After Effects에는 이미지를 왜곡(변형)할 수 있는 다양한 기본 및 서드 파티 플러그인 왜곡 효과가 포함되어 있습니다. 비틀기 효과에는 롤링 셔터 왜곡을 사용하여 이미지를 교정하거나 안정시키는 기능이 포함되어 있습니다.

베지어 비틀기 효과

[베지어 비틀기] 효과는 레이어의 경계를 따라 닫힌 베지어 곡선을 사용하여 이미지의 모양을 변경합니다. 곡선은 네 개의 선분으로 이루어집니다. 각 선분에는 세 개의 점(정점 한 개 및 접선 두 개)이 있습니다.

Andrew Kramer는 Video Copilot 웹 사이트에서 [베지어 비틀기] 효과를 보여 주는 비디오 튜토리얼을 제공합니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

베지어 비틀기 효과(전과 후)
원본 이미지(왼쪽 위), 베지어 비틀기의 변형을 적용한 이미지(왼쪽 및 오른쪽 아래)

정점과 접선의 위치에 따라 곡선 선분의 크기와 모양이 결정됩니다. 세 개의 점을 드래그하면 가장자리를 형성하는 곡선의 모양이 바뀌므로 이미지가 왜곡됩니다. 예를 들어 [베지어 비틀기]를 사용하면 유리병에 레이블을 붙이는 경우와 같이 한 이미지에 맞춰 다른 이미지의 모양을 변경할 수 있습니다. [베지어 비틀기]는 광각 렌즈를 사용할 때 발생할 수 있는 물고기 눈 모양 효과(맥주통 모양의 왜곡) 같은 렌즈 변형을 수정하는 데도 유용합니다. [베지어 비틀기]를 사용하면 이미지를 다시 구부려 왜곡되지 않은 모양으로 되돌릴 수 있습니다. 이 효과에 애니메이션을 적용하고 고품질 설정을 선택하면 가볍게 흔들리는 젤리나 펄럭이는 깃발 같은 유동적인 시각 효과를 만들 수 있습니다.

돌출 효과

[돌출] 효과는 지정된 점을 중심으로 이미지를 왜곡하여 사용자가 선택한 옵션에 따라 이미지가 보는 사람을 향해 더 튀어나와 보이거나 멀리 들어가 보이도록 만듭니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

돌출 효과(전과 후)
원본(왼쪽 위), 돌출의 변형을 적용한 경우(왼쪽 및 오른쪽 아래)

가로 반경 및 세로 반경

왜곡된 영역의 폭과 높이(픽셀 단위)입니다. 레이어에서 선택 핸들을 드래그하여 반경 값을 설정할 수도 있습니다.

돌출 높이

돌출의 겉으로 드러난 깊이입니다. 양수 값을 설정하면 돌출이 보는 사람을 향해 나옵니다. 음수 값을 사용하면 돌출이 보는 사람으로부터 멀리 들어갑니다.

점감 반경

돌출 양쪽의 얕은 정도입니다. 점감 반경이 0이면 급하고 뚜렷한 돌출이 생성됩니다.

앤티 앨리어스

돌출 경계에서 색상을 혼합하여 가장자리를 얼마나 매끄럽게 할지 지정합니다. 앤티 앨리어스는 레이어 품질을 [최고]로 설정한 경우에만 적용됩니다.

모든 가장자리 고정

레이어의 가장자리가 돌출되지 않도록 합니다.

모퉁이 고정 효과

[모퉁이 고정] 효과는 이미지의 모퉁이 네 개를 각각 다시 배치하여 이미지를 왜곡합니다. 이 효과를 사용하면 이미지를 늘리거나, 축소하거나, 기울이거나, 비틀 수 있고 레이어의 가장자리를 기준으로 피벗되는 움직임이나 원근(예: 열리는 문)을 시뮬레이션할 수도 있습니다. 이 효과를 사용하면 동작 추적기를 통해 추적되는 움직이는 사각형 영역에 레이어를 첨부할 수도 있습니다. [컴포지션] 패널, [타임라인] 패널 또는 [효과 컨트롤] 패널에서 모퉁이 핀을 이동할 수 있습니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

모퉁이 고정 효과(전과 후)
원본 이미지(왼쪽 위), 모퉁이를 이동한 이미지(왼쪽 아래), 최종 이미지(오른쪽 아래)

AE Enhancers 포럼에서는 [모퉁이 고정] 효과 점 세트의 비율을 조정할 수 있는 Donat van Bellinghen의 애니메이션 사전 설정에 대한 설명과 링크를 제공합니다.

After Effects에 포함된 Cycore FX 플러그인 중 하나인 CC Power Pin 효과는 몇 가지 추가 기능을 제공합니다. 자세한 내용은 Cycore 웹 사이트를 참조하십시오.

변위 맵 효과

[변위 맵] 효과는 [변위 맵 레이어] 속성으로 지정한 컨트롤 레이어의 픽셀 색상 값을 기반으로 픽셀을 가로와 세로로 다시 배치하여 레이어를 왜곡합니다. [변위 맵] 효과를 사용하여 구현하는 왜곡의 유형은 어떤 컨트롤 레이어와 옵션을 선택하는가에 따라 크게 달라질 수 있습니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

변위 맵 효과(전과 후)
원본(왼쪽 위), 변위 맵(왼쪽 아래), 변위된 이미지(오른쪽 아래)

변위는 변위 맵의 색상 값을 통해 결정됩니다. 색상 값의 범위는 0에서 255 사이입니다. 각 값은 -1에서 1 사이의 비율로 변환됩니다. 변위량은 사용자가 지정한 최대 변위량을 변환된 값에 곱하여 계산됩니다. 색상 값이 0이면 변위는 가장 큰 음수가 됩니다(-1 * 최대 변위). 색상 값이 255이면 변위는 가장 큰 양수가 됩니다. 색상 값이 128이면 변위는 0이 됩니다.

이 효과에는 [변위 맵 레이어]로 지정한 컨트롤 레이어가 사용됩니다. 이때 효과나 마스크는 전혀 고려하지 않습니다. 컨트롤 레이어를 사용할 때 효과를 함께 고려하려면 효과를 미리 구성해야 합니다. 컨트롤 레이어의 크기가 효과를 적용할 레이어의 크기와 같지 않으면 [변위 맵 동작] 설정에 따라 레이어가 가운데 놓이거나, 크기가 맞춰지거나, 바둑판식으로 배열됩니다.

효과를 적용할 레이어의 원래 경계를 벗어난 범위까지 결과를 확장하려면 [출력 확장]을 선택합니다. 변위 결과로 원본 레이어 경계의 바깥에 놓인 픽셀을 레이어의 반대쪽으로 복사하려면 [주위 픽셀 래핑]을 선택합니다. 즉, 이 옵션을 선택하면 오른쪽 밖으로 밀려난 픽셀이 왼쪽에 배치되고 왼쪽 밖으로 밀려난 픽셀은 오른쪽에 배치됩니다.

변위 맵 효과 관련 온라인 리소스

Rick Gerard는 자신의 웹 사이트에서 [변위 맵] 효과에 대한 추가 설명과 예제 프로젝트를 제공합니다.

Trish와 Chris Meyer가 Artbeats 웹 사이트의 PDF 문서 "Writing on the Wall"에서 혼합 모드, 레이어 스타일 및 변위 맵 효과를 사용하여 표면의 일부처럼 보이도록 텍스트를 혼합하는 방법을 설명합니다.

Chris Zwar는 자신의 웹 사이트에서 [변위 맵] 효과, [뒤틀기 변위] 효과, [텍스처화] 효과 및 [흐림] 효과와 [색상 교정] 효과 조합을 사용하여 이미지가 거친 종이에 그린 수채화 이미지처럼 나타나는 전환을 만드는 예제 프로젝트를 제공합니다.

Robert Powers는 Slippery Rock NYC 웹 사이트에서 심도 매트를 만들고 사용하는 방법과 변위 맵 효과용 컨트롤 레이어로 활용하는 방법을 보여 주는 비디오 튜토리얼을 제공합니다. 그 결과는 3D 안경 효과에서 사용되어 입체 이미지를 생성합니다.

유동화 효과

[유동화] 효과를 사용하면 레이어에서 영역을 밀고, 당기고, 회전하고, 확대하고, 축소할 수 있습니다. 마우스 버튼을 누른 채 작업하거나 드래그하여 여러 가지 유동화 툴로 브러쉬 영역을 왜곡할 수 있습니다. 브러쉬 영역의 중심이 가장 많이 왜곡되며, 마우스 버튼을 누르고 있거나 영역 위로 반복해서 드래그하면 왜곡 효과가 강해집니다.

[영역 마스크 고정]을 사용하여 왜곡할 레이어의 영역을 제한할 수 있습니다. 이미 적용한 왜곡 효과를 완화하거나 실행 취소하려면 [재구성] 모드를 사용합니다.

대상 레이어의 경계를 넘어선 범위까지 [유동화] 효과를 확장하여 적용할 수 있습니다. 효과가 미치는 범위를 이렇게 확장하는 방법은 대상 레이어가 컴포지션보다 작은 경우 유용합니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

유동화 효과(전과 후)
원본(왼쪽 위), 유동화의 변형을 적용한 경우(왼쪽 및 오른쪽 아래)

Andrew Kramer는 자신의 Video Copilot 웹 사이트에서 유동화 효과를 사용하여 사람의 얼굴을 괴물의 얼굴로 왜곡(변형)하는 방법을 보여 주는 비디오 튜토리얼을 제공합니다.

마스크 속성

영역 마스크 고정

마스크 불투명도 및 페더 설정이 왜곡에 영향을 미치는 이미지 영역을 결정합니다. 마스크 바깥 영역은 일반적인 방식에 따라 왜곡되고, 마스크 안쪽 영역은 [마스크 불투명도] 및 [마스크 페더] 설정에 따라 왜곡됩니다.

마스크 불투명도

왜곡이 마스크 내의 영역에 영향을 미치는 방식을 결정합니다. [마스크 불투명도]를 100%로 설정하면 마스크 내의 영역이 왜곡의 영향을 받지 않으며, 50%로 설정하면 마스크 내의 영역이 영향을 받습니다. [마스크 불투명도]를 100%로 설정한 경우 마스크의 가장자리가 톱날 모양이 되지 않도록 하려면 마스크에 페더를 적용해야 합니다.

마스크 페더

마스크에 포함된 영역과 마스크 외부 영역 사이의 픽셀을 혼합하는 데 사용되는 페더의 폭입니다.

변형

사용자가 드래그하는 대로 픽셀을 앞쪽으로 밉니다.

뒤틀기

픽셀을 부드럽게 뒤섞습니다. 이 설정은 불, 구름, 물결 및 기타 이와 유사한 효과를 만드는 데 유용합니다.

시계 방향 돌리기

마우스 버튼을 누르고 있거나 드래그할 때 시계 방향으로 픽셀을 회전합니다.

반시계 방향으로 돌리기

마우스 버튼을 누르고 있거나 드래그할 때 반시계 방향으로 픽셀을 회전합니다.

오목

마우스 버튼을 누르고 있거나 드래그할 때 브러쉬 영역의 중심을 향해 픽셀을 이동합니다.

볼록

마우스 버튼을 누르고 있거나 드래그할 때 브러쉬 영역의 중심으로부터 멀리 픽셀을 이동합니다.

픽셀 이동

선 방향에 수직으로 픽셀을 이동합니다.

반사

픽셀을 브러쉬 영역에 복사합니다.

클론

소스 위치 근처에서 현재 마우스 위치로 왜곡을 복사합니다. 소스 위치를 설정하려면 Alt 키(Windows의 경우) 또는 Option 키(Mac OS)를 누른 채 소스 점을 클릭합니다.

재구성

왜곡을 되돌리거나 다른 방식으로 적용합니다.

유동화 효과를 사용한 이미지 왜곡

  1. 레이어를 선택하고 [효과] > [왜곡] > [유동화]를 선택합니다.
  2. [레이어] 패널에서 이미지의 영역을 고정할 마스크를 만든 다음 마스크 속성을 설정합니다.
  3. [효과 컨트롤] 패널에서 다음 작업을 수행합니다.
    • [영역 마스크 고정] 팝업 메뉴에서 앞서 만든 마스크를 선택합니다.

    • 브러쉬 크기와 브러쉬 압력을 지정합니다. 브러쉬 압력이 낮으면 변화가 더 느리게 진행되므로 정확한 시점에 변화를 멈추기가 더 쉽습니다.

    • [뒤틀기] 툴로 픽셀을 얼마나 잘 뒤섞을지 제어하는 뒤틀기 지터를 지정합니다.

    • [보기 옵션] 컨트롤 아래에서 [보기 메쉬]를 선택합니다.

    • 원하는 경우 왜곡 메쉬 오프셋을 설정합니다.

    • [왜곡 백분율] 슬라이더를 드래그하여 왜곡의 양을 지정합니다.

  4. 툴을 사용하여 이미지의 미리 보기를 왜곡합니다.
  5. 왜곡을 완전히 또는 부분적으로 되돌리거나 이미지를 새로운 방식으로 변경하려면 [재구성] 툴 을 사용합니다.

유동화 효과를 사용한 왜곡 실행 취소

[재구성] 툴과 해당 모드를 사용하여 왜곡을 되돌리거나 다른 방식으로 다시 적용할 수 있습니다.

  1. [재구성] 툴을 선택한 다음 [재구성 모드] 팝업 메뉴에서 모드를 선택합니다.

    되돌리기

    고정되지 않은 영역을 왜곡 전 상태로 다시 변경합니다.

    변위

    재구성을 위한 시작점에서 변위가 일치하도록 고정되지 않은 영역을 재구성합니다. [변위]를 사용하면 미리 보기 이미지 전부 또는 일부를 다른 위치로 이동할 수 있습니다.

    최대한 비틀기

    시작점에서의 변위, 회전 및 전체적인 비율이 일치하도록 고정되지 않은 영역을 재구성합니다.

    연관

    변위, 회전, 가로 및 세로 비율, 기울이기를 포함하여 시작점에서의 모든 국지적인 왜곡이 일치하도록 고정되지 않은 영역을 재구성합니다.

  2. 복원할 영역을 드래그합니다. 복원은 브러쉬 중심에서 더 빨리 진행됩니다.

확대 효과

[확대] 효과는 이미지의 전부 또는 일부를 확대합니다. 이 효과를 사용하여 이미지의 영역 위에 돋보기를 올려 놓은 것 같은 느낌을 구현할 수도 있고, 해상도는 유지한 채 전체 이미지를 100%가 넘는 크기로 확대할 수도 있습니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

확대 효과
원본(왼쪽 위), 확대의 변형을 적용한 경우(왼쪽 및 오른쪽 아래)

모양

확대한 영역의 모양입니다.

가운데

확대한 영역의 중심점입니다.

확대

확대한 영역을 어느 정도의 비율로 조정할지 지정하는 백분율입니다.

링크

확대 설정이 확대된 영역의 크기 및 가장자리 페더링에 영향을 주는 방식입니다. [링크]를 [없음] 이외의 값으로 설정하면 [레이어 크기 조정] 옵션이 비활성화됩니다.

없음

확대된 영역의 크기 및 가장자리 페더링이 [확대] 설정의 영향을 받지 않습니다.

크기 확대

[확대] 값(백분율)에 [크기] 값을 곱해 확대된 영역의 반경을 정합니다.

크기 및 페더 확대

[확대] 값(백분율)에 [크기] 값을 곱해 확대된 영역의 반경을 정합니다. [확대] 값에 [페더] 값을 곱해 가장자리 페더의 두께를 정합니다.

크기

확대된 영역의 반경(픽셀 단위)입니다.

페더

가장자리 페더의 양(픽셀 단위)입니다.

불투명도

확대된 영역의 불투명도를 원본 레이어의 불투명도에 대한 백분율로 지정합니다.

비율 조정

이미지를 확대하는 데 사용할 수 있는 비율의 유형은 다음과 같습니다.

표준

이 방법을 선택하면 이미지의 선명도가 유지되지만 더 높은 값에서는 가장자리가 픽셀화됩니다.

부드러움

스플라인 알고리즘을 사용합니다. 이미지 크기가 100%를 넘도록 비율을 조정하는 경우 [부드러움]을 사용하면 가장자리 픽셀화를 억제하고 이미지 품질을 유지할 수 있습니다. [부드러움]은 큰 비율로 확대할 때 그 효과가 더욱 분명하게 드러납니다.

분산

이미지를 확대할 때 이미지에 분산 또는 노이즈를 만듭니다.

혼합 모드

원본 레이어와 확대된 영역을 결합하는 데 사용할 혼합 모드입니다. [없음] 옵션을 선택하면 확대된 영역 주위에 투명한 픽셀이 표시됩니다.

레이어 크기 조정

[레이어 크기 조정]을 선택하면 확대된 영역이 원본 레이어의 경계를 벗어나도록 확장할 수 있습니다.

메쉬 비틀기 효과

[메쉬 비틀기] 효과는 레이어 위에 베지어 패치 격자를 적용합니다. 이 격자를 조작하여 이미지의 영역을 왜곡할 수 있습니다. 패치의 각 모퉁이에는 패치의 가장자리를 구성하는 선분의 곡률을 제어하는 점인 한 개의 정점과 두 개에서 네 개 사이의 접선이 포함됩니다. 접선의 수는 정점이 모퉁이에 있는지, 가장자리에 있는지, 격자 안쪽에 있는지에 따라 달라집니다. 정점과 접선을 움직여 곡선 선분의 모양을 조작할 수 있습니다. 격자 크기가 작을수록 패치 안쪽의 이미지 영역을 더 세밀하게 조정할 수 있습니다.

[메쉬 비틀기] 효과는 두 쌍의 이미지를 변형하여 한 이미지에서 다른 이미지로의 전환을 만드는 데 사용됩니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

메쉬 비틀기 효과
원본(왼쪽 위), 왜곡 메쉬가 포함된 경우(왼쪽 아래), 메쉬 비틀기를 적용한 경우(오른쪽 아래)

참고:

정점을 여러 개 선택하려면 Shift 키를 누른 채 정점을 클릭합니다.

행, 열

패치를 세로(행) 또는 가로(열)로 최대 31개까지 지정합니다. 왜곡 범위를 넓히려면 패치의 수를 줄이면 됩니다. 이와는 달리 세밀하게 제어해야 할 경우에는 패치의 수를 늘리면 됩니다. 정점과 접선을 드래그하여 격자 모양을 변형합니다. 인접한 패치를 통해 형성된 경계와 탄성 설정을 기준으로 격자 모양이 결정되고 그 격자 모양에 따라 이미지가 변형됩니다.

품질

곡선을 통해 정의된 모양이 이미지에 얼마나 충실히 반영되도록 할지 지정합니다. 품질 값이 높을수록 모양이 이미지에 충실히 반영됩니다. 품질 설정이 높을수록 렌더링에 더 많은 시간이 걸립니다.

왜곡 메쉬

초시계를 클릭하여 시간 경과에 따른 왜곡에 애니메이션을 적용합니다.

참고:

각 패치는 왜곡을 위한 경계 역할을 합니다. 예를 들어 패치를 늘리면 패치 안에 포함된 이미지 영역이 늘어나고 인접한 패치의 이미지 영역이 찌그러집니다. 인접한 패치의 경계는 그 안에 있는 이미지가 완전히 찌그러져 없어지지 않도록 보호합니다. 즉, 이미지를 아무리 왜곡하여 눌러도 패치 밖으로 밀어낼 수 없습니다.

거울 효과

[거울] 효과는 선을 따라 이미지를 분할하고 한쪽 이미지를 다른 쪽에 반사시킵니다.

반사 중심

반사 기준이 되는 선의 위치입니다.

반사각

반사 기준이 되는 선의 각도입니다. 각도가 0도이면 왼쪽이 오른쪽에 반사됩니다. 각도가 90도이면 위쪽이 아래쪽에 반사됩니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

오프셋 효과

[오프셋] 효과는 레이어 내에서 이미지를 초점 이동합니다. 이미지의 한쪽에서 밀어낸 시각 정보가 반대쪽에 표시됩니다. [오프셋] 효과를 한 번 사용하여 레이어에서 반복되는 배경을 만들 수 있습니다. [최고] 품질에서 오프셋 효과를 사용할 때는 하위 픽셀 정밀도가 사용됩니다.

Lloyd Alvarez는 AE Enhancers 포럼에서 시간이 제대로 지정되지 않은 영화 프로젝터를 시뮬레이션하기 위해 [중심 이동] 속성에 적용할 수 있는 간단한 표현식을 제공합니다.

중심 이동

원본 이미지의 새 중심점 위치입니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과를 적용한 결과는 원본 이미지와 혼합되고 그 효과 결과는 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 효과가 레이어에 미치는 영향이 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하면 이 효과를 적용한 결과가 레이어에 전혀 표시되지 않습니다. 이 값을 0%로 설정하면 원본 이미지를 투과해서 볼 수 없게 됩니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

광학 보정 효과

[광학 보정] 효과를 사용하면 카메라 렌즈 왜곡을 추가하거나 제거할 수 있습니다. 일치하지 않는 렌즈 왜곡과 합성된 요소가 있으면 애니메이션에서 이상이 발생할 수 있습니다. 예를 들어 선형 개체가 장면의 왜곡을 따라가지 못하게 되므로 왜곡된 장면에서 추적하던 개체와 장면 영역이 일치하지 않을 수 있습니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

FOV(시야)

왜곡된 푸티지의 FOV(시야)입니다. FOV는 소스 레이어의 크기 및 선택된 [시야 방향]을 기준으로 합니다. 왜곡의 정도는 FOV를 기준으로 합니다. 서로 다른 렌즈에 적용되는 FOV 값을 지정하는 일반 규칙은 없습니다. 배율을 확대하면 FOV가 줄어들고 축소하면 FOV가 증가합니다. 따라서 푸티지에 서로 다른 확대/축소 값이 포함되어 있으면 FOV 값에 애니메이션을 적용해야 합니다.

렌즈 왜곡 반전

렌즈 왜곡을 반전시킵니다. 예를 들어 광각 렌즈 왜곡을 제거하려면 [FOV(시야)]를 40.0으로 설정하고 [렌즈 왜곡 반전]을 선택합니다. [렌즈 왜곡 반전]을 선택하면 [크기 조정] 컨트롤이 활성화됩니다.

시야 방향

[FOV(시야)] 값의 기준으로 삼을 축입니다. 이 설정은 컴퓨터를 통해 자동으로 생성한 요소를 렌더링된 뷰 각도에 일치시키려 할 때 유용합니다.

뷰 중심

뷰의 다른 중심점을 지정합니다. 이 설정은 가운데에 배치되지 않은 사용자 정의 렌즈를 사용할 때 유용합니다. 하지만 일반적으로 이 컨트롤은 그대로 둬야 합니다.

최적 픽셀

왜곡을 통해 가능한 한 많은 픽셀 정보를 유지합니다. 이 옵션을 선택하면 FOV 값을 더 이상 반전시킬 수 없습니다.

크기 조정

왜곡을 적용한 결과로 레이어가 경계를 벗어나 확장되는 경우 레이어의 크기를 조정합니다. 이 컨트롤을 사용하려면 먼저 [렌즈 왜곡 반전]을 선택한 다음 옵션을 선택해야 합니다. [해제]를 선택하면 레이어의 크기가 조정되지 않습니다. [최대 2X]를 선택하면 원본 폭과 높이의 최대 두 배까지 레이어 크기가 조정됩니다. [최대 4X]를 선택하면 원본 폭과 높이의 최대 네 배까지 레이어 크기가 조정됩니다. [무제한]을 선택하면 레이어가 확장되는 만큼 레이어의 크기가 조정됩니다. 이 옵션을 사용하려면 많은 양의 메모리가 필요할 수 있습니다.

광학 보정을 사용한 렌즈 왜곡 추가 및 일치

FOV 값을 일치시키려면 레이어 크기가 서로 같아야 합니다. 그러나 [크기 조정]을 선택한 경우 광학 보정을 다시 적용하고 반전된 동일한 값을 사용하여 왜곡을 반전시킬 수 있습니다. 그런 다음 광학 보정의 두 인스턴스 사이에 다른 효과를 적용할 수 있습니다.

광학 보정을 사용하여 레이어의 크기를 조정한 다음 레이어를 더 큰 컴포지션으로 사전 구성한 경우에는 확장된 레이어를 수용할 수 있을 정도의 크기로 사전 구성된 레이어를 확대해야 동일한 값을 사용하여 왜곡을 반전시킬 수 있습니다.

  1. 왜곡이 적용된 레이어를 선택하고 [효과] > [왜곡] > [광학 보정]을 선택합니다.
  2. [효과 컨트롤] 패널에서 왜곡된 가장자리나 선이 곧게 펴질 때까지 FOV를 조정합니다. FOV 값을 기록해 둡니다.
  3. 왜곡하려는 컴퓨터 그래픽 레이어를 선택하고 2단계에서 확인한 FOV 값을 사용하여 해당 레이어에 광학 보정을 적용합니다.
  4. [렌즈 왜곡 반전]을 선택합니다.
  5. 푸티지 레이어에서 광학 보정을 제거합니다.

극좌표 효과

[극좌표] 효과는 레이어의 (x, y) 좌표계에 있는 각 픽셀을 극좌표계의 상응하는 위치로 이동하거나 그 반대로 이동하여 레이어를 왜곡합니다. 이 효과를 사용하면 이미지를 매우 특이하고 놀라운 방식으로 왜곡할 수 있습니다. 그 결과는 사용자가 선택한 컨트롤과 이미지에 따라 크게 달라질 수 있습니다. 표준 좌표계에서는 원점을 기준으로 가로 거리(x 축)와 세로 거리(y 축)를 측정하여 포인트를 지정합니다. 각 포인트는 (x, y)로 지정됩니다. 극좌표계에서는 원점을 기준으로 한 반경의 길이(r)와 x 축을 기준으로 한 해당 각도()를 측정하여 포인트를 지정합니다. 각 점은 (r, )로 지정됩니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

극좌표 효과
원본(왼쪽 위), 극좌표의 변형을 적용한 경우(왼쪽 및 오른쪽 아래)

Stu Maschwitz는 ProLost 블로그에서 [프랙탈 노이즈] 효과와 [색상 파노라마] 효과를 사용하여 태양의 코로나를 만든 다음 [극좌표] 효과를 사용하여 노이즈 선을 원형으로 감싸는 예제 프로젝트를 제공합니다.

보간

왜곡의 양을 지정합니다. 0%에서는 왜곡이 일어나지 않습니다.

변환 유형

사용할 변환 프로세스입니다.

직교 좌표계를 극좌표계로

각 픽셀의 (x, y) 좌표를 (r, ) 좌표로 사용하여 픽셀을 이동합니다. 예를 들어 값이 (2, 3)인 (x, y) 좌표는 반경이 2이고 각도가 3인 극좌표로 바뀝니다. 가로 선은 원으로 왜곡되고 세로 선은 방사형 선으로 왜곡됩니다.

극좌표계를 직교 좌표계로

각 픽셀의 (r, ) 좌표를 (x, y) 좌표로 사용하여 픽셀을 이동합니다. 예를 들어 반경이 10이고 각도가 45도인 극좌표는 값이 (10, 45)인 (x, y) 좌표로 바뀝니다.

모양 변경 효과

[모양 변경] 효과는 레이어의 모양 하나를 기본 이미지와 함께 드래그하여 동일한 레이어에서 다른 모양으로 변형합니다. 이미지는 새 영역의 모양에 맞게 왜곡됩니다. 최대 세 개까지 마스크를 만들거나 가져와 왜곡할 영역을 정의할 수 있습니다. 만들거나 가져올 수 있는 마스크는 소스 마스크, 대상 마스크 및 경계 마스크(선택 사항)입니다.

Chris Zwar는 Creative COW 웹 사이트에서 [모양 변경] 효과를 사용하여 한 얼굴을 다른 얼굴로 변형하는 방법을 설명하는 튜토리얼을 제공합니다. 이 튜토리얼에서는 대응점의 사용 및 편집에 관한 여러 가지 유용한 팁을 제공합니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

모양 변경 효과
마스크 세 개가 포함된 원본(왼쪽 위), 모양 변경의 변형을 적용한 경우(왼쪽 아래 및 오른쪽 아래)

기본적으로 After Effects에서는 사용자가 마스크를 만들거나 가져온 순서에 따라 소스, 대상 또는 경계 기능을 마스크에 할당합니다. After Effects에서 자동으로 지정하는 것과 다르게 사용자가 마스크를 지정할 수도 있습니다. 각 마스크에는 닫힌 패스를 사용합니다. 다른 레이어에서 마스크를 복사할 수 있지만 세 개의 마스크는 모두 [모양 변경] 효과를 적용할 레이어에 있어야 합니다.

소스 마스크

모양을 변경할 이미지 영역이 포함된 마스크입니다. 이를 지정하지 않으면 After Effects에서는 두 번째로 만든 마스크를 소스 마스크로 사용합니다. [컴포지션] 및 [레이어] 패널에서 소스 마스크는 빨강 윤곽선으로 표시됩니다.

대상 마스크

최종 이미지의 모양을 결정하는 마스크입니다. 이를 지정하지 않으면 After Effects에서는 세 번째로 만든 마스크를 대상 마스크로 사용합니다. [컴포지션] 및 [레이어] 패널에서 대상 마스크는 노랑 윤곽선으로 표시됩니다.

경계 마스크

이미지에서 어떤 부분의 모양을 변경할지 지정합니다. 이 경계 바깥에 있는 부분은 변경되지 않습니다. 이를 지정하지 않으면 After Effects에서는 첫 번째로 만든 마스크를 경계 마스크로 사용합니다. [컴포지션] 및 [레이어] 패널에서 경계 마스크는 파랑 윤곽선으로 표시됩니다.

백분율

모양을 얼마나 변경할지 지정합니다. 이 값은 시간이 흐름에 따라 부분적으로 증가하는 왜곡 효과를 만드는 데 유용합니다.

탄성

곡선을 통해 정의된 모양이 이미지에 얼마나 충실히 반영되도록 할지 지정합니다. [딱딱하게]는 저온 고무 같은 효과를 주며 이미지의 왜곡 정도가 가장 미미합니다. [초유동]은 고온 고무 같은 효과를 주며 이미지가 액체처럼 왜곡됩니다. 다른 설정을 선택하면 왜곡 정도가 [딱딱하게] 설정보다는 크고 [초유동] 설정보다는 작습니다. 유동성이 더 강조된 탄성 설정을 선택하면 렌더링에 더 많은 시간이 필요합니다. 최종 이미지가 의도했던 곡선과 다르게 나타나면 다음과 같은 탄성 지침을 사용하십시오.

  • 일반적으로 다각형 이미지가 만들어지지 않는 범위 내에서 가장 딱딱한 설정을 사용합니다. 최종 이미지가 다각형으로 보이지만 곡선이 매끄러운 상태라면 더 높은 탄성 설정을 사용합니다.

  • 소스 및 대상 마스크의 모양이 비슷하고 방향을 급격하게 변경하는 곡선 선분이 거의 없어 곡률이 낮다면 [딱딱하게], [덜 딱딱하게] 또는 [보통 이하]를 사용합니다.

  • 소스 및 대상 마스크가 다르고 곡률이 중간 정도라면 [보통], [극히 보통] 또는 [평균 이상]을 사용합니다.

  • 소스 및 대상 마스크가 다르고 곡률이 매우 높다면 [느슨하게], [유동적] 또는 [초유동]을 사용합니다.

대응 쌍

대상 마스크의 점으로 연결 또는 매핑되는 소스 마스크의 점 개수를 보여 줍니다. 이러한 점은 [컴포지션] 패널에 표시되며 점 사이의 간격을 통해 왜곡의 보간을 제어합니다. 왜곡을 정확하게 제어하려면 양쪽 마스크에서 점을 추가, 삭제 또는 이동하면 됩니다.

[선택] 툴을 사용하여 대응점을 이동하고, [정점 추가] 및 [정점 삭제] 툴을 사용하여 대응점을 추가 및 제거합니다. 이 툴은 Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Mac OS)를 누르고 있으면 활성화됩니다. [효과 컨트롤] 패널에서 해당 효과 인스턴스가 선택된 경우에만 대응점을 조작할 수 있습니다.

마스크에 설정할 수 있는 대응점의 수에는 제한이 없지만 대응점 개수가 많을수록 효과를 렌더링하는 데 시간이 더 오래 걸립니다. 왜곡이 비틀려 나타나면 마스크를 따라 구분 역할을 하는 지점에 더 많은 대응점을 추가해 보십시오. 대응점 사이의 곡선 호 길이가 너무 다르면 결과가 비틀릴 수 있습니다.

보간 방법

키프레임 사이의 간격에서 비디오 또는 애니메이션 프레임 각각의 왜곡을 어떻게 결정할지 지정하거나 키프레임을 사용하지 않도록 지정합니다.

이산

각 프레임에서 왜곡을 계산하므로 키프레임이 필요하지 않습니다. [이산]을 선택하면 가장 정확한 결과를 얻을 수 있지만 렌더링에 시간이 더 오래 걸립니다.

선형

두 개 이상의 키프레임이 필요하며 키프레임 사이에 직선 보간을 수행합니다(기본값). [선형]을 선택하면 키프레임 사이에서는 일정하게 변하다가 키프레임에서 급격하게 변하는 결과를 얻을 수 있습니다.

매끄럽게

세 개 이상의 키프레임이 필요하며 삼차 곡선을 사용하여 왜곡의 근사치를 구합니다. 그 결과로 동작이 매끄러운 왜곡을 얻을 수 있습니다.

모양 변경 효과 사용

  1. [레이어] 패널에서 레이어를 엽니다.
  2. 소스, 대상 및 경계 마스크를 만들거나 레이어로 가져옵니다.

    참고:

    [효과 컨트롤] 패널의 [마스크] 메뉴에서 쉽게 구별할 수 있도록 각 마스크에 이름을 지정합니다.

  3. [타임라인] 패널에서 각 마스크에 대해 [모드] 메뉴를 열고 [없음]을 선택합니다.
  4. 경계 마스크를 배치하여 변경하지 않고 남겨 둘 이미지 영역을 지정합니다. 경계 마스크 내의 영역이 왜곡되며 이 마스크 바깥 영역은 변경되지 않은 채로 남습니다. 가장자리가 겹쳐 접히지 않도록 하려면 경계 마스크를 소스 및 대상 마스크로부터 가능한 한 멀리 떨어뜨립니다.

  5. 소스 마스크를 비율 조정하여 이미지 위에 배치합니다.
  6. 최종 모양을 나타내는 대상 마스크를 비율 조정하여 배치합니다. 소스 및 대상 마스크가 거의 같은 위치에 있을 때 가장 좋은 왜곡 결과를 얻을 수 있습니다.
  7. [컴포지션] 또는 [타임라인] 패널을 활성화하고 레이어를 선택한 다음 [효과] > [왜곡] > [모양 변경]을 선택합니다.
  8. [마스크] 메뉴에서 소스, 대상 및 경계 마스크를 선택합니다.
  9. [백분율] 컨트롤을 조정하고 [탄성] 옵션을 선택합니다.
  10. [컴포지션] 패널에서 마스크의 대응점을 추가, 삭제 또는 이동하여 왜곡을 제어합니다.
    • 점을 추가하려면 Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Mac OS)를 누른 채 마스크를 클릭합니다.

    • 포인트를 삭제하려면 Alt 키 또는 Option 키를 누른 채 포인트를 클릭합니다.

    • 점을 이동하려면 원하는 점을 새 위치로 드래그합니다.

    • 한 쌍의 점에 대해 보간을 변경하려면 Shift 키를 누른 채 점을 클릭합니다. 매끄럽게 보간은 원형 마스크에 가장 적합하며 선형 보간은 각이 진 마스크에 가장 적합합니다. 매끄럽게 보간과 선형 보간을 한 컴포지션에서 결합할 수 있습니다.

  11. 보간 방법을 선택하고 왜곡을 미리 봅니다. [선형] 또는 [매끄럽게]를 선택하여 원하는 결과를 얻을 수 없으면 더 많은 키프레임을 추가합니다. [이산]을 선택하여 원하는 결과를 얻을 수 없으면 다른 방법을 선택합니다.

잔물결 효과

[잔물결] 효과는 중심점에서 동심원을 그리며 바깥으로 이동하여 지정된 레이어에 잔물결 표현을 만듭니다. 이 효과는 연못에 돌을 던졌을 때 나타나는 모양과 비슷합니다. 잔물결이 중심점을 향해 이동하도록 지정할 수도 있습니다.

[물결 속력] 컨트롤을 사용하면 일정한 속도로 잔물결에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 이 컨트롤에는 애니메이션을 위한 키프레임이 필요하지 않습니다. [잔물결 위상] 컨트롤의 키프레임을 만들면 잔물결에 속도가 변하는 애니메이션을 적용할 수 있습니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

반경

중심점에서 잔물결이 퍼져나가는 거리를 제어합니다. [반경] 값은 이미지 크기의 백분율로 지정합니다. 잔물결의 중심이 레이어의 중심이고 반경이 100으로 설정되어 있으면 잔물결이 이미지의 가장자리까지 퍼져나갑니다. 값이 0이면 잔물결이 일어나지 않습니다. 수면에 이는 잔물결과 마찬가지로 레이어의 잔물결은 중심에서 멀어질수록 점점 약해집니다.

참고:

하나의 물결로 구성된 잔물결을 만들려면 [반경]을 100으로, [물결 폭]을 90에서 100 사이의 값으로, 그리고 [물결 높이]를 원하는 대로 설정합니다.

잔물결 중심

효과의 중심을 지정합니다.

변환 유형

잔물결을 만드는 방법을 지정합니다. [비대칭]을 선택하면 더 실제에 가까운 잔물결이 생성됩니다. 비대칭 잔물결에는 측면 동작이 포함되고 왜곡 정도가 더 심해집니다. [대칭]을 선택하면 중심점에서 바깥으로만 이동하는 동작이 생성됩니다. 대칭 잔물결은 왜곡 정도가 덜합니다.

물결 속력

잔물결이 중심점에서 바깥을 향해 이동하는 속도를 설정합니다. 물결 속력을 지정하면 해당 시간 범위 내에서 키프레임 없이 일정한 속도로 진행되는 애니메이션이 잔물결에 자동으로 적용됩니다. 음수 값을 설정하면 잔물결이 중심을 향해 이동하고 값을 0으로 설정하면 움직임이 일어나지 않습니다. 시간에 따라 물결 속력이 변하도록 하려면 이 컨트롤을 0으로 설정한 다음 레이어의 [잔물결 위상] 속성에 대해 키프레임을 만듭니다.

물결 폭

물결 정점 사이의 거리를 픽셀 단위로 지정합니다. 이 값이 클수록 더 길고 완만하게 기복하는 잔물결이 생성되고 이 값이 낮으면 더 많은 수의 작은 잔물결이 생성됩니다.

물결 높이

잔물결 파동의 높이를 지정합니다. 파동이 높을수록 왜곡 정도가 더 심해집니다.

잔물결 위상

물결 주기가 시작될 지점을 파형을 따라 지정합니다. 기본값인 0도를 사용하면 아래를 향한 경사의 중간점에서 물결이 시작하고, 이 값을 90도로 설정하면 파곡의 가장 낮은 지점에서 물결이 시작하고, 이 값이 180도이면 위를 향한 경사의 중간점에서 물결이 시작합니다.

문지르기 효과

[문지르기] 효과를 사용하면 이미지 내의 영역을 정의한 다음 그 영역과 이미지의 주위 부분에 늘리기 또는 문지르기를 적용하여 해당 영역을 새 위치로 이동할 수 있습니다. 왜곡할 영역을 정의하는 데는 마스크를 사용합니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

문지르기를 사용하려면 먼저 소스 마스크와 경계 마스크라는 두 개의 마스크를 만들거나 가져와야 합니다. After Effects에서 직접 레이어에 마스크를 만들거나 Adobe Illustrator에서 만든 마스크를 가져와 사용할 수 있습니다. Illustrator에서 만든 마스크를 사용하려면 해당 마스크를 복사하여 After Effects의 레이어에 붙여넣습니다. 문지르기에 사용할 마스크는 닫힌 마스크여야 합니다. 사용자가 열린 추적 마스크를 선택하면 After Effects에서 자동으로 해당 마스크가 닫힙니다. 다른 레이어에서 마스크를 복사할 수 있지만 두 개의 마스크는 모두 [문지르기] 효과를 적용할 푸티지와 같은 레이어에 있어야 합니다.

이미지 내에서 소스 마스크를 이동하면 경계 마스크 내에 있는 이미지의 일부가 문지르기를 통해 소스 마스크의 가장자리를 따라 늘어납니다. 경계 마스크는 해당 마스크 밖에 있는 이미지가 가능한 한 늘어나지 않도록 보호합니다. [컴포지션] 패널에는 [레이어] 패널에서 설정한 소스 마스크의 원래 위치와 소스 마스크의 오프셋 위치가 모두 표시됩니다. 밝은 빨간색 윤곽선은 소스 마스크의 첫 번째 위치를, 어두운 윤곽선은 새 위치를 나타냅니다.

오프셋 위치로 이동하는 소스 마스크의 위치, 크기 및 회전에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. [레이어] 패널에서 소스 마스크의 원래 위치에 애니메이션을 적용할 수도 있습니다.

설정에 따라서는 효과를 처리하는 데 수 분이 걸릴 수 있습니다. 소스 마스크가 경계 마스크와 가까워질수록 계산 시간이 증가합니다. 컨트롤을 클릭하면 처리가 중단됩니다.

소스 마스크

특정 마스크를 소스 마스크로 지정합니다. 기본적으로 After Effects에서는 사용자가 레이어에 대해 만들거나 가져온 두 번째 마스크를 소스 마스크로 선택합니다.

참고:

왜곡을 만들려면 경계 마스크와 소스 마스크를 모두 지정합니다.  

경계 마스크

특정 마스크를 경계 마스크로 지정합니다. 기본적으로 After Effects에서는 사용자가 만들거나 가져온 첫 번째 마스크를 경계 마스크로 선택합니다.

마스크 오프셋

소스 마스크의 대상 위치를 지정합니다. 오프셋 위치는 x 및 y 좌표로 지정하며 이 좌표는 [오프셋] 버튼 오른쪽에 표시됩니다. 오프셋 위치를 설정하려면 [오프셋] 버튼을 클릭한 다음 이미지에서 원하는 위치를 클릭합니다. 숫자를 입력하여 오프셋 위치를 설정하려면 각 축의 값을 새로 입력합니다. [마스크 오프셋]을 사용해야 할 만큼 정밀한 결과가 필요하지 않은 경우에는 [컴포지션] 패널에서 소스 마스크 오프셋을 간단히 드래그하기만 해도 됩니다.

참고:

애니메이션을 진행할 때 소스 마스크가 경계 마스크와 가까우면 의도하지 않은 파동이 생길 수 있습니다.

마스크 회전

해당 중심점을 기준으로 하여 0도에서 360도 사이의 각도로 소스 마스크를 회전합니다.

마스크 비율

오프셋 위치로 옮긴 소스 마스크를 원래 위치에서의 소스 마스크와 비교하여 더 크거나 작게 비율 조정합니다.

백분율

수행할 문지르기의 백분율을 지정합니다. 예를 들어 [백분율]을 50%로 설정하면 소스 마스크를 이동, 비율 조정 및 회전하여 지정한 문지르기의 절반만 이 효과를 통해 수행됩니다. 이 값은 소스 마스크의 원래 위치와 오프셋 위치에는 영향을 주지 않으며 수행할 효과의 백분율에만 영향을 줍니다.

탄성

곡선을 통해 정의된 모양이 이미지에 얼마나 충실히 반영되도록 할지 지정합니다. [딱딱하게]는 왜곡되는 정도가 가장 미미하고, [초유동]은 왜곡 정도가 가장 심합니다. 일반적으로 다각형 이미지가 만들어지지 않는 범위 내에서 가장 딱딱한 설정을 사용합니다.

보간 방법

키프레임 사이에 문지르기를 통해 수행할 보간 방법을 지정합니다. [선형]에는 두 개 이상의 키프레임이 필요하며 키프레임 사이에 직선 보간을 수행합니다. [이산]은 키프레임에서 왜곡이 변하는 애니메이션을 생성합니다. [매끄럽게]에는 세 개 이상의 키프레임이 필요하며 삼차 곡선을 사용하여 왜곡의 근사치를 구합니다. 그 결과로 동작이 매끄러운 왜곡을 얻을 수 있습니다. 키프레임 사이에 더 정밀한 애니메이션이 필요하면 키프레임을 더 추가합니다. 예를 들어 두 키프레임 사이의 90도 회전을 나타내는 왜곡을 생성하면 실제 결과는 이미지가 접히는 것처럼 보일 수 있습니다. 이 왜곡을 더 유동적으로 표현하려면 10도마다 키프레임을 추가합니다.

문지르기 효과 사용

  1. [레이어] 패널에서 레이어를 엽니다.
  2. 경계 마스크와 소스 마스크로 사용할 마스크를 만들거나 붙여넣습니다.
  3. 경계 마스크를 배치하여 문지르기를 적용하지 않을 레이어 영역을 지정합니다.
  4. 소스 마스크를 비율 조정하여 이동할 영역 위에 배치합니다.
  5. [컴포지션] 패널을 활성화하고 [효과] > [왜곡] > [문지르기]를 선택합니다.
  6. 적용할 문지르기의 양을 지정하는 [백분율] 값을 입력합니다.
  7. [컴포지션] 패널에서 소스 마스크를 드래그하거나 [마스크 오프셋] 값을 사용하여 소스 마스크를 대상 위치로 이동합니다.
  8. 소스 마스크를 회전하려면 [마스크 회전] 컨트롤을 사용하고 소스 마스크를 비율 조정하려면 [마스크 비율] 컨트롤을 사용합니다.
  9. 필요에 따라 [백분율] 슬라이더를 드래그하고 [탄성] 설정을 선택합니다.

구형화 효과

[구형화] 효과는 이미지의 영역을 구형으로 래핑하여 레이어를 왜곡합니다. 레이어의 품질 설정은 [구형화] 효과에 영향을 줍니다. [최고] 품질을 설정하면 변위된 픽셀이 하위 픽셀 정밀도로 샘플링되고, [초안] 품질을 선택하면 가장 가까운 정수 픽셀로 샘플링됩니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

변형 효과

변형 효과는 레이어에 2차원 기하학적 변형을 적용합니다. 이 효과는 [타임라인] 패널의 각 레이어에 사용할 수 있는 변형 속성을 보완하는 역할을 합니다. [기준점], [위치], [회전], [비율] 및 [불투명도] 속성은 [타임라인] 패널의 레이어 변형 속성과 거의 같은 기능을 수행합니다.

컴포지션의 셔터 각도와 상관없이 이 레이어의 동작 흐림에 대한 셔터 각도를 지정할 수 있습니다. 두 셔터 각도가 서로 관련되도록 하려면 레이어와 컴포지션에 대해 동작 흐림을 활성화해야 합니다.

참고:

이 효과는 입력 레이어를 기준으로 합니다. 따라서 왼쪽 위 모퉁이를 중심으로 레이어를 회전하려면 [레이어] 패널에서 레이어를 열고 [레이어] 패널 메뉴에서 [변형]을 선택한 다음 기준점과 위치를 왼쪽 위 모퉁이로 이동합니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

기울이기

기울일 양입니다.

축 기울이기

기울이기의 기준으로 삼을 축입니다.

뒤틀기 변위 효과

[뒤틀기 변위] 효과는 프랙탈 노이즈를 사용하여 이미지에 뒤틀기 왜곡을 만듭니다. 예를 들어 이 효과를 사용하여 흐르는 물, 놀이 공원에서 흔히 볼 수 있는 마술의 집 거울, 나부끼는 깃발 등을 표현할 수 있습니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

변위

사용할 뒤틀기의 유형입니다. [부드러운 뒤틀기], [부드러운 돌출], [부드러운 비틀기]는 각각 [뒤틀기], [돌출] 및 [비틀기]와 같은 작업을 수행합니다. 단, [매끄럽게] 옵션을 통해 더 매끄러운 비틀기를 만들고 렌더링에 시간이 더 오래 걸린다는 점에서 차이가 있습니다. [세로 변위]는 이미지를 세로로만 비틉니다. [가로 변위]는 이미지를 가로로만 비틉니다. [십자 변위]는 이미지를 세로와 가로로 모두 비틉니다.

값이 클수록 왜곡이 더 심해집니다.

크기

값이 클수록 왜곡 영역이 더 넓어집니다.

오프셋(뒤틀기)

왜곡을 만드는 데 사용할 프랙탈 모양의 부분을 결정합니다.

복잡도

뒤틀기의 상세 수준을 결정합니다. 값이 낮을수록 왜곡이 더 매끄러워집니다.

진행

이 설정에 애니메이션을 적용하면 시간의 흐름에 따라 뒤틀기가 변합니다.

참고:

[진행] 값을 설정할 때는 레볼루션이라는 단위를 사용하지만 이러한 레볼루션이 점진적이라는 사실을 이해하고 있어야 합니다. 진행 상태는 각각의 새 값에서 계속하여 무한 진행됩니다. [순환 진행] 옵션을 사용하면 [진행] 설정을 각 레볼루션에서 원래 상태로 되돌릴 수 있습니다.

진행 옵션

[진행 옵션]에서는 한 개의 짧은 주기에 대한 효과를 렌더링한 다음 레이어의 지속 시간 동안 렌더링 결과를 반복하는 컨트롤을 제공합니다. 이러한 컨트롤을 사용하면 뒤틀기 요소를 루프로 미리 렌더링하여 렌더링 속도를 향상시킬 수 있습니다.

순환 진행

진행 상태를 시작점으로 되돌리는 루프를 만듭니다.

순환

프랙탈이 되풀이되기 전에 순환할 [진행] 설정의 레볼루션 수입니다. 진행 키프레임 간의 시간에 따라 진행 주기의 타이밍이 결정됩니다.

참고:

[순환] 컨트롤은 프랙탈의 상태에만 영향을 주며 도형이나 기타 컨트롤에는 적용되지 않습니다. 따라서 [크기] 또는 [오프셋] 설정을 변경하여 다른 결과를 얻을 수 있습니다.

임의화

프랙탈 노이즈를 생성하는 데 기반으로 삼을 값을 지정합니다. 이 속성에 애니메이션을 적용하면 한 세트의 프랙탈 모양에서 동일한 프랙탈 유형 내의 다른 세트로 매우 급격하게 전환되는데, 일반적으로 사용자는 이러한 결과를 원하지 않습니다. 프랙탈 노이즈를 매끄럽게 전환하려면 [진행] 속성에 애니메이션을 적용합니다.

참고:

이전에 만든 [진행] 순환을 다시 사용하고 [난수 시드] 값만 변경하여 뒤틀기 애니메이션을 만들 수 있습니다. 새 [임의화] 값을 사용하면 진행 애니메이션을 그대로 둔 채 노이즈 패턴만 바꿀 수 있습니다.

고정

고정할 가장자리를 지정합니다. 이렇게 지정한 가장자리를 따라 놓여 있는 픽셀은 변위되지 않습니다.

레이어 크기 조정

왜곡된 이미지가 레이어의 원래 테두리를 벗어나 확장되도록 설정합니다.

뒤틀기 변위를 사용하여 자연스러운 반복 만들기

  1. 완전한 레볼루션만 사용하여 [진행] 컨트롤의 키프레임 두 개를 설정합니다.
  2. 원하는 변위 모양을 얻을 때까지 키프레임 사이의 시간과 진행 레볼루션의 수를 조정합니다.
  3. [순환 진행]을 선택합니다.
  4. [진행]에 대해 설정한 레볼루션 수로 나누어 떨어지는 값을 [순환]에 대해 설정합니다.
  5. [타임라인] 패널에서 주기를 완성할 시점으로 현재 시간 표시기를 이동합니다. 예를 들어 [순환] 값이 2이면 [진행] 값이 2 레볼루션인 프레임을 찾습니다.
  6. 현재 시간 표시기를 한 프레임 뒤로 이동하여 반복이 자연스럽게 이어지고 프레임이 중복되지 않도록 합니다.
  7. 레이어 종료 지점을 현재 시간으로 자르려면 오른쪽 대괄호 키(])를 누릅니다.
  8. 이 레이어를 미리 렌더링하고 프로젝트로 가져옵니다.
  9. 미리 렌더링한 이 푸티지 항목이 반복되도록 설정합니다. 자세한 내용은 푸티지 항목 반복을 참조하십시오.

    참고:

    임의의 다른 컨트롤에 대해 키프레임을 설정하려면 [타임라인] 패널에서 순환 반복이 시작되는 지점을 찾은 다음 해당 설정을 원래대로 되돌려야 합니다. 그렇지 않으면 해당 속성이 반복되지 않습니다.

돌리기 효과

[돌리기] 효과는 레이어의 중심을 기준으로 레이어를 회전하여 이미지를 왜곡합니다. 이미지는 가장자리보다 중심에 가까울수록 더 심하게 왜곡되므로 설정값을 높이면 소용돌이 같은 결과를 얻을 수 있습니다. 이 효과에는 왜곡이 중요하므로 After Effects에서는 고품질 이미지를 생성하기 위해 특별한 앤티 앨리어스 기법을 사용합니다. 따라서 [돌리기] 효과를 렌더링하는 데는 특히 시간이 오래 걸릴 수 있습니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

각도

이미지를 얼마나 돌릴지 지정합니다. 각도가 양수이면 이미지를 시계 방향으로 돌리고, 각도가 음수이면 이미지를 반시계 방향으로 돌립니다. 소용돌이 결과를 얻으려면 각도에 애니메이션을 적용합니다.

돌리기 반경

돌리기 중심으로부터 얼마나 멀리까지 돌리기를 적용할지 지정합니다. 이 값은 레이어의 폭과 높이 중 더 큰 쪽의 백분율입니다. 예를 들어 이 값이 50이면 레이어의 가장자리까지 확장되는 돌리기가 생성됩니다.

비틀기 효과

비틀기를 사용하면 레이어를 왜곡하거나 변형할 수 있습니다. 비틀기 스타일이 적용되는 방식은 Adobe Illustrator의 [변형] 효과나 Adobe Photoshop의 [텍스트 변형]과 매우 비슷합니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

비틀기 효과
레이어 비틀기

비틀기 안정기 효과

비틀기 안정기는 불안정 푸티지를 안정화하기 위한 새로운 옵션입니다. 자세한 내용은 비틀기 안정기 효과를 사용하여 동작 안정화(CS5.5 이상)를 참조하십시오.

파도 비틀기 효과

[파도 비틀기] 효과는 이미지를 가로질러 뻗어가는 물결 모양을 만듭니다. [사각형], [원형], [사인파] 등의 여러 가지 물결 모양을 생성할 수 있습니다. [파도 비틀기] 효과에는 키프레임이나 표현식을 사용하지 않더라도 시간 범위 전체에 걸쳐 일정한 속도의 애니메이션이 자동으로 적용됩니다. 속력이 달라지도록 하려면 키프레임 또는 표현식을 설정하십시오.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

물결 유형

파도의 모양입니다.

물결 높이

물결 정점 사이의 거리(픽셀 단위)입니다.

물결 폭

물결의 크기(픽셀 단위)입니다.

방향

물결이 이미지를 가로질러 진행되는 방향입니다. 예를 들어 이 값이 255도이면 물결이 오른쪽 위에서 왼쪽 아래를 향해 대각선으로 진행됩니다.

물결 속력

물결이 이동하는 속력(초당 주기)입니다. 이 값이 음수이면 물결 방향이 반대로 바뀌고, 이 값이 0이면 물결이 이동하지 않습니다. 시간에 따라 물결 속도가 변하도록 하려면 이 컨트롤을 0으로 설정한 다음 [위상] 속성에 대해 키프레임이나 표현식을 설정합니다.

고정

고정할 가장자리입니다. 이렇게 지정한 가장자리를 따라 놓여 있는 픽셀은 변위되지 않습니다.

위상

파형을 따라 물결 주기가 시작될 지점입니다. 예를 들어 이 값이 0도이면 아래를 향한 경사의 중간점에서 물결이 시작하고, 이 값이 90도이면 파곡의 가장 낮은 지점에서 물결이 시작합니다.

앤티 앨리어스

가장자리를 매끄럽게 다듬기 위해 이미지에 대해 수행할 앤티 앨리어스의 양을 설정합니다. 대부분의 경우 낮은 설정으로도 충분히 만족할 만한 결과를 얻을 수 있습니다. 설정 값을 높이면 렌더링 시간이 크게 늘어납니다. 앤티 앨리어스는 레이어 품질을 [최고]로 설정한 경우에만 수행됩니다.

서드 파티 효과

After Effects에 포함된 이 범주의 서드 파티 효과는 다음과 같습니다.

  • CC Bend It 효과

  • CC Bender 효과

  • CC Blobbylize 효과

  • CC Flo Motion 효과

  • CC Griddler 효과

  • CC Lens 효과

  • CC Page Turn 효과

  • CC Power Pin 효과

  • CC Ripple Pulse 효과

  • CC Slant 효과

  • CC Smear 효과

  • CC Split 효과

  • CC Split 2 효과

  • CC Tiler 효과

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