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색상 심도 및 HDR 색상
색상 심도(또는 비트 심도)는 픽셀의 색상을 나타내는 데 사용되는 bpc(채널당 비트) 수입니다. 각 RGB 채널(빨강, 녹색 및 파랑)에 비트 수가 많을수록 각 픽셀이 더 많은 색상을 표현할 수 있습니다.
After Effects에서는 8bpc, 16bpc 또는 32bpc 색상으로 작업할 수 있습니다.
색상 비트 심도와 달리 픽셀 값을 나타내는 데 사용되는 수는 정수 또는 부동 소수점 수입니다. 부동 소수점 수는 같은 비트 수로 훨씬 큰 범위의 수를 나타낼 수 있습니다. After Effects에서는 32bpc 픽셀 값이 부동 소수점 값입니다.
8bpc 픽셀은 각 색상 채널에 0(검정)에서 255(순수 채도 색상)까지의 값을 가질 수 있습니다. 16bpc 픽셀은 각 색상 채널에 0(검정)에서 32,768(순수 채도 색상)까지의 값을 가질 수 있습니다. 세 색상 채널 모두에서 최대값, 즉 순수한 색상 값을 가지면 흰색이 나타납니다. 32bpc 픽셀은 0.0 아래의 값과 1.0(순수 채도 색상) 위의 값을 가질 수 있습니다. 즉, After Effects의 32bpc 색상도 HDR(높은 동적 범위) 색상입니다. HDR 값은 흰색보다 훨씬 더 밝을 수 있습니다.
색상 심도 설정 및 색상 표시 설정 수정
프로젝트의 색상 심도 설정에 따라 프로젝트 전체의 색상 값에 대한 비트 심도가 결정됩니다.
프로젝트의 색상 심도를 설정하려면 다음 중 원하는 작업을 수행합니다.
- 파일 > 프로젝트 설정 > 색상을 선택하고 색상 설정 섹션 아래의 비트 심도 드롭다운 목록에서 색상 심도를 선택합니다.
- 프로젝트 패널에서 프로젝트 설정 버튼을 선택하고, 프로젝트 설정 > 색상을 선택하고 색상 설정 섹션 아래의 [비트 심도] 드롭다운 목록에서 색상 심도를 설정합니다.
각 렌더링 항목에 색상 심도를 지정할 수 있습니다. 이렇게 하면 최종 출력을 렌더링할 때 프로젝트 색상 심도가 재정의됩니다. 출력 모듈 설정에서 각 출력 항목에 사용할 색상 심도를 지정할 수도 있습니다. (렌더링 설정과출력 모듈 및 출력 모듈 설정을 참조하십시오.)
모든 색상 심도에서 사용할 수 있는 효과가 많이 있지만 일부 효과는 낮은 색상 심도에서만 사용할 수 있습니다. [효과 및 사전 설정] 패널을 설정하여 현재 프로젝트 색상 심도에서 사용할 수 있는 효과만 표시되도록 할 수 있습니다. (효과 및 사전 설정 패널을 참조하십시오.)
각 색상 심도의 이점 비교
동적 범위란 어두운 영역과 밝은 영역 간의 비를 나타내며, 물리적 세계의 동적 범위는 사람의 시각이 감지할 수 있는 범위와 문서에 인쇄되거나 모니터에 표시되는 이미지의 범위보다 훨씬 넓습니다. 낮은 동적인 8bpc 및 16bpc 색상 값은 RGB 레벨을 실제 세상에서 동적 범위의 작은 부분일 뿐인 검은색에서 흰색으로만 표현할 수 있습니다.
HDR(높은 동적 범위)인 32bpc 부동 소수점 색상 값은 촛불 또는 태양만큼 밝은 객체를 비롯하여 흰색보다 훨씬 높은 밝기 레벨을 나타낼 수 있습니다.
HDR 푸티지를 사용하여 작업하거나 8bpc 또는 16bpc 모드의 범위를 벗어나 지원되지 않는 값, 즉 1.0(흰색)을 초과하는 값을 사용하여 작업하려면 프로젝트 색상 심도를 32bpc로 설정합니다. 범위를 벗어난 값은 밝은 영역의 강도를 유지하므로 HDR 푸티지를 사용하여 작업할 때 유용한 것은 물론 조명, 흐림 및 광선과 같은 합성 효과에도 유용합니다. 32bpc로 작업할 때 제공되는 헤드룸은 색상 교정 및 색상 프로파일 변환과 같은 작업을 진행하는 동안 발생할 수 있는 여러 유형의 데이터 손실을 방지합니다.
8bpc 푸티지를 사용하고 8bpc 포맷으로 동영상을 만드는 경우에도 프로젝트 색상 심도를 16bpc 또는 32bpc로 설정하면 더 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. 더 높은 비트 심도로 작업하면 계산의 정밀도가 높아져 그라디언트의 밴딩과 같은 양자화 아티팩트를 훨씬 줄일 수 있습니다.
출력 포맷의 비트 심도가 낮은 경우 프로젝트 내에서 단순히 색상 심도만 증가시키면 그라디언트가 제거되지 않습니다. 밴딩을 완화하기 위해 After Effects에서는 8bpc 포맷으로 렌더링하고 내보내는 경우를 포함하여 색상이 8bpc 색상으로 변환되는 경우 색상 디더링을 사용합니다. 미리 보기에는 이 디더링이 사용되지 않습니다. 미리 보기에 디더링을 강제 적용하려면 조정 레이어에 아무 작업도 하지 않는 8bpc 효과(예: 기본값을 사용하는 산술 연산 효과)를 적용합니다.
16bpc 프레임에서는 32bpc 프레임에서 사용하는 메모리의 절반만 사용하므로 32bpc 프로젝트에 비해 16bpc 프로젝트의 렌더링 미리 보기가 더 빠르지만 미리 보기는 더 길 수 있습니다. 8bpc 프레임에서는 메모리를 더 적게 사용하므로 성능은 향상되지만 8bpc 프로젝트 색상 심도의 일부 이미지에서 품질이 크게 떨어지는 것을 확인할 수 있습니다.
HDR 색상을 사용하여 작업하기 위한 특수 고려 사항
HDR 푸티지 항목을 소스로 사용하여 HDR 컴팬더 효과로 레이어의 동적 범위를 압축할 수 있습니다. 이 8bpc 및 16비트 효과와 같이 HDR 색상을 지원하지 않는 도구를 사용할 수 있습니다. 작업이 완료되면 HDR 컴팬더를 사용하여 동적 범위 압축의 실행을 취소합니다. HDR 밝은 영역 압축 효과를 사용하면 HDR 이미지의 밝은 영역 값을 압축하여 낮은 동적 범위 이미지의 값 범위에 속하도록 할 수 있습니다.
모니터의 HDR 이미지에서는 실제 장면에 포함된 광도 값의 하위 집합만을 볼 수 있으므로 HDR 이미지를 사용하여 작업할 때 노출, 즉 이미지에 캡처된 조명의 양을 조정해야 하는 경우도 있습니다. HDR 이미지의 노출을 조정하는 것은 실제 세계에서 사진으로 장면을 찍을 때 노출을 조정하는 것과 비슷하며 이를 통해 어두운 영역 또는 밝은 영역의 세부 사항을 나타낼 수 있습니다. [노출] 효과를 사용하여 최종 결과물의 레이어 색상 값을 변경할 수 있으며 미리 보기를 목적으로 특정 뷰어에서의 노출만 조정할 수도 있습니다.
HDR 작업 시 예측 가능한 색상을 얻으려면 색상 관리를 사용하는 것이 좋고, 심지어 필수라고 볼 수도 있습니다. 색상 관리를 사용하면 After Effects가 색상 작업 공간을 운영 체제에서 정의한 디스플레이 색상 공간으로 변환하여 모니터에서 색상을 정확하게 미리 볼 수 있습니다. 최상의 결과를 얻으려면 모니터 제조업체에서 제공한 색상 프로필을 사용하거나 모니터 색상을 보정하십시오.
32bpc 모드에서 광선, 흐림 및 일부 혼합 모드 등과 같은 일부 작업은 8bpc 또는 16bpc 모드와 다르게 동작하므로 높은 동적 범위와 낮은 동적 범위 프로젝트 설정 간을 전환할 때 표시되는 컴포지션이 크게 달라질 수 있습니다.
색상 교정, 색상 그레이딩 및 색상 조정
컴포지션을 취합할 때 하나 이상의 레이어에서 색상을 조정하거나 교정해야 할 경우가 있습니다. 다양한 원인으로 인해 이와 같은 조정 작업을 수행할 수 있습니다. 필요할 수 있습니다.
다중 푸티지 항목을 함께 합성하거나 편집할 수 있도록 같은 조건에서 촬영된 것처럼 보이게 만들어야 하는 경우
샷의 색상을 조정하여 낮이 아닌 밤에 촬영된 것처럼 보여야 하는 경우
이미지의 노출을 조정하여 과다 노출된 밝은 영역에서 세부 사항을 복구해야 하는 경우
한 가지 색상으로 샷에 그래픽 요소를 합성하기 위해 샷의 해당 색상을 향상시켜야 하는 경우
색상을 브로드캐스트 보호 범위와 같은 특정 범위로 제한해야 하는 경우
색상 교정과 색상 그레이딩은 서로 혼용되는 경우가 많습니다. 단, 색상 그레이딩이라는 용어는 색상 문제 교정이 아닌 창의적인 목적을 위해 수행하는 색상 조정을 나타낼 때도 쓰입니다. 색상 교정은 After Effects에서 넓고 일반적인 의미로 사용됩니다.
After Effects에는 곡선 효과, 레벨 효과, 색상 교정 효과 범주 내 기타 효과 등 색상 교정을 위한 여러 가지 기본 제공 효과가 포함되어 있습니다. 색상 교정을 위해 색상 LUT 적용 효과를 사용하여 색상 검색표의 색상 매핑을 적용할 수도 있습니다. (색상 교정 효과 및 색상 LUT 적용 효과를 참조하십시오.)
Camera Raw 플러그인을 사용하면 JPEG, TIFF 등 다양한 Camera Raw 포맷의 스틸 이미지를 교정 및 조정할 수 있습니다.
막대 그래프를 사용하여 색상 조정
막대 그래프는 이미지에서 각 광도 값에 해당하는 픽셀 수를 나타냅니다. 각 광도 값에 대해 0이 아닌 값을 갖는 막대 그래프는 색조 스케일 전체를 사용하는 이미지를 나타냅니다. 색조 범위 전체를 사용하지 않는 막대 그래프는 대비가 부족한 흐릿한 이미지를 나타냅니다.
일반적인 색상 교정 작업 중 하나는 이미지 조정 시 막대 그래프에서 픽셀 값을 한쪽 끝이나 다른 한쪽 끝에 모으는 대신 왼쪽에서 오른쪽으로 더욱 균등하게 늘리는 것입니다. 레벨 효과를 적용하고 막대 그래프에서 흰색 입력 및 검정 입력 속성을 조정하면 이 작업을 쉽고 효과적으로 여러 이미지에 수행할 수 있습니다.
Lumetri 범위 패널
Lumetri 범위 패널은 비디오의 색상 속성을 표시할 수 있도록 기본 비디오 범위를 제공합니다. 비디오 범위는 다음과 같습니다.
- 벡터 스코프
- 막대 그래프
- 퍼레이드
- 파형
Lumetri 범위 패널이 보이지 않는 경우 창 > 작업 영역 > 색상을 선택하면 됩니다.
각 비디오 프레임은 픽셀로 구성되고 각 픽셀은 색차, 광도, 채도로 분류되는 색상 속성을 포함하고 있습니다. 색상 속성을 평가하여 비디오의 색상을 교정함으로써 일관성을 보장할 수 있습니다.
브로드캐스트 작업 과정에 대한 Lumetri 범위 지원
Lumteri 범위 패널은 브로드캐스트 색상 워크플로우용으로 설계되었습니다. 이 패널은 Rec. 601, Rec. 709 및 Rec. 2020 색상 공간에서 색상을 측정합니다. 색상 공간을 열려면 Lumetri 범위 패널을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 색상 공간을 선택합니다.
- Rec. 601: 아날로그 비디오 신호를 디지털 비디오 형식으로 인코딩하는 데 사용합니다.
- Rec. 709: HDTV 일반 작업 과정에 사용합니다.
- Rec 2020: HDR 및 UHDTV(UHD 4k 및 UHD 8k)에 사용합니다.
After Effects 프로젝트에 대해 다른 색상 공간을 설정한 경우 범위는 색상 공간(Lumetri 범위 패널에서 설정된 색상 공간(601, 709 또는 2020)으로 변환됨)에 따라 컴포지션의 모양을 나타냅니다.
브로드캐스트 색상 작업 과정에 대한 자세한 내용은 브로드캐스트 보호 색상을 참조하십시오.
색상 툴을 사용한 작업을 위한 작업 영역
After Effects에서는 Lumetri 범위 패널과 Lumetri 색상 효과를 사용한 작업을 위한 색상이라는 새 작업 영역을 사용할 수 있습니다. 이 작업 영역을 열려면 창 > 작업 영역을 선택합니다.
현재 뷰어 패널 동기화
Lumetri 범위 패널은 현재 뷰어 패널에서 발생한 변경 내용을 분석하고 표시합니다. 현재 컴포지션, 레이어 또는 푸티지 패널에서 색상을 측정합니다. 현재 뷰어를 변경하여 다른 결과를 볼 수 있습니다. Lumetri 범위 디스플레이를 잠가 특정 뷰어 패널만 표시하려면 해당 뷰어 패널에서 기본 뷰어 옵션을 설정합니다. 예를 들어 컴포지션의 RGB 색상 곡선을 수정하는 경우 파형은 색상을 선택하고 변경되는 색상 정보를 표시합니다.
패널에 대한 자세한 내용은 패널 및 작업 영역을 참조하십시오.
색상 모델 및 색상 공간
색상 모델은 컴퓨터에서 색상을 다룰 수 있도록 숫자를 사용하여 색상을 설명하는 방법입니다. After Effects에서 사용되는 색상 모델은 RGB 색상 모델입니다. 이 모델에서는 빨강, 녹색 및 파랑 빛의 혼합 비율에 따라 각 색상이 만들어지는 것으로 설명합니다. 다른 색상 모델에는 CMYK, HSB, YUV 및 XYZ가 있습니다.
색상 공간은 색상 모델의 변형입니다. 색상 공간은 색상 영역(색상의 범위), 기본 색상 세트(프라이머리), 흰 점 및 톤 응답으로 구별됩니다. 예를 들어 RGB 색상 모델에는 ProPhoto RGB, Adobe RGB, sRGB IEC61966-2.1 및 Apple RGB(색상 영역 크기의 내림차순으로 나열됨) 등의 여러 색상 공간이 있습니다. 이러한 색상 공간에서 색상은 모두 동일한 세 축(R, G, B)을 사용하여 정의되지만 각 공간의 색상 영역 및 톤 응답 곡선은 서로 다릅니다.
많은 디바이스에서 빨강, 녹색 및 파랑 구성 요소를 사용하여 색상을 기록하거나 표현하지만 구성 요소에는 서로 다른 특성이 있습니다. 예를 들어 한 카메라의 파랑이 다른 카메라의 파랑과 정확하게 같지는 않습니다. 색상을 기록하거나 표현하는 각 디바이스에는 고유한 색상 공간이 있습니다. 따라서 이미지를 다른 디바이스로 옮기면 이미지의 RGB 값이 디바이스의 고유한 색상 공간에 따라 해석되므로 이미지의 색상이 다르게 보일 수 있습니다.
색상 관리에서는 색상 프로파일을 사용하여 한 색상 공간에서 다른 색상 공간으로 변환하므로 각 디바이스에서 색상이 동일하게 보입니다.
감마 및 톤 응답
색상 공간의 톤 응답은 조명을 만들거나 기록(인지)하는 신호에 대한 조명 강도의 관계입니다.
인간의 시각 시스템은 빛에 선형으로 반응하지 않습니다. 즉, 특정 시간에 두 배의 광자가 눈에 들어오더라도 우리가 인지하는 빛의 밝기는 두 배가 되지 않습니다. 마찬가지로 CRT 모니터의 표시 요소는 두 배 더 높은 전압이 적용될 때 두 배 더 밝은 조명을 표시하지 않습니다. 표시 디바이스의 빛 강도와 신호 강도 관계는 멱 함수로 표현됩니다. 이 멱 함수의 지수를 감마라고 합니다. 일반적으로 입력 디바이스에서의 빛 강도와 신호 강도 관계는 출력 디바이스에서의 관계를 반전한 것이지만 감마 값은 장면 조명과 보기 환경 조명 간의 차이를 조정하기 위해 입력 디바이스와 출력 디바이스에서 서로 다를 수 있습니다.
색상 교정 막대 그래프의 중간 영역 슬라이더(예: [레벨] 효과의 [감마] 컨트롤)를 이동하면 감마를 수정한 것과 같은 결과를 얻게 되며 흰 점을 이동하지 않아도 톤 응답 곡선이 변경됩니다. 곡선 효과의 곡선을 수정해도 톤 반응이 수정되지만 감마 곡선의 경우 반드시 수정되는 것은 아닙니다.
선형 톤 응답:감마가 1인 경우
임의의 숫자를 일제곱한 결과는 원래 숫자와 동일합니다. 감마 1.0은 비선형 인지 시스템의 컨텍스트 외부에서 자연스러운 빛의 동작을 표현할 때 사용됩니다. 감마 1.0 시스템은 선형 조명에서 작동한다고도 알려져 있으며 인간의 시각 시스템에 맞추기 위해 1.0 이외의 감마로 인코딩된 시스템은 가시 범위에서 작동한다고 알려져 있습니다.
작업 색상 공간을 지정하여 색상 관리를 사용할 수 있도록 한 경우 작업 색상 공간을 선형화하여 모든 색상 작업을 선형 조명으로 수행할 수 있습니다. 선형화된 색상 공간에서는 비선형 버전과 같은 프라이머리 및 흰 점을 사용하며 톤 응답 곡선은 직선이 됩니다.
색상을 혼합 모드와 결합하는 것과 같은 대부분의 합성 작업은 선형 색상 공간에서 수행하면 유리합니다. 색 혼합을 가장 자연스럽고 사실적으로 표현하려면 선형 색상 공간에서 작업하십시오. 색상 관리를 사용하지 않는 경우에도 감마 1.0을 사용하여 혼합 작업을 수행할 수 있습니다. 자세한 내용은 작업 영역 선형화 및 선형 혼합 사용을 참조하십시오.
시스템 감마, 디바이스 감마 및 장면과 보기 환경 간의 차이
캡처에서 제작을 거쳐 보기 환경에 표시되는 과정을 포괄하는 전체 시스템의 감마 값은 시스템의 각 위상에 사용되는 감마 값을 곱한 값입니다. 이 값은 인코딩에 대해 수행된 연산이 디코딩에 대해 수행된 연산과 정확하게 일치하는(반전된) 경우와 달리 항상 1.0은 아닙니다. 장면이 캡처된 조명 조건과 장면을 보는 조명 조건 간에 차이가 종종 있기 때문에 시스템 감마가 1.0이 아닐 수도 있습니다. 영화는 일반적으로 어두운 환경에서 보지만 장면은 일반적으로 어두운 환경에서 촬영하지 않습니다.
예를 들어 HD 카메라의 디바이스 감마는 약 1/1.9이고 HD 디스플레이의 디바이스 감마는 약 2.2입니다. 두 값을 곱한 시스템 감마는 약 1.15가 되며 이는 일반적인 거실에서 텔레비전을 보는 약간 어두운 조건에 적절합니다. 영화 제작에 사용되는 시스템 감마는 영화관의 어두운 보기 환경에 맞도록 훨씬 높게 조정된 1.5에서 2.5 정도입니다. 네거티브 필름의 감마는 약 1/1.7이며 프로젝션 필름의 감마는 약 3에서 4입니다.
톤 응답 곡선이 일반적인 장면의 조건에 기반하는 경우 장면 참조 색상 프로파일이라고 합니다. 톤 응답 곡선이 일반적인 보기 환경의 조건에 기반하는 경우 출력 참조 색상 프로파일이라고 합니다.
기본적으로, 색상 관리를 사용하는 경우 장면 참조 색상 프로파일과 출력 참조 색상 프로파일 간에 변환하면 After Effects에서 이미지 대비를 자동으로 조정합니다. 이 자동 변환(이미지 상태 조정)은 HDTV 비디오 표준에 지정된 감마 값을 기준으로 합니다.
이 자동 색상 변형을 사용하지 않도록 설정하려면 프로젝트 설정 대화 상자에서 장면 참조 프로필에 맞게 보정의 선택을 해제합니다.