Informacje o animacjach z klatkami pośrednimi

Przed rozpoczęciem

Uwaga:

Jak większość funkcji programu Animate (dawniej Flash Professional CC), animacje nie wymagają kodu ActionScript. Można jednak tworzyć animacje przy użyciu skryptów ActionScript.

Przed przystąpieniem do tworzenia klatek pośrednich wskazane jest zapoznanie się z następującymi zagadnieniami dotyczącymi programu Animate:

  • Rysowanie na stole montażowym

  • Warstwy osi czasu i kolejność układania obiektów na stosie w ramach pojedynczej warstwy i wielu warstw.

  • Przemieszczanie i przekształcanie obiektów na stole montażowym i w inspektorze właściwości

  • Korzystanie z osi czasu, w tym czas życia obiektów i zaznaczanie obiektów w konkretnych punktach na osi czasu Informacje podstawowe można znaleźć w sekcji Klatki i klatki kluczowe.

  • Symbole i ich właściwości. Typy symboli, które można animować przez generowanie klatek pośrednich, to klipy filmowe, przyciski i grafika. Klatki pośrednie można generować także dla tekstu.

  • Symbole zagnieżdżone. Wystąpienia symboli można zagnieżdżać w innych symbolach.

  • Opcjonalnie: edytowanie krzywych Beziera za pomocą narzędzi Zaznaczanie i Zaznaczanie cząstkowe. Narzędzi tych można używać do edytowania ścieżek ruchu animacji. Więcej informacji na ten temat zawiera artykuł Edytowanie animacji ruchu w Edytorze ruchu.

Więcej informacji na temat tych zagadnień można znaleźć, klikając łącza u dołu strony.

Omówienie klatek pośrednich

Animacja ruchu (animacja generowana metodą klatek pośrednich) to animacja tworzona przez określanie różnych wartości właściwości obiektu w różnych klatkach. Program Animate oblicza wartości tej właściwości w klatkach pomiędzy tymi dwiema klatkami. Stosowany jest niekiedy termin angielski „tween”, pochodzący od zwrotu „in between”, który oznacza „pomiędzy”.

Na przykład w klatce 1 można umieścić symbol ustawiony po lewej stronie stołu montażowego, a w klatce 20 przenieść go na prawą stronę stołu montażowego. Podczas tworzenia animacji tego typu program Animate oblicza wszystkie położenia w klipie filmowym pomiędzy skrajnymi klatkami. W rezultacie powstaje animacja przenoszenia symbolu ze strony lewej na prawą, od klatki 1 do klatki 20. W każdej klatce pośredniej program Animate przesuwa klip filmowy o jedną dwudziestą odległości między skrajnymi położeniami na stole montażowym.

Zakres animacji to grupa klatek na osi czasu, w których wraz z upływem czasu jest zmieniana przynajmniej jedna właściwość obiektu. Zakres animacji jest widoczny na osi czasu jako grupa klatek na jednej warstwie z niebieskim tłem. Zakresy animacji można zaznaczać jako pojedyncze obiekty i przeciągać z jednego miejsca na osi czasu w inne, także na inną warstwę. W danym zakresie animacji może być animowany tylko jeden obiekt na stole montażowym. Taki obiekt nazywany jest obiektem docelowym zakresu animacji.

Klatka kluczowa właściwości to klatka zakresu animacji, w której jawnie zdefiniowana jest wartość jednej lub wielu właściwości obiektu docelowego animacji. Modyfikowane właściwości mogą obejmować położenie, współczynnik alfa (przezroczystość), kolor tinty itd. Każda właściwość definiowana przez użytkownika ma swoje własne klatki kluczowe właściwości. W przypadku ustawienia więcej niż jednej właściwości w pojedynczej klatce w klatce tej rezydować będą klatki kluczowe każdej z ustawionych właściwości. Poszczególne właściwości zakresu animacji i jego klatek kluczowych właściwości można wyświetlać w obszarze Edytor ruchu. Wyboru typów klatek kluczowych właściwości, jakie mają być wyświetlane na osi czasu, można także dokonać w menu kontekstowym zakresu animacji.

W poprzednim przykładzie generowania animacji dla klipu filmowego od klatki 1 do klatki 20 klatkami kluczowymi właściwości są klatki 1 i 20. W celu definiowania wartości dla właściwości, które mają być animowane, można używać inspektora Właściwości, Edytora ruchu i wielu innych narzędzi dostępnych w programie Animate. Użytkownik określa te wartości właściwości w wybranych klatkach, a program Animate dodaje wymagane klatki kluczowe właściwości do zakresu animacji. Program Animate interpoluje wartości każdej z tych właściwości w klatkach pomiędzy utworzonymi przez użytkownika klatkami kluczowymi właściwości.

Uwaga:

Termin „klatka kluczowa” oznacza klatkę na osi czasu, w której po raz pierwszy na stole montażowym pojawia się wystąpienie symbolu. Odrębny termin „klatka kluczowa właściwości” oznacza wartość zdefiniowaną dla właściwości obiektu w określonym momencie lub w określonej klatce w animacji ruchu.

Jeśli w trakcie animacji zmienia się położenie animowanego obiektu na stole montażowym, z zakresem animacji jest skojarzona ścieżka ruchu. Ścieżka ruchu przedstawia trajektorię ruchu animowanego obiektu na stole montażowym. Ścieżkę ruchu można edytować na stole montażowym za pomocą narzędzi do zaznaczania, zaznaczania cząstkowego, konwertowania punktów kotwiczenia, usuwania punktów kotwiczenia i przekształcenia swobodnego, a także przy użyciu poleceń z menu Modyfikuj. Jeśli animowaną właściwością nie jest położenie, na stole montażowym nie pojawia się ścieżka ruchu. Możliwe jest również zastosowanie istniejącej ścieżki jako ścieżki ruchu przez wklejenie ścieżki do zakresu animacji na osi czasu.

Animacja z użyciem klatek pośrednich stanowi skuteczną i wydajną metodę tworzenia animacji ruchu i zmian przy jednoczesnym ograniczeniu rozmiaru pliku do minimum. W przypadku animacji z użyciem klatek pośrednich w pliku FLA i opublikowanym pliku SWF zapisane są tylko wartości określone przez użytkownika w klatkach kluczowych właściwości.

Właściwości i obiekty, które można animować metodą klatek pośrednich

Do obiektów, które mogą być w ten sposób animowane, należą klipy filmowe, symbole graficzne i symbole przycisków oraz pola tekstowe. Do właściwości tych obiektów, które mogą być obliczane w klatkach pośrednich, należą:

  • Współrzędne X i Y w 2D.

  • Współrzędna Z w 3D (tylko klipy filmowe)

  • Obrót w 2D (wokół osi Z)

  • Obrót wokół osi X, Y i Z w 3D (tylko klipy filmowe)

    Animacje 3D można realizować tylko w plikach FLA obsługujących język ActionScript 3.0 i przeznaczonych dla odtwarzacza Flash Player 10 lub nowszego. Środowisko AIR nie obsługuje animacji 3D.

  • Pochylenie w osi X i Y

  • Skalowanie w osi X i Y

  • Efekty koloru

    Efekty koloru obejmują wartość alfa (przezroczystość), jasność, tintę i zaawansowane ustawienia koloru. Tworzenie klatek pośrednich dla efektów kolorów jest możliwe tylko w przypadku symboli i tekstu TLF. Animując te właściwości przy użyciu klatek pośrednich, można uzyskać efekt płynnego pojawiania się obiektu lub płynnego przechodzenia jednego koloru w inny.

    Aby animować efekt koloru w zwykłym tekście, należy przekształcić tekst w symbol.

  • Właściwości filtrów (nie można stosować filtrów do symboli graficznych)

Różnice między animacjami ruchu a animacjami klasycznymi

Program Animate oferuje dwa rodzaje animacji służące do tworzenia efektu ruchu. Animacje ruchu są narzędziem wszechstronnym i funkcjonalnym, a jednocześnie nieskomplikowanym w użyciu. Animacje ruchu umożliwiają kontrolowanie animacji w największym zakresie. Tworzenie klasycznych animacji z klatkami pośrednimi, do których należą wszystkie animacje utworzone we wcześniejszych wersjach programu Animate, jest dużo bardziej skomplikowane. Klatki pośrednie pozwalają na dokładne sterowanie animacjami, natomiast klasyczne klatki pośrednie udostępniają pewne specjalne funkcje, które mogą być potrzebne niektórym użytkownikom.

Poniżej przedstawiono niektóre różnice między animacjami ruchu i animacjami klasycznymi:

  • W animacjach klasycznych używane są klatki kluczowe. Klatki kluczowe to klatki, w których pojawia się nowa instancja obiektu. Z animacją ruchu może być skojarzona tylko jedna instancja obiektu, a zamiast klatek kluczowych używane w niej klatki kluczowe właściwości.

  • Animacja z klatkami pośrednimi obejmuje jeden obiekt docelowy w całym zakresie klatek pośrednich. Klasyczna animacja z klatkami pośrednimi pozwala na przejście między dwiema klatkami kluczowymi zawierającymi wystąpienia tych samych lub różnych symboli.

  • Klatki pośrednie i klasyczne klatki pośrednie można stosować tylko do obiektów określonych typów. Próba zastosowania klatek pośrednich do obiektu niedozwolonego typu spowoduje, że program Animate zaproponuje przekonwertowanie obiektu na klip filmowy podczas tworzenia animacji ruchu. Zastosowanie klasycznej animacji z klatkami pośrednimi powoduje konwersję na symbole graficzne.

  • Animacje ruchu traktują tekst jako obiekt, który może być animowany, i nie powodują konwersji obiektów tekstowych na klipy filmowe. Animacje klasyczne konwertują obiekty tekstowe na symbole graficzne.

  • W zakresie animacji ruchu nie można stosować skryptów klatek. W animacjach klasycznych skrypty klatek są dozwolone.

  • Skrypty obiektów docelowych animacji ruchu nie mogą zmieniać się w całym zakresie animacji.

  • Zakresy animacji ruchu mogą być rozciągane, a ich rozmiar można zmieniać na osi czasu; cały taki zakres jest traktowany jako pojedynczy obiekt. Animacje klasyczne składają się z grup klatek, które można niezależnie od siebie zaznaczać na osi czasu.

  • Aby zaznaczyć poszczególne klatki w zakresie klatek pośrednich, należy kliknąć te klatki, trzymając naciśnięty klawisz Ctrl (Windows) lub Command (Macintosh).

  • W przypadku animacji klasycznych krzywe napięcia mogą być stosowane do grup klatek między klatkami kluczowymi w animacji. W przypadku animacji ruchu krzywe napięcia są stosowane na całej długości zakresu animacji ruchu. Definiowanie krzywych napięcia tylko dla określonych klatek w animacji ruchu wymaga utworzenia niestandardowej krzywej napięcia.

  • Za pomocą animacji klasycznych można generować animacje łączące dwa różne efekty kolorów, np. odcień i przezroczystość alfa. W animacjach ruchu można stosować tylko jeden efekt koloru na animację.

  • Do animowania obiektów 3D mogą być używane tylko animacje ruchów. Obiektu 3D nie można animować za pomocą animacji klasycznej.

  • Tylko animacje ruchu można zapisywać jako ruchy predefiniowane.

  • W przypadku animacji klasycznej nie można zamieniać symboli ani ustawiać numeru klatki dla symbolu graficznego przeznaczonego do wyświetlenia w klatce kluczowej właściwości. Animacje, w których stosowane są te techniki, muszą być animacjami klasycznymi.

  • Dana warstwa może zawierać więcej niż jedną animację z klatkami pośrednimi lub klasyczną animację z klatkami pośrednimi, ale nie można stosować obu typów takich animacji na jednej warstwie.

Zasoby dodatkowe

Dostępne są następujące artykuły i zasoby dotyczące różnic między animacjami ruchu a animacjami klasycznymi:

Stosowanie ruchów predefiniowanych

Ruchy predefiniowane są to wstępnie skonfigurowane animacje ruchu, które można stosować do obiektów na stole montażowym. Wystarczy zaznaczyć obiekt i kliknąć przycisk Zastosuj w panelu Ruchy predefiniowane.

Korzystając z ruchów predefiniowanych, można szybko zapoznać się z zasadami dodawania animacji w programie Animate. Przeanalizowanie działania ruchu predefiniowanego ułatwi tworzenie własnych animacji.

Istnieje możliwość tworzenia i zapisywania własnych ruchów predefiniowanych. Mogą to być zmodyfikowane przez użytkownika ruchy predefiniowane lub animacje niestandardowe utworzone od podstaw.

Panel Ruchy predefiniowane umożliwia ponadto importowanie i eksportowanie ustawień predefiniowanych. Niekiedy zachodzi potrzeba współużytkowania ruchów predefiniowanych ze współpracownikami lub korzystania z takich ruchów udostępnionych przez członków społeczności użytkowników programu Animate.

Ruchy predefiniowane pozwalają znacznie skrócić czas przygotowania i opracowywania projektów, zwłaszcza jeśli użytkownik często korzysta z podobnych animacji.

Uwaga:

Ruchy predefiniowane mogą zawierać tylko animacje ruchu. Animacji klasycznych nie można zapisywać jako ruchów predefiniowanych.

Podgląd ruchu predefiniowanego

Każdy z ruchów predefiniowanych dostarczanych z programem Animate jest wyposażony w klip podglądu, który można wyświetlić w panelu Ruchy predefiniowane. Podgląd pozwala zorientować się, jak animacja będzie wyglądała po zastosowaniu do obiektu w dokumencie. Możliwe jest tworzenie własnych klipów podglądu dla ruchów predefiniowanych, które użytkownik tworzy samodzielnie lub importuje.

  1. Otwórz panel Ruchy predefiniowane.

  2. Wybierz ruch predefiniowany z listy.

    Podgląd jest odtwarzany w okienku podglądu w górnej części panelu.

  3. Aby zatrzymać odtwarzanie podglądu, kliknij w dowolnym miejscu poza panelem Ruchy predefiniowane.

Stosowanie ruchu predefiniowanego

Aby zastosować ruch predefiniowany, kliknij przycisk Zastosuj, gdy na stole montażowym będzie zaznaczony obiekt, który można animować (wystąpienie symbolu lub pole tekstowe). Do danego obiektu można zastosować tylko jedną animację predefiniowaną. Zastosowanie drugiej animacji predefiniowanej do tego samego obiektu powoduje zastąpienie poprzednio zastosowanej animacji.

Po zastosowaniu ustawienia predefiniowanego do obiektu na stole montażowym animacja utworzona na osi czasu nie jest już w żaden sposób powiązana z panelem Ruchy predefiniowane. Usunięcie lub zmiana nazwy ustawienia predefiniowanego w panelu Ruchy predefiniowane nie ma wpływu na animacje utworzone wcześniej przy użyciu tego ustawienia predefiniowanego. Zapisanie nowego ruchu predefiniowanego w miejsce istniejącego już w panelu nie ma wpływu na animacje utworzone z wykorzystaniem pierwotnej animacji predefiniowanej.

Każdy ruch predefiniowany zawiera konkretną liczbę klatek. Po zastosowaniu ustawienia predefiniowanego zakres animacji utworzony na osi czasu będzie zawierał tyle samo klatek co ustawienie. Jeśli do obiektu docelowego była już zastosowana animacja o innej długości, zakres animacji zostanie dopasowany do długości ruchu predefiniowanego. Po zastosowaniu ruchu predefiniowanego można dopasować długość zakresu animacji na osi czasu.

Ustawienia predefiniowane ruchu zawierające ruch 3D mogą być stosowane tylko do instancji klipów filmowych. Animowane właściwości 3D nie mają zastosowania w przypadku symboli graficznych, przycisków ani klasycznych pól tekstowych. Predefiniowane ruchy 2D lub 3D można stosować do dowolnych klipów filmowych 2D lub 3D.

Uwaga:

Ruchy predefiniowane, które animują pozycję klipu filmowego 3D na osi z, powodują również pozorną zmianę pozycji klipu filmowego na osiach x i y. Dzieje się tak dlatego, że ruch wzdłuż osi z przebiega zgodnie z niewidocznymi liniami perspektywy, które rozchodzą się z niewidocznego punktu 3D (ustawionego w inspektorze Właściwości wystąpienia symbolu 3D) do krawędzi stołu montażowego.

Aby zastosować ruch predefiniowany:

  1. Zaznacz na stole montażowym obiekt, który można animować. Próba zastosowania ruchu predefiniowanego do obiektu, którego nie można animować, spowoduje wyświetlenie okna dialogowego umożliwiającego przekształcenie obiektu w symbol.

  2. Wybierz ustawienie predefiniowane w panelu Ruchy predefiniowane.

  3. W panelu kliknij przycisk Zastosuj lub wybierz polecenie Zastosuj w bieżącej lokalizacji z menu panelu.

    Ruch jest stosowany w taki sposób, aby rozpoczynał się od bieżącego położenia klipu filmowego na stole montażowym. Jeśli z ruchem predefiniowanym jest skojarzona ścieżka ruchu, ścieżka ta pojawi się na stole montażowym.

    Aby zastosować ruch predefiniowany w taki sposób, że będzie on kończył się w bieżącym położeniu obiektu na stole montażowym, kliknij przycisk Zastosuj, trzymając naciśnięty klawisz Shift, lub wybierz polecenie Zakończ w bieżącej lokalizacji z menu panelu.

Ruch predefiniowany można również zastosować do wielu wybranych klatek na osobnych warstwach, pod warunkiem że każda wybrana klatka zawiera jeden obiekt, który można animować.

Zapisywanie animacji jako własnego ruchu predefiniowanego

Po utworzeniu własnej animacji lub zmodyfikowaniu animacji zastosowanej z panelu Ruchy predefiniowane można zapisać uzyskaną animację jako nowy ruch predefiniowany. Nowy ruch predefiniowany pojawi się w folderze Własne ustawienie predefiniowane w panelu Ruchy predefiniowane.

Aby zapisać animację niestandardową jako animację predefiniowaną:

  1. Zaznacz jeden z następujących elementów:
    • Zakres animacji na osi czasu
    • Obiekt na stole montażowym, do którego zastosowano animację niestandardową
    • Ścieżka ruchu na stole montażowym
  2. Kliknij przycisk Zapisz zaznaczone jako predefiniowane w panelu Ruchy predefiniowane lub wybierz polecenie Zapisz jako ruch predefiniowany z menu kontekstowego zaznaczenia.

    Nowa animacja predefiniowana pojawi się w panelu Ruchy predefiniowane. Program Animate zapisze ustawienie predefiniowane jako plik XML. Pliki te są zapisane w następujących katalogach:

    • Windows: <dysk twardy>\Documents and Settings\<użytkownik>\Ustawienia lokalne\Dane aplikacji\Adobe\Animate CC\<język>\Configuration\Motion Presets\

    • Mac OS: <dysk twardy>/Użytkownicy/<użytkownik>/Biblioteki/Application Support/Adobe/Animate CC/<język>/Configuration/Motion Presets/

Uwaga:

Nie jest możliwe cofnięcie operacji zapisania, usunięcia ani zmiany nazwy własnych ustawień predefiniowanych.

Importowanie ruchu predefiniowanego

Ustawienia predefiniowane ruchu są zapisywane w postaci plików XML. Animację zaimportowaną z pliku XML można dodać do panelu Ruchy predefiniowane. Ruchy predefiniowane zaimportowane jako pliki XML można dodawać tylko do animacji klasycznych.

  1. Wybierz polecenie Importuj z menu panelu Ruchy predefiniowane.

  2. W oknie dialogowym otwierania wskaż plik XML, który chcesz zaimportować, i kliknij przycisk Otwórz.

Program Animate otworzy plik XML i doda ustawienie predefiniowane ruchu do panelu.

Eksportowanie ruchu predefiniowanego

Ruchy predefiniowane można eksportować do plików XML, aby następnie udostępniać w tej postaci innym użytkownikom programu Animate.

  1. Wybierz ustawienie predefiniowane w panelu Ruchy predefiniowane.

  2. Wybierz polecenie Eksportuj z menu panelu.

  3. W oknie dialogowym zapisywania jako wybierz nazwę i lokalizację pliku XML, a następnie kliknij przycisk Zapisz.

Usuwanie ruchu predefiniowanego

Ustawienia predefiniowane można usunąć z panelu Ruchy predefiniowane. Usunięcie ustawienia predefiniowanego powoduje, że program Animate usuwa plik XML z dysku. Wskazane jest utworzenie kopii zapasowych wszelkich ruchów predefiniowanych, które przewidziane są do ponownego użycia w przyszłości; w tym celu należy najpierw wyeksportować kopie takich ruchów.

  1. W panelu Ruchy predefiniowane zaznacz ustawienie predefiniowane do usunięcia.

  2. Wykonaj jedną z następujących czynności:
    • Wybierz polecenie Usuń z menu panelu.
    • Kliknij przycisk usuwania pozycji w panelu.

Tworzenie podglądu animacji niestandardowej

Istnieje możliwość wyświetlenia podglądu dowolnego samodzielnie utworzonego niestandardowego ruchu predefiniowanego. W tym celu należy zapisać plik SWF demonstrujący działanie animacji. Plik taki powinien być zapisany w tym samym katalogu co plik XML ruchu predefiniowanego.

  1. Utwórz animację i zapisz ją jako niestandardową animację predefiniowaną.
  2. Utwórz plik FLA zawierający tylko prezentację działania animacji. Zapisz plik FLA pod nazwą identyczną z nazwą animacji niestandardowej.
  3. Utwórz plik SWF na podstawie pliku FLA, korzystając z polecenia Publikuj.

  4. Umieść plik SWF w tym samym katalogu, w którym znajduje się plik XML z zapisanym własnym ruchem predefiniowanym. Pliki te są zapisane w następujących katalogach:
    • Windows: <dysk twardy>\Documents and Settings\<użytkownik>\Ustawienia lokalne\Dane aplikacji\Adobe\Animate CC\<język>\Configuration\Motion Presets\
    • Mac OS: <dysk twardy>/Użytkownicy/<użytkownik>/Biblioteki/Application Support/Adobe/Animate CC/<język>/Configuration/Motion Presets/

Teraz podgląd będzie wyświetlany po zaznaczeniu własnej animacji w panelu Ruchy predefiniowane.

Tworzenie animacji metodą klatek pośrednich

Etapy tworzenia animacji metodą klatek pośrednich.

Przed rozpoczęciem

Przed rozpoczęciem animowania właściwości należy wziąć pod uwagę następujące kwestie:

Skrypt ActionScript nie jest wymagany. Podobnie jak większość funkcji programu Animate, animacje nie wymagają skryptów ActionScript. Można jednak tworzyć animacje przy użyciu skryptów ActionScript.

Podstawowe informacje na temat osi czasu i edytowania właściwości. Przed rozpoczęciem pracy z animacjami ruchu należy zapoznać się z podstawowymi informacjami na temat używania osi czasu i edytowania właściwości. Informacje podstawowe można znaleźć w sekcji Klatki i klatki kluczowe.

Możliwe jest także edytowanie poszczególnych klatek kluczowych właściwości na stole montażowym, w inspektorze właściwości oraz w edytorze ruchu. Wiele animacji ruchu prostych typów można utworzyć bez stosowania edytora ruchu.

W programie Animate CC wycofano Edytor ruchu.

Tylko wystąpienia symboli i pola tekstowe.Program Animate tworzy klatki pośrednie tylko wystąpień symboli i pól tekstowych. Zastosowanie klatki pośredniej do obiektu każdego innego typu powoduje opakowanie tego obiektu symbolem. Obiekt symbolu może zawierać symbole zagnieżdżone, które z kolei mogą być niezależnie animowane na swoich osiach czasu.

Jeden obiekt na klatkę pośrednią. Warstwa klatek pośrednich musi zawierać co najmniej jeden zakres klatek pośrednich. Zakres klatek pośrednich w warstwie klatek pośrednich może zawierać tylko jedno wystąpienie symbolu lub pole tekstowe. Takie wystąpienie symbolu jest określane jako obiekt docelowy zakresu klatek pośrednich. Pojedynczy symbol może zawierać wiele obiektów.

Zmienianie obiektu docelowego. Dodanie drugiego symbolu lub pola tekstowego do zakresu klatek pośrednich powoduje zastąpienie pierwotnego symbolu w klatce pośredniej. Obiekt docelowy animacji można zmienić, przeciągając inny symbol z biblioteki na zakres animacji na osi czasu lub używając polecenia Modyfikuj > Symbol > Zamień symbol. Można usunąć symbol z warstwy animacji, nie usuwając ani nie przerywając animacji. Następnie można dodać do animacji instancję innego symbolu. Można również w każdej chwili zmienić typ symbolu docelowego lub edytować ten symbol.

Edytowanie ścieżek ruchu. Jeśli animacja zawiera ruch, na stole montażowym widoczna jest ścieżka ruchu. Ścieżka ruchu przedstawia położenie animowanego obiektu w poszczególnych klatkach. Ścieżkę ruchu można edytować na stole montażowym, przeciągając jej punkty kontrolne. Dodawanie linii pomocniczych ruchu nie jest możliwe w przypadku warstwy klatek pośrednich/kinematyki odwrotnej.

Więcej informacji o tworzeniu klatek pośrednich w kinematyce odwrotnej zawiera temat Animowanie szkieletu.

Dodawanie klatek pośrednich do osi czasu

Po dodaniu klatki pośredniej do obiektu w warstwie program Animate wykonuje jedną z następujących czynności:

  • Konwertuje warstwę na warstwę klatek pośrednich.

  • Tworzy nową warstwę w celu zachowania oryginalnej kolejności obiektów w warstwie.

Warstwy są dodawane zgodnie z następującymi regułami:

  • Jeśli na warstwie znajdują się tylko zaznaczone obiekty, warstwa zmienia się w warstwę klatek pośrednich.

  • Jeśli zaznaczenie znajduje się na dole stosu warstwy (pod wszystkimi innymi obiektami), program Animate tworzy warstwę powyżej oryginalnej warstwy. W tej nowej warstwie znajdują się elementy niezaznaczone. Oryginalna warstwa staje się warstwą klatek pośrednich.

  • Jeśli zaznaczenie znajduje się na szczycie stosu warstwy (powyżej wszystkich innych obiektów), program Animate tworzy nową warstwę. Zaznaczenie jest przenoszone do nowej warstwy i ta warstwa staje się warstwą klatek pośrednich.

  • Jeśli zaznaczenie znajduje się w środku stosu warstwy (powyżej i poniżej zaznaczenia znajdują się inne obiekty), program Animate tworzy dwie warstwy. Jedna warstwa zawiera nową klatkę pośrednią a druga, znajdująca się powyżej, zawiera niezaznaczone elementy na szczycie stosu. Niezaznaczone elementy z dna stosu pozostają na warstwie oryginalnej poniżej nowo wstawionych warstw.

Warstwa animacji może zawierać zarówno zakresy animacji, jak i klatki statyczne oraz kod ActionScript. Jednak klatki warstwy animacji, które zawierają zakres animacji, nie mogą zawierać obiektów innych niż obiekt animowany. Aby dodać dodatkowe obiekty do tej samej klatki, należy umieścić je w osobnych warstwach.

Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich

Aby utworzyć animację przesunięcia obiektu po stole montażowym:

  1. Zaznacz wystąpienie symbolu lub pole tekstowe do animowania na stole montażowym. Obiekty mogą znajdować się na warstwach należących do następujących typów: Zwykła, Linia pomocnicza, Maskująca, Zamaskowana.

    Jeśli zaznaczenie obejmie inne obiekty lub wiele obiektów z warstwy, program Animate proponuje przekonwertowanie tego zaznaczenia na symbol klipu filmowego.

    Aby odwrócić zaznaczenie, kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy i wybierz polecenie Odwróć zaznaczenie.

     
  2. Wykonaj jedną z następujących czynności:

    • Wybierz polecenie Wstaw > Animacja ruchu.

    • Kliknij zaznaczone obiekty lub bieżącą klatkę prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z naciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS), a następnie z menu kontekstowego wybierz polecenie Utwórz animację ruchu.

    Jeśli zostanie wyświetlone okno dialogowe Konwertowanie zaznaczenia na symbol dla animacji, kliknij przycisk OK, aby przekonwertować zaznaczenie na symbol klipu filmowego.

    Jeśli obiekt animowany jest jedynym elementem w warstwie, program Animate konwertuje warstwę zawierającą obiekt na warstwę klatek pośrednich. Jeśli w warstwie znajdują się inne obiekty, program Animate wstawia warstwy w celu zachowania kolejności stosu. Program Animate umieszcza obiekt animowany metodą klatek pośrednich na jego własnej warstwie.

    Jeśli obiekt pierwotny znajdował się tylko w pierwszej klatce osi czasu, długość zakresu klatek kluczowych będzie równa jednej sekundzie. Jeśli obiekt pierwotny istniał w co najmniej dwóch kolejnych klatkach, zakres klatek kluczowych będzie zawierał tyle klatek, ile zajmował obiekt.

  3. Przeciągnij dowolny koniec zakresu animacji na osi czasu, aby skrócić lub wydłużyć zakres do odpowiedniej liczby klatek. Istniejące klatki kluczowe właściwości zostaną przesunięte proporcjonalnie do przesunięcia końca zakresu.

    Aby przenieść koniec zakresu bez przenoszenia istniejących klatek kluczowych, należy przeciągnąć koniec zakresu, przytrzymując wciśnięty klawisz Shift.

  4. Aby dodać ruch do animacji generowanej metodą klatek pośrednich, umieść głowicę odtwarzania na klatce wewnątrz zakresu klatek pośrednich, a następnie przeciągnij obiekt do nowego położenia.

    Na stole montażowym pojawi się ścieżka ruchu biegnąca od położenia w pierwszej klatce zakresu animacji do nowego położenia. Ponieważ właściwości X i Y obiektu zostały zdefiniowane jawnie, w klatce, na której jest ustawiona głowica odtwarzana, zostaną oddane klatki właściwości X i Y. W zakresie animacji klatki właściwości są widoczne jako małe romby.

    Uwaga:

    Domyślnie na osi czasu są wyświetlane klatki właściwości wszystkich typów. Można zdecydować, jakie typy klatek kluczowych właściwości mają być wyświetlane. W tym celu należy kliknąć zakres animacji ruchu prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknąć go z naciśniętym klawiszem Command (Mac OS) i wybrać polecenie Pokaż klatki kluczowe > Typ właściwości.

  5. Aby określić następne położenie obiektu, ustaw głowicę odtwarzania w innej klatce w zakresie animacji i przeciągnij obiekt w nowe położenie na stole montażowym.

    Ścieżka ruchu zostanie dopasowana w taki sposób, aby zawierała wszystkie położenia określone przez użytkownika.

  6. W celu animowania obrotu lub położenia 3D należy użyć narzędzia Obrót 3D lub Translacja 3D. Najpierw należy się upewnić, że głowica znajduje się w klatce, do której będzie dodawana klatka kluczowa właściwości 3D.

Uwaga:

Aby jednocześnie utworzyć wiele animacji, rozmieść obiekty przeznaczone do animowania na różnych warstwach, zaznacz wszystkie te obiekty i wybierz polecenie Wstaw > Animacja ruchu. W ten sam sposób można również stosować ruchy predefiniowane dla wielu obiektów.

Animowanie innych właściwości za pomocą inspektora Właściwości

Polecenie Utwórz animację ruchu umożliwia animowanie większości właściwości wystąpienia symbolu lub pola tekstowego, takich jak obrót, skalowanie, przezroczystość czy tinta (tylko dla symboli i tekstu TLF). Można na przykład edytować właściwość wartości alfa (przezroczystość) wystąpienia symbolu, aby uzyskać efekt zanikania na ekranie. Lista właściwości, które można animować za pomocą klatek pośrednich, znajduje się w sekcji Właściwości i obiekty, które można animować metodą klatek pośrednich.

  1. Zaznacz wystąpienie symbolu lub pole tekstowe na stole montażowym.

    Jeśli zaznaczenie obejmie inne obiekty lub wiele obiektów z warstwy, program Animate proponuje konwersję na symbol klipu filmowego.

  2. Wybierz polecenie Wstaw > Animacja ruchu.

    Jeśli zostanie wyświetlone okno dialogowe Konwertowanie zaznaczenia na symbol dla animacji, kliknij przycisk OK, aby przekonwertować zaznaczenie na symbol klipu filmowego.

    Po zastosowaniu animacji do obiektu istniejącego tylko w pojedynczej klatce kluczowej głowica odtwarzania zostanie przeniesiona do ostatniej klatki nowej animacji. W przeciwnym razie głowica odtwarzania nie zostanie przemieszczona.

  3. Umieść głowicę odtwarzania na klatce zakresu animacji, w której chcesz określić wartość właściwości.

    Można także ustawić głowicę odtwarzania na dowolnej innej klatce zakresu animacji. Animacja rozpoczyna się od wartości właściwości w pierwszej klatce zakresu animacji; ta klatka jest zawsze klatką kluczową właściwości.

  4. Zaznacz obiekt na stole montażowym i ustaw wartość właściwości innej niż położenie, na przykład wartości alfa (przezroczystości), obrotu lub pochylenia. Wartość można ustawić za pomocą inspektora właściwości lub jednego z narzędzi w panelu Narzędzia.

    Bieżąca klatka zakresu stanie się klatką kluczową właściwości.

    Uwaga:

    W zakresach klatek pośrednich można wyświetlać różne typy klatek kluczowych właściwości. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z naciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS) zakres animacji i z menu kontekstowego wybierz polecenie Pokaż klatki kluczowe > typ właściwości.

  5. Przesuwając głowicę wzdłuż osi czasu, można wyświetlać podgląd animacji na stole montażowym.

  6. Aby dodać następne klatki kluczowe właściwości, przesuń głowicę odtwarzania na odpowiednią klatkę w zakresie i ustaw wartość właściwości w inspektorze właściwości.

Dodawanie kolejnej animacji do istniejącej warstwy animacji

Do istniejącej warstwy klatek pośrednich można dodawać kolejne animacje z klatkami pośrednimi. Pozwala to stosować mniej warstw podczas tworzenia zawartości programu Animate z animacjami.

  1. Wykonaj jedną z następujących czynności:
    • Dodaj do warstwy pustą klatkę kluczową (Wstaw > Oś czasu > Pusta klatka kluczowa), dodaj elementy do klatki kluczowej, a następnie utwórz animację tych elementów.
    • Utwórz animację na odrębnej warstwie, a następnie przeciągnij zakres na żądaną warstwę.
    • Przeciągnij klatkę statyczną z innej warstwy na warstwę animacji, a następnie dodaj animację do obiektu w klatce statycznej.
    • Aby powielić istniejący zakres do tej samej lub innej warstwy, przeciągnij go, trzymając wciśnięty klawisz Alt (Windows) lub Option (Macintosh).
    • Skopiuj zakres klatek pośrednich i wklej go w tej samej lub innej warstwie.

Uwaga:

Obiekt docelowy animacji ruchu można skopiować do schowka z dowolnej klatki zakresu animacji.

Edytowanie ścieżki ruchu animacji z klatkami pośrednimi

Ścieżkę ruchu animacji z klatkami pośrednimi można edytować lub zmienić na jeden z następujących sposobów:

  • Zmiana położenia obiektu w dowolnej klatce zakresu animacji

  • Przeniesienie całej ścieżki ruchu w inne położenie na stole montażowym

  • Zmiana kształtu lub wielkości ścieżki za pomocą narzędzia Zaznaczanie, Zaznaczanie cząstkowe lub Przekształcanie swobodne

  • Zmiana kształtu lub wielkości ścieżki za pomocą panelu Przekształcenie lub inspektora właściwości

  • Użycie poleceń z menu Modyfikuj > Przekształć

  • Zastosowanie własnego obrysu jako ścieżki ruchu

  • Użycie edytora ruchu

Zaznaczenie opcji Zawsze pokazuj ścieżki ruchu powoduje, że na stole montażowym widoczne są jednocześnie wszystkie ścieżki ruchu na wszystkich warstwach. Bywa to przydatne podczas projektowania wielu animacji realizowanych na różnych, przecinających się ścieżkach ruchu. Po zaznaczeniu ścieżki ruchu lub zakresu animacji można wybrać tę opcję z menu opcji inspektora właściwości.

Edytowanie kształtu ścieżki ruchu za pomocą narzędzi Zaznaczanie i Zaznaczanie cząstkowe

Narzędzia Zaznaczanie i Zaznaczanie cząstkowe umożliwiają modyfikowanie kształtu ścieżki ruchu. Narzędzie Zaznaczanie umożliwia zmianę kształtu segmentu przez przeciąganie. Klatki kluczowe właściwości w animacji są widoczne na ścieżce jako punkty kontrolne. Narzędzie Zaznaczanie cząstkowe umożliwia uaktywnienie punktów kontrolnych i uchwytów Beziera. Odpowiadają one poszczególnym klatkom kluczowym właściwości położenia. Uchwyty te umożliwiają zmianę kształtu ścieżki wokół punktów klatek kluczowych właściwości.

W przypadku nieliniowych ścieżek ruchu, np. ścieżki w postaci okręgu, niekiedy wskazane jest, aby animowany obiekt obracał się podczas ruchu po ścieżce. Aby obiekt zachowywał stałą orientację względem ścieżki, wybierz opcję Orientuj do ścieżki w inspektorze właściwości.

Obiekt animowany niezorientowany na ścieżce ruchu (po lewej stronie) i zorientowany na ścieżce ruchu (prawa strona).

  1. W panelu Narzędzia kliknij narzędzie Zaznaczanie.

  2. Kliknij wystąpienie elementu docelowego animacji, tak aby ścieżka ruchu stała się widoczna na stole montażowym.

  3. Za pomocą narzędzia Zaznaczanie przeciągnij dowolny segment ścieżki ruchu, aby zmienić jego kształt. Przed przeciągnięciem nie klikaj segmentu w celu zaznaczenia go.

  4. Aby uaktywnić punkty kontrolne krzywej Beziera w punkcie klatki kluczowej właściwości na ścieżce, kliknij narzędzie Zaznaczanie cząstkowe, a następnie kliknij ścieżkę.

    Punkty klatek kluczowych właściwości na ścieżce ruchu są widoczne w postaci punktów kontrolnych (małych rombów).

  5. Aby przemieścić punkt kontrolny, przeciągnij go za pomocą narzędzia Zaznaczanie cząstkowe.

  6. Aby dopasować krzywą ścieżki wokół punktu kontrolnego, za pomocą narzędzia Zaznaczanie cząstkowe przeciągaj uchwyty krzywej Beziera w danym punkcie kontrolnym.

    Jeśli uchwyty nie są rozsunięte, można je rozsunąć, przeciągając punkt kontrolny przy wciśniętym klawiszu Alt (Windows) lub Option (Mac OS).

  7. Aby usunąć punkt kotwiczenia, kliknij go przy użyciu narzędzia Usuwanie punktów kotwiczenia. Większość punktów kotwiczenia wygenerowanych za pomocą narzędzia Zaznaczanie to punkty gładkie. Aby przekonwertować punkt kotwiczenia, kliknij go narzędziem Konwertowanie punktów kotwiczenia. Punkt kontrolny zmieni się w punkt kąta.

  8. Można wyciągnąć nowe uchwyty krzywych Beziera z punktu i ustawić je tak samo jak w przypadku normalnego punktu kotwiczenia.

    Uwaga:

    Narzędzie Dodawanie punktów kotwiczenia nie pozwala dodawać punktów kotwiczenia do ścieżki.

Zmienianie położenia animowanego obiektu

Najprostszą metodą edytowania ścieżki ruchu jest przesuwanie wystąpienia docelowego animacji na stole montażowym w obrębie dowolnej klatki zakresu animacji. Jeśli bieżąca klatka nie zawiera jeszcze klatki kluczowej właściwości, program Animate doda do niej taką klatkę.

  1. Ustaw głowicę odtwarzania w klatce, w której chcesz zmienić położenie obiektu docelowego.
  2. Przeciągnij wystąpienie docelowe narzędziem Zaznaczanie do nowego położenia na stole montażowym.

Ścieżka ruchu zostanie zaktualizowana tak, aby uwzględniała nowe położenie. Położenie pozostanie niezmienione we wszystkich pozostałych klatkach kluczowych właściwości na ścieżce ruchu.

Zmiana położenia ścieżki ruchu na stole montażowym

Można przeciągnąć całą ścieżkę ruchu na stół montażowy lub ustawić jej położenie w inspektorze właściwości.

  1. W panelu Narzędzia kliknij narzędzie Zaznaczanie.
  2. Zaznacz ścieżkę ruchu, wykonując jedną z następujących czynności:
    • Kliknij zakres animacji na osi czasu, a następnie kliknij ścieżkę ruchu na stole montażowym.
    • Kliknij animowany obiekt na stole montażowym i kliknij ścieżkę ruchu.
    • Przeciągnij ramkę zaznaczenia wokół ścieżki ruchu i obiektu docelowego, aby zaznaczyć oba te elementy.
  3. Zmień położenie ścieżki ruchu, wykonując jedną z następujących czynności:
    • Przeciągnij ścieżkę do odpowiedniego położenia na stole montażowym.
    • Ustaw wartości X i Y ścieżki w inspektorze właściwości. Wartości X i Y określają położenie lewego górnego rogu obwiedni ścieżki ruchu.
    • Użyj klawiszy strzałek, aby zmienić położenie ścieżki ruchu.

Uwaga:

Aby przesunąć wystąpienie docelowego obiektu animacji i ścieżkę ruchu przez wskazanie położenia ścieżki ruchu, zaznacz oba te elementy i wprowadź wartości X oraz Y w inspektorze właściwości. Aby przesunąć animowany obiekt, który nie ma ścieżki ruchu, zaznacz go i wprowadź wartości X oraz Y w inspektorze właściwości.

Edytowanie ścieżki ruchu za pomocą narzędzia Przekształcanie swobodne

  1. Kliknij narzędzie Przekształcanie swobodne w panelu Narzędzia.

  2. Kliknij ścieżkę ruchu narzędziem Przekształcanie swobodne. Nie klikaj docelowego obiektu animacji.

  3. Zmodyfikuj skalę, pochylenie lub obrót ścieżki za pomocą narzędzia Przekształcanie swobodne.

Uwaga:

Przekształcenie swobodne ścieżki ruchu jest również możliwe przez zaznaczenie jej narzędziem Zaznaczanie cząstkowe, a następnie naciśnięcie klawisza Control (Windows) lub Command (Mac OS). Naciśnięcie tego klawisza powoduje wyświetlenie tych samych opcji, które oferuje narzędzie Przekształcanie swobodne. Następnie można przekształcać ścieżkę poprzez przeciąganie przy stale naciśniętym klawiszu.

Głowica odtwarzania jest umieszczona w pierwszej klatce pośredniej animacji, przez co skalowanie obejmuje wszystkie klatki pośrednie. Nie są tworzone nowe klatki kluczowe właściwości.

Usuwanie ścieżki ruchu z animacji

  1. Zaznacz ścieżkę ruchu na stole montażowym, klikając ją narzędziem Zaznaczanie.

  2. Naciśnij klawisz Delete.

Kopiowanie ścieżki ruchu jako pociągnięcia

  1. Kliknij ścieżkę na stole montażowym, aby ją zaznaczyć.

  2. Wybierz polecenie Edycja > Kopiuj.

Następnie można wkleić ścieżkę do innej warstwy jako obrys lub jako ścieżka ruchu dla innej animacji ruchu.

Zastosowanie niestandardowego obrysu jako ścieżki ruchu

W charakterze ścieżki ruchu dla animacji można zastosować obrys z odrębnej warstwy lub odrębnej osi czasu.

  1. Zaznacz obrys na warstwie innej niż warstwa animacji i skopiuj go do schowka.

    Obrys nie może być zamknięty. Możliwe jest używanie wyłącznie obrysów ciągłych.

  2. Zaznacz zakres animacji na osi czasu.

  3. Po zaznaczeniu zakresu animacji wklej obrys.

    Program Animate zastosuje obrys jako nową ścieżkę ruchu dla wybranego zakresu animacji z klatkami pośrednimi. Docelowy obiekt animacji porusza się teraz wzdłuż nowego obrysu.

  4. Aby zamienić miejscami punkty początkowy i końcowy animacji, kliknij zakres animacji prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS) i z menu kontekstowego zakresu animacji wybierz polecenie Ścieżka ruchu > Odwróć ścieżkę.

Używanie wędrujących klatek kluczowych właściwości

Wędrująca klatka kluczowa właściwości jest to klatka kluczowa niepołączona z określoną klatką na osi czasu. Program Animate dostosowuje pozycje wędrujących klatek kluczowych w taki sposób, aby prędkość ruchu była stała w całej animacji.

Wędrujące klatki kluczowe są dostępne tylko dla właściwości przestrzennych X, Y i Z. Są przydatne po edycji ścieżki ruchu na stole montażowym przez przeciągnięcie animowanego obiektu do różnych położeń w różnych klatkach. Taki sposób edycji ścieżek ruchu często powoduje powstawanie segmentów ścieżek, w których ruch jest szybszy lub wolniejszy niż w innych segmentach. Dzieje się tak dlatego, że liczba klatek w segmencie ścieżek jest większa lub mniejsza niż w innych segmentach.

Korzystanie z wędrujących klatek kluczowych jest pomocne w przypadku ustalania jednej szybkości dla całej animacji. Jeśli klatki kluczowe właściwości są klatkami wędrującymi, program Animate dostosowuje pozycję kluczowych klatek wędrujących w zakresie animacji w taki sposób, że animowany obiekt przesuwa się na taką samą odległość w każdej klatce animacji. Następnie za pomocą krzywych napięć można dostosować ruch w taki sposób, aby przyspieszanie na początku i na końcu animacji wyglądało realistycznie.

Po wprowadzeniu niestandardowej ścieżki do animacji program Animate domyślnie ustawia kluczowe klatki właściwości jako wędrujące.

Aby aktywować wędrujące klatki kluczowe dla całej animacji:

  • Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wciśniętym klawiszem Command (Mac OS) zakres animacji na osi czasu, a następnie z menu kontekstowego wędrowania wybierz polecenie Ścieżka ruchu > Przełącz klatki kluczowe.

Aby włączyć pojedynczą wędrującą klatkę kluczową w animacji:

  • Kliknij klatkę kluczową właściwości prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Command (Mac OS) w panelu Edytor ruchu i wybierz z menu kontekstowego opcję Wędrujące. Więcej informacji na temat Edytora ruchu zawiera sekcja Edytowanie krzywych właściwości za pomocą Edytora ruchu.

Kiedy klatki kluczowe są skonfigurowane jako wędrujące, są wyświetlane w Edytorze ruchu jako okrągłe punkty, a nie kwadraty.

Uwaga:

Jeśli wędrujące klatki kluczowe zostaną włączone dla zakresu animacji, a następnie wyłączone, zachowają w zakresie położenie wynikające z tego, że były klatkami wędrującymi.

Ścieżka ruchu, dla której wyłączono wędrujące klatki kluczowe. Należy zwrócić uwagę na nierówny rozkład klatek, co sprawia, że szybkość ruchu jest nierówna.

Ta sama ścieżka ruchu z aktywnymi wędrującymi klatkami kluczowymi — wynikiem jest równomierny rozkład klatek wzdłuż ścieżki i równa prędkość ruchu.

Wyświetlanie i edytowanie klatek kluczowych właściwości zakresu animacji

  • Aby wyświetlić klatki zakresu zawierające klatki kluczowe innych właściwości, zaznacz zakres, wybierz polecenie Wyświetl klatki kluczowe z menu kontekstowego zakresu, a następnie wybierz typ właściwości z podmenu.

  • Aby usunąć klatkę kluczową właściwości z zakresu, kliknij ją z wciśniętym klawiszem Ctrl (Windows) lub Command (Mac OS), kliknij ją prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS) i wybierz polecenie Wyczyść klatkę kluczową dla typu właściwości, którego klatkę kluczową chcesz.

  • Aby dodać klatki kluczowe określonych właściwości do zakresu, zaznacz klatkę lub klatki w zakresie, klikając z wciśniętym klawiszem Ctrl (Windows) lub Command (Mac Os). Następnie kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS) i wybierz polecenie Wstaw klatkę kluczową > typ właściwości z menu kontekstowego zakresu. Program Animate doda klatki kluczowe właściwości do zaznaczonych klatek. Możliwe jest także ustawienie właściwości instancji obiektu docelowego w zaznaczonej klatce, co spowoduje dodanie odpowiedniej klatki kluczowej właściwości.

  • Aby dodać klatkę kluczową właściwości dla wszystkich typów właściwości w zakresie, umieść głowicę odtwarzania w klatce, w której chcesz dodać klatkę kluczową, i wybierz polecenie Wstaw > Oś czasu > Klatka kluczowa lub naciśnij klawisz F6.

  • Aby odwrócić kolejność ruchu animacji, wybierz polecenie Ścieżka ruchu > Odwróć ścieżkę z menu kontekstowego zakresu.

  • Aby przekształcić zakres animacji w klatki statyczne, zaznacz go i wybierz polecenie Usuń animację z menu kontekstowego zakresu.

  • Aby przekonwertować zakres animacji na animację klatka po klatce, zaznacz go i wybierz polecenie Przekonwertuj na animację klatka po klatce z menu kontekstowego zakresu.

  • Aby przesunąć klatkę kluczową właściwości do innej klatki w tym samym lub innym zakresie animacji, kliknij klatkę kluczową właściwości przytrzymując klawisz Ctrl (Windows) lub klawisz Command (Macintosh), aby ją zaznaczyć, a następnie przeciągnij klatkę kluczową właściwości do nowej lokalizacji.

  • Aby skopiować klatkę kluczową właściwości do innej lokalizacji w zakresie animacji, kliknij klatkę kluczową właściwości, przytrzymując klawisz Ctrl (Windows) lub klawisz Command (Macintosh), aby ją wybrać, a następnie przeciągnij klatkę kluczową właściwości do nowego miejsca, przytrzymując klawisz Alt (Windows) lub klawisz Option (Macintosh).

Dodawanie lub usuwanie klatek kluczowych właściwości 3D w animacji

  1. Wykonaj jedną z następujących czynności:
    • Dodaj właściwości 3D za pomocą narzędzi 3D w panelu Narzędzia.
    • Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS) zakres klatek na osi czasu i wybierz animację 3D z menu kontekstowego.
    • Jeśli zakres animacji nie zawiera klatek kluczowych właściwości 3D, program Animate dodaje je do wszystkich istniejących klatek kluczowych właściwości położenia i obrotu X i Y. Jeśli zakres klatek pośrednich zawierał już klatki kluczowe właściwości 3D, program Animate usunie te klatki.

Przenoszenie lub powielanie zakresu klatek pośrednich

Zakresy animacji i ich fragmenty można powielać oraz przesuwać, przeciągając je w panelu Oś czasu.

  • Przeciągając zakres klatek pośrednich, można przenieść go w inne miejsce na osi czasu.

  • Przeciągnięcie przy wciśniętym klawiszu Alt pozwala powielić zakres klatek pośrednich w innymi miejscu na osi czasu.

Kopiowanie i wklejanie animacji ruchu

Istnieje możliwość kopiowania animowanych właściwości między zakresami animacji. Animowane właściwości są stosowane do nowego obiektu docelowego, ale położenie tego obiektu nie ulega zmianie. Umożliwia to zastosowanie animacji z jednego obszaru stołu montażowego do obiektu w innym obszarze, bez zmiany położenia nowego obiektu docelowego.

  1. Zaznacz zakres animacji zawierający animowane właściwości, które chcesz skopiować.
  2. Wybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Kopiuj ruch.

  3. Zaznacz docelowy zakres animacji.
  4. Wybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Wklej ruch.

    Animowane właściwości zostaną zastosowane do docelowego zakresu animacji, a jego długość zostanie dostosowana do długości zakresu źródłowego.

    Aby skopiować animację ruchu do panelu Operacje lub użyć jej w innym projekcie w formie kodu ActionScript®, można skorzystać z polecenia Kopiuj ruch jako ActionScript 3.0.

Kopiowanie i wklejanie właściwości animacji z klatkami pośrednimi

Właściwości z wybranej klatki można skopiować do innej klatki w tym samym lub w innym zakresie animacji. Wartości właściwości są dodawane tylko do klatek, które były zaznaczone w momencie wklejania właściwości. Skopiowane wartości właściwości dla efektów kolorów, filtrów i właściwości 3D są wklejane tylko wówczas, gdy dla obiektu animowanego w tej klatce zastosowano efekt koloru, filtr lub właściwości 3D. Właściwości położenia 2D mogą być wklejane do animacji 3D.

W tych instrukcjach założono, że w preferencjach jest włączona opcja Zaznaczanie oparte na rozpiętości (Edycja > Preferencje).

  1. Aby zaznaczyć pojedynczą klatkę w zakresie klatek pośrednich, kliknij tę klatkę, trzymając wciśnięte klawisze Ctrl+Alt (Windows) lub Command+Option (Macintosh).
  2. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS) zaznaczoną klatkę i wybierz polecenie Kopiuj właściwości z menu kontekstowego.

  3. Zaznacz pojedynczą klatkę, która ma otrzymać skopiowane właściwości — w tym celu kliknij ją, przytrzymując klawisze Ctrl+Alt (Windows) lub Command+Option (Macintosh).

    Klatka docelowa musi się znajdować w zakresie animacji.

  4. Aby wkleić skopiowane właściwości do wybranej klatki, wykonaj jedną z poniższych czynności:
    • Aby wkleić wszystkie skopiowane właściwości, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS) zaznaczoną klatkę zakresu animacji i wybierz polecenie Wklej właściwości z menu kontekstowego.
    • Aby wkleić tylko niektóre skopiowane właściwości, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS) zaznaczoną klatkę zakresu animacji i wybierz polecenie Wklej właściwości specjalnie z menu kontekstowego. W wyświetlonym oknie dialogowym zaznacz właściwości do wklejenia i kliknij przycisk OK.

Program Animate tworzy w zaznaczonej klatce klatkę kluczową właściwości dla każdej spośród wklejonych właściwości i ponownie interpoluje animację ruchu.

Konwertowanie zakresu animacji na animację klatka po klatce

Zakres animacji klasycznej lub animacji ruchu można przekształcić w animację klatka po klatce. W animacji klatka po klatce każda klatka zawiera osobne klatki kluczowe (nie klatki kluczowe właściwości), a każda z nich zawiera osobne instancje animowanego symbolu. Animacja klatka po klatce nie zawiera interpolowanych wartości właściwości. Więcej informacji zawiera sekcja Animacja klatka po klatce.

  1. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS) zakres animacji, który chcesz przekonwertować, i wybierz polecenie Przekonwertuj na animację klatka po klatce z menu kontekstowego.

Edytowanie zakresów klatek pośrednich animacji na osi czasu

Podczas tworzenia animacji w programie Animate zazwyczaj najpierw konfiguruje się zakresy animacji na osi czasu. Określając początkowy układ obiektów w warstwach i klatkach, można zakończyć animację przez zmianę wartości animowanych właściwości w inspektorze właściwości lub edytorze ruchu.

Aby zaznaczyć zakresy animacji i klatki na osi czasu, wykonaj dowolną z następujących czynności. Upewnij się, że jest włączona opcja Zaznaczenie oparte na rozpiętości w preferencjach ogólnych (Edycja > Preferencje).

  • Aby zaznaczyć cały zakres animacji, kliknij go.

  • Aby zaznaczyć wiele zakresów animacji, w tym zakresy niesąsiadujące ze sobą, klikaj te zakresy, przytrzymując naciśnięty klawisz Shift.

  • Aby zaznaczyć pojedynczą klatkę w zakresie klatek pośrednich, kliknij tę klatkę, trzymając wciśnięte klawisze Ctrl+Alt (Windows) lub Command+Option (Macintosh).

  • Aby zaznaczyć wiele sąsiednich klatek w zakresie, przeciągnij wewnątrz zakresu, trzymając wciśnięte klawisze Ctrl+Alt (Windows) lub Command+Option (Macintosh).

  • Aby zaznaczyć klatki w wielu zakresach klatek pośrednich, przeciągnij przez wiele warstw, trzymając wciśnięte klawisze Ctrl+Alt (Windows) lub Command+Option (Macintosh).

  • Aby zaznaczyć jedną klatkę kluczową właściwości w zakresie klatek pośrednich, kliknij klatkę kluczową właściwości, trzymając wciśnięte klawisze Ctrl+Alt (Windows) lub Command+Option (Macintosh). Następnie klatkę można przeciągnąć do nowego położenia.

Kompletna lista modyfikatorów klawiaturowych przydatnych podczas pracy z zakresami klatek pośrednich jest dostępna na stronie Flashthusiast.com.

Przenoszenie, powielanie i usuwanie zakresów animacji

  • Aby przenieść zakres animacji w inne miejsce na tej samej warstwie, przeciągnij zakres.

    Uwaga: Zablokowanie warstwy zapobiega edytowaniu na stole montażowym, ale nie na osi czasu. Przeniesienie zakresu nad inny zakres powoduje, że klatki dolnego zakresu są zastępowane nakładającymi się na nie klatkami górnego zakresu.

  • Aby przenieść zakres animacji na inną warstwę, przeciągnij go lub skopiuj i wklej na tę warstwę..

    Możliwe jest przeciąganie zakresu animacji na istniejące warstwy normalne, warstwy animacji, warstwy linii pomocniczych, warstwy maskujące i warstwy maskowane. Jeśli nowa warstwa jest pustą warstwą normalną, stanie się warstwą animacji.

  • Aby powielić zakres, wciśnij klawisz Alt (Windows) lub Command (Mac OS) i przeciągnij zakres do nowego położenia na osi czasu lub skopiuj i wklej zakres.

  • Aby usunąć zakres, zaznacz go i wybierz polecenie Usuń klatki lub Wyczyść klatki z menu kontekstowego zakresu.

Edytowanie sąsiadujących ze sobą zakresów animacji

  • Aby przemieścić linię rozdziału między dwoma sąsiadującymi zakresami animacji, przeciągnij linię rozdziału.

    Obie animacje zostaną przeliczone.

  • Aby rozdzielić sąsiednie przyległe klatki — początkową i końcową — dwóch sąsiednich zakresów animacji, przeciągnij klatkę początkową drugiego zakresu, przytrzymując naciśnięty klawisz Alt (Windows) lub klawisz Command (Macintosh).

    Umożliwi to uzyskanie wolnego miejsca na klatki między dwoma zakresami.

  • Aby podzielić zakres animacji na dwa oddzielne zakresy, wciśnij klawisz Ctrl (Windows) lub Command (Mac OS) i kliknij pojedynczą klatkę w zakresie, a następnie wybierz polecenie Rozdziel ruch z menu kontekstowego zakresu.

    Oba zakresy animacji mają ten sam obiekt docelowy.

    Uwaga: Nie można podzielić ruchu, jeśli zaznaczona jest więcej niż jedna klatka. Jeśli do podzielonej animacji zastosowano krzywą dynamiki, dwie mniejsze animacje mogą nie mieć tego samego ruchu co oryginał.

  • Aby połączyć dwa sąsiednie zakresy animacji, zaznacz oba i wybierz polecenie Połącz ruchy z menu kontekstowego zakresu.

Edytowanie długości zakresu animacji

  • Aby zmienić długość animacji, przeciągnij prawą lub lewą krawędź zakresu animacji.

    Przeciągnięcie krawędzi jednego zakresu na klatki drugiego zakresu spowoduje zastąpienie odpowiednich klatek w drugim zakresie.

  • Aby ustawić animowany obiekt jako widoczny poza końcem jego animacji na stole montażowym, wciśnij klawisz Shift i przeciągnij klatkę na dowolnym końcu zakresu animacji. Program Animate doda klatki na końcu zakresu. Dodane klatki nie będą animowane.

    Można również wybrać klatkę po zakresie klatek pośrednich w tej samej warstwie, a następnie nacisnąć klawisz F6.Program Animate wydłuży zakres klatek pośrednich i doda klatkę kluczową właściwości dla wszystkich właściwości w wybranej klatce. Po naciśnięciu klawisza F5 program Animate doda klatki, ale nie doda klatki kluczowej właściwości do wybranej klatki.

    Uwaga: Aby dodać klatki statyczne na końcu zakresu, który bezpośrednio sąsiaduje z następnym zakresem, należy najpierw przesunąć sąsiedni zakres w celu zwolnienia miejsca na nowe klatki.

Dodawanie i usuwanie klatek w zakresie animacji

  • Aby usunąć klatki z zakresu, przeciągnij klatki z wciśniętym klawiszem Ctrl (Windows) lub Command (Mac OS) w celu zaznaczenia klatek, a następnie wybierz polecenie Usuń klatki z menu kontekstowego zakresu.

  • Aby wyciąć klatki z zakresu, przeciągnij klatki z wciśniętym klawiszem Ctrl (Windows) lub Command (Mac OS) w celu zaznaczenia klatek, a następnie wybierz polecenie Wytnij klatki z menu kontekstowego zakresu.

  • Aby wkleić klatki do istniejącego zakresu animacji, zaznacz klatki do zastąpienia, przeciągając je z wciśniętym klawiszem Ctrl (Windows) lub Command (Mac OS), a następnie wybierz polecenie Wklej klatki z menu kontekstowego zakresu.

    Proste wklejenie całego zakresu na inny zakres powoduje zastąpienie całego drugiego zakresu.

Zastępowanie i usuwanie obiektu docelowego animacji

Aby zastąpić docelowy obiekt zakresu animacji, wykonaj jedną z następujących czynności:

  • Zaznacz zakres i przeciągnij nowy symbol z panelu Biblioteka na stół montażowy.

  • Zaznacz nowy symbol w panelu Biblioteka i wystąpienie docelowe animacji na stole montażowym, a następnie wybierz polecenie Modyfikuj > Symbol > Zamiana symbolu.

  • Zaznacz zakres i wklej instancję symbolu lub tekst ze schowka.

Aby usunąć obiekt docelowy zakresu animacji, nie usuwając animacji, zaznacz zakres i naciśnij klawisz Delete.

(Przestarzałe w programie Animate CC) Kopiowanie ruchu jako kodu ActionScript 3.0

ActionScript 3.0

Program pozwala skopiować właściwości definiujące animację ruchu na osi czasu jako kod ActionScript 3.0 i zastosować ten ruch do innego symbolu — w panelu Operacje lub pliku źródłowym (na przykład pliku klasy) w dokumencie programu Animate, w którym jest używany kod ActionScript 3.0.

Aby kod ActionScript generowany przez program Animate dostosować do potrzeb konkretnego projektu, można skorzystać z klas fl.motion. Więcej informacji zawiera opis klas fl.motion w Skorowidzu języka i składników ActionScript 3.0.

Polecenie Kopiuj ruch jako ActionScript 3.0 pozwala przechwycić następujące właściwości animacji ruchu:

  • Położenie

  • Skala

  • Pochylenie

  • Obrót

  • Punkt przekształcenia

  • Kolor

  • Tryb mieszania

  • Orientacja ścieżki

  • Ustawienie buforowania jako bitmapy

  • Krzywe dynamiki

  • Filtry

  • Obrót i położenie 3D

  1. Zaznacz zakres animacji na osi czasu lub obiekt na stole montażowym zawierający animację ruchu do skopiowania.

    Do skopiowania jako skrypt ActionScript 3.0 można wybrać tylko jeden zakres animacji lub obiekt animowany.

  2. Wykonaj jedną z następujących czynności:
    • Wybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Kopiuj ruch jako ActionScript 3.0.
    • Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS) zakres animacji lub animowane wystąpienie na osi klatek i wybierz polecenie Kopiuj ruch jako ActionScript 3.0.

Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML

Program Animate umożliwia edycję animacji ruchu w formie plików XML. Umożliwia on natywne stosowanie następujących poleceń do dowolnych animacji ruchu:

  • Kopiuj ruch jako XML
  • Eksportuj ruch jako XML
  • Importuj ruch jako XML
Kopiuj ruch jako XML
 
Umożliwia skopiowanie właściwości ruchu zastosowanych do dowolnego obiektu na stole montażowym w określonej klatce.
  1. Utwórz animację ruchu.
  2. Zaznacz klatkę kluczową na osi czasu.
  3. Wybierz opcję Polecenia > Kopiuj ruch jako XML.
Właściwość ruchu zostanie skopiowana do schowka jako dane XML. Do modyfikowania plików XML można użyć edytora tekstu.
 
Eksportuj ruch jako XML
 
Umożliwia wyeksportowanie właściwości ruchu zastosowanych do obiektu na stole montażowym jako pliku XML (z opcją zapisania).
  1. Utwórz animację ruchu.
  2. Wybierz opcję Polecenia > Eksportuj ruch jako XML.
  3. Przejdź do lokalizacji, w której chcesz zapisać plik.
  4. Wpisz nazwę pliku XML i kliknij przycisk Zapisz.
Animacja ruchu zostanie wyeksportowana jako plik XML do wybranej lokalizacji.
 
Importuj ruch jako XML
 
Umożliwia importowanie istniejących plików ze zdefiniowanymi właściwościami ruchu.
  1. Zaznacz dowolny obiekt na stole montażowym.
  2. Wybierz opcję Polecenia > Importuj ruch jako XML.
  3. Przejdź do lokalizacji i wybierz plik XML. Kliknij przycisk OK.
  4. W oknie dialogowym wklejania ruchu specjalnie wybierz właściwości, które chcesz zastosować do zaznaczonego obiektu.
  5. Kliknij przycisk OK.
 

Wprowadzenie do animacji ruchu

Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich

Aby utworzyć animację przesunięcia obiektu po stole montażowym:

  1. Zaznacz wystąpienie symbolu lub pole tekstowe do animowania na stole montażowym. Obiekty mogą znajdować się na warstwach należących do następujących typów: Zwykła, Linia pomocnicza, Maskująca, Zamaskowana.

    Jeśli zaznaczenie obejmie inne obiekty lub wiele obiektów z warstwy, program Animate proponuje przekonwertowanie tego zaznaczenia na symbol klipu filmowego.

    Aby odwrócić zaznaczenie, kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy i wybierz polecenie Odwróć zaznaczenie.

     
  2. Wykonaj jedną z następujących czynności:

    • Wybierz polecenie Wstaw > Animacja ruchu.

    • Kliknij zaznaczone obiekty lub bieżącą klatkę prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z naciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS), a następnie z menu kontekstowego wybierz polecenie Utwórz animację ruchu.

    Jeśli zostanie wyświetlone okno dialogowe Konwertowanie zaznaczenia na symbol dla animacji, kliknij przycisk OK, aby przekonwertować zaznaczenie na symbol klipu filmowego.

    Jeśli obiekt animowany jest jedynym elementem w warstwie, program Animate konwertuje warstwę zawierającą obiekt na warstwę klatek pośrednich. Jeśli w warstwie znajdują się inne obiekty, program Animate wstawia warstwy w celu zachowania kolejności stosu. Program Animate umieszcza obiekt animowany metodą klatek pośrednich na jego własnej warstwie.

    Jeśli obiekt pierwotny znajdował się tylko w pierwszej klatce osi czasu, długość zakresu klatek kluczowych będzie równa jednej sekundzie. Jeśli obiekt pierwotny istniał w co najmniej dwóch kolejnych klatkach, zakres klatek kluczowych będzie zawierał tyle klatek, ile zajmował obiekt.

  3. Przeciągnij dowolny koniec zakresu animacji na osi czasu, aby skrócić lub wydłużyć zakres do odpowiedniej liczby klatek. Istniejące klatki kluczowe właściwości zostaną przesunięte proporcjonalnie do przesunięcia końca zakresu.

    Aby przenieść koniec zakresu bez przenoszenia istniejących klatek kluczowych, należy przeciągnąć koniec zakresu, przytrzymując wciśnięty klawisz Shift.

  4. Aby dodać ruch do animacji generowanej metodą klatek pośrednich, umieść głowicę odtwarzania na klatce wewnątrz zakresu klatek pośrednich, a następnie przeciągnij obiekt do nowego położenia.

    Na stole montażowym pojawi się ścieżka ruchu biegnąca od położenia w pierwszej klatce zakresu animacji do nowego położenia. Ponieważ właściwości X i Y obiektu zostały zdefiniowane jawnie, w klatce, na której jest ustawiona głowica odtwarzana, zostaną oddane klatki właściwości X i Y. W zakresie animacji klatki właściwości są widoczne jako małe romby.

    Uwaga:

    Domyślnie na osi czasu są wyświetlane klatki właściwości wszystkich typów. Można zdecydować, jakie typy klatek kluczowych właściwości mają być wyświetlane. W tym celu należy kliknąć zakres animacji ruchu prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknąć go z naciśniętym klawiszem Command (Mac OS) i wybrać polecenie Pokaż klatki kluczowe > Typ właściwości.

  5. Aby określić następne położenie obiektu, ustaw głowicę odtwarzania w innej klatce w zakresie animacji i przeciągnij obiekt w nowe położenie na stole montażowym.

    Ścieżka ruchu zostanie dopasowana w taki sposób, aby zawierała wszystkie położenia określone przez użytkownika.

  6. W celu animowania obrotu lub położenia 3D należy użyć narzędzia Obrót 3D lub Translacja 3D. Najpierw należy się upewnić, że głowica znajduje się w klatce, do której będzie dodawana klatka kluczowa właściwości 3D.

Tworzenie animacji metodą klatek pośrednich

Etapy tworzenia animacji metodą klatek pośrednich.

Przed rozpoczęciem

Przed rozpoczęciem animowania właściwości należy wziąć pod uwagę następujące kwestie:

Skrypt ActionScript nie jest wymagany. Podobnie jak większość funkcji programu Animate, animacje nie wymagają skryptów ActionScript. Można jednak tworzyć animacje przy użyciu skryptów ActionScript.

Podstawowe informacje na temat osi czasu i edytowania właściwości. Przed rozpoczęciem pracy z animacjami ruchu należy zapoznać się z podstawowymi informacjami na temat używania osi czasu i edytowania właściwości. Informacje podstawowe można znaleźć w sekcji Klatki i klatki kluczowe.

Możliwe jest także edytowanie poszczególnych klatek kluczowych właściwości na stole montażowym, w inspektorze właściwości oraz w edytorze ruchu. Wiele animacji ruchu prostych typów można utworzyć bez stosowania edytora ruchu.

W programie Animate CC wycofano Edytor ruchu.

Tylko wystąpienia symboli i pola tekstowe.Program Animate tworzy klatki pośrednie tylko wystąpień symboli i pól tekstowych. Zastosowanie klatki pośredniej do obiektu każdego innego typu powoduje opakowanie tego obiektu symbolem. Obiekt symbolu może zawierać symbole zagnieżdżone, które z kolei mogą być niezależnie animowane na swoich osiach czasu.

Jeden obiekt na klatkę pośrednią. Warstwa klatek pośrednich musi zawierać co najmniej jeden zakres klatek pośrednich. Zakres klatek pośrednich w warstwie klatek pośrednich może zawierać tylko jedno wystąpienie symbolu lub pole tekstowe. Takie wystąpienie symbolu jest określane jako obiekt docelowy zakresu klatek pośrednich. Pojedynczy symbol może zawierać wiele obiektów.

Zmienianie obiektu docelowego. Dodanie drugiego symbolu lub pola tekstowego do zakresu klatek pośrednich powoduje zastąpienie pierwotnego symbolu w klatce pośredniej. Obiekt docelowy animacji można zmienić, przeciągając inny symbol z biblioteki na zakres animacji na osi czasu lub używając polecenia Modyfikuj > Symbol > Zamień symbol. Można usunąć symbol z warstwy animacji, nie usuwając ani nie przerywając animacji. Następnie można dodać do animacji instancję innego symbolu. Można również w każdej chwili zmienić typ symbolu docelowego lub edytować ten symbol.

Edytowanie ścieżek ruchu. Jeśli animacja zawiera ruch, na stole montażowym widoczna jest ścieżka ruchu. Ścieżka ruchu przedstawia położenie animowanego obiektu w poszczególnych klatkach. Ścieżkę ruchu można edytować na stole montażowym, przeciągając jej punkty kontrolne. Dodawanie linii pomocniczych ruchu nie jest możliwe w przypadku warstwy klatek pośrednich/kinematyki odwrotnej.

Więcej informacji o tworzeniu klatek pośrednich w kinematyce odwrotnej zawiera temat Animowanie szkieletu.

Dodawanie klatek pośrednich do osi czasu

Po dodaniu klatki pośredniej do obiektu w warstwie program Animate wykonuje jedną z następujących czynności:

  • Konwertuje warstwę na warstwę klatek pośrednich.

  • Tworzy nową warstwę w celu zachowania oryginalnej kolejności obiektów w warstwie.

Warstwy są dodawane zgodnie z następującymi regułami:

  • Jeśli na warstwie znajdują się tylko zaznaczone obiekty, warstwa zmienia się w warstwę klatek pośrednich.

  • Jeśli zaznaczenie znajduje się na dole stosu warstwy (pod wszystkimi innymi obiektami), program Animate tworzy warstwę powyżej oryginalnej warstwy. W tej nowej warstwie znajdują się elementy niezaznaczone. Oryginalna warstwa staje się warstwą klatek pośrednich.

  • Jeśli zaznaczenie znajduje się na szczycie stosu warstwy (powyżej wszystkich innych obiektów), program Animate tworzy nową warstwę. Zaznaczenie jest przenoszone do nowej warstwy i ta warstwa staje się warstwą klatek pośrednich.

  • Jeśli zaznaczenie znajduje się w środku stosu warstwy (powyżej i poniżej zaznaczenia znajdują się inne obiekty), program Animate tworzy dwie warstwy. Jedna warstwa zawiera nową klatkę pośrednią a druga, znajdująca się powyżej, zawiera niezaznaczone elementy na szczycie stosu. Niezaznaczone elementy z dna stosu pozostają na warstwie oryginalnej poniżej nowo wstawionych warstw.

Warstwa animacji może zawierać zarówno zakresy animacji, jak i klatki statyczne oraz kod ActionScript. Jednak klatki warstwy animacji, które zawierają zakres animacji, nie mogą zawierać obiektów innych niż obiekt animowany. Aby dodać dodatkowe obiekty do tej samej klatki, należy umieścić je w osobnych warstwach.

Tworzenie klatek pośrednich innych właściwości za pomocą Inspektora właściwości

Polecenie Utwórz animację ruchu umożliwia animowanie większości właściwości wystąpienia symbolu lub pola tekstowego, takich jak obrót, skalowanie, przezroczystość czy tinta (tylko dla symboli i tekstu TLF). Można na przykład edytować właściwość wartości alfa (przezroczystość) wystąpienia symbolu, aby uzyskać efekt zanikania na ekranie. Lista właściwości, które można animować za pomocą klatek pośrednich, znajduje się w sekcji Właściwości i obiekty, które można animować metodą klatek pośrednich.

  1. Zaznacz wystąpienie symbolu lub pole tekstowe na stole montażowym.

    Jeśli zaznaczenie obejmie inne obiekty lub wiele obiektów z warstwy, program Animate proponuje konwersję na symbol klipu filmowego.

  2. Wybierz polecenie Wstaw > Animacja ruchu.

    Jeśli zostanie wyświetlone okno dialogowe Konwertowanie zaznaczenia na symbol dla animacji, kliknij przycisk OK, aby przekonwertować zaznaczenie na symbol klipu filmowego.

    Po zastosowaniu animacji do obiektu istniejącego tylko w pojedynczej klatce kluczowej głowica odtwarzania zostanie przeniesiona do ostatniej klatki nowej animacji. W przeciwnym razie głowica odtwarzania nie zostanie przemieszczona.

  3. Umieść głowicę odtwarzania na klatce zakresu animacji, w której chcesz określić wartość właściwości.

    Można także ustawić głowicę odtwarzania na dowolnej innej klatce zakresu animacji. Animacja rozpoczyna się od wartości właściwości w pierwszej klatce zakresu animacji; ta klatka jest zawsze klatką kluczową właściwości.

  4. Zaznacz obiekt na stole montażowym i ustaw wartość właściwości innej niż położenie, na przykład wartości alfa (przezroczystości), obrotu lub pochylenia. Wartość można ustawić za pomocą inspektora właściwości lub jednego z narzędzi w panelu Narzędzia.

    Bieżąca klatka zakresu stanie się klatką kluczową właściwości.

    Uwaga:

    W zakresach klatek pośrednich można wyświetlać różne typy klatek kluczowych właściwości. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z naciśniętym klawiszem Ctrl (Mac OS) zakres animacji i z menu kontekstowego wybierz polecenie Pokaż klatki kluczowe > typ właściwości.

  5. Przesuwając głowicę wzdłuż osi czasu, można wyświetlać podgląd animacji na stole montażowym.

  6. Aby dodać następne klatki kluczowe właściwości, przesuń głowicę odtwarzania na odpowiednią klatkę w zakresie i ustaw wartość właściwości w inspektorze właściwości.

Dodawanie kolejnej animacji do istniejącej warstwy animacji

Do istniejącej warstwy klatek pośrednich można dodawać kolejne animacje z klatkami pośrednimi. Pozwala to stosować mniej warstw podczas tworzenia zawartości programu Animate z animacjami.

  1. Wykonaj jedną z następujących czynności:
    • Dodaj do warstwy pustą klatkę kluczową (Wstaw > Oś czasu > Pusta klatka kluczowa), dodaj elementy do klatki kluczowej, a następnie utwórz animację tych elementów.
    • Utwórz animację na odrębnej warstwie, a następnie przeciągnij zakres na żądaną warstwę.
    • Przeciągnij klatkę statyczną z innej warstwy na warstwę animacji, a następnie dodaj animację do obiektu w klatce statycznej.
    • Aby powielić istniejący zakres do tej samej lub innej warstwy, przeciągnij go, trzymając wciśnięty klawisz Alt (Windows) lub Option (Macintosh).
    • Skopiuj zakres klatek pośrednich i wklej go w tej samej lub innej warstwie.

Program Animate kopiuje do schowka systemowego kod ActionScript 3.0 opisujący zaznaczoną animację z klatkami pośrednimi. Kod opisuje animację z klatkami pośrednimi jako animację klatka po klatce.

Aby użyć skopiowanego kodu, wklej go w panelu Operacje dokumentu programu Animate zawierającego wystąpienie symbolu, który ma otrzymać skopiowaną animację. Usuń znak komentarza sprzed wiersza, który wywołuje funkcję addTarget(), a następnie zastąp tekst <instance name goes here> nazwą wystąpienia symbolu, które chcesz animować.

Aby nadać nazwę wystąpieniu symbolu, które chcesz animować przy użyciu wklejonego kodu ActionScript, zaznacz wystąpienie na stole montażowym i wprowadź nazwę w inspektorze właściwości.

Można też nadać nazwę wystąpieniu animacji ruchu, zaznaczając zakres animacji na osi czasu i wprowadzając jego nazwę w inspektorze właściwości. Następnie w kodzie ActionScript 3.0 można utworzyć odwołanie do zakresu animacji.

Więcej informacji o animowaniu za pomocą języka ActionScript 3.0 zawiera opis klas fl.motion w dokumentacji Skorowidz języka i składników ActionScript 3.0.

Zobacz także

 

Ta zawartość jest licencjonowana na warunkach licencji Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License  Posty z serwisów Twitter™ i Facebook nie są objęte licencją Creative Commons.

Informacje prawne   |   Zasady prywatności online