 맵을 만드는 방법을 보여 주는 자습서를 제공합니다.

가상 물결 효과

이 효과를 사용하면 [빛 무늬] 또는 [색상 파노라마] 등의 다른 효과에 사용할 회색 명암 변위 맵을 만들 수 있습니다. 이 효과는 액체의 물리 법칙을 시뮬레이션하고 이를 기반으로 물결을 만듭니다. 물결은 효과 점에서 흘러나와 서로 상호 작용하며 주변 환경을 사실적으로 반영합니다. 가상 물결을 사용하면 위에서 내려다 본 로고의 뷰를 만들고 로고와 레이어의 측면이 물결에 반사되도록 할 수 있습니다.

Eran Stern은 Creative COW 웹 사이트에서 [빛 무늬] 효과를 [가상 물결] 효과와 함께 사용하는 방법을 보여 주는 비디오 자습서를 제공합니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

가상 물결 효과: 와이어프레임 보기, 높이 맵 보기 및 결과 이미지. 결과 이미지는 [빛 무늬] 효과 예제의 [물 표면] 소스로 사용됩니다.
와이어프레임 보기(왼쪽 위), 높이 맵 보기(왼쪽 아래), 결과 이미지(오른쪽 아래) 결과 이미지는 [빛 무늬] 효과 예제의 [물 표면] 소스로 사용됩니다.

와이어프레임 보기, 높이 맵 보기 및 결과 이미지. 결과 이미지는 [색상 파노라마] 효과 예제의 [입력 위상]으로 사용됩니다.
와이어프레임 뷰(왼쪽), 높이 맵 뷰(가운데), 결과 이미지(오른쪽). 결과 이미지는 [색상 파노라마] 효과 예제의 [입력 위상]으로 사용됩니다.

이 효과가 작동하는 방식을 이해하려면 물결이 정점과 파곡으로 이루어진다는 물리 법칙을 염두에 둬야 합니다. 물결의 진폭은 정점과 파곡 사이의 높이(거리)입니다. 파장은 한 정점에서 다음 정점까지의 거리입니다. 빈도는 일정한 지점을 물결이 1초에 지나는 횟수입니다.

보기 컨트롤

[보기] 컨트롤은 [가상 물결] 효과를 미리 보는 데 사용되는 방법을 지정합니다. 다음 보기 중 하나를 선택합니다.

높이 맵

가장 높은 점을 밝은 픽셀로 표시하고 가장 낮은 점을 어두운 픽셀로 표시합니다. 변위 맵을 만들려면 이 보기를 사용합니다.

와이어프레임 미리 보기

물결이 어떻게 만들어지는지를 시각적으로 표현합니다. 회색 명암 출력은 높이 맵을 나타냅니다. 흰색은 가능한 가장 높은 물결을 나타내고 검정은 가장 낮은 물결을 나타냅니다. 두 개의 사각형 윤곽선은 가장 높은 물결과 가장 낮은 물결을 나타냅니다. 청록 사각형은 순수 흰색에 해당하고 보라 사각형은 순수 검정에 해당합니다. 녹색 격자는 지면 레이어를 나타냅니다. 이는 기본적으로 평평하지만 회색 명암 이미지를 사용하여 왜곡시킬 수 있습니다. 흰색 격자는 물의 표면을 나타냅니다.

와이어프레임 컨트롤

[와이어프레임] 컨트롤은 와이어프레임 모델의 모양을 세밀하게 조정합니다. 이러한 컨트롤은 회색 명암 출력에 영향을 주지 않습니다.

가로 회전

가로 축(오른쪽과 왼쪽)을 중심으로 와이어프레임 미리 보기를 회전합니다. 이 컨트롤을 조정하여 와이어프레임 모델을 왜곡하더라도 전체 와이어프레임 모델은 전체 보기로 유지됩니다.

세로 회전

세로 축(위쪽과 아래쪽)을 중심으로 와이어프레임 미리 보기를 회전합니다.

세로 비율

높이를 더 쉽게 확인할 수 있도록 와이어프레임 미리 보기를 세로로 왜곡합니다. 회색 명암 출력에는 영향을 주지 않습니다.

높이 맵 컨트롤

[높이 맵] 컨트롤은 높이 맵의 모양을 지정합니다.

참고:

[명도]와 [대비]를 조정할 때 물결 표면 레이어가 청록 및 보라 사각형을 벗어나지 않도록 해야 합니다. 정점이 청록 사각형을 뚫고 위로 솟으면 순수 흰색에서 클리핑됩니다. 파곡이 보라 사각형 아래를 뚫고 내려가면 순수 검정에서 클리핑됩니다. 변위 맵을 만들려면 클리핑이 일어나지 않도록 해야 합니다. 클리핑이 일어난 부분은 정점이나 파곡이 평평하게 표현되어 자연스럽지 않게 보이기 때문입니다.

명도

물 표면의 전체적인 높이를 조정합니다. 이를 조정하여 전체적인 회색 명암 출력을 밝게 하거나 어둡게 합니다. 변위에 가상 물결을 사용하는 경우 이 컨트롤을 사용하여 물의 표면을 위나 아래로 이동할 수 있습니다.

대비

정점과 파곡의 회색 간 차이를 변경하여 그 차이를 늘리거나 줄입니다. 이 값이 낮으면 회색이 균일하게 분포하게 되고, 이 값이 높으면 검정에서 흰색에 이르는 범위가 더 넓어져 심하면 클리핑이 발생할 수 있습니다.

감마 조정

[명도]를 기준으로 물결의 경사를 제어합니다. 그 결과는 높이 맵 보기에서만 볼 수 있습니다. 값이 높을수록 정점이 둥글고 파곡이 좁은 결과가 생성되고, 값이 낮을수록 정점이 뾰족하고 파곡이 완만한 결과가 생성됩니다.

마른 영역 렌더링 방식

마른 영역이 있을 때 물 표면을 어떻게 렌더링할지 지정합니다. 마른 영역은 지면 레이어의 일부가 물 표면 위로 올라오면 만들어집니다. [경사] 컨트롤을 사용하여 마른 영역을 조작할 수 있습니다.

이 컨트롤은 [가상 물결] 효과를 장면에 합성하는 데 유용합니다. 예를 들어 투명도를 적용하여 사전 구성된 가상 물결 장면을 [빛 무늬] 효과의 변위 맵으로 사용하거나 효과 레이어의 트랙 매트로 사용할 수 있습니다.

투명도

얕은 영역에서의 알파 채널 불투명도를 조정하여 물의 투명도를 제어합니다. 예를 들어 물이 맑은 연못은 바닥까지 쉽게 볼 수 있지만 연못에 커피를 채우면 단 몇 센티미터도 들여다 볼 수 없습니다. 이 컨트롤은 [가상 물결] 효과를 다른 장면에 합성하는 데 매우 유용합니다. 예를 들어 가상 물결 컴포지션을 빛 무늬의 소스 레이어로 사용하거나 효과 레이어의 트랙 매트로 사용할 수 있습니다.

시뮬레이션 컨트롤

[시뮬레이션] 컨트롤은 물 표면과 지면 격자의 해상도를 지정합니다.

격자 해상도

물 표면과 지면 격자를 이루는 가로 및 세로 구획의 수를 지정합니다. 값이 높을수록 시뮬레이션의 정밀도가 증가하지만 이를 렌더링하는 데 더 많은 메모리와 시간이 필요합니다.

격자 해상도 다운샘플

출력 해상도가 낮아질 때 내부 시뮬레이션 해상도를 낮춰 렌더링 속도를 향상시킵니다. 그러나 이 결과로 얻은 출력은 모양이 크게 다를 수 있습니다.

물결 속력

물결이 시작점에서 얼마나 빨리 이동하는지 지정합니다.

감쇄

물결의 에너지가 통과하는 물에 흡수되는 속도를 지정합니다. 이 값이 높을수록 물결 에너지가 더 빨리 흡수되고 물결의 이동 거리가 짧아집니다.

파형 속력, 감쇄

액체의 겉보기 마찰력과 겉보기 크기를 지정합니다. 예를 들어 물을 휘저어 생기는 물결은 꿀을 휘저어 생기는 물결보다 더 빠르고 더 멀리 이동하며, 싱크대의 물결은 호수에서의 물결보다 훨씬 더 빠르게 이동하고 훨씬 더 금방 사라집니다.

참고:

가상 물결은 한 잔의 차에서 작은 호수에 이르기까지 비교적 크기가 작거나 중간 정도인 물을 표현하는 데 최적화되어 있습니다. 바다와 같이 규모가 큰 물에는 너울 또는 넓고 안정적인 파도가 포함되며 물결의 감속이 쉽게 드러나지 않습니다. 그러나 가상 물결에서는 물결이 비교적 빨리 사라지기 때문에 가장 낮은 값으로 설정하더라도 너울을 생성할 수 없습니다.  

가장자리 반사

레이어의 가장자리에서 물결이 반사되어 다시 장면 속으로 들어오는 방식을 지정합니다.

사전 실행(초)

물결이 시작되는 시점을 지정합니다. 기본적으로 이 효과는 파도나 잔물결이 없는 고요한 표면에서 시작합니다. 이 컨트롤을 사용하면 레이어를 시작하기 전에 물결의 움직임을 시작할 수 있습니다. 오프셋의 첫 번째 프레임에 지정한 설정이 사전 실행 과정에서 레이어에 적용됩니다.

지면 컨트롤

지면 컨트롤은 지면 레이어의 모양을 지정합니다.

지면

물 밑바닥에 표시되는 레이어를 지정합니다. 애니메이션이 적용된 레이어를 지면에 사용하는 경우 가상 물결에서는 첫 번째 프레임만 샘플링합니다. [가상 물결]은 물의 표면이 지면의 가장자리와 만나는 교차점을 확인하고, 해안에서 되돌아가는 물결을 계산하고, 수심에 따라 물결의 속도를 적절히 조정합니다. 레이어 명도는 지면을 결정합니다. 흰색의 경우 위로 많이 솟은 지면을, 검정인 경우 아래로 꺼진 지면을 나타냅니다.

경사

변위된 와이어프레임의 높이를 확장하거나 축소하여 지면의 경사를 조정합니다. 메쉬는 검정 레벨에서 잠기므로 항상 밑바닥에서 위로 올라가며 생성됩니다. 즉, 협곡의 바닥을 더 깊게 조정할 수는 없고 해면을 더 높게 조정할 수만 있습니다. 협곡을 더 깊게 만들려면 더 높은 [경사] 설정과 더 낮은 [높이] 설정을 결합해야 합니다.

높이

물 표면과 지면의 가장 깊은 지점 사이의 거리를 제어합니다. 이 컨트롤을 사용하여 수심을 더 깊거나 얕게 만들 수 있습니다. 수심을 변경하면 그에 따라 물결의 동작이 바뀝니다. 수심이 깊으면 물결이 더 빨리 이동하고 수심이 얕으면 물결이 더 느리게 이동합니다. 와이어프레임 미리 보기를 사용할 때 [높이] 컨트롤을 조정하면 지면이 낮아지는 것처럼 보일 수 있지만 와이어프레임 카메라는 항상 수면과 함께 이동합니다.

파도 세기

지면 높이나 경사에 애니메이션을 적용한 결과로 생성되는 물결의 크기를 제어합니다. 값이 0이면 물결이 일지 않습니다.

참고:

지면이 물 위로 솟아 오르도록 지면의 경사에 애니메이션을 적용하여 물결을 생성하고 파동치는 물결 효과를 만들 수 있습니다. 그런 다음 [파도 세기] 컨트롤을 사용하여 효과를 강조할 수 있습니다.

생성 영역 1 및 생성 영역 2 컨트롤

[생성 영역] 컨트롤은 물결이 시작되는 지점을 지정합니다.

유형

생성 영역의 유형을 지정합니다. [고리]는 연못에 돌을 던졌을 때와 같은 물결을 만듭니다. 이 경우 물결은 원(효과 점의 크기 설정에 따라서는 타원)의 바깥쪽을 향해 방사형으로 퍼집니다. [선]은 생성 영역 위치에서 타원이 아니라 선형으로 퍼져 나가는 물결을 만듭니다. 이 설정은 아주 먼 곳에서 시작된 것처럼 보이는 물결을 만드는 데 유용합니다. 물결은 선의 가장자리에 수직으로 생성됩니다. 선의 길이는 [높이/길이] 설정에 따라 결정됩니다.

위치

물결 생성 영역의 중심 위치를 지정합니다.

높이/길이

[고리] 생성 영역의 세로 높이를 지정하고 [선] 생성 영역의 길이를 조정합니다.

생성 영역의 가로 폭을 지정합니다.

각도

[선] 및 [고리] 유형에 대해 물결 생성 영역의 각도를 지정합니다. 이 컨트롤은 선의 방향을 설정하여 물결의 초기 진행 방향을 제어합니다. 물결은 선의 어느 한쪽으로부터 선의 길이에 수직인 방향으로 퍼져 나갑니다.

진폭

생성되는 물결의 높이를 제어합니다. 이 값이 크면 더 극적인 파도가 만들어지지만 클리핑이 발생할 수 있습니다. 클리핑은 [명도]와 [대비] 컨트롤을 사용하여 해결할 수 있습니다.

주파수

초당 생성되는 물결의 수를 제어합니다. 값이 1이면 매 초마다 한 번씩 물결이 이는 효과를 얻을 수 있습니다.

위상

물결 위상에서 물결이 시작되는 위치를 지정합니다. 예를 들어 기본 설정인 0도를 사용하면 액체에 처음 발생하는 물결이 볼록한 모양이 됩니다. 즉, 물 표면에서 위로 솟아오른 모양이 됩니다. [위상]을 180도로 설정하면 액체에 처음 발생하는 물결이 오목한 모양이 됩니다.

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