이 포괄적인 가이드를 통해 Adobe Premiere Pro에서 사용할 수 있는 다양한 비디오 효과와 전환에 대해 알아보고 프로젝트에서 이를 어떻게, 또 언제 사용하는지를 살펴보십시오.

오디오 효과 및 전환에 대한 자세한 내용은 오디오 효과 및 전환을 참조하십시오.

효과 조정

자동 색상, 자동 대비 및 자동 레벨 효과

자동 색상, 자동 대비 및 자동 레벨 효과를 사용하면 클립을 빠르게 전체 조정할 수 있습니다. 자동 색상은 중간 영역을 중화하고 흰색 및 검정 픽셀을 클리핑하여 대비 및 색상을 조정합니다. 자동 대비는 색상 경향성을 적용 또는 제거하지 않고 전체적인 대비 및 색상 조합을 조정합니다. 자동 레벨은 밝은 영역 및 어두운 영역을 자동으로 교정합니다. [자동 레벨]은 각 색상 채널을 개별적으로 조정하므로 색상 경향성을 제거하거나 적용할 수 있습니다.

각 효과는 다음 설정 중 하나 이상을 포함합니다.

시간 기준 매끄럽게 하기

주변 프레임을 기준으로 각 프레임에 필요한 교정 정도를 결정하기 위해 분석되는 인접 프레임 범위(초 단위)입니다. [시간 기준 매끄럽게 하기]가 0이면 각 프레임은 주변 프레임에 관계없이 서로 독립적으로 분석됩니다. [시간 기준 매끄럽게 하기]를 사용하면 시간의 흐름에 따라 더 매끄럽게 보이는 교정 결과를 얻을 수 있습니다.

장면 검색

이 옵션을 선택하면 효과가 시간 기준 매끄럽게 하기 동작을 위해 주변 프레임을 분석할 때 장면 변경을 벗어나는 프레임은 무시됩니다.

중간 영역 스냅(자동 색상에만 해당)

프레임에서 평균적으로 중간 색상에 가까운 색을 파악한 다음 감마 값을 조정하여 해당 색상을 중간 색으로 만듭니다.

검정색 클립, 흰색 클립

이미지에서 새로운 최대 어두운 영역 및 밝은 영역 색상에 어두운 영역과 밝은 영역을 클리핑하는 정도입니다. 클리핑 값을 너무 크게 설정하면 어두운 영역이나 밝은 영역의 세부 정보가 감소하므로 주의해야 합니다. 0.0%와 1% 사이의 값을 입력하는 것이 좋습니다. 기본적으로 어두운 영역 및 밝은 영역의 픽셀은 0.1%씩 클리핑됩니다. 즉, 이미지에서 가장 어두운 픽셀과 가장 밝은 픽셀을 확인할 때 두 픽셀의 처음 0.1%는 무시됩니다. 이러한 픽셀은 출력 검정색 및 출력 흰색으로 매핑됩니다. 이렇게 클리핑이 적용되면 입력 검정색 및 입력 흰색 값이 최대 픽셀 값이 아닌 대표 값을 기준으로 하게 됩니다.

원본과 혼합

효과의 투명도를 결정합니다. 효과의 결과가 원본 이미지와 혼합되며 효과의 결과가 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 클립에 미치는 효과의 영향은 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하는 경우 효과로 인해 클립에 표시되는 결과는 없습니다. 이 값을 0으로 설정하는 경우에는 원본 이미지가 표시되지 않습니다.

컨볼루션 커널 효과

[컨볼루션 커널] 효과는 컨볼루션이라는 수학 연산에 따라 클립에 포함된 각 픽셀의 명도 값을 변경합니다. 컨볼루션은 숫자 행렬을 픽셀 행렬에 오버레이하고, 각 기본 픽셀 값에 해당 값을 오버레이하는 숫자를 곱하며, 중앙 픽셀 값을 이러한 모든 곱셈의 합으로 대체합니다. 이미지의 각 픽셀에 대해 이 작업이 수행됩니다.

[컨볼루션 커널 설정]에는 3x3 격자의 픽셀 명도 배율로 된 셀을 나타내는 컨트롤 세트가 포함되어 있습니다. "M"자로 시작하는 컨트롤의 레이블은 행렬에서 해당 컨트롤의 위치를 나타냅니다. 예를 들어 M11 컨트롤은 격자의 첫 번째 행 첫 번째 열에 있는 셀에 적용되고 M32 컨트롤은 세 번째 행 두 번째 열에 있는 셀에 적용됩니다. 계산되는 픽셀은 격자의 가운데(M22 위치)에 배치됩니다. 이 효과는 다양한 엠보스, 흐림 및 선명 효과의 속성을 미세하게 제어하는 데 사용할 수 있습니다. 지정된 효과에 대해 [컨볼루션 커널] 효과 자체를 사용하여 효과를 처음부터 만드는 것보다 [컨볼루션 커널] 사전 설정 중 하나를 적용한 후에 이를 수정하는 것이 보다 쉽습니다.

컨볼루션 커널 픽셀 격자
행렬에서 각 컨트롤의 위치가 표시되는 컨볼루션 커널 픽셀 격자

추출 효과

[추출] 효과를 사용하면 비디오 클립에서 색상이 제거되어 회색 음영 이미지가 만들어집니다. 광도 값이 [검정 입력 레벨]보다 작거나 [흰색 입력 레벨]보다 큰 픽셀은 검정색이 됩니다. 그리고 광도 값이 이 두 포인트 사이인 모든 픽셀은 회색이나 흰색으로 표시됩니다.

참고:

이 효과에 사용할 수 있는 컨트롤은 Adobe After Effects의 [추출] 효과와 비슷하지만, 효과의 용도 및 결과는 다릅니다.

레벨 효과

[레벨] 효과는 클립의 명도 및 대비를 조작합니다. 즉, 이 효과를 사용하면 [색상 균형], [감마 교정], [명도 및 대비], 그리고 [반전] 효과 기능이 결합됩니다. 이 효과는 After Effects의 [레벨] 효과와 비슷한 기능을 합니다.

[레벨 설정] 대화 상자에는 현재 프레임의 막대 그래프가 표시됩니다(Windows에만 해당).

[조명 효과] 효과

[조명 효과] 효과는 최대 5개의 조명을 사용하여 클립에 조명 효과를 적용함으로써 독특한 조명 효과를 만들어냅니다. [조명 효과]를 사용하면 조명 유형, 방향, 강도, 색상, 조명 중심 및 조명 확산 등의 조명 속성을 제어할 수 있습니다. 또한 다른 푸티지의 텍스처 또는 패턴을 사용하여 3D 스타일 표면 효과와 같은 특수 조명 효과를 생성하기 위한 [범프 레이어] 컨트롤도 있습니다.

ProcAmp 효과

[ProcAmp] 효과는 표준 비디오 장비에서 검색되는 신호 처리 증폭기를 에뮬레이션합니다. 이 효과는 클립 이미지의 명도, 대비, 색조, 채도 및 분할 백분율을 조정합니다.

어두운 영역/밝은 영역 효과

어두운 영역/밝은 영역 효과는 이미지에서 음영이 적용된 물체를 밝게 조정하고 이미지의 밝은 영역을 줄입니다. 이 효과는 전체 이미지를 어둡거나 밝게 조정하지는 않으며, 주변 픽셀을 기반으로 어두운 영역 및 밝은 영역을 독립적으로 조정합니다. 또한 이미지의 전체 대비도 조정할 수 있습니다. 기본 설정은 백라이트 문제가 있는 이미지를 수정하기 위한 설정입니다.

양 자동 조정

이 옵션을 선택하면 [어두운 정도] 및 [밝은 정도] 값이 무시되며, 어두운 영역을 밝게 조정하고 세부 정보를 복원하는 데 적절한 양이 자동으로 결정되어 사용됩니다. 또한 이 옵션을 선택하면 [시간 기준 매끄럽게 하기] 컨트롤도 활성화됩니다.

어두운 정도

이미지의 어두운 영역을 밝게 조정하는 양입니다. 이 컨트롤은 [양 자동 조정]의 선택을 해제하는 경우에만 활성화됩니다.

밝은 정도

이미지의 밝은 영역을 어둡게 조정하는 양입니다. 이 컨트롤은 [양 자동 조정]의 선택을 해제하는 경우에만 활성화됩니다.

시간 기준 매끄럽게 하기

주변 프레임을 기준으로 각 프레임에 필요한 교정 정도를 결정하기 위해 분석되는 인접 프레임 범위(초 단위)입니다. [시간 기준 매끄럽게 하기]가 0이면 각 프레임은 주변 프레임에 관계없이 서로 독립적으로 분석됩니다. [시간 기준 매끄럽게 하기]를 사용하면 시간의 흐름에 따라 더 매끄럽게 보이는 교정 결과를 얻을 수 있습니다.

장면 검색

이 옵션을 선택하면 시간 기준 매끄럽게 하기 동작을 위해 주변 프레임을 분석할 때 장면 변경을 벗어나는 프레임은 무시됩니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과의 결과가 원본 이미지와 혼합되며 효과의 결과가 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 클립에 미치는 효과의 영향은 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하는 경우 효과로 인해 클립에 표시되는 결과는 없습니다. 이 값을 0으로 설정하는 경우에는 원본 이미지가 표시되지 않습니다.

[기타 옵션] 범주를 확장하여 다음 컨트롤을 표시합니다.

어두운 영역 색조 폭 및 밝은 영역 색조 폭

어두운 영역과 밝은 영역의 조정 가능한 색조 범위입니다. 값이 낮은 경우 조정 가능한 영역이 각각 가장 어두운 영역과 가장 밝은 영역으로만 제한됩니다. 값이 높은 경우 조정 가능한 영역이 확장됩니다. 이러한 컨트롤은 조정할 영역을 분리하는 데 유용합니다. 예를 들어 중간 영역에는 영향을 주지 않고 어두운 영역을 밝게 조정하려면 [어두운 정도]을 조정할 때 이미지의 가장 어두운 영역만 밝게 조정되도록 [어두운 영역 색조 폭] 값을 설정하십시오. 지정된 이미지에 대해 너무 높은 값을 지정하면 밝은 가장자리의 매우 어두운 영역 주변에 후광이 적용될 수 있습니다. 기본 설정은 이러한 아티팩트를 줄일 수 있도록 설정됩니다. 이러한 값을 줄이면 이러한 문제를 더욱 줄일 수 있습니다.

어두운 영역 반경 및 밝은 영역 반경

픽셀이 어두운 영역에 있는지 밝은 영역에 있는지를 확인하는 데 효과가 사용하는 픽셀 주위의 영역 반경(픽셀 단위)입니다. 일반적으로 이 값은 이미지에서 해당하는 물체의 크기와 비슷해야 합니다.

색상 교정

효과가 조정된 어두운 영역 및 밝은 영역에 적용하는 색상 교정 양입니다. 예를 들어 [어두운 정도] 값을 높이면 원본 이미지에서 어두운 색상이 강조되어 보다 선명하게 표시됩니다. [색상 교정] 값을 높게 설정할수록 이러한 색상의 채도가 높아집니다. 어두운 영역 및 밝은 영역에 교정을 많이 적용할수록 사용 가능한 색상 교정 범위가 늘어납니다.

참고: 전체 이미지의 색상을 변경하려면 [어두운 영역/밝은 영역] 효과를 적용한 후에 [색조/채도] 효과를 사용합니다.

중간 색조 대비

효과가 중간 영역에 적용하는 대비 양입니다. 높은 값을 설정하면 대비는 중간 영역에서만 증가하지만, 동시에 어두운 영역은 더욱 어두워지고 밝은 영역은 더욱 밝아집니다. 음수 값을 설정하면 대비가 줄어듭니다.

검정색 클립, 흰색 클립

이미지에서 새로운 최대 어두운 영역 및 밝은 영역 색상에 어두운 영역과 밝은 영역을 클리핑하는 정도입니다. 클리핑 값을 너무 크게 설정하면 어두운 영역이나 밝은 영역의 세부 정보가 감소하므로 주의해야 합니다. 0.0%와 1% 사이의 값을 입력하는 것이 좋습니다. 기본적으로 어두운 영역 및 밝은 영역 픽셀은 0.1%씩 클리핑됩니다. 즉, 이미지에서 가장 어두운 픽셀과 가장 밝은 픽셀을 확인할 때 두 픽셀의 처음 0.1%는 무시됩니다. 이러한 픽셀은 출력 검정 및 출력 흰색으로 매핑됩니다. 이렇게 클리핑이 적용되면 입력 검정색 및 입력 흰색 값이 최대 픽셀 값이 아닌 대표 값을 기준으로 하게 됩니다.

흐림 및 선명 효과

카메라 흐림 효과(Windows에만 해당)

[카메라 흐림] 효과는 카메라의 초점 범위를 벗어나도록 이미지를 시뮬레이션하여 클립을 흐리게 만듭니다. 예를 들어 흐림에 대해 키프레임을 설정하면 포커스 안으로 들어오거나 포커스 밖으로 나가는 물체 또는 실수로 카메라를 부딪히는 경우 등을 시뮬레이션할 수 있습니다. 슬라이더를 드래그하여 선택한 키프레임에 대한 흐림 양을 지정합니다. 값이 높은 경우 흐림 강도가 높아집니다.

채널 흐림 효과

[채널 흐림] 효과는 클립의 빨강, 녹색, 파랑 또는 알파 채널을 개별적으로 흐리게 만듭니다. 흐림 방향이 가로인지, 세로인지 또는 둘 다인지를 지정할 수 있습니다.

[가장자리 픽셀 반복]은 클립의 가장자리를 벗어난 픽셀이 가장자리 픽셀과 동일한 값을 가지고 있더라도 이를 흐리게 처리합니다. 이 효과는 가장자리가 더 어두워지거나 더 투명(픽셀 값을 다수의 0과 평균화하면 투명해짐)해지지 않도록 함으로써 가장자리를 선명하게 유지합니다. 클립의 가장자리를 벗어나는 픽셀 값이 0인 것처럼 흐림 알고리즘을 작동시키려면 이 옵션의 선택을 해제해야 합니다.

복합 흐림 효과

[복합 흐림] 효과는 흐림 레이어 또는 흐림 맵이라고도 하는 컨트롤 클립의 광도 값을 기초로 픽셀을 흐리게 만듭니다. 기본적으로, 흐림 레이어에서의 값이 밝으면 효과 클립에서 보다 흐릿하게 표현됩니다. 반면, 값이 어두우면 덜 흐릿하게 표현됩니다. 덜 흐릿하게 표현되는 밝은 값에 대해 [흐림 반전]을 선택합니다.

이 효과는 문지르기 및 지문을 시뮬레이션할 때 유용합니다. 또한 특히 애니메이션이 적용된 흐림 레이어와 함께 사용하는 경우 연기나 열기에 의해 발생하는 가시성의 변화를 시뮬레이션할 수 있습니다.

복합 흐림 효과
원본(왼쪽), 흐림 레이어(가운데) 및 결과(오른쪽)

최대 흐림

흐림이 적용되는 클립의 모든 부분이 흐려질 수 있는 최대 양(픽셀 단위)입니다.

맵 동일 크기로 맞추기

컨트롤 클립을 적용 대상 클립의 치수로 맞춥니다. 이렇게 하지 않으면 컨트롤 클립은 효과 클립의 가운데로 맞춰집니다.

방향 흐림 효과

[방향 흐림] 효과는 클립에 동작의 착시 효과를 적용합니다.

방향 흐림 효과
원본(왼쪽), 효과 적용 후(오른쪽)

방향

흐림의 방향입니다. 흐림은 균등하게 또는 픽셀 가운데의 양쪽에 적용됩니다. 그러므로 180°로 설정했을 때와 0°로 설정했을 때 표시되는 모양은 같습니다.

빠른 흐림 효과

[빠른 흐림]은 [가우시안 흐림]과 비슷하지만, [빠른 흐림]을 선택하는 경우 넓은 영역에 보다 빠르게 흐림 효과가 적용됩니다.

빠른 흐림 효과
원본(왼쪽), 효과 적용 후(오른쪽)

가우시안 흐림 효과

[가우시안 흐림] 효과는 이미지를 흐리게 하고 부드럽게 표현하며 노이즈를 제거합니다. 흐림 방향이 가로인지, 세로인지 또는 둘 다인지를 지정할 수 있습니다.

선명 효과

[선명] 효과는 색상이 변경되는 위치의 대비를 높입니다.

언샵 마스크 효과

[언샵 마스크] 효과는 가장자리를 정의하는 색상 사이의 대비를 높입니다.

언샵 마스크 효과
원본(왼쪽), 효과 적용 후(오른쪽)

반경

대비에 대해 픽셀이 조정되는 가장자리로부터의 거리입니다. 낮은 값을 지정하면 가장자리 근처의 픽셀만 조정됩니다.

고대비

대비가 조정되지 않는 인접 픽셀 간의 가장 큰 차이입니다. 낮은 값을 지정하면 보다 확연한 결과가 생성됩니다. 그러나 너무 낮은 값을 지정하면 전체 이미지에 대한 대비가 조정됩니다. 또한 낮은 값을 지정하면 노이즈가 발생하거나 예상치 않은 결과가 발생할 수 있습니다.

채널 효과

산술 효과

[산술] 효과는 이미지의 빨강, 녹색 및 파랑 채널에서 다양한 수학적 연산을 수행합니다.

연산자

이미지의 각 픽셀에 대해 각 채널에 지정하는 값과 해당 채널의 기존 값 간에 수행할 연산입니다.

And, Or 및 Xor

비트 단위 논리 연산을 적용합니다.

더하기, 빼기, 곱하기 및 차이

기본적인 수학 함수를 적용합니다.

최대

픽셀의 채널 값을 지정된 값과 픽셀의 원래 값 중 더 큰 값으로 설정합니다.

최소

픽셀의 채널 값을 지정된 값과 픽셀의 원래 값 중 더 작은 값으로 설정합니다.

초과 블록

픽셀의 원래 값이 지정한 값보다 크면 픽셀의 채널 값을 0으로 설정하고, 그렇지 않으면 원래 값을 유지합니다.

미만 블록

픽셀의 원래 값이 지정한 값보다 작으면 픽셀의 채널 값을 0으로 설정하고, 그렇지 않으면 원래 값을 유지합니다.

분할

픽셀의 원래 값이 지정된 값보다 크면 픽셀의 채널 값을 1.0으로 설정하고, 그렇지 않으면 채널 값을 0으로 설정합니다. 두 경우에 모두 다른 색상 채널의 값은 1.0으로 설정됩니다.

화면

화면을 적용합니다.

결과 값 클리핑

모든 함수가 유효한 범위를 초과하는 색상 값을 생성하지 못하도록 합니다. 이 옵션을 선택하지 않으면 일부 색상 값이 되돌려질 수 있습니다.

혼합 효과

[혼합] 효과는 5가지 모드 중 하나를 사용하여 두 클립을 혼합합니다. 이 효과를 사용하여 클립을 혼합한 다음 [레이어와 혼합] 메뉴에서 선택한 클립을 해제합니다. 클립을 선택한 다음 [클립] > [사용]을 선택합니다.

레이어와 혼합

혼합할 클립(보조 또는 컨트롤 레이어)입니다.

모드

혼합 모드:

  • [교차 페이드]를 선택하면 원본 이미지는 페이드 아웃되고 보조 이미지는 페이드 인됩니다.
  • [색상만]을 선택하면 보조 이미지의 각 해당 픽셀 색상을 기준으로 원본 이미지의 각 픽셀 색상이 지정됩니다.
  • [색조만]은 [색상만]과 비슷하지만, 이 옵션을 선택하면 원본 이미지의 픽셀에 이미 색상이 적용된 경우에만 해당 픽셀에 색조가 적용됩니다.
  • [어둡게만 하기]를 선택하면 보조 이미지의 해당 픽셀보다 더 밝은 원본 이미지의 각 픽셀이 어둡게 변경됩니다.
  • [밝게만 하기]를 선택하면 보조 이미지의 해당 픽셀보다 더 어두운 원본 이미지의 각 픽셀이 밝게 변경됩니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과의 결과가 원본 이미지와 혼합되며 효과의 결과가 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 클립에 미치는 효과의 영향은 줄어듭니다. 예를 들어, 이 값을 100%로 설정하면 클립에 효과가 표시되지 않습니다. 이 값을 0%로 설정하면 원래 이미지가 전혀 표시되지 않습니다.

레이어 크기가 다른 경우

컨트롤 레이어 배치 방법을 지정합니다.

계산 효과

[계산] 효과는 특정 클립의 채널을 다른 클립의 채널과 결합합니다.

계산 효과
원본 이미지(왼쪽 및 가운데) 및 효과가 적용된 이미지(오른쪽)

입력 채널

혼합 작업을 추출하고 해당 작업의 입력으로 사용할 채널입니다. [RGBA]를 선택하면 모든 채널이 일반적으로 표시됩니다. [회색]을 선택하면 픽셀의 모든 색상 채널 값이 원본 픽셀의 광도 값으로 변환됩니다. [빨강], [녹색] 또는 [파랑]을 선택하면 픽셀의 모든 색상 채널 값이 원본 픽셀에 대해 선택한 색상 채널 값으로 변환됩니다. [알파]를 선택하면 모든 채널이 원본 픽셀의 알파 채널 값으로 변환됩니다.

입력 반전

효과가 지정된 채널 정보를 추출하기 전에 클립을 반전합니다.

보조 레이어

[계산]이 원본 클립을 혼합하는 데 사용하는 비디오 트랙입니다.

보조 레이어 채널

입력 채널과 혼합할 채널입니다.

보조 레이어 불투명도

보조 비디오 트랙의 불투명도입니다. 보조 비디오 트랙이 출력에 영향을 주지 않도록 하려면 이 옵션을 0%로 설정하십시오.

보조 레이어 반전

효과가 지정된 채널 정보를 추출하기 전에 보조 비디오 트랙을 반전합니다.

보조 레이어를 동일 크기로 맞추기

보조 비디오 트랙을 혼합하기 전에 원본 클립의 치수로 맞춥니다. 보조 비디오 트랙을 원본 클립의 가운데에 맞추려면 이 옵션의 선택을 해제합니다.

투명도 유지

원본 레이어의 알파 채널이 수정되지 않도록 합니다.

복합 산술 연산 효과

[복합 산술 연산] 효과는 클립을 컨트롤 레이어와 함께 적용되는 항목에 수학적으로 결합합니다. [복합 산술 연산] 효과는 [복합 산술] 효과를 사용하는 이전 버전의 After Effects에서 만든 프로젝트와의 호환성을 제공하는 용도로만 사용됩니다.

보조 소스 레이어

지정된 연산에서 현재 클립과 함께 사용할 비디오 트랙을 지정합니다.

연산자

두 클립 간에 수행할 연산을 지정합니다.

채널 연산

효과가 적용되는 채널을 지정합니다.

오버플로 동작

허용되는 범위를 초과하는 픽셀 값이 처리되는 방식을 지정합니다.

클립

값이 허용되는 범위 내로 제한됨을 나타냅니다.

되돌리기

허용된 범위 한도를 초과하는 값을 전백(full on)에서 전흑(full off) 또는 전흑(full off)에서 전백(full on)으로 되돌리는 것을 말합니다.

비율 조정

최대값 및 최소값이 계산되며 결과가 해당 전체 범위에서 허용 가능한 범위로 축소되도록 맞춰짐을 나타냅니다.

보조 소스를 동일 크기로 맞추기

보조 클립이 현재 클립의 크기(폭 및 높이)와 일치하도록 비율을 조정합니다. 이 옵션의 선택을 해제하면 보조 클립은 소스의 현재 크기로 배치되어 소스 클립의 왼쪽 위 모퉁이에 맞게 정렬됩니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과의 결과가 원본 이미지와 혼합되며 효과의 결과가 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 클립에 미치는 효과의 영향은 줄어듭니다. 예를 들어, 이 값을 100%로 설정하면 클립에 효과가 표시되지 않습니다. 이 값을 0%로 설정하면 원래 이미지가 전혀 표시되지 않습니다.

반전(비디오) 효과

[반전](비디오) 효과는 이미지의 색상 정보를 반전합니다.

채널

반전할 채널입니다. 각 항목 그룹은 특정 색상 공간에서 작동하여 해당 색상 공간의 전체 이미지를 반전하거나 단일 채널만 반전합니다.

RGB/빨강/녹색/파랑

[RGB]를 선택하면 3개 추가 색상 채널이 모두 반전됩니다. [빨강], [녹색] 및 [파랑]을 선택하면 각각 개별 색상 채널이 반전됩니다.

HLS/색조/밝기/채도

[HLS]를 선택하면 계산된 3개 색상 채널이 모두 반전됩니다. [색조], [밝기] 및 [채도]를 선택하면 각각 개별 색상 채널이 반전됩니다.

YIQ/광도/동위상 색차/구적 색차

[YIQ]를 선택하면 3개 NTSC 광도 및 색차 채널이 모두 반전됩니다. [광도](Y), [위상 색차](I) 및 [구적 색차](Q)는 각각 개별 채널을 반전시킵니다.

알파

이미지의 알파 채널을 반전합니다. 알파 채널은 색상 채널이 아니며 투명도를 지정하는 채널입니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과의 결과가 원본 이미지와 혼합되며 효과의 결과가 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 클립에 미치는 효과의 영향은 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하는 경우 효과로 인해 클립에 표시되는 결과는 없습니다. 이 값을 0으로 설정하는 경우에는 원본 이미지가 표시되지 않습니다.

매트 설정 효과

[매트 설정] 효과는 클립의 알파 채널(매트)을 다른 비디오 트랙에 포함된 클립의 채널로 바꿉니다. 그러면 매트가 이동하는 것처럼 표시됩니다.

참고:

[매트 설정] 효과는 원래 After Effects용으로 개발되었습니다. 이 효과는 [매트 설정] 효과를 사용하는 이전 버전의 After Effects에서 만든 프로젝트와의 호환성을 제공할 용도로만 포함된 것입니다.

매트 설정 효과
원본 이미지(왼쪽 및 가운데) 및 효과가 적용된 이미지(오른쪽)

[매트 설정] 효과를 사용하여 이동하는 매트를 만들려면 서로 다른 비디오 트랙에서 두 개의 오버랩되는 클립을 포함하는 시퀀스를 설정하십시오. 그런 다음 두 클립 중 하나에 [매트 설정] 효과를 적용하고 바꾸기 매트를 제공하는 클립을 지정합니다. 이동하는 매트를 만드는 데 [매트 설정]을 사용할 수는 있지만, [트랙 매트 키] 효과를 사용하여 이동하는 매트를 만드는 것이 보다 쉽고 빠릅니다.

레이어에서 매트 가져오기

바꾸기 매트로 사용할 비디오 트랙입니다. 시퀀스에서 원하는 비디오 트랙을 지정할 수 있습니다.

매트로 사용

매트에 사용할 채널입니다.

매트 반전

매트의 투명도 값을 반전합니다.

매트 동일 크기로 맞추기

선택한 클립을 현재 클립의 크기와 일치하도록 비율을 조정합니다. [매트 동일 크기로 맞추기]의 선택을 해제하면 매트로 지정된 클립이 첫 번째 클립의 가운데에 맞춰집니다.

매트와 원본 합성

현재 클립을 바꾸는 대신 새 매트와 합성합니다. 그러면 생성되는 매트를 사용하는 경우 현재 매트와 새 매트가 모두 어느 정도 불투명한 영역에서만 이미지가 표시되도록 할 수 있습니다.

매트 레이어 미리 곱하기

새 매트를 현재 클립에 미리 곱합니다.

단색 합성 효과

[단색 합성] 효과를 사용하면 원본 소스 클립 뒤에 단색 합성을 빠르게 만들 수 있습니다. 효과 컨트롤 내에서 소스 클립의 불투명도와 단색의 불투명도를 제어할 수 있으며 혼합 모드를 적용할 수 있습니다.

소스 불투명도

소스 클립의 불투명도입니다.

색상

단색의 색상입니다.

불투명도

단색의 불투명도입니다.

혼합 모드

클립과 단색을 결합하는 데 사용되는 혼합 모드입니다.

색상 교정 효과

명도 및 대비 효과

[명도 및 대비] 효과는 전체 클립의 명도 및 대비를 조정합니다. 기본값인 0.0은 클립이 변경되지 않음을 나타냅니다. [명도 및 대비] 효과를 사용하면 이미지의 색조 범위에 대해 간단한 조정 작업을 가장 간편하게 수행할 수 있습니다. 이 효과는 이미지의 모든 픽셀 값(밝은 영역, 어두운 영역 및 중간 영역)을 동시에 조정합니다.

명도 및 대비 효과
원본(왼쪽), 명도 및 대비 효과 적용 후(오른쪽)

색상 변경 효과

[색상 변경] 효과는 색상 범위의 색조, 밝기 및 채도를 조정합니다.

보기

[교정된 레이어]를 선택하면 [색상 변경] 효과의 결과가 표시됩니다. [색상 교정 마스크]를 선택하면 변경될 레이어 영역이 표시됩니다. 색상 교정 마스크의 흰색 영역이 가장 많이 변경되며 어두운 영역이 가장 적게 변경됩니다.

색조 변형

색조를 조정할 양(도)입니다.

밝기 변형

양수 값을 지정하면 일치하는 픽셀이 밝아지고 음수 값을 지정하면 일치하는 픽셀이 어두워집니다.

채도 변형

양수 값을 지정하면 일치하는 픽셀의 채도가 높아지고(원색 쪽으로 이동함) 음수 값을 지정하면 일치하는 픽셀의 채도가 낮아집니다(회색 쪽으로 이동함).

변경할 색상

범위 내에서 변경할 중심 색상입니다.

일치 허용치

일치하는 상태를 유지하면서 색상을 [일치할 색상]과 다르게 적용할 수 있는 정도입니다.

일치 부드러움

일치하지 않는 픽셀이 효과의 영향을 받는 양([일치할 색상]에 대한 유사 색상 범위에 비례)입니다.

색상 일치

유사 색상 범위를 결정하기 위해 색상을 비교할 색상 공간을 결정합니다. [RGB]를 선택하면 RGB 색상 공간에서 색상을 비교합니다. [색조]를 선택하면 색상의 색조를 비교하며 채도와 명도는 무시합니다. 즉, 밝은 빨강과 연분홍색은 서로 일치합니다. [크로마]를 선택하면 두 색차 구성 요소를 사용하여 유사 색상 범위를 결정하며 광도(밝기)는 무시됩니다.

색상 교정 마스크 반전

효과가 적용될 색상을 결정하는 마스크를 반전합니다.

고급 색상 변경 효과

[고급 색상 변경] 효과는 HLS(색조, 밝기 및 채도) 값을 사용하여 이미지에서 선택한 색상을 다른 색상으로 변경하고, 나머지 색상은 그대로 유지합니다.

[고급 색상 변경] 효과를 사용하면 [색상 변경] 효과에서는 사용할 수 없는 유동적 기능 및 옵션을 사용할 수 있습니다. 이러한 옵션으로는 색상을 정확하기 일치시키기 위해 색조, 밝기 및 채도에 사용할 수 있는 허용치 슬라이더와 원래 색상을 변경하려는 대상 색상의 정확한 RGB 값을 선택할 수 있는 기능 등이 있습니다.

고급 색상 변경 효과
원본 이미지(왼쪽), 행성에서 채도가 제거된 이미지(가운데) 및 행성에서 연녹색이 노랑으로 바뀐 이미지(오른쪽)

변경 포인트

변경할 색상 범위의 가운데입니다.

변경 대상

일치하는 픽셀의 색상을 변경할 대상 색상입니다.

: 색상 변경을 애니메이션으로 만들려면 [변경 대상] 색상에 대해 키프레임을 설정하십시오.

변경

영향을 받는 채널입니다.

변경 방식

색상을 변경하는 방법입니다. [색상 직접 변경]을 선택하면 영향을 받는 픽셀이 직접 대상 색상으로 변경됩니다. [색상 변환]을 선택하면 영향을 받는 픽셀 값이 HLS 보간을 사용하여 대상 색상으로 변환됩니다. 각 픽셀이 변경되는 양은 픽셀 색상이 [변경 포인트] 색상에 얼마나 근접한지에 따라 달라집니다.

허용치

일치하는 상태를 유지하면서 색상을 [변경 포인트] 색상과 다르게 적용할 수 있는 정도입니다. 이 컨트롤을 확장하면 [색조], [밝기] 및 [채도] 값에 대한 개별 슬라이더가 표시됩니다.

참고: [교정 매트 보기] 옵션을 사용하면 어떤 픽셀이 일치하고 영향을 받는지 더 분명하게 식별할 수 있습니다.

부드러움

교정 매트 가장자리에 사용할 페더의 양입니다. 높은 값을 지정하면 색상 변경의 영향을 받는 영역과 그렇지 않은 영역 사이가 보다 부드럽게 전환됩니다.

교정 매트 보기

효과가 각 픽셀에 영향을 주는 정도를 나타내는 회색 음영 매트를 표시합니다. 흰색 영역이 가장 많이 변경되며 어두운 영역이 가장 적게 변경됩니다.

채널 혼합기 효과

[채널 혼합기] 효과는 현재 색상 채널의 혼합을 사용하여 색상 채널을 수정합니다. 이 효과를 사용하면 다른 색상 조정 툴로는 쉽게 수행할 수 없는 독특한 색상 조정 효과를 적용할 수 있습니다. 각 색상 채널에서 백분율 정도를 선택하여 고품질 회색 음영 이미지를 만들고, 고품질 세피아 색조 또는 다른 색조가 적용된 이미지를 만들고, 채널을 교체 및 복제할 수 있습니다.

출력 채널] - [입력 채널

출력 채널 값에 추가할 입력 채널 값의 백분율입니다. 예를 들어 [빨강-녹색] 설정이 10이면 각 픽셀에서 빨강 채널의 값이 해당 픽셀에 대한 녹색 채널 값의 10%만큼 증가합니다. [파랑-녹색] 설정이 100이고 [파랑-파랑] 설정이 0이면 파랑 채널 값이 녹색 채널 값으로 바뀝니다.

출력 채널] -상수

출력 채널 값에 추가할 상수 값(백분율)입니다. 예를 들어 [빨강-상수] 설정이 100이면 100% 빨강을 추가하여 모든 픽셀에 대한 빨강 채널의 채도를 높입니다.

단색

빨강, 녹색 및 파랑 출력 채널에 대해 빨강 출력 채널의 값을 사용하여 회색 음영 이미지를 만듭니다.

빨강 채널에서 모든 빨강 입력 제거
빨강 채널에서 모든 빨강 입력을 제거하고 녹색 채널의 50%와 파랑 채널의 50%를 빨강 채널에 추가

색상 균형 효과

[색상 균형] 효과는 이미지의 어두운 영역, 중간 영역 및 밝은 영역에 있는 빨강, 녹색 및 파랑의 양을 변경합니다.

광도 유지

색상을 변경하는 동안 이미지의 평균 명도를 유지합니다. 이 컨트롤을 사용하면 이미지의 색조 균형이 유지됩니다.

색상 균형(HLS) 효과

[색상 균형(HLS)] 효과는 이미지의 색조, 광도 및 채도 레벨을 변경합니다.

색조

이미지의 색상 체계를 지정합니다.

밝기

이미지의 명도를 지정합니다.

채도

이미지의 색상 채도를 조정합니다. 기본값은 0(색상에 영향을 주지 않음)입니다. 음수 값을 지정하면 채도가 낮아지며, -100을 지정하면 클립이 회색 음영으로 변환됩니다. 0보다 큰 값을 지정하면 색상의 채도가 높아집니다.

참고: [색상 균형 채도] 컨트롤로 원하는 결과가 나타나지 않으면 [빠른 색상 교정기] 효과에서 [채도] 컨트롤을 사용해 봅니다.

 

균일화 효과

[균일화] 효과는 이미지의 픽셀 값을 변경하여 보다 일관성 있는 명도 또는 색상 구성 요소 분포를 생성합니다. 이 효과는 Adobe Photoshop의 [균일화] 명령과 비슷하게 작동합니다. 이 효과는 알파 값이 0인 픽셀(투명)은 고려하지 않습니다.

균일화

[RGB]를 선택하면 빨강, 녹색 및 파랑 구성 요소를 기반으로 이미지를 균일화합니다. [명도]를 선택하면 각 픽셀의 명도를 기반으로 이미지를 균일화합니다. [Photoshop 스타일]을 선택하면 이미지에 사용된 픽셀의 명도 값을 다시 분포시켜 픽셀이 명도 레벨의 전체 범위를 더욱 고르게 나타내도록 합니다.

균일화 양

명도 값을 다시 분포시킬 정도입니다. 이 값을 100%로 설정하면 픽셀 값이 최대한 균일하게 분산되고, 보다 낮은 백분율을 설정하면 다시 분포되는 픽셀 값이 줄어듭니다.

빠른 색상 교정기 효과

[빠른 색상 교정기] 효과는 색조 및 채도 컨트롤을 사용하여 클립의 색상을 조정합니다. 또한 이 효과에는 이미지 어두운 영역, 중간 영역 및 밝은 영역의 강도 레벨을 조정하기 위한 레벨 컨트롤도 포함되어 있습니다. 이 효과는 [프로그램 모니터]에서 빠르게 미리 볼 수 있는 간단한 색상 교정을 적용하는 경우 적합합니다.

출력

조정 내용을 최종 결과(합성) 또는 색조 값 조정(루마)으로 [프로그램 모니터]에 표시할 수 있습니다.

보기 분할 표시

이미지의 왼쪽 또는 위쪽 부분을 교정된 보기로 표시하고 오른쪽 또는 아래쪽 부분을 교정되지 않은 보기로 표시합니다.

레이아웃

분할 뷰 이미지가 나란히(가로) 표시되는지 아니면 위아래로(세로) 표시되는지를 결정합니다.

보기 분할 백분율

교정된 보기의 크기를 조정합니다. 기본값은 50%입니다.

흰색 균형

[스포이드] 툴을 사용하여 이미지 또는 모니터 바탕 화면 임의의 위치에서 대상 색상을 샘플링하는 방법으로 이미지에 흰색 균형을 할당합니다. 색상 견본을 클릭하여 [Adobe Color 피커]를 연 후에 색상을 선택하여 흰색 균형을 정의할 수도 있습니다.

색조 균형 및 각도

색상 원반을 사용하여 색조 균형 및 색조 각도를 제어합니다. 원반 중심을 따라 이동하는 작은 원이 색조(UV) 변환을 제어하며, 이를 통해 균형 강도와 균형 각도가 변경됩니다. 작은 수직선이 컨트롤의 상대적 거칠기/세밀도를 설정하며 균형 게인이 제어됩니다.

: [색조 균형 및 각도]에 대한 조정 내용은 벡터 스코프에서 확인할 수 있습니다.

색조 각도

색조 회전을 제어합니다. 기본값은 0입니다. 색상 원반은 음수 값을 지정하면 왼쪽으로 회전하고 양수 값을 지정하면 오른쪽으로 회전합니다.

균형 강도

[균형 각도]에 의해 결정되는 색상 균형 교정의 양을 제어합니다.

균형 게인

보다 밝은 픽셀이 어두운 픽셀보다 효과의 영향을 많이 받도록 곱하기를 통해 명도 값을 조정합니다.

균형 각도

원하는 색조 값 선택을 제어합니다.

채도

이미지의 색상 채도를 조정합니다. 기본값은 100(색상에 영향을 주지 않음)입니다. 100보다 작은 값을 지정하는 경우 채도가 감소하며, 0을 지정하면 모든 색상이 완전히 제거됩니다. 100보다 큰 값을 지정하면 색상의 채도가 높아집니다.

자동 검정 레벨

가장 어두운 레벨이 7.5IRE(NTSC) 또는 0.3v(PAL) 이상이 되도록 클립의 검정 레벨을 높입니다. 어두운 영역 부분은 잘리고 중간 픽셀 값이 비율에 맞게 다시 분포됩니다. 그러므로 [자동 검정 레벨]을 사용하면 이미지의 어두운 영역이 밝아집니다.

자동 대비

[자동 검정 레벨]과 [자동 흰색 레벨]을 동시에 적용합니다. [자동 대비]를 사용하면 밝은 영역은 어두워지고 어두운 영역은 밝아집니다.

자동 흰색 레벨

가장 밝은 레벨이 100IRE(NTSC) 또는 1.0v(PAL)를 초과하지 않도록 클립의 흰색 레벨을 낮춥니다. 밝은 영역 부분은 잘리고 중간 픽셀 값이 비율에 맞게 다시 분포됩니다. 그러므로 [자동 흰색 레벨]을 사용하면 이미지의 밝은 영역이 어두워집니다.

검정 레벨, 회색 레벨, 흰색 레벨

서로 다른 [스포이드] 툴을 사용해 이미지 또는 모니터 바탕 화면 임의의 위치에서 대상 색상을 샘플링하는 방법으로 가장 어두운 영역, 중간 영역 회색 및 가장 밝은 영역의 레벨을 설정합니다. 색상 견본을 클릭하여 [Adobe Color 피커]를 연 후에 색상을 선택하여 검정, 중간 영역 회색 및 흰색을 정의할 수도 있습니다.

입력 레벨

바깥쪽에 있는 두 개의 [입력 레벨] 슬라이더는 검은 점과 흰 점을 [출력] 슬라이더의 설정으로 매핑합니다. 중간의 [입력] 슬라이더는 이미지의 감마를 조정합니다. 이렇게 하면 중간 영역이 이동하여 밝은 영역과 어두운 영역이 크게 바뀌지 않으면서 회색 색조의 중간 범위 강도 값이 변경됩니다.

출력 레벨

검은 점과 흰 포인트 입력 레벨 슬라이더를 지정된 값으로 매핑합니다. 기본적으로 [출력] 슬라이더의 레벨은 0입니다. 레벨 0에서 어두운 영역은 순수한 검정이며 레벨 255에서의 밝은 영역은 순수한 흰색입니다. 따라서 [출력] 슬라이더의 기본 위치에서 검정 입력 슬라이더를 움직이면 어두운 영역 값이 레벨 0에 매핑되고, 흰색 포인트 슬라이더를 움직이면 밝은 영역 값이 레벨 255에 매핑됩니다. 나머지 레벨은 레벨 0에서 255 사이에 재분배됩니다. 이러한 재분배는 이미지의 색조 범위를 축소하고 전체적인 이미지의 대비를 낮추는 효과를 가져옵니다.

입력 검정 레벨, 입력 회색 레벨, 입력 흰색 레벨

밝은 영역, 중간 영역 또는 어두운 영역에 대한 검은 점, 중간 영역 및 흰색 포인트 입력 레벨을 조정합니다.

출력 검정 레벨, 출력 흰색 레벨

밝은 영역, 중간 영역 또는 어두운 영역에 대한 입력 검정 및 입력 흰색 레벨의 매핑된 출력 레벨을 조정합니다.

색상 유지/지우기 효과

[색상 유지/지우기] 효과는 [유지할 색상]과 유사한 색상을 제외하고 클립에서 모든 색상을 제거합니다. 예를 들어 농구공 자체의 주황색을 제외하고 농구 경기 샷을 전체적으로 탈색할 수 있습니다.

탈색 양

색상을 제거할 정도입니다. 100%를 설정하면 선택한 색상과 비슷하지 않은 이미지 영역이 회색 음영으로 표시됩니다.

유지할 색상

스포이드 또는 색상 피커를 사용하여 유지할 색상을 결정합니다.

허용치

색상 일치 작업의 유연성입니다. 0%를 선택하면 [유지할 색상]과 정확하게 일치하는 항목을 제외한 모든 픽셀이 탈색됩니다. 100%를 선택하면 색상이 변경되지 않습니다.

가장자리 부드러움

색상 경계의 부드러움 정도입니다. 높은 값을 지정하면 색상이 회색으로 부드럽게 전환됩니다.

색상 일치

색상의 RGB 값을 비교할지 색조 값을 비교할지를 결정합니다. [RGB 사용]을 선택하면 일치가 보다 엄격하게 적용되어 이미지가 더 많이 탈색됩니다. 예를 들어 진한 파랑, 연한 파랑 및 중간 파랑을 유지하려면 [색조 사용]을 선택하고 [유지할 색상]으로 모든 파랑을 선택합니다.

루마 교정기 효과

[루마 교정기] 효과를 사용하면 클립의 밝은 영역, 중간 영역 및 어두운 영역에서 명도 및 대비를 조정할 수 있습니다. 또한 [보조 색상 교정] 컨트롤을 사용하여 교정할 색상 범위를 지정할 수도 있습니다.

출력

조정 내용을 최종 결과(합성), 색조 값 조정(루마) 또는 어두운 영역, 중간 영역 및 밝은 영역이 속하는 3색조 표현(색조 범위)으로 [프로그램 모니터]에 표시할 수 있습니다.

보기 분할 표시

이미지의 왼쪽 또는 위쪽 부분을 교정된 보기로 표시하고 오른쪽 또는 아래쪽 부분을 교정되지 않은 보기로 표시합니다.

레이아웃

분할 뷰 이미지가 나란히(가로) 표시되는지 아니면 위아래로(세로) 표시되는지를 결정합니다.

보기 분할 백분율

교정된 보기의 크기를 조정합니다. 기본값은 50%입니다.

색조 범위 정의

고대비 및 폴-오프(fall-off)(부드러움) 컨트롤을 포함하는 고대비를 사용하여 어두운 영역 및 밝은 영역의 색조 범위를 정의합니다. 삼각형을 클릭하여 [색조 범위 정의] 컨트롤을 표시합니다. 정사각형 슬라이드를 드래그하여 고대비를 조정합니다. 삼각형 슬라이더를 드래그하여 부드러움(페더링) 값을 조정합니다.

참고: [색조 범위 정의] 슬라이더를 조정할 때 [출력] 메뉴에서 [색조 범위]를 선택하면 서로 다른 색조 범위가 표시됩니다.

색조 범위

광도 조정 내용이 전체 이미지(마스터)에 적용되는지 아니면 밝은 영역, 중간 영역 또는 어두운 영역에만 적용되는지를 지정합니다.

명도

클립의 검정 레벨을 조정합니다. 이 컨트롤을 사용하면 클립의 검정 사진 컨텐츠가 검정으로 나타납니다.

대비

클립의 원본 대비 값에서 게인을 조정하여 이미지 대비를 변경합니다.

대비 레벨

클립의 원본 대비 값을 설정합니다.

감마

검정 및 흰색 레벨에는 영향을 주지 않고 이미지의 중간 영역 값을 조정합니다. 이 컨트롤을 사용하면 [루마 곡선] 효과에서 곡선 모양을 변경하는 것과 매우 비슷하게 대비가 변경됩니다. 어두운 영역과 밝은 영역을 왜곡시키지 않고 너무 어둡거나 밝은 이미지를 조정하려면 이 컨트롤을 사용하십시오.

페데스탈

이미지의 픽셀 값에 고정된 오프셋을 추가하여 이미지를 조정합니다. 이 컨트롤을 [게인] 컨트롤과 함께 사용하면 이미지의 전체적인 명도를 높일 수 있습니다.

게인

곱하기를 통해 명도 값을 조정하여 전체적인 대비 비율을 변경합니다. 이 효과는 어두운 픽셀보다 밝은 픽셀에 더 많이 적용됩니다.

보조 색상 교정

효과에 의해 교정될 색상 범위를 지정합니다. 색상은 색조, 채도 및 광도별로 정의할 수 있습니다. 삼각형을 클릭하여 컨트롤에 액세스합니다.

가운데

지정 중인 범위의 중심 색상을 정의합니다. [스포이드] 툴을 선택하고 화면에서 임의의 위치를 클릭하여 색상을 지정합니다. 그러면 해당 색상이 색상 견본에 표시됩니다. [+ 스포이드] 툴을 사용하여 색상 범위를 확장하고, [- 스포이드] 툴을 사용하여 색상 범위에서 원하는 부분을 뺍니다. 또한 견본을 클릭하여 [Adobe Color 피커]를 연 다음 가운데 색상을 선택해도 됩니다.

색조, 채도 및 루마

색조, 채도 또는 광도로 교정할 색상 범위를 지정합니다. 옵션 이름 옆에 있는 삼각형을 클릭하여 고대비 및 부드러움(페더링) 컨트롤에 액세스하면 색조, 채도 또는 광도 범위를 정의할 수 있습니다.

부드럽게

지정된 영역의 경계를 보다 확산시켜 교정을 원본 이미지에 보다 많이 혼합합니다. 높은 값을 지정하면 부드러움 정도가 높아집니다.

가장자리 감소

지정된 영역을 보다 선명하게 정의합니다. 그러면 교정 내용이 보다 명확하게 표시됩니다. 높은 값을 지정하면 지정된 영역의 가장자리 정의가 증가합니다.

한계 색상 반전

[보조 색상 교정] 설정을 사용하여 지정한 색상 범위를 제외한 모든 색상을 교정합니다.

루마 곡선 효과

[루마 곡선] 효과는 곡선 조정을 사용하여 클립의 명도와 대비를 조정합니다. 또한 [보조 색상 교정] 컨트롤을 사용하여 교정할 색상 범위를 지정할 수도 있습니다.

출력

조정 내용을 최종 결과(합성) 또는 색조 값 조정(루마)으로 [프로그램 모니터]에 표시할 수 있습니다.

보기 분할 표시

이미지의 왼쪽 또는 위쪽 부분을 교정된 보기로 표시하고 오른쪽 또는 아래쪽 부분을 교정되지 않은 보기로 표시합니다.

레이아웃

분할 뷰 이미지가 나란히(가로) 표시되는지 아니면 위아래로(세로) 표시되는지를 결정합니다.

보기 분할 백분율

교정된 보기의 크기를 조정합니다. 기본값은 50%입니다.

루마 파형

곡선 모양을 변경할 때 클립의 명도 및 대비를 변경합니다. 곡선을 위쪽으로 휘게 변경하면 클립이 밝아지고 아래쪽으로 휘게 변경하면 클립이 어두워집니다. 곡선에서 경사가 급한 부분은 대비가 심한 이미지 부분을 나타냅니다. 클릭하여 곡선에 점을 추가하고 드래그하여 모양을 조작합니다. 곡선에서 최대 16개의 점을 조정할 수 있습니다. 점을 삭제하려면 그래프 바깥쪽으로 드래그하면 됩니다.

보조 색상 교정

효과에 의해 교정될 색상 범위를 지정합니다. 색상은 색조, 채도 및 광도별로 정의할 수 있습니다. 삼각형을 클릭하여 컨트롤에 액세스합니다.

가운데

지정 중인 범위의 중심 색상을 정의합니다. [스포이드] 툴을 선택하고 화면에서 임의의 위치를 클릭하여 색상을 지정합니다. 그러면 해당 색상이 색상 견본에 표시됩니다. [+ 스포이드] 툴을 사용하여 색상 범위를 확장하고, [- 스포이드] 툴을 사용하여 색상 범위에서 원하는 부분을 뺍니다. 또한 견본을 클릭하여 [Adobe Color 피커]를 연 다음 가운데 색상을 선택해도 됩니다.

색조, 채도 및 루마

색조, 채도 또는 광도로 교정할 색상 범위를 지정합니다. 옵션 이름 옆에 있는 삼각형을 클릭하여 고대비 및 부드러움(페더링) 컨트롤에 액세스하면 색조, 채도 또는 광도 범위를 정의할 수 있습니다.

부드럽게

지정된 영역의 경계를 보다 확산시켜 교정을 원본 이미지에 보다 많이 혼합합니다. 높은 값을 지정하면 부드러움 정도가 높아집니다.

가장자리 감소

지정된 영역을 보다 선명하게 정의합니다. 그러면 교정 내용이 보다 명확하게 표시됩니다. 높은 값을 지정하면 지정된 영역의 가장자리 정의가 증가합니다.

한계 색상 반전

[보조 색상 교정] 설정을 사용하여 지정한 색상 범위를 제외한 모든 색상을 교정합니다.

반전 마스크

마스크되지 않은 영역에 지정된 보조 색상 교정 설정을 적용합니다.

RGB 색상 교정기 효과

[RGB 색상 교정기] 효과는 밝은 영역, 중간 영역 및 어두운 영역에 대해 정의하는 색조 범위에 조정을 적용함으로써 클립의 색상을 조정합니다. 이 효과를 사용하면 각 색상 채널의 색조를 개별적으로 조정할 수 있습니다. 또한 [보조 색상 교정] 컨트롤을 사용하여 교정할 색상 범위를 지정할 수도 있습니다.

출력

조정 내용을 최종 결과(합성), 색조 값 조정(루마) 또는 어두운 영역, 중간 영역 및 밝은 영역이 속하는 3색조 표현(색조 범위)으로 [프로그램 모니터]에 표시할 수 있습니다.

보기 분할 표시

이미지의 왼쪽 또는 위쪽 부분을 교정된 보기로 표시하고 오른쪽 또는 아래쪽 부분을 교정되지 않은 보기로 표시합니다.

레이아웃

분할 뷰 이미지가 나란히(가로) 표시되는지 아니면 위아래로(세로) 표시되는지를 결정합니다.

보기 분할 백분율

교정된 보기의 크기를 조정합니다. 기본값은 50%입니다.

색조 범위 정의

고대비 및 폴-오프(fall-off) 컨트롤을 사용하여 어두운 영역 및 밝은 영역의 색조 범위를 정의합니다.

: [출력] 메뉴에서 [색조 범위]를 선택하여 [색조 범위 정의] 컨트롤을 조정할 때 밝은 영역, 중간 영역 및 어두운 영역을 표시합니다.

어두운 영역 임계값

어두운 영역의 색조 범위를 결정합니다.

어두운 영역 부드러움

폴-오프(fall-off)를 사용하여 어두운 영역의 색조 범위를 결정합니다.

밝은 영역 임계값

밝은 영역의 색조 범위를 결정합니다.

밝은 영역 부드러움

폴-오프(fall-off)를 사용하여 밝은 영역의 색조 범위를 결정합니다.

색조 범위

색상 교정이 전체 이미지(마스터)에 적용되는지 아니면 밝은 영역, 중간 영역 또는 어두운 영역에만 적용되는지를 지정합니다.

감마

검정 및 흰색 레벨에는 영향을 주지 않고 이미지의 중간 영역 값을 조정합니다. 어두운 영역과 밝은 영역을 왜곡시키지 않고 너무 어둡거나 밝은 이미지를 조정하려면 이 컨트롤을 사용하십시오.

페데스탈

이미지의 픽셀 값에 고정된 오프셋을 추가하여 이미지를 조정합니다. 이 컨트롤을 [게인] 컨트롤과 함께 사용하면 이미지의 전체적인 명도를 높일 수 있습니다.

게인

곱하기를 통해 명도 값을 조정하여 전체적인 대비 비율을 변경합니다. 이 효과는 어두운 픽셀보다 밝은 픽셀에 더 많이 적용됩니다.

RGB

각 색상 채널의 중간 영역 값, 대비 및 명도를 개별적으로 조정합니다. 삼각형을 클릭하여 각 채널의 감마, 페데스탈 및 게인을 설정하기 위한 옵션을 확장합니다.

빨강 감마, 녹색 감마 및 파랑 감마

검정 및 흰색 레벨에는 영향을 주지 않고 빨강, 녹색 또는 파랑 채널의 중간 영역 값을 조정합니다.

빨강 페데스탈, 녹색 페데스탈 및 파랑 페데스탈

채널의 픽셀 값에 고정된 오프셋을 추가하여 빨강, 녹색 또는 파랑 채널의 색조 값을 조정합니다. 이 컨트롤을 [게인] 컨트롤과 함께 사용하면 채널의 전체적인 명도를 높일 수 있습니다.

빨강 게인, 녹색 게인 및 파랑 게인

보다 밝은 픽셀이 어두운 픽셀보다 효과의 영향을 많이 받도록 곱하기를 통해 빨강, 녹색 또는 파랑 채널의 명도 값을 조정합니다.

보조 색상 교정

효과에 의해 교정될 색상 범위를 지정합니다. 색상은 색조, 채도 및 광도별로 정의할 수 있습니다. 삼각형을 클릭하여 컨트롤에 액세스합니다.

참고: [출력] 메뉴에서 [마스크]를 선택하면 색상 범위를 정의할 때 선택되는 이미지 영역이 표시됩니다.

가운데

지정 중인 범위의 중심 색상을 정의합니다. [스포이드] 툴을 선택하고 화면에서 임의의 위치를 클릭하여 색상을 지정합니다. 그러면 해당 색상이 색상 견본에 표시됩니다. [+ 스포이드] 툴을 사용하여 색상 범위를 확장하고, [- 스포이드] 툴을 사용하여 색상 범위에서 원하는 부분을 뺍니다. 또한 견본을 클릭하여 [Adobe Color 피커]를 연 다음 가운데 색상을 선택해도 됩니다.

색조, 채도 및 루마

색조, 채도 또는 광도로 교정할 색상 범위를 지정합니다. 옵션 이름 옆에 있는 삼각형을 클릭하여 고대비 및 부드러움(페더링) 컨트롤에 액세스하면 색조, 채도 또는 광도 범위를 정의할 수 있습니다.

부드럽게

지정된 영역의 경계를 보다 확산시켜 교정을 원본 이미지에 보다 많이 혼합합니다. 높은 값을 지정하면 부드러움 정도가 높아집니다.

가장자리 감소

지정된 영역을 보다 선명하게 정의합니다. 그러면 교정 내용이 보다 명확하게 표시됩니다. 높은 값을 지정하면 지정된 영역의 가장자리 정의가 증가합니다.

한계 색상 반전

[보조 색상 교정] 설정을 사용하여 지정한 색상 범위를 제외한 모든 색상을 교정합니다.

RGB 곡선 효과

[RGB 곡선] 효과는 각 색상 채널에 대해 곡선 조정을 사용하여 클립 색상을 조정합니다. 각 곡선을 사용하면 이미지의 색조 범위 전체에 걸쳐 최대 16개의 서로 다른 점을 조정할 수 있습니다. 또한 [보조 색상 교정] 컨트롤을 사용하여 교정할 색상 범위를 지정할 수도 있습니다.

출력

조정 내용을 최종 결과(합성) 또는 색조 값 조정(루마)으로 [프로그램 모니터]에 표시할 수 있습니다.

보기 분할 표시

이미지의 특정 부분을 교정된 보기로 표시하고 다른 부분을 교정되지 않은 보기로 표시합니다.

레이아웃

분할 뷰 이미지가 나란히(가로) 표시되는지 아니면 위아래로(세로) 표시되는지를 결정합니다.

보기 분할 백분율

교정된 보기의 크기를 조정합니다. 기본값은 50%입니다.

마스터

곡선 모양을 변경하면 모든 채널의 명도 및 대비가 변경됩니다. 곡선을 위쪽으로 휘게 변경하면 클립이 밝아지고 아래쪽으로 휘게 변경하면 클립이 어두워집니다. 곡선에서 경사가 급한 부분은 대비가 심한 이미지 부분을 나타냅니다. 클릭하여 곡선에 점을 추가하고 드래그하여 모양을 조작합니다. 곡선에는 최대 16개의 점을 추가할 수 있습니다. 점을 삭제하려면 그래프 바깥쪽으로 드래그하면 됩니다.

빨강, 녹색 및 파랑

곡선 모양을 변경할 때 빨강, 녹색 또는 파랑 채널의 명도 및 대비를 변경합니다. 곡선을 위쪽으로 휘게 변경하면 채널이 밝아지고 아래쪽으로 휘게 변경하면 채널이 어두워집니다. 곡선에서 경사가 급한 부분은 대비가 심한 채널 부분을 나타냅니다. 클릭하여 곡선에 점을 추가하고 드래그하여 모양을 조작합니다. 곡선에서 최대 16개의 점을 조정할 수 있습니다. 점을 삭제하려면 그래프 바깥쪽으로 드래그하면 됩니다.

보조 색상 교정

효과에 의해 교정될 색상 범위를 지정합니다. 색상은 색조, 채도 및 광도별로 정의할 수 있습니다. 삼각형을 클릭하여 컨트롤에 액세스합니다.

참고: [출력] 메뉴에서 [마스크]를 선택하면 색상 범위를 정의할 때 선택되는 이미지 영역이 표시됩니다.

가운데

지정 중인 범위의 중심 색상을 정의합니다. [스포이드] 툴을 선택하고 화면에서 임의의 위치를 클릭하여 색상을 지정합니다. 그러면 해당 색상이 색상 견본에 표시됩니다. [+ 스포이드] 툴을 사용하여 색상 범위를 확장하고, [- 스포이드] 툴을 사용하여 색상 범위에서 원하는 부분을 뺍니다. 또한 견본을 클릭하여 [Adobe Color 피커]를 연 다음 가운데 색상을 선택해도 됩니다.

색조, 채도 및 루마

색조, 채도 또는 광도로 교정할 색상 범위를 지정합니다. 옵션 이름 옆에 있는 삼각형을 클릭하여 고대비 및 부드러움(페더링) 컨트롤에 액세스하면 색조, 채도 또는 광도 범위를 정의할 수 있습니다.

끝 부드러움

지정된 영역의 경계를 보다 확산시켜 교정을 원본 이미지에 보다 많이 혼합합니다. 높은 값을 지정하면 부드러움 정도가 높아집니다.

가장자리 감소

지정된 영역을 보다 선명하게 정의합니다. 그러면 교정 내용이 보다 명확하게 표시됩니다. 높은 값을 지정하면 지정된 영역의 가장자리 정의가 증가합니다.

한계 색상 반전

[보조 색상 교정] 설정을 사용하여 지정한 색상 범위를 제외한 모든 색상을 교정합니다.

3방향 색상 교정기 효과

[3방향 색상 교정기] 효과를 사용하면 어두운 영역, 중간 영역 및 밝은 영역에 대해 클립의 색조, 채도 및 명도를 조정하여 미세하게 교정할 수 있습니다. 또한 [보조 색상 교정] 컨트롤을 사용하여 교정할 색상 범위를 지정하여 보다 상세한 조정을 수행할 수 있습니다.

출력

조정 내용을 최종 결과(합성), 색조 값 조정(루마) 또는 어두운 영역, 중간 영역 및 밝은 영역이 속하는 3색조 표현(색조 범위)으로 [프로그램 모니터]에 표시할 수 있습니다.

보기 분할 표시

이미지의 특정 부분을 교정된 보기로 표시하고 다른 부분을 교정되지 않은 보기로 표시합니다.

레이아웃

분할 뷰 이미지가 나란히(가로) 표시되는지 아니면 위아래로(세로) 표시되는지를 결정합니다.

보기 분할 백분율

교정된 보기의 크기를 조정합니다. 기본값은 50%입니다.

검정 균형, 회색 균형, 흰색 균형

검정, 중간 영역 회색 또는 흰색 균형을 클립에 할당합니다. 서로 다른 [스포이드] 툴을 사용하여 이미지에서 대상 색상을 샘플링하거나 [Adobe Color 피커]에서 색상을 선택합니다.

색조 범위 정의

클립의 어두운 영역, 중간 영역 및 밝은 영역 색조 범위를 정의합니다. 정사각형 슬라이드를 드래그하여 고대비를 조정합니다. 삼각형 슬라이드를 드래그하여 부드러움(페더링) 양을 조정합니다.

: [출력] 메뉴에서 [색조 범위]를 선택하여 [색조 범위 정의] 컨트롤을 조정할 때 밝은 영역, 중간 영역 및 어두운 영역을 표시합니다.

어두운 영역 임계값, 어두운 영역 부드러움, 밝은 영역 임계값, 밝은 영역 부드러움

클립의 어두운 영역, 중간 영역 및 밝은 영역 임계값과 부드러움을 결정합니다. 값을 입력하거나 옵션 이름 옆에 있는 삼각형을 클릭하고 슬라이더를 드래그합니다.

색조 범위

[색조 각도], [균형 강도], [균형 게인], [균형 각도], [채도] 및 [레벨] 컨트롤에 의해 조정되는 색조 범위를 선택합니다. 기본값은 [밝은 영역]입니다. 메뉴의 다른 옵션은 [마스터], [어두운 영역] 및 [중간 영역]입니다.

참고: [색조 범위] 메뉴에서 항목을 선택한 후에도 3개의 색상 원반을 사용하여 3개의 색조 범위를 모두 조정할 수 있습니다.

3방향 색조 균형 및 각도

어두운 영역(왼쪽 원반), 중간 영역(중간 원반) 및 밝은 영역(오른쪽 원반)에 대해 3개의 색상 원반을 사용하여 색조 및 채도 조정을 제어합니다. [색조 범위] 메뉴에서 [마스터]를 선택하면 단일 마스터 원반이 나타납니다. 원반 중심을 따라 이동하는 원형 축소판이 색조(UV) 변환을 제어합니다. 축소판 위의 직각 핸들은 컨트롤의 상대적 거칠기 또는 세밀도에 영향을 주는 균형 강도를 제어합니다. 원반의 바깥쪽 링은 색조 회전을 제어합니다.

밝은 영역/중간 영역/어두운 영역 색조 각도

밝은 영역, 중간 영역 또는 어두운 영역의 색조 회전을 제어합니다. 기본값은 0입니다. 색상 원반은 음수 값을 지정하면 왼쪽으로 회전하고 양수 값을 지정하면 오른쪽으로 회전합니다.

밝은 영역/중간 영역/어두운 영역 균형 각도

[균형 각도]에 의해 결정되는 색상 균형 교정의 양을 제어합니다. 조정 내용은 밝은 영역, 중간 영역 및 어두운 영역에 적용할 수 있습니다.

밝은 영역/중간 영역/어두운 영역 균형 게인

보다 밝은 픽셀이 어두운 픽셀보다 효과의 영향을 많이 받도록 곱하기를 통해 명도 값을 조정합니다. 조정 내용은 밝은 영역, 중간 영역 및 어두운 영역에 적용할 수 있습니다.

밝은 영역/중간 영역/어두운 영역 균형 강도

밝은 영역, 중간 영역 또는 어두운 영역의 색조 변환을 제어합니다.

밝은 영역/중간 영역/어두운 영역 채도

밝은 영역, 중간 영역 또는 어두운 영역의 색상 채도를 조정합니다. 기본값은 100(색상에 영향을 주지 않음)입니다. 100보다 작은 값을 지정하는 경우 채도가 감소하며, 0을 지정하면 모든 색상이 완전히 제거됩니다. 100보다 큰 값을 지정하면 색상의 채도가 높아집니다.

자동 검정 레벨

가장 어두운 레벨이 7.5IRE 이상이 되도록 클립의 검정 레벨을 높입니다. 어두운 영역 부분은 잘리고 중간 픽셀 값이 비율에 맞게 다시 분포됩니다. 그러므로 [자동 검정 레벨]을 사용하면 이미지의 어두운 영역이 밝아집니다.

자동 대비

[자동 검정 레벨]과 [자동 흰색 레벨]을 동시에 적용합니다. 이로 인해 밝은 영역은 어두워지고 어두운 영역은 밝아집니다.

자동 흰색 레벨

가장 밝은 레벨이 100IRE를 초과하지 않도록 클립의 흰색 레벨을 낮춥니다. 밝은 영역 부분은 잘리고 중간 픽셀 값이 비율에 맞게 다시 분포됩니다. 그러므로 [자동 흰색 레벨]을 사용하면 이미지의 밝은 영역이 어두워집니다.

검정 레벨, 회색 레벨, 흰색 레벨

서로 다른 [스포이드] 툴을 사용해 이미지 또는 모니터 바탕 화면 임의의 위치에서 대상 색상을 샘플링하는 방법으로 가장 어두운 영역, 중간 영역 회색 및 가장 밝은 영역의 레벨을 설정합니다. 색상 견본을 클릭하여 [Adobe Color 피커]를 연 후에 색상을 선택하여 검정, 중간 영역 회색 및 흰색을 정의할 수도 있습니다.

입력 레벨

바깥쪽에 있는 두 개의 [입력 레벨] 슬라이더는 검은 점과 흰 점을 [출력] 슬라이더의 설정으로 매핑합니다. 중간의 [입력] 슬라이더는 이미지의 감마를 조정합니다. 이렇게 하면 중간 영역이 이동하여 밝은 영역과 어두운 영역이 크게 바뀌지 않으면서 회색 색조의 중간 범위 강도 값이 변경됩니다.

출력 레벨

검은 점과 흰 포인트 입력 레벨 슬라이더를 지정된 값으로 매핑합니다. 기본적으로 [출력] 슬라이더의 레벨은 0입니다. 레벨 0에서 어두운 영역은 순수한 검정이며 레벨 255에서의 밝은 영역은 순수한 흰색입니다. 따라서 [출력] 슬라이더의 기본 위치에서 검정 입력 슬라이더를 움직이면 어두운 영역 값이 레벨 0에 매핑되고, 흰색 포인트 슬라이더를 움직이면 밝은 영역 값이 레벨 255에 매핑됩니다. 나머지 레벨은 레벨 0에서 255 사이에 재분배됩니다. 이러한 재분배는 이미지의 색조 범위를 확대하고 전체적인 이미지의 대비를 높이는 효과를 가져옵니다.

입력 검정 레벨, 입력 회색 레벨, 입력 흰색 레벨

밝은 영역, 중간 영역 또는 어두운 영역에 대한 검은 점, 중간 영역 및 흰색 포인트 입력 레벨을 조정합니다.

출력 검정 레벨, 출력 흰색 레벨

밝은 영역, 중간 영역 또는 어두운 영역에 대한 입력 검정 및 입력 흰색 레벨의 매핑된 출력 레벨을 조정합니다.

보조 색상 교정

효과에 의해 교정될 색상 범위를 지정합니다. 색상은 색조, 채도 및 광도별로 정의할 수 있습니다. 삼각형을 클릭하여 컨트롤에 액세스합니다.

참고: [출력] 메뉴에서 [마스크]를 선택하면 색상 범위를 정의할 때 선택되는 이미지 영역이 표시됩니다.

가운데

지정 중인 범위의 중심 색상을 정의합니다. [스포이드] 툴을 선택하고 화면에서 임의의 위치를 클릭하여 색상을 지정합니다. 그러면 해당 색상이 색상 견본에 표시됩니다. [+ 스포이드] 툴을 사용하여 색상 범위를 확장하고, [- 스포이드] 툴을 사용하여 색상 범위에서 원하는 부분을 뺍니다. 또한 견본을 클릭하여 [Adobe Color 피커]를 연 다음 가운데 색상을 선택해도 됩니다.

색조, 채도 및 루마

색조, 채도 또는 광도로 교정할 색상 범위를 지정합니다. 옵션 이름 옆에 있는 삼각형을 클릭하여 고대비 및 부드러움(페더링) 컨트롤에 액세스하면 색조, 채도 또는 광도 범위를 정의할 수 있습니다.

부드럽게

지정된 영역의 경계를 보다 확산시켜 교정을 원본 이미지에 보다 많이 혼합합니다. 높은 값을 지정하면 부드러움 정도가 높아집니다.

가장자리 감소

지정된 영역을 보다 선명하게 정의합니다. 그러면 교정 내용이 보다 명확하게 표시됩니다. 높은 값을 지정하면 지정된 영역의 가장자리 정의가 증가합니다.

한계 색상 반전

[보조 색상 교정] 설정을 사용하여 지정한 색상 범위를 제외한 모든 색상을 교정합니다.

농도 효과

[농도] 효과는 이미지의 색상 정보를 변경합니다. 각 픽셀에 대해 광도 값은 두 색상 간의 혼합을 지정합니다. [검정으로 매핑] 및 [흰색으로 매핑]은 어두운 픽셀과 밝은 픽셀이 각각 매핑되는 색상을 지정합니다. 중간 픽셀에는 중간 값이 할당됩니다. [농도 조절량]은 효과의 강도를 지정합니다.

비디오 제한 효과

[비디오 제한] 효과를 사용하면 클립의 광도 및 색상이 사용자가 정의하는 매개 변수 내에 속하도록 제한할 수 있습니다. 이러한 매개 변수는 비디오를 최대한 보존하는 동시에 해당 신호가 브로드캐스트 제한 내에 속하도록 하는 데 유용합니다.

보기 분할 표시

이미지의 특정 부분을 교정된 보기로 표시하고 다른 부분을 교정되지 않은 보기로 표시합니다.

레이아웃

분할 뷰 이미지가 나란히(가로) 표시되는지 아니면 위아래로(세로) 표시되는지를 결정합니다.

보기 분할 백분율

교정된 보기의 크기를 조정합니다. 기본값은 50%입니다.

감소 축

광도(루마), 색상(크로마), 색상과 광도(크로마 및 루마) 또는 전체 비디오 신호(스마트 제한)의 범위를 정의하는 제한을 설정할 수 있습니다. 사용 가능한 [최소] 및 [최대] 컨트롤은 선택하는 [감소 축]에 따라 달라집니다.

루마 최소

이미지의 가장 어두운 레벨을 지정합니다.

루마 최대

이미지의 가장 밝은 레벨을 지정합니다.

크로마 최소

이미지의 색상에 대한 최저 채도를 지정합니다.

크로마 최대

이미지의 색상에 대한 최대 채도를 지정합니다.

신호 최소

명도와 채도를 모두 포함하는 최소 비디오 신호를 지정합니다.

신호 최대

명도와 채도를 모두 포함하는 최대 비디오 신호를 지정합니다.

감소 방법

특정 색조 범위를 압축하여 중요한 색조 범위의 세부 정보를 보존하거나(밝은 영역 압축, 중간 영역 압축, 어두운 영역 압축 또는 밝은 영역 및 어두운 영역 압축) 모든 색조 범위를 압축(모두 압축)할 수 있습니다. 기본값은 [모두 압축]입니다.

색조 범위 정의

클립의 어두운 영역, 중간 영역 및 밝은 영역 색조 범위를 정의합니다. 정사각형 슬라이드를 드래그하여 고대비를 조정합니다. 삼각형 슬라이드를 드래그하여 부드러움(페더링) 양을 조정합니다.

어두운 영역 임계값, 어두운 영역 부드러움, 밝은 영역 임계값, 밝은 영역 부드러움

클립의 어두운 영역, 중간 영역 및 밝은 영역 임계값과 부드러움을 결정합니다. 값을 입력하거나 옵션 이름 옆에 있는 삼각형을 클릭하고 슬라이더를 드래그합니다.

왜곡 효과

모퉁이 고정 효과

[모퉁이 고정] 효과는 이미지의 네 모퉁이 위치를 변경하여 이미지를 왜곡시킵니다. 이 효과를 사용하면 이미지를 늘이거나 축소하거나 기울이거나 비틀 수도 있고, 문 열기 등과 같이 클립의 가장자리로부터 피벗되는 원근이나 이동 등을 시뮬레이션할 수 있습니다.

참고:

[효과 컨트롤] 패널에서 [모퉁이 고정] 옆에 있는 [변형] 아이콘 을 클릭할 때 [프로그램 모니터]에서 [모퉁이 고정] 효과 속성을 직접 조작할 수 있습니다. 네 모퉁이 핸들 중 하나를 드래그하여 속성을 조정합니다.

모퉁이 고정 효과
원본 이미지(왼쪽), 모퉁이가 이동된 이미지(가운데) 및 최종 이미지(오른쪽)

렌즈 왜곡 효과

[렌즈 왜곡] 효과는 클립을 표시하는 왜곡된 렌즈를 시뮬레이션합니다.

곡률

렌즈의 곡률을 변경합니다. 음수 값을 지정하면 이미지가 오목해지고 양수 값을 지정하면 이미지가 볼록해집니다.

가로 및 세로 분산

렌즈의 초점을 변위시켜 이미지를 구부리고 희미하게 만듭니다. 최대 설정을 지정하면 이미지가 자기 자신을 감쌉니다.

세로 및 가로 프리즘 FX

가로 및 세로 분산과 비슷한 결과를 생성하지만, 이 옵션의 경우에는 최대값을 설정해도 이미지가 자기 자신을 감싸지 않습니다.

칠 색상

배경색을 지정합니다.

칠 알파 채널

아래에 있는 트랙이 표시되도록 배경을 투명하게 만듭니다. [효과 컨트롤] 패널에서 [설정]을 클릭하여 이 옵션에 액세스합니다.

확대 효과

[확대] 효과는 이미지 전체 또는 일부분을 확대합니다. 이 효과는 이미지 영역 위에 확대경을 놓은 것과 같은 역할을 합니다. 또한 이 효과를 사용하면 해상도는 유지하면서 전체 이미지의 비율을 100%보다 훨씬 크게 조정할 수도 있습니다.

확대 효과
원본 이미지(왼쪽) 및 효과의 변형이 적용된 이미지(가운데 및 오른쪽)

모양

확대된 영역의 모양입니다.

가운데

확대된 영역의 중심점입니다.

확대

확대된 영역의 비율을 조정할 백분율입니다.

링크

[확대] 설정이 확대된 영역의 크기 및 가장자리 페더링에 영향을 주는 방식입니다. [링크]를 [없음] 이외의 다른 값으로 설정하면 [레이어 크기 조정] 옵션이 사용할 수 없도록 설정됩니다.

없음

확대된 영역의 크기와 가장자리 페더링이 [확대] 설정의 영향을 받지 않습니다.

확대 값 일치 크기

확대된 영역의 반경이 [확대] 값(백분율)에 [크기] 값을 곱한 값과 같아집니다.

확대 값 일치 크기 및 페더

확대된 영역의 반경이 [확대] 값(백분율)에 [크기] 값을 곱한 값과 같아집니다. 가장자리 페더의 두께가 [확대] 값에 [페더] 값을 곱한 값과 같아집니다.

크기

확대된 영역의 반경(픽셀 단위)입니다.

페더

가장자리 페더의 양(픽셀 단위)입니다.

불투명도

확대된 영역의 불투명도(원본 클립의 불투명도에 대한 백분율)입니다.

비율 조절

이미지를 확대하는 데 사용되는 비율 조정 유형입니다.

표준

이 방법을 사용하면 이미지의 선명도는 유지되지만 보다 높은 값으로 픽셀화된 가장자리가 생성됩니다.

부드럽게

스플라인 알고리즘을 사용합니다. 이미지의 비율이 100%를 초과하도록 조정하는 경우 [부드럽게]를 선택하면 가장자리 픽셀화가 감소하며 이미지 품질이 유지됩니다. [부드럽게]는 이미지를 크게 확대하는 경우에 적합합니다.

분산

이미지가 확대될 때 이미지에 분산 또는 노이즈를 생성합니다.

혼합 모드

확대된 영역을 원본 클립과 결합하는 데 사용되는 혼합 모드입니다. [없음] 옵션을 선택하면 확대된 영역 주위에 투명한 픽셀이 표시됩니다.

레이어 크기 조정

[레이어 크기 조정]을 선택하면 확대된 영역이 원본 클립 경계를 벗어나 확장될 수 있습니다.

거울 효과

[거울] 효과는 선을 따라 이미지를 분할하며 이미지의 한 면을 다른 면에 반사합니다.

반사 중심

반사가 발생하는 기준 선의 위치입니다.

반사각

반사가 발생하는 기준 선의 각도입니다. 각도가 0°인 경우 왼쪽 면이 오른쪽 면에 반사됩니다. 각도가 90°인 경우에는 위쪽 면이 아래쪽 면에 반사됩니다.

참고:

[거울] 효과는 [프로그램 모니터]에서 직접 조작할 수 있습니다. [변형] 아이콘 을 클릭한 다음 조정 핸들을 드래그합니다.

오프셋 효과

[오프셋] 효과는 클립 내에서 이미지를 팬합니다. 이미지의 한쪽에서 밀어낸 시각 정보가 반대쪽에 표시됩니다.

중심 이동

원본 이미지 중심점의 새로운 위치입니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과의 결과가 원본 이미지와 혼합되며 효과의 결과가 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 클립에 미치는 효과의 영향은 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하는 경우 효과로 인해 클립에 표시되는 결과는 없습니다. 이 값을 0으로 설정하는 경우에는 원본 이미지가 표시되지 않습니다.

구형화 효과

[구형화] 효과는 이미지의 특정 영역을 구로 감싸 레이어를 왜곡합니다.

변형 효과

[변형] 효과는 클립에 2차원 기하학적 변형을 적용합니다. 다른 [표준] 효과가 렌더링되기 전에 클립 기준점, 위치, 비율 또는 불투명도를 렌더링하려는 경우 클립의 [기본] 효과를 사용하는 대신 [변형] 효과를 적용합니다. [기준점], [위치], [회전], [비율 조정] 및 [불투명도] 속성은 [기본] 효과와 비슷하게 작동합니다.

기울이기

기울이기의 양입니다.

축 기울이기

기울이기를 적용하는 기준 축입니다.

참고:

Adobe After Effects에서 [변형] 효과에는 [셔터 각도] 컨트롤 및 [컴포지션의 셔터 각도 사용] 옵션이 포함됩니다. 이 두 컨트롤은 After Effects에서만 조정할 수 있습니다.

뒤틀기 변위 효과

[뒤틀기 변위] 효과는 프랙탈 노이즈를 사용하여 이미지에 뒤틀기 변위를 생성합니다. 예를 들어 이 효과를 사용하면 흐르는 물, 만화경, 펄럭이는 깃발 등의 효과를 만들 수 있습니다.

뒤틀기 변위 효과
원본 이미지(왼쪽) 및 효과의 변형이 적용된 이미지(가운데 및 오른쪽)

변위

사용되는 뒤틀기 유형입니다. [부드럽게 뒤틀기], [부드럽게 돌출] 및 [부드럽게 비틀기]는 각각 [뒤틀기], [돌출] 및 [비틀기]와 같은 작업을 수행하지만, [부드럽게] 옵션을 선택하는 경우 보다 부드러운 물결이 생성되며 렌더링 시간이 더 오래 걸립니다. [세로 변위]를 선택하면 이미지에 세로 물결만 생성됩니다. [가로 변위]를 선택하면 이미지에 가로 물결만 생성됩니다. [가로 및 세로 변위]를 선택하면 이미지에 가로 및 세로 물결이 모두 생성됩니다.

높은 값을 지정하면 왜곡 정도가 높아집니다.

크기

높은 값을 지정하면 왜곡되는 영역이 넓어집니다.

오프셋(뒤틀기)

왜곡을 생성하는 데 사용되는 프랙탈 모양 부분을 결정합니다.

복잡도

뒤틀기의 세부 정보 레벨을 결정합니다. 낮은 값을 지정하면 왜곡이 부드러워집니다.

진행

이 설정을 애니메이션으로 만들면 시간에 따라 뒤틀기가 변경됩니다.

참고: [진행] 값은 레볼루션이라는 단위로 설정되지만, 이러한 레볼루션은 점진적으로 변경되는 단위임을 기억해야 합니다. 즉, 진행 상태는 각각의 새 값에서 계속해서 무한히 진행됩니다. 각 레볼루션에서 [진행] 설정을 원래 상태로 되돌리려면 [순환 진행] 옵션을 사용하십시오.

진행 옵션

[진행 옵션]은 짧은 단일 순환에 대해 효과를 렌더링한 다음 클립의 지속 시간 동안 해당 효과를 반복하는 컨트롤을 제공합니다. 이러한 컨트롤을 사용하면 뒤틀기 요소를 루프로 미리 렌더링하여 렌더링 속도를 향상시킬 수 있습니다.

순환 진행

진행 상태가 시작점으로 되돌아가도록 하는 반복을 만듭니다.

순환(레볼루션 단위)

프랙탈이 반복될 때까지 순환하는 [진행] 설정의 레볼루션 수입니다. [진행] 순환의 타이밍은 [진행] 키프레임 간의 시간에 따라 결정됩니다.

참고: [순환] 컨트롤은 프랙탈의 상태에만 영향을 주며 도형이나 기타 컨트롤에는 적용되지 않습니다. 따라서 [크기] 또는 [오프셋] 설정을 변경하여 다른 결과를 얻을 수 있습니다.

난수 시드

프랙탈 노이즈를 생성할 값을 지정합니다. 이 속성을 애니메이션으로 만들면 동일한 프랙탈 유형 내에서 한 프랙탈 모양 세트가 다른 세트로 깜박이듯 전환됩니다. 거칠음을 부드럽게 전환하려면 [진행] 컨트롤을 사용하십시오.

참고: 새 뒤틀기 애니메이션을 만들려면 이전에 만들었던 진행 순환을 다시 사용하고 [임의화] 값만 변경합니다. 새 [난수 시드] 값을 사용하면 진행 애니메이션에는 영향을 주지 않고 노이즈 패턴만 변경됩니다.

고정

고정할 가장자리를 지정합니다. 여기서 지정한 가장자리를 따라 배치된 픽셀은 변위되지 않습니다.

최고 품질로 앤티 앨리어스

[낮음] 또는 [높음]을 선택하여 앤티 앨리어스 양을 지정합니다.

돌리기 효과

[돌리기] 효과는 가운데를 중심으로 클립을 회전하여 이미지를 왜곡합니다. 이 경우 이미지 가장자리보다 가운데가 더 선명하게 왜곡되므로, 최대값을 지정하는 경우 소용돌이 효과가 생성됩니다.

각도

이미지를 돌리는 정도입니다. 양의 각도를 지정하면 이미지를 시계 방향으로 돌리고, 음의 각도를 지정하면 이미지를 시계 반대 방향으로 돌립니다. 소용돌이 효과를 생성하려면 각도를 애니메이션으로 만드십시오.

돌리기 반경

돌리기 중심으로부터 돌리기가 확장되는 정도입니다. 이 값은 클립의 폭 또는 높이 백분율 중 더 큰 값입니다. 예를 들어 이 값을 50으로 지정하면 클립 가장자리까지 확장되는 돌리기가 생성됩니다.

돌리기 중심

돌리기 중심의 위치를 설정합니다.

파도 비틀기 효과

[파도 비틀기]은 이미지 전체에서 이동하는 물결 모양을 생성합니다. 정사각형, 원형, 사인 물결 등 다양한 물결 모양을 생성할 수 있습니다. [파도 비틀기] 효과는 키프레임 없이 시간 범위 전체에서 일정한 속력으로 애니메이션을 자동 적용합니다. 속력이 변경되도록 하려면 키프레임을 설정해야 합니다.

물결 유형

물결의 모양입니다.

물결 높이

물결의 최고 높이 간 거리(픽셀 단위)입니다.

물결 폭

물결의 크기(픽셀 단위)입니다.

방향

물결이 이미지 전체에서 이동하는 방향입니다. 예를 들어 이 값을 225°로 지정하면 물결이 오른쪽 위에서 왼쪽 아래로 대각선 방향으로 이동합니다.

파형 속도

물결이 이동하는 속력(초당 순환)입니다. 음수 값을 지정하는 경우 물결 방향이 반전되며 0을 지정하면 이동이 생성되지 않습니다. 시간에 따라 파형 속도가 바뀌도록 하려면 이 컨트롤을 0으로 설정한 다음 [위상] 속성에 대해 키프레임을 설정하십시오.

고정

고정할 가장자리입니다. 여기서 지정한 가장자리를 따라 배치된 픽셀은 변위되지 않습니다.

위상

물결 순환이 시작되는 파형을 따른 포인트입니다. 예를 들어 값을 0°로 지정하면 물결이 아래쪽 경사의 중간점에서 시작되며, 90°로 지정하면 물결이 바닥의 최저점에서 시작됩니다.

앤티 앨리어스(최고 품질)

가장자리를 매끄럽게 다듬기 위해 이미지에 대해 수행할 앤티 앨리어스의 양을 설정합니다. 대부분의 경우 낮은 값을 설정해도 적절한 결과가 생성됩니다. 높은 값을 설정하면 렌더링 시간이 크게 늘어날 수 있습니다.

생성 효과

4 색상 그라디언트 효과

[4 색상 그라디언트] 효과는 4 색상 그라디언트를 생성합니다. 그라디언트는 [위치 및 색상] 컨트롤을 사용하여 애니메이션으로 만들 수 있는 위치 및 색상인 4개의 효과 포인트를 사용하여 정의합니다. 그라디언트는 서로 혼합된 4개의 단색 원으로 구성됩니다. 이러한 각 원에는 효과 점이 중심점으로 지정되어 있습니다.

혼합

높은 값을 지정하면 각 색상이 보다 점진적으로 전환됩니다.

지터

그라디언트의 지터(노이즈) 양입니다. 밴딩을 줄이는 지터는 밴딩이 나타날 수 있는 영역에만 영향을 줍니다.

불투명도

그라디언트의 불투명도(클립 [불투명도] 값의 분수)입니다.

혼합 모드

그라디언트를 클립과 결합하는 데 사용할 혼합 모드입니다.

셀 패턴 효과

[셀 패턴] 효과는 셀 노이즈를 기반으로 셀 패턴을 생성합니다. 이 효과를 사용하여 정적 또는 이동하는 배경 텍스처 및 패턴을 만듭니다. 또한 이 패턴 자체를 텍스처 매트, 전환 맵 또는 변위 맵의 소스로 사용할 수도 있습니다.

셀 패턴 효과
원본 이미지(왼쪽), 변위 맵을 만드는 셀 패턴 효과(가운데), 변위 맵 효과에 사용되는 셀 패턴 효과(오른쪽)

셀 패턴

사용할 셀 패턴입니다. HQ는 표시되지 않은 해당 부분보다 높은 화질로 렌더링되는 고품질 패턴을 나타냅니다. [혼합 수정]은 고품질 옵션으로만 사용할 수 있습니다.

참고: [정적 플레이트] 옵션을 선택하는 경우 [플레이트] 옵션과 같은 모양이 생성됩니다. 그러나 효과가 진행되면 [정적 플레이트]를 선택하는 경우에는 균일한 밝기 값이 유지되지만 [플레이트]를 선택하는 경우에는 셀 패턴의 밝기가 변경됩니다.

반전

셀 패턴을 반전합니다. 검정 영역은 흰색이 되고 흰색 영역은 검정이 됩니다.

대비/선명도

[물방울], [수정], [쿠션], [혼합 수정] 또는 [관 모양] 셀 패턴을 사용할 때의 셀 패턴 대비를 지정합니다. 이 컨트롤은 모든 [플레이트] 및 [수정화] 옵션의 선명도를 지정합니다.

참고: 대비는 [오버플로] 메뉴에서 선택하는 옵션의 영향을 받습니다.

오버플로

효과가 회색 음영 범위 0~255를 벗어나는 값을 다시 매핑하는 방법입니다. 선명도 기반 셀 패턴을 선택하는 경우에는 [오버플로]를 사용할 수 없습니다.

클립

255를 초과하는 값은 255로 매핑됩니다. 0 미만의 값은 0으로 매핑됩니다. 대비 양은 이미지가 0~255 범위를 어느 정도 벗어나는지를 제어합니다. 대비 양이 높으면 이미지의 대부분이 검정이나 흰색이 되고 회색은 줄어듭니다. 그러므로 대비 설정을 높게 지정하면 미세한 셀 세부 정보는 보다 적게 표시됩니다.

소프트 클램프

회색 음영 값이 0~255 범위 내에 속하도록 다시 매핑합니다. 이렇게 하면 대비 레벨이 낮아지며, 셀은 대부분 회색으로 표시되고 극히 소수의 영역만 순수한 검정이나 흰색으로 표시됩니다.

값 되돌리기

255를 초과하는 값이나 0 미만의 값이 0~255 범위로 되돌아갑니다. 예를 들어 258(255+3)은 252(255-3)로 되돌아가고, -3은 3으로 되돌아갑니다. 이 설정을 사용하는 경우 대비 값이 100을 초과하면 복잡도가 높아지고 세부 정보가 더 많이 표시됩니다.

전파

패턴이 그려질 때의 임의성 레벨입니다. 낮은 값을 지정하면 셀 패턴이 보다 균일하게(격자 모양) 그려집니다.

크기

셀의 크기입니다. 기본 크기는 60입니다.

오프셋

사용되는 셀 패턴 부분을 결정합니다.

바둑판식 배열 옵션

반복되는 바둑판 모양으로 구성되는 패턴을 만들려면 [바둑판식 배열 사용]을 선택합니다. [가로 셀] 및 [세로 셀]을 사용하여 각 바둑판 모양의 가로 및 세로에 포함되는 셀 수를 결정합니다.

진행

이 설정을 애니메이션으로 만들면 시간에 따라 패턴이 변경됩니다.

참고: [진행] 값은 레볼루션이라는 단위로 설정되지만, 이러한 레볼루션은 점진적으로 변경되는 단위임을 기억해야 합니다. 즉, 진행 상태는 각각의 새 값에서 계속해서 무한히 진행됩니다. 각 레볼루션에서 [진행] 설정을 원래 상태로 되돌리려면 [순환 진행] 옵션을 사용하십시오.

진행 옵션

짧은 단일 순환에 대해 효과를 렌더링한 다음 클립의 지속 시간 동안 해당 효과를 반복하는 컨트롤을 제공합니다. 이러한 컨트롤을 사용하면 셀 패턴 요소를 루프로 미리 렌더링하여 렌더링 속도를 향상시킬 수 있습니다.

순환 진행

진행 상태가 시작점으로 되돌아가도록 하는 반복을 만듭니다.

순환

셀 패턴이 반복될 때까지 순환하는 [진행] 설정의 레볼루션 수입니다. [진행] 순환의 타이밍은 [진행] 키프레임 간의 시간에 따라 결정됩니다.

참고: [순환] 컨트롤은 셀 패턴의 상태에만 영향을 주며 도형이나 기타 컨트롤에는 적용되지 않습니다. 따라서 [크기] 또는 [오프셋] 설정을 변경하여 다른 결과를 얻을 수 있습니다.

난수 시드

셀 패턴을 생성할 값을 지정합니다. 이 속성을 애니메이션으로 만들면 동일한 셀 패턴 유형 내에서 한 셀 패턴이 다른 패턴으로 깜박이듯 전환됩니다. 셀 패턴을 부드럽게 전환하려면 [진행] 컨트롤을 사용하십시오.

참고: 이전에 만든 [진행] 순환을 다시 사용하고 [임의화] 값만 변경하여 새 셀 패턴 애니메이션을 만들 수 있습니다. 새 [난수 시드] 값을 사용하면 진행 애니메이션에는 영향을 주지 않고 셀 패턴만 변경됩니다.

바둑판 효과

[바둑판] 효과는 절반이 투명하게 비치는 사각형의 바둑판 패턴을 만듭니다.

바둑판 효과
색상을 일치시키면 미세한 효과 적용 결과가 생성됩니다(가운데). 높은 [폭] 설정과 낮은 [높이] 설정이 적용된 빨강을 사용(오른쪽)하면 줄무늬가 표시됩니다.

기준

바둑판 패턴의 원점입니다. 이 점을 이동하면 패턴이 오프셋됩니다.

크기 기준

사각형의 치수가 결정되는 방법입니다.

모퉁이점

각 사각형의 치수는 [기준] 및 [모퉁이] 점에 의해 정의되는 반대쪽 모퉁이로 구성되는 사각형의 치수로 지정됩니다.

폭 슬라이더

사각형의 높이 및 폭이 [폭] 값과 같습니다(정사각형).

폭 및 높이 슬라이더

사각형의 높이가 [높이] 값과 같습니다. 사각형의 폭은 [폭] 값과 같습니다.

페더

바둑판 패턴 내의 가장자리 페더 두께입니다.

색상

투명하지 않은 사각형의 색상입니다.

불투명도

색상이 지정된 사각형의 불투명도입니다.

혼합 모드

원본 클립 위에서 바둑판 패턴을 합성하는 데 사용하는 혼합 모드입니다. 기본값인 [없음]을 선택하면 바둑판 패턴만 렌더링됩니다.

원 효과

[원] 효과는 사용자 정의 가능한 꽉찬 원이나 링을 만듭니다.

가장자리

[없음]을 선택하면 꽉찬 원반 모양이 만들어집니다. 그 외의 옵션을 선택하면 모두 링이 만들어집니다. 각 옵션은 링의 모양 및 가장자리 처리를 결정하는 서로 다른 속성 세트에 해당합니다.

가장자리 반경

[가장자리 반경] 속성과 [반경] 속성 간의 차이가 링의 두께가 됩니다.

두께

[두께] 속성은 링의 두께를 설정합니다.

두께 * 반경

[두께] 속성과 [반경] 속성의 곱이 링의 두께가 됩니다.

두께 및 페더 * 반경

[두께] 속성과 [반경] 속성의 곱이 링의 두께가 됩니다. [페더] 속성과 [반경] 속성의 곱이 링의 페더가 됩니다.

페더

페더의 두께입니다.

원 반전

매트를 반전합니다.

혼합 모드

모양과 원본 클립을 결합하는 데 사용되는 혼합 모드입니다. 기본값인 [없음]을 선택하면 원본 클립은 표시되지 않고 모양만 표시됩니다.

타원 효과

[타원] 효과는 타원을 그립니다.

타원 효과
원본 이미지(왼쪽), 배경에 효과가 한 번 적용된 이미지(가운데) 및 효과가 여러 번 적용된 이미지(오른쪽)

스포이드 칠 효과

[스포이드 칠] 효과는 샘플링된 색을 소스 클립에 적용합니다. 이 효과는 원본 클립의 샘플 점에서 단색을 빠르게 선택하거나, 한 클립에서 색상 값을 선택한 다음 혼합 모드를 사용하여 해당 색상을 두 번째 클립에 적용하는 경우에 유용합니다.

스포이드 칠 효과
원본 이미지(왼쪽) 및 다양한 색상 샘플이 적용된 이미지(가운데 및 오른쪽)

샘플 점

샘플링된 영역의 중심입니다.

샘플 반경

샘플링된 영역의 반경입니다.

평균 픽셀 색상

샘플링되는 색상 값입니다.

빈 픽셀 무시

투명한 픽셀을 제외한 RGB 색상 값의 평균을 샘플링합니다.

모두

투명한 픽셀을 포함한 RGB 색상 값의 평균을 샘플링합니다.

모두 미리 곱하기

알파 채널을 미리 곱한 모든 RGB 색상 값의 평균을 샘플링합니다.

알파 포함

모든 RGB 색상과 알파 채널 값의 평균을 샘플링합니다. 그러면 샘플링된 색상에도 샘플링된 픽셀의 평균 투명도가 포함됩니다.

원본 알파 유지

이 옵션을 선택하는 경우 효과가 원본 클립의 알파 채널을 유지합니다. [평균 픽셀 색상] 메뉴에서 [알파 포함]을 선택하는 경우 원본 알파가 샘플링된 색상에 대해 스텐실처럼 적용됩니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과의 결과가 원본 이미지와 혼합되며 효과의 결과가 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 클립에 미치는 효과의 영향은 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하는 경우 효과로 인해 클립에 표시되는 결과는 없습니다. 이 값을 0으로 설정하는 경우에는 원본 이미지가 표시되지 않습니다.

격자 효과

[격자] 효과를 사용하여 사용자 정의 가능한 격자를 만듭니다. 이 격자는 색상 매트에 렌더링하거나 소스 클립의 알파 채널에서 마스크로 렌더링합니다. 이 효과는 다른 효과를 적용할 수 있는 디자인 요소 및 매트를 생성하는 데 유용합니다.

격자 효과
원본 이미지(왼쪽) 및 효과의 변형이 적용된 이미지(가운데 및 오른쪽)

기준

격자 패턴의 원점입니다. 이 점을 이동하면 패턴이 오프셋됩니다.

크기 기준

사각형의 치수가 결정되는 방법입니다.

모퉁이점

각 사각형의 치수는 [기준] 및 [모퉁이] 점에 의해 정의되는 반대쪽 모퉁이로 구성되는 사각형의 치수로 지정됩니다.

폭 슬라이더

사각형의 높이 및 폭이 [폭] 값과 같습니다(정사각형).

폭 및 높이 슬라이더

사각형의 높이가 [높이] 값과 같습니다. 사각형의 폭은 [폭] 값과 같습니다.

테두리

격자 선의 두께입니다. 값을 0으로 지정하면 격자가 사라집니다.

참고: 격자 테두리의 앤티 앨리어싱으로 인해 표시되는 두께가 달라질 수 있습니다.

페더

격자의 부드러움입니다.

격자 반전

격자의 투명한 영역과 불투명한 영역을 반전합니다.

색상

격자의 색상입니다.

불투명도

격자의 불투명도입니다.

혼합 모드

원본 클립 위에서 격자를 합성하는 데 사용하는 혼합 모드입니다. 기본값인 [없음]을 선택하면 격자만 렌더링됩니다.

렌즈 플레어 효과

[렌즈 플레어] 효과는 카메라 렌즈로 밝은 빛을 비출 때 생기는 굴절 효과를 시뮬레이션합니다.

플레어 가운데

플레어의 가운데 위치를 지정합니다.

플레어 명도

명도 백분율을 지정합니다. 값의 범위는 0%에서 300% 사이입니다.

렌즈 유형

시뮬레이션할 렌즈 유형을 선택합니다.

원본과 혼합

효과가 소스 클립과 혼합되는 정도를 지정합니다.

번개 효과

[번개] 효과는 번개 섬광, 야곱의 사다리 및 한 클립의 지정된 두 포인트 사이에서 발생하는 기타 전기적 시각 효과를 만듭니다. [번개] 효과는 클립의 시간 범위 전체에서 키프레임 없이 자동으로 애니메이션이 적용됩니다.

시작점, 끝점

번개가 시작되는 포인트와 끝나는 포인트입니다.

선분

기본 번개 섬광을 형성하는 선분 수입니다. 높은 값을 지정하면 섬광이 보다 상세하게 묘사되지만 동작의 부드러움은 낮아집니다.

진폭

번개 섬광의 물결 모양 크기(클립 폭에 대한 백분율)입니다.

세부 레벨, 세부 진폭

번개 섬광 및 분기에 추가되는 세부 정보의 양입니다. [세부 레벨]에는 일반적으로 2에서 3 사이의 값을 지정하고, [세부 진폭]의 값으로는 일반적으로 0.3을 사용합니다. 이러한 컨트롤의 값이 높을수록 스틸 이미지의 품질은 좋아지지만 애니메이션은 흐려지는 경향이 있습니다.

분기

섬광 선분 끝에 나타나는 분기의 양입니다. 값을 0으로 지정하면 분기가 생성되지 않으며 1.0으로 지정하면 모든 선분에 분기가 생성됩니다.

다시 분기

분기에서 다시 생성되는 분기의 양입니다. 높은 값을 지정하면 나무 모양의 번개 섬광이 생성됩니다.

분기 각도

분기와 기본 번개 섬광 간의 각도입니다.

분기 선분 길이

각 분기 선분의 길이(번개 섬광에 있는 선분의 평균 길이에 대한 분수)입니다.

분기 선분

각 분기의 최대 선분 수입니다. 긴 분기를 생성하려면 [분기 선분 길이]와 [분기 선분]에 대해 모두 높은 값을 지정하십시오.

분기 폭

각 분기의 평균 폭(번개 섬광 폭에 대한 분수)입니다.

속력

번개 섬광이 표시되는 속도입니다.

안정성

번개가 시작점 및 끝점에 의해 정의된 선을 근접하게 따라가는 정도입니다. 낮은 값을 지정하면 번개 섬광이 선에 근접하게 유지되고, 높은 값을 지정하면 번개가 선에서 멀리 튀는 것처럼 표시됩니다.

고정 끝점

번개 섬광의 끝점이 특정 위치에 고정되는지를 결정합니다. 이 컨트롤을 선택하지 않으면 섬광 끝이 끝점 주위로 확산됩니다.

폭, 폭 변형

기본 번개 섬광의 폭과, 각 선분의 폭과 기본 폭과의 차이 정도입니다. 폭은 임의로 변경됩니다. 값을 0으로 설정하면 폭이 변경되지 않으며, 1로 설정하면 폭이 최대값까지 변경됩니다.

중심 폭

[내부 색상] 값으로 지정되는 내부 광선 폭입니다. [중심 폭]은 번개 섬광의 전체 폭을 기준으로 합니다.

외부 색상, 내부 색상

번개의 바깥쪽과 안쪽 광선에 사용되는 색상입니다. [번개] 효과는 이러한 색을 합성에서 기존 색 위에 추가하기 때문에, 대부분의 경우에는 기본 색을 사용하면 최상의 결과를 얻을 수 있습니다. 일반적으로 아래에 있는 색상의 명도에 따라 밝은 색은 훨씬 밝아지며, 흰색이 되는 경우도 있습니다.

당기기 힘, 당기기 방향

번개 섬광을 당기는 힘의 강도 및 방향입니다. [당기기 힘] 값을 [안정성] 값과 함께 사용하여 야곱의 사다리 모양을 만들 수 있습니다.

난수 시드

[번개] 효과의 기반이 되는 불규칙한 노이즈 생성기의 입력 값입니다.

참고: 번개가 불규칙적으로 움직이면 클립의 다른 이미지와 간섭이 발생할 수 있습니다. 클립에 적합한 값을 찾을 때까지 [난수 시드]에 여러 값을 사용해 보십시오.

 

혼합 모드

원본 클립 위에서 번개를 합성하는 데 사용하는 혼합 모드입니다.

각 프레임에서 다시 실행

번개를 각 프레임에서 다시 생성합니다. 번개가 실행할 때마다 같은 프레임에서 같은 방식으로 작동하도록 하려면 이 옵션을 선택하지 마십시오. 이 옵션을 선택하면 렌더링 시간이 길어집니다.

페인트 통 효과

[페인트 통] 효과는 특정 영역을 단색으로 채우는 비파괴 페인트 효과입니다. 이 효과는 Adobe Photoshop의 [페인트 통] 툴과 비슷하게 작동합니다. [페인트 통]을 사용하여 만화 유형의 윤곽선이 있는 그림에 색상을 적용하거나 이미지의 색상 영역을 바꿉니다.

Jeff Sengstack은 lynda.com 비디오 튜토리얼 "Premiere Pro: 색상 교정 및 개선 사항"에서 [페인트 통] 효과를 사용하여 개체의 색상을 변경하는 방법을 설명합니다.

페인트 통 효과
개발 트랙에서 색상으로 칠해진 나선형 모양(왼쪽 및 가운데) 및 색상 혼합 모드를 사용하여 접시에 효과를 적용한 이미지(오른쪽)

칠 포인트

이 효과는 [칠 포인트]를 포함하는 영역을 칠합니다. 칠해지는 영역은 [칠 포인트]에 인접하는 픽셀을 분석하고 일치하는 픽셀을 추가하여 채우기 영역을 확장하는 방법으로 결정됩니다. 칠 색상이 확산되는 정도는 [허용치] 설정과 [칠 선택기] 메뉴에서 선택하는 옵션에 따라 달라집니다.

칠 선택기

효과 적용에 사용할 값입니다.

색상 및 알파

효과가 새 색상으로 칠 포인트의 RGB 및 알파 채널을 칠하도록 지정합니다.

스트레이트 색상

효과가 새 색상으로 칠 포인트의 RGB 채널만 칠하도록 지정합니다.

투명도

효과가 칠 포인트 근처의 투명 영역만 칠하도록 지정합니다. 이 옵션을 사용하려면 투명 영역에 칠 포인트를 설정해야 합니다.

불투명도

효과가 칠 포인트 근처의 불투명 영역만 칠하도록 지정합니다. 이 옵션을 사용하려면 불투명 영역에 칠 포인트를 설정해야 합니다.

알파 채널

효과가 칠 포인트를 설정하는 포인트의 알파 채널 값에 따라 전체 이미지의 불투명 영역 또는 투명 영역을 칠하도록 지정합니다.

허용치

픽셀 색상 값이 일치하는 상태를 유지하면서 [칠 포인트] 색상 값과 달라질 수 있는 정도입니다. 높은 값을 지정하면 칠해지는 픽셀 범위가 확장됩니다.

보기 한계값

일치하는 픽셀, 즉 [칠 포인트] 픽셀 색상 값의 [허용치] 값 내에 속하는 픽셀을 표시합니다. 이 옵션은 누출 추적에 특히 유용합니다. 작은 간격이 있으면 색상이 흘러나와 칠하지 않으려는 영역을 칠할 수 있습니다.

효과가 칠해진 영역의 가장자리를 처리하는 방법입니다.

앤티 앨리어스

칠해진 영역의 가장자리를 앤티 앨리어스합니다.

페더

칠해진 영역에 대해 페더링된 가장자리를 만듭니다. [페더 부드러움] 값을 사용하면 가장자리가 보다 서서히 사라지도록 할 수 있습니다.

확산

칠 색상의 영역을 확장합니다. [확산 반경] 값은 칠 색상이 칠 영역의 가장자리를 벗어나 확장되는 픽셀 수를 나타냅니다.

경계 감소

칠 색상의 영역을 축소합니다. [확산 반경] 값은 칠 색상이 칠 영역의 가장자리로부터 축소되는 픽셀 수를 나타냅니다.

칠이 선택한 영역의 테두리까지만 적용되도록 제한합니다. [선 폭] 값은 선의 폭(픽셀 단위)을 나타냅니다.

색상

칠 색상입니다.

불투명도

칠해지는 영역의 불투명도입니다.

혼합 모드

원본 클립 위에서 효과의 결과를 합성하는 데 사용하는 혼합 모드입니다. 칠만 표시되도록 하려면 [칠만]을 사용하십시오.

참고: 클립에 [페인트 통]의 여러 예제를 적용하는 경우, [칠만] 혼합 모드를 사용할 때 여러 예제를 설정하지 마십시오. 여러 개의 인스턴스에서 이 혼합 모드를 사용하도록 선택하면 처음 적용한 효과만 표시됩니다.

경사 효과

[경사] 효과는 색상 그라디언트를 만듭니다. 선형 또는 방사형 경사를 만들 수 있으며, 시간에 따라 경사의 위치 및 색상이 변경되도록 할 수 있습니다. [경사 시작] 및 [경사 끝] 속성을 사용하여 시작 위치와 끝 위치를 지정합니다. [경사 분산] 컨트롤을 사용하면 경사 색상을 분산시키고 밴딩을 없앨 수 있습니다. 

참고:

[경사]는 보통 제대로 브로드캐스트되지 않습니다. 즉, 브로드캐스트 색차 신호에는 경사를 부드럽게 재현하기에 충분한 해상도가 포함되어 있지 않으므로 심각한 밴딩이 발생합니다. [경사 분산] 컨트롤은 경사 색상을 디더링하여 육안으로 뚜렷하게 확인할 수 있는 밴딩을 제거합니다.

선 그리기 효과

[선 그리기] 효과는 클립의 선을 애니메이션으로 만듭니다. 예를 들어 필기체 텍스트 손글씨나 서명 등의 동작을 시뮬레이션할 수 있습니다.

선 그리기 효과
선 그리기 효과: 선 애니메이션으로 만들기

브러쉬 위치

브러쉬의 위치입니다. 이 속성을 애니메이션으로 만들면 선이 작성됩니다.

선 길이(초)

각 브러쉬 표시의 지속 시간(초 단위)입니다. 이 값이 0이면 브러쉬 표시는 무한대로 계속됩니다. 선이 뱀 모양으로 구불구불하게 이동하도록 하려면 0이 아닌 단일 상수 값을 사용하십시오. 이 값에 애니메이션을 적용하면 선이 확장 및 축소되도록 할 수 있습니다.

브러쉬 간격(초)

브러쉬 자국 사이의 시간 간격(초 단위)입니다. 낮은 값을 지정하면 그리기 선이 부드러워지지만 렌더링 시간이 더 길어집니다.

페인트 시간 속성 및 브러쉬 시간 속성

페인트 속성 및 브러쉬 속성이 각 브러쉬 표시에 적용되는지 아니면 전체 선에 적용되는지를 지정합니다. [없음]을 선택하면 매번 값이 선의 모든 브러쉬 표시에 적용됩니다. 각 브러쉬 표시의 속성 이름을 선택하면 브러쉬 표시를 그린 시간의 해당 속성 값이 유지됩니다. 예를 들어 [색상]을 선택하면 각 브러쉬 표시가 해당 표시를 그린 시간에 [색상] 값에 의해 지정된 색상으로 유지됩니다.

페인트 스타일

페인트 선이 원본 이미지와 상호 작용하는 방식입니다.

원본 이미지 위에

페인트 선이 원본 이미지 위에 표시됩니다.

원본 이미지 표시 안 함

페인트 선이 투명 배경 위에 표시되고 원본 이미지가 표시되지 않습니다.

원본 이미지 표시

페인트 선에 의해 원본 이미지가 표시됩니다.

이미지 제어 효과

흑백 효과

[흑백] 효과는 모든 색상 클립을 회색 음영으로 변환합니다. 즉, 모든 색상이 회색 음영으로 표시됩니다. 이 효과는 키프레임을 통해 애니메이션으로 만들 수 없습니다.

  • 필요한 경우 [효과 컨트롤] 패널에서 [흑백] 왼쪽에 있는 상자를 클릭하여 [흑백] 효과를 켭니다. 효과를 끄려면 상자에 나타나는 을 클릭합니다.

색상 균형(RGB) 효과

[색상 균형(RGB)] 효과는 클립에서 빨강, 녹색 및 파랑의 양을 변경합니다.

색상 분리 효과

[색상 분리] 효과는 지정된 단일 색상을 제외하고 클립을 회색 음영으로 변환합니다. [색상 분리] 효과를 사용하여 클립의 특정 영역을 강조할 수 있습니다. 예를 들어 농구 경기 클립에서 농구공을 선택하고 해당 색상을 유지하는 동시에 나머지 클립 부분은 회색 음영으로 표시되도록 하여 농구공을 강조할 수 있습니다. 그러나 [색상 분리] 효과를 사용하면 색상만 분리할 수 있을 뿐 클립 내의 개체는 분리할 수 없습니다.

색상 대체 효과

[색상 대체] 효과는 선택한 색상의 모든 항목을 새 색상으로 대체하고 회색 레벨은 유지합니다. 이 효과를 사용하면 이미지에서 개체 색상을 선택한 다음 컨트롤을 조정해 다른 색상을 만드는 방법으로 색상을 변경할 수 있습니다.

감마 교정 효과

[감마 교정] 효과는 어두운 영역과 밝은 영역을 크게 변경하지 않고 클립을 밝게 또는 어둡게 합니다. 이 효과는 중간 영역의 명도 레벨(중간 회색 레벨)을 변경하는 동시에 어두운 영역과 밝은 영역은 그대로 유지하여 이러한 효과를 생성합니다. 기본 감마 설정은 10입니다. 효과의 [설정] 대화 상자에서 감마 값을 1~28 사이로 조정할 수 있습니다.

키잉 효과

알파 조정 효과

[알파 조정] 효과는 기본 효과의 기본 렌더링 순서를 변경해야 할 때 [불투명도] 효과 대신 사용할 수 있습니다. 불투명도 백분율을 변경하여 투명도 레벨을 만들 수 있습니다.

다음의 [알파 조정] 효과를 사용하면 클립의 알파 채널을 해석할 수 있습니다.

알파 채널 무시

클립의 알파 채널을 무시합니다.

알파 채널 반전

클립의 투명 영역과 불투명한 영역을 반전합니다.

마스크만

마스킹된 영역에만 효과를 적용합니다.

울트라 키 효과를 사용한 크로마 키

지원되는 nVIDIA 카드가 설치된 컴퓨터에서는 향상된 재생 및 렌더링 성능을 얻을 수 있도록 울트라 키 효과가 GPU 가속화된 효과가 됩니다.

  1. 클립에 울트라 키를 적용합니다.

  2. 타임라인에서 현재 시간 표시기를 키 색상을 포함하는 프레임 위에 놓습니다.

  3. [효과 컨트롤] 패널의 [출력] 및 [설정] 메뉴에서 원하는 옵션을 선택합니다.

  4. 다음 중 하나를 수행합니다.

    • [색상 피커] 상자를 클릭하여 [색상 피커]를 엽니다. 키 색상을 선택하고 [확인]을 클릭합니다.

    • 스포이드를 클릭하고 키 색상을 선택합니다.

    • 필요한 경우 기타 매개 변수를 설정합니다.

울트라 키잉 효과 매개 변수

매트 생성

투명도

배경에서 키잉될 경우 소스의 투명도를 제어합니다. 값의 범위는 0에서 100까지이며, 100은 완전 투명이고 0은 불투명입니다. 기본값은 45입니다.

밝은 영역

소스 이미지의 밝은 영역에서 불투명도를 증가시킵니다. [강조]를 사용하여 투명한 객체의 반사면 같은 세부 표현을 추출해낼 수 있습니다. 값의 범위는 0에서 100까지이며, 기본값은 10입니다. 0은 이미지에 영향을 주지 않습니다.

어두운 영역

소스 이미지의 어두운 영역에서 불투명도를 증가시킵니다. [어두운 영역]을 사용하여 색 번짐으로 인해 투명하게 되는 어두운 요소를 수정할 수 있습니다. 값의 범위는 0에서 100까지이며, 기본값은 50입니다. 0은 이미지에 영향을 주지 않습니다.

허용치

배경에서 전경 이미지의 색상을 필터링합니다. 허용치를 키 색상의 변형으로 증가시킵니다. [허용치]를 사용하여 색 이동으로 인한 결점을 제거할 수 있습니다. 또한 [허용치]를 통해 피부 톤과 어두운 영역의 번짐을 제어할 수 있습니다. 값의 범위는 0에서 100까지이며, 기본값은 50입니다. 0은 이미지에 영향을 주지 않습니다.

페데스탈

알파 채널에서 거칠거나 밝기가 낮은 푸티지로 인해 주로 발생하는 노이즈를 필터링합니다. 값의 범위는 0에서 100까지이며, 기본값은 10입니다. 0은 이미지에 영향을 주지 않습니다. 소스 이미지의 품질이 높을수록 [페데스탈]을 낮게 설정할 수 있습니다.

매트 정리

경계 감소

알파 채널 매트의 크기를 줄입니다. 형태적 부식(소수 커널 크기)을 수행합니다. [경계 감소] 레벨 값은 0에서 100까지이며, 100은 9x9커널을 나타내고 0은 이미지에 영향을 주지 않습니다. 기본값은 0입니다.

부드럽게

알파 채널 매트의 가장자리를 흐리게 합니다. 상자 흐림 필터링(소수 커널 크기)을 수행합니다. [흐림] 레벨 값은 0에서 100까지이며, 0은 이미지에 영향을 주지 않습니다. 기본값은 0입니다. 1.0은 9x9커널을 나타냅니다.

대비

알파 채널의 대비를 조정합니다. 값의 범위는 0에서 100까지이며, 0은 이미지에 영향을 주지 않습니다. 기본값은 0입니다.

중간 점

대비 값의 균형점을 선택합니다. 값의 범위는 0에서 100까지이며, 0은 이미지에 영향을 주지 않습니다. 기본값은 50입니다.

번짐 억제

채도 감소

색상 채널 배경색의 채도를 제어합니다. 완전히 투명한 것에 가까운 색상의 채도를 줄입니다. 값의 범위는 0에서 50까지이며, 0은 이미지에 영향을 주지 않고 기본값은 25입니다.

범위

수정되는 번짐의 양을 제어합니다. 값의 범위는 0에서 100까지이며, 0은 이미지에 영향을 주지 않습니다. 기본값은 50입니다.

번짐

번짐 보정의 양을 제어합니다. 값의 범위는 0에서 100까지이며, 0은 이미지에 영향을 주지 않습니다. 기본값은 50입니다.

루마

소스의 원래 광도를 복원하기 위해 알파 채널에서 사용됩니다. 값의 범위는 0에서 100까지이며, 0은 이미지에 영향을 주지 않습니다. 기본값은 50입니다.

색상 교정

채도

전경 소스의 채도를 제어합니다. 값의 범위는 0에서 200까지이며, 0으로 설정하면 모든 크로마가 제거됩니다. 기본값은 100입니다.

색조

색조를 제어합니다. 값의 범위는 -180°에서 +180°까지입니다. 기본값은 0입니다°.

광도

전경 소스의 광도를 제어합니다. 값의 범위는 0에서 200까지이며, 0은 검정이고 100은 4x입니다. 기본값은 100입니다.

색상 키 효과

[색상 키] 효과는 지정된 키 색상과 비슷한 모든 이미지 픽셀을 키 아웃합니다. 이 효과는 클립의 알파 채널만을 수정합니다.

색상 키 효과
비표준 블루 스크린(왼쪽) 및 배경(가운데)이 색상 키 효과와 결합됨(오른쪽)

클립에서 색상 값을 키 아웃하면 해당 색상 또는 색상 범위는 전체 클립에 대해 투명해집니다. 허용치 레벨을 조정하여 투명 색상 범위를 제어합니다. 또한 투명 영역의 가장자리를 페더링하여 투명 영역과 불투명 영역 간에 부드러운 전환을 만들 수도 있습니다.

차이 매트 효과

[차이 매트] 효과는 소스 클립을 차이 클립과 비교한 다음 차이 이미지의 위치 및 색상과 모두 일치하는 소스 이미지의 픽셀을 키 아웃하여 투명한 이미지를 만듭니다. 일반적으로 이 효과는 이동하는 개체 뒤의 정적 배경을 키 아웃하는 데 사용됩니다. 그런 후에 이 개체는 다른 배경에 배치됩니다. 보통 차이 클립은 단순히 이동하는 개체가 장면으로 들어오기 전의 배경 푸티지 프레임입니다. 따라서 차이 매트 효과는 정지된 카메라를 사용하여 배경이 움직이지 않도록 촬영한 장면에 사용할 때 가장 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

차이 매트 효과
차이 매트 효과

A. 원본 이미지 B. 배경 이미지 C. 두 번째 트랙의 이미지 D. 최종 합성 이미지 

정적 배경을 차이 매트로 바꾸기

차이 매트는 지정된 스틸 이미지를 지정된 클립과 비교한 후에 이미지의 영역과 일치하는 영역을 클립에서 제거하여 이미지를 투명하게 만듭니다. 이 키를 사용하여 특수 효과를 만들 수 있습니다. 클립에 따라서는 차이 매트를 사용하여 정적 배경을 키 아웃하고 다른 스틸 이미지나 이동 이미지로 바꿀 수도 있습니다.

이동 개체가 장면에 들어오기 전에 클립에서 정적 배경을 표시하는 프레임을 저장하여 매트를 만들 수 있습니다. 최상의 결과를 얻으려면 카메라나 배경의 어떤 요소도 움직여서는 안 됩니다.

[효과 컨트롤] 패널에서 다음과 차이 매트 설정을 조정할 수 있습니다.

보기

프로그램 모니터에 표시할 항목을 [최종 출력], [소스만], [매트만] 중에서 지정합니다.

차이 레이어

매트로 사용할 트랙을 지정합니다.

레이어 크기가 다른 경우

전경 이미지를 가운데로 맞출지 동일 크기로 맞출지를 지정합니다.

일치 허용치

키로 지정하기 위해 매트가 전경과 일치해야 하는 정도를 지정합니다.

일치 부드러움

매트 가장자리의 부드러움 정도를 지정합니다.

참고: 차이 매트가 스틸 이미지를 사용하는 것과 같이, RGB 차이 키는 색상을 사용하여 투명도를 정의합니다.

차이 전 흐림

매트에 추가되는 흐림 정도를 지정합니다.

  1. 정적 배경만으로 구성되는 전경 클립 프레임을 찾습니다. 이 프레임을 매트로 사용합니다. 이 프레임을 이미지 파일로 저장합니다. 저장한 프레임은 [프로젝트] 패널에 표시됩니다.
  2. 매트 프레임을 [프로젝트] 패널에서 [타임라인] 패널의 비디오 트랙으로 드래그합니다.
  3. 배경으로 사용할 클립을 [타임라인] 패널에서 매트 프레임 위에 있는 트랙으로 드래그합니다.
  4. 전경에 사용할 비디오 클립을 [타임라인] 패널에서 배경 클립 위에 있는 트랙에 배치합니다.
  5. (선택 사항) 시간에 따라 차이 매트에 애니메이션을 적용하는 경우에는 현재 시간 표시기가 원하는 위치에 있는지 확인합니다. 조정하는 설정에 대해 [애니메이션 켜기/끄기] 아이콘 을 클릭합니다.
  6. [효과] 패널에서 [비디오 효과] 저장소를 확장한 다음 [키잉] 저장소를 확장합니다.
  7. [차이 매트] 효과를 전경 비디오 클립으로 드래그합니다.
  8. [효과 컨트롤] 패널에서 [차이 매트] 옆에 있는 삼각형을 클릭하여 해당 컨트롤을 표시합니다.
  9. [차이 레이어] 드롭다운 메뉴에서 매트 프레임을 포함하는 트랙을 선택합니다.
  10. 필요에 따라 다른 설정을 조정하여 원하는 효과를 생성합니다.
  11. (선택 사항) 차이 매트에 애니메이션을 적용하려는 경우에는 현재 시간 표시기를 [효과 컨트롤] 패널이나 [타임라인] 패널로 이동한 후에 이미지 매트 설정을 변경합니다.

    설정을 변경하면 [효과 컨트롤] 타임라인에 새 키프레임이 나타납니다. 또한 키프레임 그래프를 편집하면 키프레임 간의 보간을 조정할 수도 있습니다. 필요한 경우 이 단계를 반복합니다.

이미지 매트 키 효과

[이미지 매트 키] 효과는 매트 역할을 하는 스틸 이미지 클립의 광도 값을 기반으로 클립의 이미지 영역을 키 아웃합니다. 투명 영역에는 아래쪽 트랙의 클립에 의해 생성되는 이미지가 표시됩니다. 프로젝트에서 매트로 사용할 스틸 이미지 클립을 지정할 수 있으며, 해당 클립은 시퀀스에 있지 않아도 됩니다. 이동하는 이미지를 매트로 사용하려면 [트랙 매트 키] 효과를 대신 사용하십시오.

이미지 매트 키를 사용하여 투명 영역 정의

[이미지 매트 키]는 매트 이미지의 알파 채널 또는 명도 값을 기준으로 투명 영역을 결정합니다. 가장 만족할 만한 결과를 얻기 위해서는 클립의 색상을 변경하려는 경우가 아니라면 회색 음영 이미지를 이미지 매트로 선택하는 것이 좋습니다. 이미지 매트의 모든 색상은 키잉하는 클립에서 같은 레벨의 색상을 제거합니다. 예를 들어 RGB 이미지에서 흰색은 100% 빨강, 100% 파랑 및 100% 녹색으로 구성되므로 이미지 매트에서 빨강 영역에 해당하는 클립의 흰색 영역은 파랑-녹색으로 나타납니다. 이때 빨강도 클립에서 투명하게 지정되므로 파랑과 녹색만 원래 값으로 유지됩니다.

참고: 타이틀러를 사용하여 매트로 사용할 모양과 텍스트를 만들 수 있습니다.

 

이미지 매트 키를 사용하여 투명 영역 정의
매트로 사용되는 스틸 이미지(왼쪽)는 수퍼임포즈된 클립에서 투명 영역을 정의(가운데)하여 배경 클립을 표시(오른쪽)합니다.

  1. 배경으로 사용되는 클립을 [타임라인] 패널의 비디오 트랙에 추가합니다.
  2. 수퍼임포즈하려는 클립을 배경 클립이 포함된 트랙보다 높은 트랙에 추가합니다. 이 클립은 트랙 매트에 의해 표시되는 클립입니다.

    수퍼임포즈되는 클립이 [타임라인] 패널의 배경 클립을 오버랩하도록 해야 합니다.

  3. [효과] 패널에서 삼각형을 클릭하여 [비디오 효과] 저장소를 확장한 다음 삼각형을 클릭하여 [키잉] 저장소를 확장합니다.
  4. 이미지 매트 키를 [타임라인] 패널의 수퍼임포즈된 클립으로 드래그합니다.
  5. [타임라인] 패널에서 수퍼임포즈된 클립을 선택합니다.
  6. [효과 컨트롤] 패널에서 삼각형을 클릭하여 [이미지 매트 키] 효과를 확장합니다.
  7. [설정] 버튼 을 클릭하고 매트로 사용되는 이미지를 찾은 후에 [열기]를 클릭하여 이미지를 선택합니다.
  8. (선택 사항) 시간에 따라 이미지 매트 키에 애니메이션을 적용하는 경우에는 현재 시간 표시기가 원하는 위치에 있는지 확인하십시오. 조정하는 설정에 대해 [애니메이션 켜기/끄기] 아이콘을 클릭합니다.
  9. [다음을 사용하여 합성] 메뉴를 클릭한 후에 다음 중 하나를 선택합니다.

    매트 알파

    7단계에서 선택한 이미지 매트의 알파 채널 값을 사용하여 클립을 합성합니다.

    매트 루마

    7단계에서 선택한 이미지 매트의 광도 값을 사용하여 클립을 합성합니다.

  10. (선택 사항) 불투명 영역과 투명 영역을 교체하려면 [반전] 옵션을 선택합니다.
  11. (선택 사항) 이미지 매트 키에 애니메이션을 적용하려는 경우에는 현재 시간 표시기를 [효과 컨트롤] 패널이나 [타임라인] 패널로 이동한 후에 [이미지 매트 키] 설정을 변경하십시오.

    설정을 변경하면 [효과 컨트롤] 타임라인에 새 키프레임이 나타납니다. 필요한 경우 이 단계를 반복합니다. 또한 키프레임 그래프를 편집하면 키프레임 간의 보간을 조정할 수도 있습니다.

루마 키 효과

[루마 키] 효과는 지정된 광도 또는 명도의 레이어 영역을 모두 키아웃합니다.

매트를 만들 개체의 광도 값이 배경과 크게 다른 경우 이 효과를 사용하십시오. 예를 들어 흰색 배경에 악보용 매트를 만들려는 경우에는 밝은 값을 키 아웃하면 어두운 악보가 유일한 불투명 영역이 됩니다.

루마 키 효과
원본의 흰색 배경(위쪽 및 왼쪽)은 루마 키 효과를 사용하여 제거되고 기본 레이어에 합성됩니다(오른쪽).

필요한 경우 다음 설정을 조정합니다.

고대비

투명한 어두운 값 범위를 지정합니다. 값이 높을수록 투명도 범위가 늘어납니다.

차단

[고대비] 슬라이더로 지정된 투명하지 않은 영역의 불투명도를 설정합니다. 값이 높을수록 투명도도 높아집니다.

: 또한 [루마 키] 효과를 사용하여 [고대비]를 낮은 값으로 설정하고 [차단]을 높은 값으로 설정함으로써 밝은 영역을 키 아웃할 수도 있습니다.

빨강 제외 키 효과

[빨강 제외 키] 효과는 녹색 또는 파랑 배경을 투명하게 만듭니다. 이 키는 [블루 스크린 키] 효과와 비슷하지만 두 클립을 혼합할 수 있다는 점이 다릅니다. 또한 [빨강 제외 키] 효과를 사용하면 투명하지 않은 개체 가장자리의 언저리를 줄일 수 있습니다. 혼합을 제어해야 하거나 [블루 스크린 키] 효과를 사용해도 만족할 만한 결과가 생성되지 않는 경우에는 [빨강 제외 키] 효과를 사용하여 그린 스크린을 키 아웃합니다.

다음 [빨강 제외 키] 효과의 설정을 [효과 컨트롤] 패널에서 조정할 수 있습니다.

고대비

클립의 투명 영역을 결정하는 파랑 또는 녹색 레벨을 설정합니다. [고대비] 슬라이드를 왼쪽으로 드래그하면 투명도가 높아집니다. [고대비] 슬라이더를 이동할 때 검정(투명) 영역이 표시되도록 하려면 [마스크만] 옵션을 사용하십시오.

차단

[고대비] 슬라이더로 지정된 투명하지 않은 영역의 불투명도를 설정합니다. 값이 높을수록 투명도도 높아집니다. 불투명도가 원하는 레벨이 될 때까지 오른쪽으로 드래그하십시오.

언저리 제거

클립의 불투명 영역 가장자리에서 불필요한 그린 스크린 또는 블루 스크린 색상을 제거합니다. 언저리 제거를 사용하지 않도록 설정하려면 [없음]을 클릭하십시오. 그린 스크린 또는 블루 스크린 푸티지에서 불필요한 가장자리를 제거하려면 [녹색] 또는 [파랑]을 클릭하십시오.

매끄럽게 하기

Premiere Pro가 투명 영역과 불투명 영역 사이의 경계에 적용하는 앤티 앨리어스(부드럽게 하기) 정도를 지정합니다. 앤티 앨리어스를 적용하지 않고 선명한 가장자리를 생성하려면 [없음]을 클릭하십시오. 이 옵션은 제목 등에서 선명한 선을 유지하려는 경우에 유용합니다. 매끄럽게 하기 수준을 다르게 적용하려면 [낮음] 또는 [높음]을 클릭하십시오.

마스크만

클립의 알파 채널만 표시합니다. 검정은 투명 영역을, 흰색은 불투명 영역을, 그리고 회색은 부분적으로 투명한 영역을 나타냅니다.

매트 제거 효과

[매트 제거] 효과는 색상이 미리 곱해진 클립에서 색상 언저리를 제거합니다. 이 효과는 알파 채널을 개별 파일의 칠 텍스처와 결합하는 데 유용합니다. 미리 곱해진 알파 채널이 포함된 푸티지를 가져오거나 After Effects를 사용하여 알파 채널을 만드는 경우에는 이미지에서 후광을 제거해야 할 수 있습니다. 후광은 이미지의 색상과 배경(매트) 색상 간에 대비가 큰 경우에 발생합니다. 매트의 색상을 제거하거나 변경하면 후광도 제거됩니다.

매트 색상을 변경할 때는 [배경색]을 사용하여 새 배경색을 지정합니다.

검정 또는 흰색 매트 제거

미리 곱해진, 즉 알파 채널에 저장되는 대신 RGB 채널에 병합된 단색 검정 또는 흰색 매트를 포함하는 클립을 가져온 경우에는 검정 또는 흰색 배경을 제거할 수 있습니다.

  1. [타임라인] 패널에서 제거할 매트가 포함된 클립을 선택합니다.
  2. [효과] 패널에서 삼각형을 클릭하여 [비디오 효과] 저장소를 확장한 다음 삼각형을 클릭하여 [키잉] 저장소를 확장합니다.
  3. [매트 제거] 효과를 매트가 포함된 클립으로 드래그합니다.
  4. (선택 사항) 시간에 따라 매트 제거 효과에 애니메이션을 적용하는 경우에는 현재 시간 표시기가 원하는 위치에 있는지 확인하십시오. [매트 유형] 설정 옆에 있는 [애니메이션 켜기/끄기]를 클릭합니다.
  5. [매트 유형] 설정에 대해 [흰색] 또는 [검정]을 클릭합니다.
  6. (선택 사항) 매트 제거 효과에 애니메이션을 적용하는 경우에는 [효과 컨트롤] 패널 또는 [타임라인] 패널에서 현재 시간 표시기를 이동한 후에 [효과 컨트롤] 패널에서 [매트 유형] 설정을 변경합니다.

    [프로그램 모니터]에서 핸들을 이동하거나 [효과 컨트롤] 패널에서 설정을 변경하면 [효과 컨트롤] 타임라인에 새 키프레임이 나타납니다. 또한 키프레임 그래프를 편집하면 키프레임 간의 보간을 조정할 수도 있습니다. 필요한 경우 이 단계를 반복합니다.

트랙 매트 키 효과

트랙 매트 키를 사용하여 투명 영역 이동 또는 변경

[트랙 매트 키]를 적용하면 수퍼임포즈된 클립에서 투명 영역을 만드는 별도의 파일을 사용하여 특정 클립(배경 클립)을 다른 클립(수퍼임포즈된 클립)을 통해 표시합니다. 이 효과를 사용하려면 각각 자체 트랙에 배치된 클립 두 개와 매트 하나가 필요합니다. 매트의 흰색 영역이 수퍼임포즈된 클립에서는 불투명한 영역이므로 이 영역에서는 기본 클립을 표시할 수 없습니다. 매트의 검정 영역은 투명하며 회색 영역은 부분적으로 투명합니다.

동작을 포함하는 매트는 이동하는 매트 또는 이동 매트라고 합니다. 이 매트는 그린 스크린 실루엣 등의 동작 푸티지나 애니메이션이 적용된 스틸 이미지 매트로 구성됩니다. 매트에 동작 효과를 적용하면 스틸에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 스틸 이미지에 애니메이션을 적용하는 경우에는 매트에 애니메이션을 적용할 때 매트의 가장자리가 보기에 표시되지 않도록 매트 프레임 크기를 시퀀스 프레임 크기보다 크게 설정하십시오.

트랙 매트 키 효과
[트랙 매트 키]에서 비디오 클립을 매트로 사용할 수 있으므로 시간이 지나면서 매트가 변경될 수 있습니다.

매트는 다음과 같은 다양한 방법으로 만들 수 있습니다.

  1. 배경 클립을 [타임라인] 패널의 트랙에 추가합니다.
  2. 수퍼임포즈하려는 클립을 배경 클립이 포함된 트랙보다 높은 트랙에 추가합니다. 이 클립은 트랙 매트에 의해 표시되는 클립입니다.

    (선택 사항) 수퍼임포즈된 클립이 스틸 이미지인 경우 다음 중 하나를 수행합니다.

    • 수퍼임포즈된 이미지에 불투명도 키를 추가합니다.

    • 스틸 이미지를 다른 시퀀스에 삽입하고, 해당 스틸 이미지가 포함된 시퀀스를 배경 클립이 포함된 트랙 위에 수퍼임포즈합니다.

  3. 트랙 매트 클립을 배경 및 수퍼임포즈된 클립이 포함된 트랙 위의 세 번째 클립에 추가합니다.

    참고:

    시퀀스에 새 트랙을 추가해야 하는 경우에는 트랙 매트 클립을 [타임라인] 패널에서 가장 높은 비디오 트랙 위의 빈 영역으로 드래그합니다. 새 트랙이 자동으로 만들어집니다.

  4. [효과] 패널에서 삼각형을 클릭하여 [비디오 효과] 저장소를 확장한 다음 삼각형을 클릭하여 [키잉] 저장소를 확장합니다.
  5. 트랙 매트 키를 수퍼임포즈된 클립으로 드래그합니다.
  6. [효과 컨트롤] 패널에서 [트랙 매트 키] 이름 옆에 있는 삼각형을 클릭하여 해당 설정을 확장합니다.
  7. 아래쪽을 가리키는 삼각형이 있는 [매트 설정] 메뉴를 클릭하고 트랙 매트 클립이 포함된 비디오 클립을 선택합니다.
  8. (선택 사항) 시간에 따라 트랙 매트 키에 애니메이션을 적용하는 경우에는 현재 시간 표시기가 원하는 위치에 있는지 확인하십시오. 조정하려는 설정에 대해 [애니메이션 켜기/끄기] 아이콘을 클릭합니다.
  9. [다음을 사용하여 합성] 메뉴를 클릭한 후에 다음 중 하나를 선택합니다.

    매트 알파

    트랙 매트 클립의 알파 채널 값을 사용하여 합성합니다.

    매트 루마

    트랙 매트 클립의 광도 값을 사용하여 합성합니다.

  10. (선택 사항) 트랙 매트 클립 값을 반전하려면 [반전] 옵션을 선택합니다.

    참고:

    수퍼임포즈된 클립의 원래 색상을 유지하려면 매트로 회색 음영 이미지를 사용합니다. 매트의 모든 색상은 수퍼임포즈된 이미지에서 같은 레벨의 색상을 제거합니다.

  11. (선택 사항) 트랙 매트에 애니메이션을 적용하려는 경우에는 현재 시간 표시기를 [효과 컨트롤] 패널이나 [타임라인] 패널로 이동한 후에 트랙 매트 키 설정을 변경하십시오.

    설정을 변경하면 [효과 컨트롤] 타임라인에 새 키프레임이 나타납니다. 또한 키프레임 그래프를 편집하면 키프레임 간의 보간을 조정할 수도 있습니다. 필요한 경우 이 단계를 반복합니다.

  • [제목] 패널을 사용하여 텍스트나 모양(회색 음영만)을 만들고 제목을 저장한 후에 해당 파일을 매트로 가져옵니다.

  • 모든 클립에 [크로마], [RGB 차이], [차이 매트], [블루 스크린] 또는 [빨강 제외 키]를 적용한 다음 [마스크만] 옵션을 선택합니다.

  • Adobe Illustrator 또는 Adobe Photoshop을 사용하여 회색 음영 이미지를 만든 다음 Premiere Pro로 가져옵니다.

[트랙 매트 키] 효과는 클립에 다른 클립의 광도 레벨에 해당하는 투명 영역을 만듭니다. 투명 영역에는 아래쪽 트랙의 클립에 의해 생성되는 이미지가 표시됩니다. 클립을 선택하고 [클립] > [사용]을 선택하여 출력에서 매트 클립을 제외합니다.

트랙 매트 키 효과를 사용하면 얼굴, 라이센스 번호 또는 기타 식별 기능을 흐리게 하거나 가릴 수 있습니다. 텔레비전 프로그램에서 이 효과를 사용할 경우 해당 자료와 관련된 정보를 보호할 수 있습니다.

노이즈/그레인 효과

더스트 및 스크래치 효과

[더스트 및 스크래치] 효과는 지정된 반경 내의 서로 다른 픽셀을 인접하는 픽셀과 유사하게 변경함으로써 노이즈 및 결함을 줄입니다. 결함을 숨기면서도 이미지의 선명도가 떨어지지 않게 하려면 반경과 고대비 설정을 여러 가지로 조합해 보십시오.

더스트 및 스크래치 효과
스크래치가 있는 원본 이미지(왼쪽), 스크래치의 확대 보기(가운데) 및 선명도를 낮춰 스크래치를 제거한 이미지(오른쪽)

반경

효과가 픽셀 간의 차이를 검색하는 정도입니다. 높은 값을 지정하면 이미지가 흐려집니다. 결함을 제거할 수 있는 가장 작은 값을 사용하십시오.

고대비

효과에 의해 변경되지 않은 상태로 다른 픽셀을 인접 영역에서 가져올 수 있는 정도입니다. 결함을 제거할 수 있는 가장 큰 값을 사용하십시오.

중간값 효과

중간값 효과는 각 픽셀을 지정된 반경 내에 있는 이웃 픽셀의 중간 색상 값을 갖는 픽셀로 바꿉니다. [반경] 값이 낮으면 이 효과를 통해 일부 유형의 노이즈를 줄일 수 있습니다. [반경] 값이 높으면 이 효과를 통해 물감 붓으로 그린 듯한 이미지를 표현할 수 있습니다.

중간값 효과
원본(왼쪽), 효과 적용 후(오른쪽)

노이즈 효과

[노이즈] 효과는 이미지 전체에서 픽셀 값을 임의로 변경합니다.

노이즈 양

추가할 노이즈의 양입니다.

노이즈 유형

빨강, 녹색 및 파랑 채널에 개별적으로 임의의 값을 추가하려면 [색상 노이즈]를 사용하십시오. 그렇지 않은 경우에는 각 픽셀에 대해 모든 채널에 같은 임의의 값이 추가됩니다.

클리핑

색상 채널 값을 클리핑합니다. 이 옵션의 선택을 해제하면 노이즈가 더 뚜렷하게 표시됩니다.

노이즈 알파 효과

[노이즈 알파] 효과는 알파 채널에 노이즈를 추가합니다.

노이즈

노이즈 유형입니다. [균일 난수]를 선택하면 같은 양의 검정 및 흰색 노이즈가 만들어집니다. [고대비 난수]를 선택하면 고대비 노이즈가 만들어집니다. [균일 애니메이션]을 선택하면 애니메이션 노이즈가 만들어지고, [고대비 애니메이션]을 선택하면 애니메이션 고대비 노이즈가 만들어집니다.

노이즈의 양입니다.

원본 알파

알파 채널에 노이즈를 적용하는 방법입니다.

더하기

클립의 투명 영역과 불투명 영역에 동일한 양의 노이즈를 생성합니다.

클램프

불투명 영역에만 노이즈를 생성합니다.

비율 조정

노이즈 양을 불투명도 레벨에 비례하도록 높이고 100% 투명 영역에는 노이즈를 생성하지 않습니다.

가장자리

알파 채널의 가장자리 등 부분적으로 투명한 영역에만 노이즈를 생성합니다.

오버플로

효과가 회색 음영 범위 0~255를 벗어나는 값을 다시 매핑하는 방법입니다.

클립

255를 초과하는 값은 255로 매핑됩니다. 0 미만의 값은 0으로 매핑됩니다.

값 되돌리기

255를 초과하는 값이나 0 미만의 값이 0~255 범위로 되돌아갑니다. 예를 들어 258(255+3)은 252(255-3)로 되돌아가고, -3은 3으로 되돌아갑니다.

되돌리기

255를 초과하는 값과 0 미만의 값이 0~255 범위의 값으로 되돌아갑니다. 예를 들어 258은 2로, 256은 0으로 되돌아가고 -3은 253으로 되돌아갑니다.

난수 시드

노이즈의 난수 생성기에 대한 입력 값입니다. 이 컨트롤은 [균일 난수] 또는 [고대비 난수]를 선택하는 경우에만 활성화됩니다.

: 깜박이는 노이즈를 생성하려면 [난수 시드] 컨트롤을 애니메이션으로 만드십시오. 부드러운 애니메이션 노이즈를 만들려면 [노이즈 위상] 값을 애니메이션으로 만드십시오.

노이즈 위상

노이즈 배치를 지정합니다. 이 컨트롤은 [균일 애니메이션] 또는 [고대비 애니메이션]을 선택하는 경우에만 활성화됩니다.

노이즈 옵션(애니메이션)

노이즈가 애니메이션으로 만들어지는 방법입니다.

[노이즈 위상] 키프레임의 타이밍을 변경하여 [노이즈 위상] 순환의 속력을 조정합니다.

노이즈 순환

지정된 시간 동안 한 번 재생되는 노이즈 순환을 생성합니다.

순환(레볼루션 단위)

노이즈가 반복되기 전에 순환하는 [노이즈 위상]의 레볼루션 수를 지정합니다([노이즈 순환]을 선택하는 경우에만 사용 가능).

노이즈 HLS 및 노이즈 HLS 자동 효과

[노이즈 HLS] 효과는 고정 또는 이동하는 소스 푸티지를 사용하는 클립에 정적 노이즈를 생성합니다. [노이즈 HLS 자동] 효과는 자동으로 애니메이션 노이즈를 생성합니다. 이 두 효과는 모두 클립의 색조, 채도 또는 밝기에 추가할 수 있는 다양한 유형의 노이즈를 제공합니다. 이 두 효과의 컨트롤은 노이즈 애니메이션을 결정하는 최종 컨트롤을 제외하고는 동일합니다.

노이즈 HLS 및 노이즈 HLS 자동 효과
원본(왼쪽), 효과 적용 후(오른쪽)

노이즈

노이즈 유형입니다. [균일 난수]를 선택하면 같은 양의 검정 및 흰색 노이즈가 만들어집니다. [고대비 난수]를 선택하면 고대비 노이즈가 만들어집니다. [균일 애니메이션]을 선택하면 애니메이션 노이즈가 만들어지고, [고대비 애니메이션]을 선택하면 애니메이션 고대비 노이즈가 만들어집니다. [그레인]을 선택하면 필름 그레인과 비슷한 그레인 스타일 노이즈가 생성됩니다.

색조

색조 값에 추가할 노이즈의 양입니다.

밝기

밝기 값에 추가할 노이즈의 양입니다.

채도

채도 값에 추가할 노이즈의 양입니다.

그레인 크기

이 컨트롤은 [그레인] 유형의 노이즈에 대해서만 활성화됩니다.

노이즈 위상(노이즈 HLS에만 해당)

노이즈의 난수 생성기에 대한 입력 값입니다. [노이즈 위상]에 대해 키프레임을 설정하면 효과가 위상 간을 순환하여 애니메이션 노이즈를 만듭니다. 키프레임 간의 차이 값이 크면 노이즈 애니메이션의 속도가 높아집니다.

노이즈 애니메이션 속도(노이즈 HLS 자동만 해당)

노이즈 애니메이션의 속도입니다. 노이즈 애니메이션을 가속 또는 감속하려면 이 속성을 애니메이션으로 만드십시오.

원근 효과

기본 3D 효과

[기본 3D] 효과는 3D 공간의 클립을 조작합니다. 이미지를 가로 및 세로 축을 중심으로 회전하고, 가까이 당기거나 멀리 밀 수 있습니다. 또한 [기본 3D] 효과를 사용하면 반사면을 만들어 회전된 표면을 반사하는 조명 모양을 적용할 수 있습니다. 반사면의 광원은 항상 보는 이의 왼쪽 위 뒤쪽에 있습니다. 조명이 위쪽에서 비치므로 이 반사를 표시하려면 이미지를 뒤쪽으로 기울여야 합니다. 반사면을 사용하면 3D 모양의 현실감을 높일 수 있습니다.

기본 3D 효과
기본 3D 효과: 수직축 회전(왼쪽), 수직축 회전 및 기울기(가운데), 수직축 회전, 기울기 및 거리(오른쪽)

수직축 회전

가로 회전(세로 축 중심 회전)을 제어합니다. 90° 이상 회전하면 이미지의 뒷면(앞면의 거울 이미지)을 표시할 수 있습니다.

기울기

세로 회전(가로 축 중심 회전)을 제어합니다.

이미지까지의 거리

보는 이로부터 이미지까지의 거리를 지정합니다. 거리가 커지면 이미지가 오목하게 표시됩니다.

반사면

위쪽 조명이 표면이 비치는 것과 같이 회전된 이미지의 표면을 반사하는 조명 섬광을 추가합니다. [미리 보기 와이어프레임 그리기]를 선택하면 반사면이 클립에 표시되지 않는 경우(반사면 중심이 클립을 교차하지 않음)에는 빨강 더하기 기호(+)가 나타나고, 반사면이 표시되는 경우 녹색 더하기 기호(+)가 나타납니다. [프로그램 모니터]에 [반사면] 효과가 표시되기 전에 미리 보기를 렌더링해야 합니다.

미리 보기

3D 이미지의 와이어프레임 윤곽선을 그립니다. 와이어프레임 윤곽선은 빠르게 렌더링됩니다. 최종 결과를 보려면 와이어프레임 이미지 조작을 마친 후 [미리 보기 와이어프레임 그리기]의 선택을 해제합니다.

알파 경사 효과

[알파 경사] 효과는 경사진 가장자리와 조명을 이미지의 알파 경계에 추가하여 2D 요소를 3D와 같이 표시합니다. 클립에 알파 채널이 없거나 클립이 완전히 불투명한 경우 효과는 클립의 가장자리에 적용됩니다. 이 효과를 사용하여 만든 가장자리는 [가장자리 경사] 효과를 사용하여 만든 가장자리보다 부드럽게 표시됩니다. 이 효과는 알파 채널을 포함하는 텍스트에 사용하면 효과적입니다.

가장자리 경사 효과

[가장자리 경사] 효과는 이미지 가장자리에 결을 낸 입체 모양 및 조명이 지정된 3D모양을 지정합니다. 가장자리 위치는 소스 이미지의 알파 채널에 의해 결정됩니다. [알파 경사]와는 달리, 이 효과를 사용하여 만든 가장자리는 항상 사각형이므로 사각형이 아닌 알파 채널이 포함된 이미지의 경우에는 올바른 모양이 생성되지 않습니다. 모든 가장자리의 두께는 같습니다.

그림자 효과

[그림자] 효과는 클립 뒤에 표시되는 그림자를 추가합니다. [그림자]의 모양은 클립의 알파 채널에 의해 결정됩니다.

클립에 그림자를 추가하면 클립 알파 채널의 가장자리가 부드러운 윤곽선이 클립 뒤에 표시되어 배경 또는 기본 개체에 그림자가 있는 듯한 효과를 냅니다.

대부분의 다른 효과와는 달리 [그림자] 효과는 클립 경계(클립 소스의 치수) 외부에도 그림자를 만들 수 있습니다.

그림자 효과
원본(왼쪽), 효과 적용 후(오른쪽)

이미지 없이 그림자를 렌더링하려면 [그림자만]을 선택하십시오.

참고:

[그림자] 효과는 마지막으로 렌더링할 때 가장 효율적으로 작동하므로, 다른 효과를 모두 적용한 후에 적용하십시오. [기본] 효과는 [표준] 효과 이후에 렌더링되므로 [고정 동작] 효과에 애니메이션을 적용하는 대신 [동작] 또는 [기본 3D] 효과를 적용하고 애니메이션을 적용한 후 [그림자 효과]를 적용하여 애니메이션 클립에 보다 사실적인 느낌의 그림자를 만들 수 있습니다.

방사형 그림자 효과

[방사형 그림자] 효과는 [그림자] 효과와 같이 무한대 광원이 아니라 그림자가 적용되는 클립 위에 있는 포인트 광원으로부터 그림자를 만듭니다. 그림자는 소스 클립의 알파 채널에서 적용되므로 조명이 반투명 영역을 통과할 때 해당 클립의 색상이 그림자의 색상에 영향을 주도록 할 수 있습니다.

방사형 그림자 효과
원본(왼쪽), 효과 적용 후(오른쪽)

그림자 색상

그림자 색상입니다.

참고: [렌더] 컨트롤 메뉴에서 [색상 그림자]를 선택하는 경우에는 클립 색상이 [그림자 색상]을 재정의할 수 있습니다. 자세한 내용은 렌더 및 색상 영향 컨트롤을 참조하십시오.

불투명도

그림자의 불투명도입니다.

광원

점 광원의 위치입니다.

: [렌즈 플레어] 등 다른 효과의 위치 키프레임을 복사하여 붙여넣으면 다른 효과의 광원과 일치하는 그림자를 빠르게 만들 수 있습니다.

투영 거리

클립에서 그림자가 표시되는 표면까지의 거리입니다. 이 값을 높이면 그림자가 더 크게 표시됩니다.

부드러움

그림자 가장자리의 부드러움입니다.

렌더

그림자 유형입니다.

클립에 있는 픽셀이 투명할수록 그림자 색상이 클립의 색상과 보다 근접하게 일치합니다. 클립에 반투명 픽셀이 포함되어 있지 않으면 [색상 그림자]를 선택해도 별다른 차이가 나타나지 않습니다.

참고: [색상 그림자]를 선택하는 경우 앤티 앨리어스된 가장자리는 클립이 완전히 불투명하더라도 그림자 가장자리에 색상을 생성합니다. 클립의 색상은 이러한 앤티 앨리어스 가장자리를 통해 표시되며, [그림자 색상]이 그림자 가운데를 칠합니다.

보통

클립의 반투명 픽셀과 상관없이 [그림자 색상] 및 [불투명도] 값을 기반으로 그림자를 만듭니다. [보통]을 선택하면 [색상 영향] 컨트롤은 사용하지 않도록 설정됩니다.

색상 그림자

클립의 색상 및 불투명도를 기반으로 색상이 지정된 그림자를 만듭니다. 클립에 반투명 픽셀이 포함되어 있으면 그림자는 클립의 색상과 투명도를 모두 사용하여 햇빛이 스테인드 글라스를 통과하는 것과 같은 모양을 만듭니다.

색상 영향

그림자에 나타나는 클립의 색상 값 비율입니다. 100%인 경우 클립의 모든 반투명 픽셀 색상이 그림자에 적용됩니다. 클립에 반투명 픽셀이 포함되어 있지 않으면 [색상 영향]을 선택해도 별다른 차이가 나타나지 않으며 [그림자 색상] 값에 따라 그림자의 색상이 결정됩니다. [색상 영향] 값을 낮추면 그림자에 있는 클립 색상이 [그림자 색상]과 혼합됩니다. [색상 영향] 값을 높이면 [그림자 색상]의 영향이 줄어듭니다.

그림자만

그림자만 렌더링하려는 경우 선택합니다.

레이어 크기 조정

그림자가 클립의 원래 경계를 초과하여 확장되도록 허용하려는 경우 선택합니다.

스타일화 효과

알파 광선 효과

[알파 광선] 효과는 마스킹된 알파 채널의 가장자리 주위에 색상을 추가합니다. 단일 색상이 가장자리에서 멀어질 때 페이드 아웃되거나 두 번째 색상으로 변경되도록 할 수 있습니다.

광선

색상이 알파 채널 가장자리에서 확장되는 정도를 제어합니다. 높은 값을 설정하면 광선이 커지며 이로 인해 재생 또는 내보내기 이전의 처리 속도가 매우 느려질 수 있습니다.

명도

광선의 초기 불투명도를 제어합니다.

시작 색상

현재 광선 색상을 표시합니다. 다른 색상을 선택하려면 견본을 클릭하십시오.

끝 색상 사용

광선 바깥쪽 가장자리에 선택적 색상을 추가할 수 있습니다.

페이드 아웃

색상이 페이드 아웃되는지 단색으로 유지되는지를 지정합니다.

브러쉬 모양 선 효과

[브러쉬 모양 선] 효과는 이미지에 거친 그리기 모양을 적용합니다. 또한 이 효과를 사용하면 브러쉬 모양 선의 길이를 0으로 설정하고 선 조밀도를 높여 점묘 스타일을 적용할 수도 있습니다. 사용자가 선 방향을 지정해도 보다 자연스러운 모양으로 표시되도록 선이 임의로 약간씩 분산됩니다. 이 효과는 알파 채널과 색상 채널을 모두 변경합니다. 이미지의 특정 부분을 마스크 아웃한 경우 브러쉬 모양 선이 마스크 가장자리 위에 그려집니다.

브러쉬 모양 선 효과
원본 이미지(왼쪽), 효과가 적용된 이미지(가운데) 및 브러쉬 크기와 길이가 조정된 이미지(오른쪽)

선 각도

선이 만들어지는 방향입니다. 이미지도 이 방향으로 이동하므로 클립 경계에서 일부분이 클리핑될 수 있습니다.

브러쉬 크기

브러쉬의 크기(픽셀 단위)입니다.

선 길이

각 선의 최대 길이(픽셀 단위)입니다.

선 조밀도

조밀도가 높으면 브러쉬 모양 선이 오버랩됩니다.

선 임의성

균일하지 않은 선을 만듭니다. 임의성이 높을수록 선은 사용자가 지정하는 브러쉬 및 선 설정과 많이 달라집니다.

표면 그리기

브러쉬 모양 선이 적용되는 위치를 지정합니다.

원래 이미지 위에 페인트

수정되지 않은 클립 위에 선을 배치합니다. 기본 설정입니다.

투명 위에 페인트

선 자체만 표시하고 선 사이의 클립은 투명하게 유지합니다.

흰색 위에 페인트/검정 위에 페인트

흰색 또는 검정 배경 위에 선을 적용합니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과의 결과가 원본 이미지와 혼합되며 효과의 결과가 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 클립에 미치는 효과의 영향은 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하는 경우 효과로 인해 클립에 표시되는 결과는 없습니다. 이 값을 0으로 설정하는 경우에는 원본 이미지가 표시되지 않습니다.

색상 엠보스 효과

[색상 엠보스] 효과는 [엠보스] 효과와 비슷하게 작동하지만, 이미지의 원래 색상을 억제하지 않습니다.

엠보스 효과

[엠보스] 효과는 이미지의 개체 가장자리를 선명하게 만들고 색상을 억제합니다. 또한 이 효과는 지정된 각도에서 가장자리를 강조합니다.

방향

강조 소스가 비치는 방향입니다.

부조

엠보싱의 표시 높이(픽셀 단위)입니다. [부조] 설정은 강조되는 가장자리의 최대 폭을 실제로 제어합니다.

대비

이미지의 선명도를 결정합니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과의 결과가 원본 이미지와 혼합되며 효과의 결과가 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 클립에 미치는 효과의 영향은 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하는 경우 효과로 인해 클립에 표시되는 결과는 없습니다. 이 값을 0으로 설정하는 경우에는 원본 이미지가 표시되지 않습니다.

가장자리 찾기 효과

[가장자리 찾기] 효과는 큰 전환이 포함된 이미지 영역을 확인하여 가장자리를 강조합니다. 가장자리는 흰 배경 위의 어두운 선이나 검은 배경 위의 색상이 적용된 선으로 나타날 수 있습니다. [가장자리 찾기] 효과를 적용하면 이미지는 스케치 또는 원본 이미지의 네거티브 사진처럼 표시됩니다.

반전

가장자리를 찾은 후에 이미지를 반전합니다. [반전]을 선택하지 않으면 이미지는 흰색 배경 위의 어두운 선으로 표시됩니다. [반전]을 선택하면 이미지는 검은 배경 위의 밝은 선으로 표시됩니다.

모자이크 효과

[모자이크] 효과는 단색 사각형으로 클립을 칠해 원본 이미지를 픽셀화합니다. 이 이미지는 저해상도 표시를 시뮬레이션하고 이미지 면을 흐리게 표시하는 데 유용합니다. 또한 전환용으로 이 효과를 애니메이션으로 만들 수도 있습니다.

가로/세로 블록

각 행과 열의 블록 수입니다.

선명한 색상

각 타일에 원본 이미지의 해당하는 영역 가운데의 픽셀 색상을 적용합니다. 이렇게 하지 않으면 각 타일에는 원본 이미지에서 해당하는 영역의 평균 색상이 적용됩니다.

포스터화 효과

[포스터화] 효과를 사용하면 이미지의 각 채널에 대해 색조 레벨(명도 값) 수를 지정할 수 있습니다. 그런 다음 [포스터화] 효과는 픽셀을 가장 근접한 일치 레벨로 매핑합니다. 예를 들어 RGB 이미지에서 두 개의 색조 레벨을 선택하면 빨강, 녹색 및 파랑에 대해 각각 2개의 색조를 표현할 수 있습니다. 설정할 수 있는 값은 2부터 255까지입니다.

레벨

각 채널의 색조 레벨 수입니다.

복제 효과

[복제] 효과는 화면을 여러 타일로 분리하고 각 타일에 전체 이미지를 표시합니다. 슬라이더를 드래그하여 열 및 행당 타일 수를 설정합니다.

가장자리 거칠게 하기 효과

[가장자리 거칠게 하기] 효과는 계산을 통해 클립 알파 채널의 가장자리를 거칠게 합니다. 이 효과를 사용하면 래스터화된 텍스트 또는 그래픽이 녹슨 금속이나 타자기 텍스트 등 자연스러운 거친 모양으로 표시되도록 합니다.

가장자리 거칠게 하기 효과
원본 이미지(왼쪽), 가장자리 유형을 거칠게 하기로 설정한 이미지(가운데) 및 가장자리 유형을 녹슨 색상으로 설정한 이미지(오른쪽)

가장자리 유형

사용할 거칠게 하기 종류입니다.

가장자리 색상

[녹슨 색상] 또는 [거친 색상]에 대해 가장자리에 적용할 색상 또는 [복사 색상]에 대해 칠하기에 적용할 색상입니다.

테두리

효과가 알파 채널의 가장자리에서 안쪽으로 확장되는 정도(픽셀 단위)입니다.

가장자리 선명도

낮은 값을 지정하면 가장자리가 부드러워집니다. 높은 값을 지정하면 가장자리가 선명해집니다.

프랙탈 영향

거칠게 하기 양입니다.

비율 조정

거칠음을 계산하는 데 사용되는 프랙탈의 비율입니다.

폭 또는 높이 스트레치

거칠음을 계산하는 데 사용되는 프랙탈의 폭 또는 높이입니다.

오프셋(뒤틀기)

왜곡을 생성하는 데 사용되는 프랙탈 모양 부분을 결정합니다.

복잡도

거칠음의 세부 정보 레벨을 결정합니다.

참고: [복잡도]가 높을수록 렌더링에 시간이 더 오래 걸립니다. 그러므로 같은 결과를 얻으려면 [복잡도]를 높이는 것보다 [비율 조정] 값을 낮추는 것이 보다 효율적입니다.

진행

이 설정에 애니메이션을 적용하면 시간에 따라 거친 정도가 변경됩니다.

참고: [진행] 값은 레볼루션이라는 단위로 설정되지만, 이러한 레볼루션은 점진적으로 변경되는 단위임을 기억해야 합니다. 즉, 진행 상태는 각각의 새 값에서 계속해서 무한히 진행됩니다. 각 레볼루션에서 [진행] 설정을 원래 상태로 되돌리려면 [순환 진행] 옵션을 사용하십시오.

진행 옵션

짧은 단일 순환에 대해 효과를 렌더링한 다음 클립의 지속 시간 동안 해당 효과를 반복하는 컨트롤을 제공합니다. 이러한 컨트롤을 사용하면 거칠게 하기 요소를 반복으로 사전 렌더링할 수 있으므로 렌더링 시간을 줄일 수 있습니다.

순환 진행

진행 상태가 시작점으로 되돌아가도록 하는 반복을 만듭니다.

순환(레볼루션 단위)

프랙탈이 반복될 때까지 순환하는 [진행] 설정의 레볼루션 수입니다. [진행] 순환의 타이밍은 [진행] 키프레임 간의 시간에 따라 결정됩니다.

참고: [순환] 컨트롤은 프랙탈의 상태에만 영향을 주며 도형이나 기타 컨트롤에는 적용되지 않습니다. 따라서 [크기] 또는 [오프셋] 설정을 변경하여 다른 결과를 얻을 수 있습니다.

난수 시드

프랙탈 노이즈를 생성할 값을 지정합니다. 이 속성을 애니메이션으로 만들면 동일한 프랙탈 유형 내에서 한 프랙탈 모양 세트가 다른 세트로 깜박이듯 전환됩니다. 프랙탈 노이즈를 부드럽게 전환하려면 [진행] 컨트롤을 사용하십시오.

참고: 새 거칠게 하기 애니메이션을 만들려면 이전에 만들었던 진행 순환을 다시 사용하고 [임의화] 값만 변경합니다. 새 [난수 시드] 값을 사용하면 진행 애니메이션에는 영향을 주지 않고 노이즈 패턴만 변경됩니다.

과다 노출 효과

[과다 노출] 효과는 네거티브 이미지와 포지티브 이미지 간에 혼합을 만들어 이미지에 후광이 있는 것처럼 표시합니다. 이 효과는 사진 현상 중에 필름을 잠시 빛에 노출하는 것과 비슷합니다.

섬광 효과

[섬광] 효과는 클립에 대해 산술 연산을 수행하거나 주기적 또는 임의의 간격으로 클립을 투명하게 만듭니다. 예를 들어 클립이 5초마다 1/10초 동안 완전히 투명해질 수도 있고 클립 색상이 임의의 간격으로 반전될 수도 있습니다.

섬광 색상

섬광의 색상입니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과의 결과가 원본 이미지와 혼합되며 효과의 결과가 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 클립에 미치는 효과의 영향은 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하는 경우 효과로 인해 클립에 표시되는 결과는 없습니다. 이 값을 0으로 설정하는 경우에는 원본 이미지가 표시되지 않습니다.

섬광 지속 시간(초)

각 섬광이 지속되는 시간(초 단위)입니다.

섬광 주기(초)

후속 섬광 시작 사이의 시간(초 단위)입니다.

임의 섬광 확률

섬광 작업이 지정된 프레임이 적용되는 확률입니다.

섬광

클립을 투명하게 만들려면 [레이어를 투명하게]를 선택하십시오. [섬광 연산자]가 지정하는 작업을 사용하려면 [색상만 대상 연산]을 선택하십시오.

섬광 연산자

각 섬광에 대해 사용할 연산입니다.

난수 시드

섬광 시드가 지정된 프레임에 적용되는 확률입니다.

텍스처화 효과

[텍스처화] 효과는 특정 클립을 다른 클립의 텍스처가 적용된 것처럼 표시합니다. 예를 들어 나무 이미지에 벽돌 텍스처를 적용하여 표시할 수 있으며, 텍스처의 심도와 표시되는 광원을 제어할 수 있습니다.

텍스처 레이어

텍스처의 소스입니다.

조명 방향

조명이 텍스처에 비치는 각도입니다.

텍스처 대비

결과로 표시되는 텍스처의 양입니다.

텍스처 배치

텍스처 레이어가 클립에 적용되는 방식입니다.

텍스처 바둑판식 배열

텍스처를 반복 적용합니다.

텍스처 가운데 배치

텍스처를 가운데에 배치합니다.

동일 크기로 텍스처 맞추기

클립 치수에 텍스처를 맞춥니다.

고대비 효과

[임계값] 효과는 회색 명암 또는 컬러 이미지를 고대비 흑백 이미지로 변환합니다. 광도 값을 한계값으로 지정하면 명도가 한계값 이상인 모든 픽셀은 흰색으로 변환되고, 한계값보다 어두운 모든 픽셀은 검정으로 변환됩니다.

고대비 효과
한계값 설정 44(왼쪽), 70(가운데) 및 200(오른쪽)으로 각각 적용된 효과

시간 효과

에코 효과

[에코] 효과는 클립에서 서로 다른 시간의 프레임을 결합합니다. [에코] 효과는 단순한 시각적 에코에서 줄무늬 및 희미하게 하기 등의 효과에 이르기까지 다양한 용도로 사용됩니다. 이 효과의 결과는 클립에 동작이 포함된 경우에만 표시됩니다. 기본적으로 [에코] 효과를 적용하면 이전에 적용한 모든 효과는 무시됩니다.

에코 효과
원본 이미지(왼쪽), 낮은 에코 값이 적용된 이미지(가운데) 및 보다 많은 에코가 적용된 이미지(오른쪽)

에코 시간(초)

에코 간의 시간(초 단위)입니다. 음수 값을 지정하면 이전 프레임에서 에코가 만들어지고, 양수 값을 지정하면 이후 프레임에서 에코가 만들어집니다.

에코 수

에코 수입니다. 예를 들어 이 값이 2이면 세 개의 프레임, 즉 현재 시간, 현재 시간 + [에코 시간], 현재 시간 + (2 * [에코 시간]) 프레임이 조합됩니다.

시작 강도

에코 시퀀스에서 첫 이미지의 불투명도입니다.

감소

에코 시퀀스에서 특정 에코의 불투명도와 해당 에코 앞에 오는 에코의 불투명도 비율입니다. 예를 들어 [감소]가 0.5이면 첫 번째 에코의 불투명도가 [시작 강도]의 절반입니다. 그러면 두 번째 에코의 불투명도는 첫 번째 에코의 절반, 즉 [시작 강도]의 1/4이 됩니다.

에코 연산자

에코를 결합하는 데 사용되는 혼합 연산입니다.

더하기

해당 픽셀 값을 추가하여 에코를 결합합니다. 시작 강도가 너무 높으면 이 모드가 빠르게 오버로드되고 흰색 줄무늬가 생성될 수 있습니다.

최대

모든 에코에서 최대 픽셀 값을 가져와 에코를 결합합니다.

최소

모든 에코에서 최소 픽셀 값을 가져와 에코를 결합합니다.

화면

에코를 광학적으로 사이사이에 포함하는 방식으로 에코 결합을 에뮬레이션합니다. 이 설정은 [더하기]와 비슷하지만 [더하기]처럼 빠르게 오버로드되지는 않습니다.

뒤에서 앞으로 합성

에코의 알파 채널을 사용하여 에코를 뒤에서 앞으로 합성합니다.

앞에서 뒤로 합성

에코의 알파 채널을 사용하여 에코를 앞에서 뒤로 합성합니다.

혼합

에코의 평균치를 계산합니다.

시간 포스터화 효과

[시간 포스터화] 효과는 클립을 특정 프레임 속도로 잠급니다. [시간 포스터화]는 그 자체로도 유용한 특수 효과로 사용 가능하지만, 보다 구체적인 용도로 사용할 수도 있습니다. 예를 들어 60필드로 구성된 비디오 푸티지를 24fps로 잠근 다음 필드를 초당 60필드로 렌더링하면 푸티지가 필름처럼 표시되도록 할 수 있습니다. 하드웨어 디바이스에서는 이 효과를 [섬광]이라고도 합니다.

[프레임 속도] 슬라이더의 값을 애니메이션으로 만들면 예기치 않은 결과가 발생할 수 있습니다. 그러므로 프레임 속도에 대해서는 [고정] 보간 방법만 사용할 수 있습니다.

변형 효과

카메라 뷰 효과(Windows에만 해당)

[카메라 뷰] 효과는 클립을 다른 각도에서 보는 것처럼 카메라를 시뮬레이션하여 클립을 왜곡합니다. 카메라 위치를 제어하여 클립 모양을 왜곡할 수 있습니다.

위도

카메라를 세로로 이동합니다. 효과 적용 이후 클립은 세로로 뒤집힌 것처럼 표시됩니다.

경도

카메라를 가로로 이동합니다. 효과 적용 이후 클립은 가로로 뒤집힌 것처럼 표시됩니다.

카메라를 롤하여 클립을 회전된 것처럼 표시합니다.

초점 거리

카메라 렌즈의 초점 거리를 변경합니다. 거리가 짧으면 시야가 넓어지며, 거리가 길면 시야는 좁아지지만 보기가 더 가까워집니다.

거리

카메라와 클립 가운데 사이의 거리를 설정합니다.

확대/축소

클립 보기를 확장하거나 줄입니다.

칠 색상

배경색을 지정합니다.

칠 알파 채널

배경을 투명하게 만듭니다. 효과가 적용된 클립이 수퍼임포즈되어 있는 경우 유용합니다. [효과 컨트롤] 패널에서 [설정]을 클릭하여 이 옵션에 액세스합니다.

자르기 효과

[자르기] 효과는 클립의 가장자리에서 픽셀을 트리밍합니다.

[왼쪽], [위], [오른쪽], [아래] 속성은 이미지에서 제거할 백분율을 지정합니다.

참고:

[프로그램 모니터]에서 자르기를 직접 조작할 수 있습니다. [효과 컨트롤] 패널에서 [자르기] 옆에 있는 [변형] 아이콘 을 클릭합니다. [프로그램 모니터]에서 모퉁이 핸들을 드래그합니다.

자른 이미지를 프레임에 맞게 조정하려면 [확대/축소]를 선택합니다.

가장자리 페더 효과

[가장자리 페더] 효과를 사용하면 클립의 네 면에 모두 부드러운 검정 테두리를 만들어 클립의 비디오에 비네팅을 적용할 수 있습니다. [양] 값을 입력하여 테두리 폭을 제어합니다.

가로로 뒤집기 효과

[가로로 뒤집기] 효과는 클립의 각 프레임을 왼쪽에서 오른쪽으로 반전합니다. 그러나 클립은 계속 앞 방향으로 재생됩니다.

가로로 기울이기 효과(Windows에만 해당)

[가로로 기울이기] 효과는 프레임을 왼쪽이나 오른쪽으로 기울입니다. 이 효과는 TV 수상기의 가로로 기울이기 설정과 비슷합니다. 슬라이더를 드래그하여 클립의 경사를 제어합니다.

세로로 뒤집기 효과

[세로로 뒤집기] 효과는 클립을 아래위로 뒤집습니다. 이 효과에는 키프레임을 적용할 수 없습니다.

세로로 흐름(Windows에만 해당)

[세로로 흐름] 효과는 클립을 위쪽으로 스크롤합니다. 이 효과는 TV 수상기의 세로로 흐름 조정 기능과 비슷합니다. 이 효과에는 키프레임을 적용할 수 없습니다.

전환 효과

전환 효과는 전환이 있는 위치에 사용하여 전환을 추가적으로 제어할 수 있는 기능입니다. 전환 효과는 다른 비디오 트랙에 클립을 오버랩하면서 나타나고, 오버랩하는 클립에 효과가 추가됩니다. 키프레임 애니메이션 완료 매개 변수는 전환 효과로 효과를 높입니다.

블록 디졸브 효과

[블록 디졸브] 효과는 임의 블록에서 클립이 사라지도록 합니다. 블록의 폭 및 높이(픽셀 단위)는 개별적으로 설정할 수 있습니다.

블록 디졸브 효과
원본 이미지(왼쪽) 및 효과가 적용된 이미지(가운데 및 오른쪽)

닦아내듯 지우기 효과

[닦아내듯 지우기] 효과는 그라디언트 레이어라는 다른 비디오 트랙에 있는 해당 픽셀의 광도 값을 기반으로 클립의 픽셀을 투명하게 만듭니다. 그라디언트 레이어에 어두운 픽셀이 있으면 해당하는 픽셀이 보다 낮은 [변환 완료] 값으로 투명하게 변경됩니다. 예를 들어 왼쪽의 검정에서 오른쪽의 흰색으로 변환되는 단순한 회색 음영 그라디언트 레이어를 사용하는 경우 [변환 완료] 값을 높이면 아래쪽에 있는 클립이 왼쪽에서 오른쪽으로 표시될 수 있습니다.

[닦아내듯 지우기] 전환을 만들어 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 Dennis Radeke가 제공하는 이 비디오 튜토리얼을 참조하십시오.

닦아내듯 지우기 효과
원본 이미지(왼쪽) 및 효과가 적용된 이미지(가운데 및 오른쪽)

그라디언트 레이어는 스틸 이미지 또는 이동하는 이미지일 수 있습니다. 그라디언트 레이어는 [닦아내듯 지우기]를 적용하는 클립과 같은 시퀀스에 있어야 합니다.

그라디언트 레이어는 [경사] 효과를 사용하거나 Photoshop 또는 Illustrator에서 만드는 등 다양한 방식으로 만들 수 있습니다.

변환 부드러움

전환이 각 픽셀에 대해 점진적으로 전환되는 진행 정도입니다. 이 값이 0%이면 효과가 적용되는 클립의 픽셀은 완전히 불투명해지거나 완전히 투명해집니다. 이 값이 0%보다 크면 전환의 중간 단계에서 픽셀은 반투명해집니다.

그라디언트 배치

그라디언트 레이어의 픽셀이 효과가 적용되는 클립의 픽셀에 매핑되는 방법입니다.

그라디언트 바둑판식 배열

그라디언트 레이어의 바둑판 모양 복사본을 여러 개 사용합니다.

그라디언트 가운데 배치

클립 가운데에 그라디언트 레이어의 단일 예제를 사용합니다.

동일 크기로 그라디언트 맞추기

그라디언트 레이어 크기를 가로 및 세로로 조정하여 클립의 전체 영역에 맞춥니다.

그라디언트 반전

그라디언트 레이어의 영향을 반전합니다. 그라디언트 레이어에서 밝은 픽셀은 어두운 픽셀보다 낮은 [변환 완료] 값에서 투명도를 만듭니다.

닦아내듯 지우기 전환 사용자 정의

회색 음영 이미지를 닦아내듯 지우기로 사용할 수 있습니다. 닦아내듯 지우기에서는 이미지 B가 회색 음영 이미지의 검정 영역을 채운 후에, 흰색 영역이 투명해질 때까지 전환이 진행되는 동안 각 회색 레벨을 통해 표시됩니다.

닦아내듯 지우기 전환 사용자 정의
닦아내듯 지우기 소스 이미지(맨 왼쪽) 및 결과로 생성되는 전환

  1. [효과] 패널에서 [비디오 전환] 저장소와 해당 저장소 내의 [지우기] 저장소를 확장합니다.
  2. [지우기] 저장소의 [닦아내듯 지우기] 전환을 [타임라인] 패널에 있는 클립 사이의 끝점으로 드래그합니다.
  3. [이미지 선택]을 클릭한 다음 닦아내듯 지우기로 사용할 파일을 두 번 클릭합니다. 그러면 이미지가 [닦아내듯 지우기 설정] 대화 상자에 나타납니다.
  4. [부드러움] 슬라이더를 드래그하여 전환 가장자리의 부드러움을 조정합니다. 슬라이더를 오른쪽으로 드래그하면 이미지 A가 이미지 B를 통해 점차 많이 표시됩니다. 그러면 [확인]을 클릭합니다.

    참고:

    그라디언트 이미지 또는 부드러움을 변경하려면 [효과 컨트롤] 패널에서 [사용자 정의]를 클릭합니다.

전환을 미리 보려면 [타임라인] 패널의 전환을 통해 현재 시간 표시기를 드래그합니다.

선형 지우기 효과

[선형 지우기] 효과는 지정된 방향으로 클립을 단순하게 일정 방향으로 지웁니다.

지우기 각도

지우기가 이동하는 방향입니다. 예를 들어 각도가 90°인 경우 지우기는 왼쪽에서 오른쪽으로 이동합니다.

선형 지우기 효과
원본 이미지(왼쪽) 및 효과가 적용된 이미지(가운데 및 오른쪽)

방사형 지우기 효과

[방사형 지우기] 효과는 지정된 한 포인트 주위를 회전하는 지우기를 사용하여 기본 클립을 표시합니다.

시작 각도

전환이 시작되는 각도입니다. 시작 각도를 0°로 지정하면 전환이 맨 위에서 시작됩니다.

지우기

전환이 시계 방향/시계 반대 방향으로 이동하는지 아니면 두 방향을 교대로 이동하는지를 지정합니다.

방사형 지우기 효과
원본 이미지(왼쪽) 및 효과가 적용된 이미지(가운데 및 오른쪽)

베니스식 차양 효과

[베니스식 차양] 효과는 지정된 방향 및 폭의 스트립을 사용하여 기본 클립을 표시합니다.

베니스식 차양 효과
원본 이미지(왼쪽) 및 효과가 적용된 이미지(가운데 및 오른쪽)

유틸리티 효과

Cineon 변환기 효과

[Cineon 변환기] 효과는 Cineon 프레임의 색상 변환을 보다 자세하게 제어할 수 있도록 합니다. [Cineon 변환기] 효과를 사용하려면 Cineon 파일을 가져온 후에 클립을 시퀀스에 추가합니다. 그런 다음 [Cineon 변환기] 효과를 클립에 적용하고, [프로그램 모니터]에서 결과를 대화형으로 확인하면서 색상을 정확하게 조정할 수 있습니다. 키프레임을 설정하면 시간에 따른 색조 변경을 조정할 수 있습니다. 키프레임 보간 및 간편한 핸들을 사용하면 매우 불규칙한 조명 변화를 정확하게 일치시키거나, 파일은 기본 상태로 두고 변환기를 사용할 수 있습니다.

각 픽셀의 각 Cineon 채널에서 사용 가능한 10비트의 데이터를 활용하면 전체적인 색조 균형은 유지하면서 중요한 색조 범위를 향상시킬 수 있습니다. 범위를 주의 깊게 지정하면 원본과 매우 근접한 이미지 버전을 만들 수 있습니다.

변환 유형

Cineon 파일이 변환되는 방식입니다.

로그에서 선형으로

렌더링하려는 Cineon 이외의 8bpc 로그 클립을 Cineon 클립으로 변환합니다.

선형에서 로그로

Cineon 파일의 8bpc 선형 프록시가 포함된 클립을 8bpc 로그 클립으로 변환하여 해당 표시 특성이 원본 Cineon 파일과 일치하도록 합니다.

로그에서 로그로

8bpc 또는 10bpc 로그 Cineon 파일을 8bpc 로그 프록시로 렌더링할 때 해당 파일을 검색합니다.

10비트 검은 점

10bpc 로그 Cineon 클립 변환을 위한 검은 점(최소 조밀도)입니다.

내부 검은 점

Premiere Pro에서 클립에 사용되는 검은 점입니다.

10비트 흰 점

10bpc 로그 Cineon 클립 변환을 위한 검은 점(최대 조밀도)입니다.

내부 흰 점

Premiere Pro에서 클립에 사용되는 흰 점입니다.

감마

[감마]를 높이거나 낮춰 중간 영역을 각각 밝거나 어둡게 조정합니다.

밝은 영역 롤오프

밝은 영역을 교정하는 데 사용되는 롤오프 값입니다. 밝은 영역을 조절한 결과 이미지의 나머지 부분이 너무 어두워지면 [밝은 영역 롤오프]를 사용하여 이러한 밝은 영역을 조정하십시오. 밝은 영역이 흰색 점으로 표시되면 세부 정보가 표시될 때까지 [밝은 영역 롤오프]를 높입니다. 대비가 높은 이미지의 경우 높은 롤오프 값을 지정해야 할 수 있습니다.

비디오 효과

SDR 일치

HDR 미디어를 SDR로 일치시키려면 효과 패널 > 비디오 효과 > 비디오 > SDR 일치를 선택합니다. SDR 일치는 내보내기 설정의 효과 탭에서도 제공됩니다.

클립 이름 효과

클립 이름 효과는 비디오에 클립 이름 표시를 오버레이하여 정확한 장면을 만들고 팀 구성원 및 클라이언트와 보다 간편하게 공동 작업을 수행할 수 있습니다. 클립 이름 효과를 설정하면 표시 위치, 크기 및 불투명도는 물론 표시 및 사운드 트랙도 설정할 수 있습니다.

위치: 클립 이름의 가로 위치 및 세로 위치를 조정합니다.

크기: 텍스트의 크기를 지정합니다.

불투명도: 시간 코드 뒤의 검정 상자의 불투명도를 지정합니다.

표시: 시퀀스 클립 이름, 프로젝트 클립 이름 또는 클립 파일 이름을 표시할지 여부를 지정합니다.

사운드 트랙: 비디오 트랙 이름을 표시해야 하는지를 지정합니다.

시간 코드 효과

[시간 코드] 효과는 비디오에 시간 코드 표시를 오버레이하여 정확한 장면을 만들고 팀 구성원 및 클라이언트와 보다 간편하게 공동 작업을 수행할 수 있습니다. 시간 코드 표시는 클립이 점진적으로 진행되는지 인터레이스되는지를 나타냅니다. 클립이 인터레이스 비디오인 경우 프레임이 위쪽 필드인지 아래쪽 필드인지를 나타내는 기호가 표시됩니다. [시간 코드] 효과를 설정하면 표시 위치, 크기 및 불투명도는 물론 포맷 및 소스 옵션도 설정할 수 있습니다.

위치

시간 코드의 가로 및 세로 위치를 조정합니다.

크기

텍스트의 크기를 지정합니다.

불투명도

시간 코드 뒤의 검정 상자의 불투명도를 지정합니다.

필드 기호

인터레이스 필드 기호가 시간 코드 오른쪽에 표시되거나 표시되지 않도록 합니다.

포맷

시간 코드가 표시되는 포맷(SMPTE 포맷, 프레임 번호, 피트 및 프레임 35mm/프레임 16mm)을 지정합니다.

시간 코드 소스

시간 코드의 소스를 선택합니다.

클립

클립 시작 부분에서 0부터 시간 코드를 표시합니다.

미디어

미디어 파일의 시간 코드를 표시합니다.

생성

[오프셋의 시작 시간] 옵션에 의해 결정되는 시간 코드를 시작하고 [시간 표시] 옵션을 기준으로 시간 코드를 계산합니다.

참고: [시간 코드 소스]를 [생성]으로 설정하면 [시작 시간 코드] 필드가 활성화됩니다. [시작 시간 코드] 필드가 활성화되면 사용자가 원하는 시작 시간을 설정할 수 있습니다.

시간 표시

[시간 코드] 효과에서 사용하는 시간 기준을 설정합니다. [시간 코드 소스]가 [클립]으로 설정되면 기본적으로 이 옵션은 프로젝트 시간 기준으로 설정됩니다.

오프셋

표시된 시간 코드에서 프레임을 더하거나 뺍니다. 오프셋 슬라이더에서 최대 50개의 프레임을 더하고 뺄 수 있습니다. 50보다 많은 수의 프레임을 조정하려면 오프셋 핫 텍스트를 클릭하고 프레임 수를 입력하십시오.

레이블 텍스트

시간 코드 왼쪽에 3글자의 레이블을 표시합니다. [없음], [자동] 및 [카메라 1]~[카메라 9] 중에서 선택합니다.

비디오 전환 목록

디졸브 전환

  • 추가 디졸브 전환
  • 교차 디졸브 전환
  • 검정으로 물들이기 전환
  • 흰색으로 물들이기 전환
  • 필름 디졸브 전환
  • 비추가 디졸브

조리개 전환

  • 조리개 상자 전환
  • 조리개 십자형 전환
  • 조리개 다이아몬드형 전환
  • 조리개 원형 전환

책장 벗기기 전환

  • 책장 벗기기 전환
  • 페이지 넘기기 전환

슬라이드 전환

  • 가운데 분할 전환
  • 누르기 전환
  • 전환 밀기
  • 분할 전환

3D 동작 전환

  • 큐브 회전
  • 뒤집기

지우기 전환

  • 여닫이문 지우기 전환
  • 닦아내듯 지우기 전환
  • 사각 지우기 전환
  • 지우기 전환


비디오 디졸브 전환

추가 디졸브 전환

[추가 디졸브]는 클립 B의 색상 정보를 클립 A에 더한 다음 클립 A의 색상 정보를 클립 B에서 뺍니다.

교차 디졸브 전환

[교차 디졸브]는 클립 A를 페이드 아웃하면서 클립 B를 페이드 인합니다.

검정에서 페이드 인 또는 페이드 아웃하려는 경우 교차 디졸브는 클립의 시작 또는 끝에서 잘 작동합니다.

검정으로 물들이기 전환

[검정으로 물들이기]는 클립 A를 검정으로 페이드한 다음 검정에서 클립 B로 페이드합니다.

참고: 클립의 시작 또는 끝에 [검정으로 물들이기]를 사용하면 대상 클립의 단순 페이드 인/아웃 시에는 영향을 받지 않는 낮은 트랙의 비디오에도 영향을 미칩니다. 이 작업에는 교차 디졸브 전환이 더 효과적일 수 있습니다.

흰색으로 물들이기 전환

[흰색으로 물들이기]는 클립 A를 흰색으로 페이드한 다음 흰색에서 클립 B로 페이드합니다.

디더 디졸브 전환

[디더 디졸브]는 디더링 알고리즘을 사용하여 클립 A에서 클립 B로 페이드합니다. 다음 옵션 중 하나를 지정할 수 있습니다.

  • 테두리 폭 디더링 크기를 늘립니다. 기본값은 0입니다.
  • 테두리 색상 디더링에 사용할 색상을 결정합니다. 기본값은 검정입니다.
  • 앤티 앨리어싱 품질 기본 값은 [해제]입니다.

필름 디졸브 전환

[필름 디졸브] 전환은 선형 색상 공간(감마 = 1.0)에서 혼합되는 디졸브 전환입니다.

[필름 디졸브] 전환은 좀 더 현실적인 방식으로 혼합하며 기본적으로 디졸브가 표시되어야 하는 방식으로 나타납니다.


이 작업에는 Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License의 라이센스가 부여되었습니다.  Twitter™ 및 Facebook 게시물은 Creative Commons 약관을 적용받지 않습니다.

법적 고지 사항   |   온라인 개인 정보 보호 정책