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Premiere Pro의 비디오 효과 및 전환

  1. Adobe Premiere Pro 사용 안내서
  2. Beta 릴리스
    1. Beta 프로그램 개요
    2. Premiere Pro Beta 홈
    3. Beta 기능
      1. 새로운 스펙트럼 UI
      2. 색상 관리 시스템
  3. 시작하기
    1. Adobe Premiere Pro 시작하기
    2. Premiere Pro의 새로운 기능
    3. Premiere Pro 업데이트 모범 사례
    4. Premiere Pro의 키보드 단축키
    5. Premiere Pro의 액세스 가능성
    6. 자주 하는 질문
    7. 릴리스 정보
  4. 하드웨어 및 운영 체제 요구 사항
    1. 하드웨어 권장 사항
    2. 시스템 요구 사항
    3. GPU 및 GPU 드라이버 요구 사항
    4. GPU 가속 렌더링 및 하드웨어 인코딩/디코딩
  5. 프로젝트 만들기
    1. 새 프로젝트 만들기
    2. 프로젝트 열기
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    4. 여러 개의 오픈 프로젝트에서 작업하는 방법
    5. 프로젝트 바로 가기 작업
    6. Premiere Pro 프로젝트와 이전 버전 간 호환성
    7. Premiere Pro에서 Premiere Rush 프로젝트 열기 및 편집
    8. 모범 사례: 프로젝트 템플릿 직접 만들기
  6. 작업 영역 및 워크플로우
    1. 작업 영역
    2. 가져오기 및 내보내기 FAQ
    3. 패널을 사용하여 작업
    4. Windows 터치 및 제스처 제어
    5. 듀얼 모니터 환경에서 Premiere Pro 사용
  7. Frame.io
    1. Frame.io 설치 및 활성화
    2. Frame.io를 Premiere Pro 및 After Effects와 함께 사용하기
    3. Adobe Workfront와 Frame.io 통합
    4. Frame.io를 통해 검토용으로 공유
    5. 프로젝트를 함께 편집할 협력자 초대
    6. 자주 하는 질문
  8. 미디어 가져오기
    1. 가져오기
      1. 파일 전송
      2. 스틸 이미지 가져오기
      3. 디지털 오디오 가져오기
    2. Avid 또는 Final Cut에서 가져오기
      1. Avid Media Composer에서 AAF 프로젝트 파일 가져오기
      2. Final Cut Pro 7 및 Final Cut Pro X에서 XML 프로젝트 파일 가져오기
    3. 파일 형식
      1. 지원되는 파일 형식
      2. Blackmagic RAW 지원
    4. 시간 코드 작업
  9. 편집
    1. 비디오 편집
    2. 시퀀스
      1. 시퀀스 만들기 및 변경
      2. 소스 모니터에서 시작 지점 및 종료 지점 설정
      3. 시퀀스에 클립 추가
      4. 클립 재정렬 및 이동
      5. 시퀀스에서 클립 찾기, 선택, 그룹화
      6. 시퀀스에서 클립 제거
      7. 시퀀스 설정 변경
      8. 소스 모니터로 로드한 시퀀스에서 편집
      9. 시퀀스 단순화
      10. 시퀀스 렌더링 및 미리 보기
      11. 마커 작업
      12. 클립에 마커 추가
      13. 효과 컨트롤 패널에서 마커 만들기
      14. 기본 마커 색상 설정
      15. 마커 찾기, 이동 및 삭제
      16. 색상에 따라 마커 표시 또는 숨기기
      17. 마커 주석 보기
      18. 시퀀스 마커 복사 및 붙여넣기
      19. After Effects와 마커 공유
      20. 소스 패치 및 트랙 대상 지정
      21. 장면 편집 감지
    3. 클립 잘라내기 및 트리밍
      1. 클립 분할 또는 잘라내기
      2. 클립 트리밍
      3. 트림 모드에서 편집
      4. J컷 및 L컷 편집
      5. 클립 만들기 및 재생
      6. 트리밍 및 재생 환경 설정 조정
    4. 비디오
      1. 클립 병합을 통한 오디오와 비디오 동기화
      2. 미디어 렌더링 및 바꾸기
      3. 실행 취소, 작업 내역 및 이벤트
      4. 프레임 고정
      5. 종횡비 작업
    5. 오디오
      1. Premiere Pro 오디오 개요
      2. 소스 모니터에서 오디오 클립 편집
      3. 오디오 트랙 믹서
      4. 볼륨 레벨 조절
      5. 기본 사운드 패널을 사용하여 오디오 편집, 복구 및 개선
      6. 음성 강화
      7. 음성 강화 FAQ
      8. 오디오 범주 태그 지정
      9. 오디오 자동 더킹
      10. 오디오 리믹스
      11. 오디오 클립 믹서를 사용한 클립 볼륨 및 팬 모니터링
      12. 오디오 균형 조정 및 패닝
      13. 고급 오디오 - 서브믹스, 다운믹싱, 라우팅
      14. 오디오 효과 및 전환
      15. 오디오 전환 작업
      16. 오디오에 효과 적용
      17. 음향 강도 레이더 효과를 사용한 오디오 측정
      18. 오디오 믹스 기록
      19. 타임라인에서 오디오 편집
      20. Premiere Pro의 오디오 채널 매핑
      21. Premiere Pro에서 Adobe Stock 오디오 사용
    6. 텍스트 기반 편집
      1. 텍스트 기반 편집
      2. 텍스트 기반 편집 FAQ
    7. 고급 편집
      1. 멀티 카메라 편집 워크플로우
      2. VR 편집
    8. 모범 사례
      1. 모범 사례: 더 빠른 오디오 믹싱
      2. 모범 사례: 효율적인 편집
      3. 장편 영화를 위한 편집 워크플로우
  10. 비디오 효과 및 전환
    1. 비디오 효과 및 전환 개요
    2. 효과
      1. Premiere Pro의 효과 유형
      2. 효과 적용 및 제거
      3. FX 배지 사용
      4. 효과 사전 설정
      5. Premiere Pro의 메타데이터 효과
      6. 다양한 소셜 미디어 채널에서 비디오를 자동으로 리프레임하기
      7. 색상 교정 효과
      8. Effects Manager
      9. 클립의 지속 시간 및 속도 변경
      10. 조정 레이어
      11. 푸티지 안정화
    3. 전환
      1. Premiere Pro에서 전환 적용
      2. 전환 수정 및 사용자 정의
      3. 형태 잘라내기
  11. 제목, 그래픽 및 캡션
    1. 기본 그래픽 패널 개요
    2. 그래픽 및 타이틀
      1. 타이틀 만들기
      2. 연결된 스타일 및 트랙 스타일
      3. 스타일 브라우저 사용 작업
    3. 그래픽
      1. 모양 만들기
      2. 펜 도구를 사용하여 그리기
      3. 개체 정렬 및 분포
      4. 텍스트 및 모양의 형태 변경
      5. 그라디언트 적용
      6. 그래픽에 반응형 디자인 기능 추가하기
      7. 모션 그래픽 템플릿 설치 및 사용
      8. 모션 그래픽 템플릿에서 이미지 또는 비디오 바꾸기
      9. 데이터 기반 모션 그래픽 템플릿 사용
    4. 캡션
      1. 음성을 텍스트로 변환
      2. 받아쓰기용 언어 팩 다운로드
      3. 캡션 작업
      4. 맞춤법 검사와 찾기 및 바꾸기
      5. 텍스트 내보내기
      6. 음성을 텍스트로 변환 FAQ
    5. 모범 사례: 더 빠른 그래픽 워크플로우
    6. 레거시 타이틀러 지원 종료 FAQ
    7. 레거시 타이틀을 소스 그래픽으로 업그레이드하기
  12. 글꼴 및 이모지
    1. 색상 글꼴
    2. 이모티콘
  13. 애니메이션 및 키프레임
    1. 키프레임 추가, 탐색 및 설정
    2. 애니메이션 효과
    3. 모션 효과를 사용하여 클립 편집 및 애니메이션화
    4. 키프레임 자동화 최적화
    5. 키프레임 이동 및 복사
    6. 효과와 키프레임 보기 및 조정
  14. 합성
    1. 합성, 알파 채널, 클립 불투명도 조정
    2. 마스크 및 추적
    3. 혼합 모드
  15. 색상 교정 및 그레이딩
    1. 개요: Premiere Pro의 색상 워크플로우
    2. 색상 설정
    3. 자동 색상
    4. Lumetri 색상으로 색상을 창의적으로 사용하기
    5. RGB 및 색조 채도 곡선을 사용하여 색상 조정
    6. 샷 간의 색상 교정 및 일치
    7. [Lumetri 색상] 패널에서 HSL 보조 컨트롤 사용
    8. 비네트 만들기
    9. Looks와 LUT
    10. Lumetri 범위
    11. 디스플레이 색상 관리
    12. 타임라인 톤 매핑
    13. 방송 제작자용 HDR
    14. DirectX HDR 지원 활성화
  16. 미디어 내보내기
    1. 비디오 내보내기
    2. 내보내기 사전 설정 관리자
    3. 내보내기 워크플로우 및 개요
    4. 빠른 내보내기
    5. 웹 및 모바일 디바이스용으로 내보내기
    6. 스틸 이미지 내보내기
    7. 다른 애플리케이션용으로 프로젝트 내보내기
    8. Pro Tools용 OMF 파일 내보내기
    9. Panasonic P2 형식으로 내보내기
    10. 내보내기 설정
      1. 내보내기 설정 참조
      2. 기본 비디오 설정
      3. 인코딩 설정
    11. 모범 사례: 더 빠르게 내보내기
  17. 공동 편집
    1. Premiere Pro의 공동 작업
    2. 비디오 공동 편집 시작
    3. Team Projects 만들기
    4. Team Projects 미디어 추가 및 관리
    5. 공동 작업자 초대 및 관리
    6. Team Projects 협력자와 변경 내용 공유 및 관리
    7. 자동 저장 및 팀 프로젝트 버전 보기
    8. 팀 프로젝트 관리
    9. 연결된 Team Projects
    10. 자주 하는 질문
  18. 롱폼 및 에피소드 워크플로우
    1. 긴 형식 및 에피소드 작업 과정 안내서
    2. 프로덕션 사용
    3. 프로덕션 시 프로젝트에서 클립이 작동하는 방식
    4. 모범 사례: 프로덕션 작업
  19. 기타 Adobe 애플리케이션을 사용하여 작업
    1. After Effects 및 Photoshop
    2. Dynamic Link
    3. Audition
    4. Prelude
  20. Assets 구성 및 관리
    1. 프로젝트 패널에서 작업
    2. 프로젝트 패널에서 에셋 구성
    3. 에셋 재생
    4. 에셋 검색
    5. Creative Cloud Libraries
    6. Premiere Pro의 동기화 설정
    7. 프로젝트 통합, 코드 변환 및 보관
    8. 메타데이터 관리
    9. 모범 사례
      1. 모범 사례: 방송 제작으로부터 배우기
      2. 모범 사례: 기본 포맷으로 작업하기
  21. 성능 개선 및 문제 해결
    1. 환경 설정 구성
    2. 환경 설정 재설정 및 복원
    3. 복구 모드
    4. 프록시를 사용하여 작업
      1. 프록시 개요
      2. 수집 및 프록시 워크플로우
    5. 시스템이 Premiere Pro와 호환되는지 확인합니다.
    6. Apple Silicon용 Premiere Pro
    7. 깜박임 제거
    8. 인터레이스 및 필드 순서
    9. 스마트 렌더링
    10. 컨트롤 표면 지원
    11. 모범 사례: 기본 포맷으로 작업
    12. 기술 자료
      1. 알려진 문제
      2. 해결된 문제
      3. Premiere Pro 충돌 문제 해결
      4. Premiere Pro를 업데이트한 후에 설정을 마이그레이션할 수 없음
      5. Premiere Pro 또는 Premiere Rush의 녹색 및 핑크 비디오
      6. Premiere Pro에서 미디어 캐시를 관리하려면 어떻게 해야 하나요?
      7. 렌더링 또는 내보낼 때 오류 수정
      8. Premiere Pro의 재생 및 성능과 관련된 문제 해결
  22. 확장 프로그램 및 플러그인
    1. Premiere Pro에서 플러그인 및 확장 프로그램 설치
    2. 서드파티 개발자의 최신 플러그인
  23. 비디오 및 오디오 스트리밍
    1. SRT(Secure Reliable Transport)
  24. 에셋 및 오프라인 미디어 모니터링
    1. 에셋 모니터링
      1. 소스 모니터 및 프로그램 모니터 사용
      2. 참조 모니터 사용
    2. 오프라인 미디어
      1. 오프라인 클립을 사용한 작업
      2. 오프라인 편집용 클립 만들기
      3. 오프라인 미디어 다시 연결

Premiere Pro에서 사용할 수 있는 다양한 비디오 효과와 전환 및 기능과 이를 언제 어떻게 사용하면 되는지 알아보십시오.

비디오 효과 목록

이 필터를 사용하여 이 페이지에서 설명하는 다양한 효과를 둘러 보세요.

효과 조정

추출

추출

[추출] 효과를 사용하면 비디오 클립에서 색상이 제거되어 회색 음영 이미지가 만들어집니다. 광도 값이 [검정 입력 레벨]보다 작거나 [흰색 입력 레벨]보다 큰 픽셀은 검정색이 됩니다. 그리고 광도 값이 이 두 포인트 사이인 모든 픽셀은 회색이나 흰색으로 표시됩니다.

레벨

레벨

[레벨] 효과는 클립의 명도 및 대비를 조작합니다. 즉, 이 효과를 사용하면 [색상 균형], [감마 교정], [명도 & 대비], 그리고 [반전] 효과 기능이 결합됩니다. 

조명 효과 

조명 효과

[조명 효과] 효과는 최대 5개의 조명을 사용하여 클립에 조명 효과를 적용함으로써 독특한 조명 효과를 만들어냅니다. 조명 유형, 방향, 강도, 색상, 조명 중심 및 조명 확산 등의 조명 속성을 제어할 수 있습니다. 또한 다른 푸티지의 텍스처 또는 패턴을 사용하여 3D 스타일 표면 효과와 같은 특수 조명 효과를 생성하기 위한 [범프 레이어] 컨트롤도 있습니다.

ProcAmp

ProcAmp

[ProcAmp] 효과는 표준 비디오 장비에서 검색되는 신호 처리 증폭기를 에뮬레이션합니다. 이 효과는 클립 이미지의 명도, 대비, 색조, 채도 및 분할 백분율을 조정합니다.

흐림 및 선명 효과

카메라 흐림 효과(Windows에만 해당)

카메라 흐림 효과

[카메라 흐림] 효과는 카메라의 초점 범위를 벗어나도록 이미지를 시뮬레이션하여 클립을 흐리게 만듭니다. 예를 들어 흐림에 대해 키프레임을 설정하면 포커스 안으로 들어오거나 포커스 밖으로 나가는 물체 또는 실수로 카메라를 부딪히는 경우 등을 시뮬레이션할 수 있습니다. 

방향 흐림 효과

방향 흐림 효과

[방향 흐림] 효과는 클립에 동작의 착시 효과를 적용합니다.

흐림 효과는 픽셀 중심의 양쪽에서 동일하게 적용됩니다. 따라서 180° 설정과 0° 설정은 동일하게 보입니다.

가우시안 흐림 효과

가우시안 흐림 효과

[가우시안 흐림] 효과는 이미지를 흐리게 하고 부드럽게 표현하며 노이즈를 제거합니다. 흐림 방향을 가로, 세로 또는 양쪽 모두로 지정할 수 있습니다.

화면 떨림 감소

화면 떨림 감소는 인터레이싱된 비디오로 작업할 때 유용합니다. 일반적으로 화면 떨림은 인터레이싱된 비디오에 표시되는 줄무늬 때문에 발생합니다. 그 결과 원하지 않는 패턴이 비디오에 생길 수 있습니다.

[화면 떨림 감소] 효과는 고대역의 수직 주파수를 억제하여 이미지를 NTSC 비디오 같은 인터레이스 미디어에 사용하기 더 적합하도록 만듭니다.

원본(왼쪽), 효과 적용 후(오른쪽)

채널 효과

반전(비디오) 효과

[반전](비디오) 효과는 이미지의 색상 정보를 반전합니다.

반전

RGB/빨강/녹색/파랑

[RGB]를 선택하면 3개 추가 색상 채널이 모두 반전됩니다. [빨강], [녹색] 및 [파랑]을 선택하면 각각 개별 색상 채널이 반전됩니다.

채널

반전할 채널입니다. 각 항목 그룹은 특정 색상 공간에서 작동하여 해당 색상 공간의 전체 이미지를 반전하거나 단일 채널만 반전합니다.

HLS/색조/밝기/채도

[HLS]를 선택하면 계산된 3개 색상 채널이 모두 반전됩니다. [색조], [밝기] 및 [채도]를 선택하면 각각 개별 색상 채널이 반전됩니다.

YIQ/광도/동위상 색차/구적 색차

[YIQ]를 선택하면 3개 NTSC 광도 및 색차 채널이 모두 반전됩니다. [광도](Y), [위상 색차](I) 및 [구적 색차](Q)는 각각 개별 채널을 반전시킵니다.

알파

이미지의 알파 채널을 반전합니다. 알파 채널은 색상 채널이 아니며 투명도를 지정하는 채널입니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과의 결과가 원본 이미지와 혼합되며 효과의 결과가 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 클립에 미치는 효과의 영향은 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하는 경우 효과로 인해 클립에 표시되는 결과는 없습니다. 이 값을 0으로 설정하는 경우에는 원본 이미지가 표시되지 않습니다.

색상 교정 효과

색상 교정 효과에 대한 자세한 내용은 색상 교정 효과를 참조하세요.

왜곡 효과

모퉁이 고정 효과

[모퉁이 고정] 효과는 이미지의 네 모퉁이 위치를 변경하여 이미지를 왜곡시킵니다. 이 효과를 사용하면 이미지를 늘이거나 축소하거나 기울이거나 비틀 수도 있고, 문 열기 등과 같이 클립의 가장자리로부터 피벗되는 원근이나 이동 등을 시뮬레이션할 수 있습니다.

렌즈 왜곡 효과

[렌즈 왜곡] 효과는 클립을 표시하는 왜곡된 렌즈를 시뮬레이션합니다.

확대 효과

[확대] 효과는 이미지 전체 또는 일부분을 확대합니다. 이 효과는 이미지 영역 위에 확대경을 놓은 것과 같은 역할을 합니다. 또한 이 효과를 사용하면 해상도는 유지하면서 전체 이미지의 비율을 100%보다 훨씬 크게 조정할 수도 있습니다.

거울 효과

[거울] 효과는 선을 따라 이미지를 분할하며 이미지의 한 면을 다른 면에 반사합니다.

구형화 효과

[구형화] 효과는 이미지의 특정 영역을 구로 감싸 레이어를 왜곡합니다.

변형 효과

[변형] 효과는 클립에 2차원의 기하학적 변형을 적용합니다. 다른 [표준] 효과가 렌더링되기 전에 클립 고정점, 위치, 비율 또는 불투명도 설정을 렌더링하려는 경우 클립의 [기본] 효과를 사용하는 대신 [변형] 효과를 적용합니다. [고정점], [위치], [회전], [비율 조정] 및 [불투명도] 속성은 [기본] 효과와 비슷하게 작동합니다.

뒤틀기 변위 효과

[뒤틀기 변위] 효과는 프랙탈 노이즈를 사용하여 이미지에 뒤틀기 변위를 생성합니다. 예를 들어 이 효과를 사용하면 흐르는 물, 만화경, 펄럭이는 깃발 등의 효과를 만들 수 있습니다.

돌리기 효과

[돌리기] 효과는 가운데를 중심으로 클립을 회전하여 이미지를 왜곡합니다. 이 경우 이미지 가장자리보다 가운데가 더 선명하게 왜곡되므로, 최대값을 지정하는 경우 소용돌이 효과가 생성됩니다.

파도 비틀기 효과

[파도 비틀기] 효과는 이미지 전체에서 이동하는 물결 모양을 생성합니다. 정사각형 파도, 원형 파도, 사인파 등 다양한 파도 모양을 생성할 수 있습니다. [파도 비틀기] 효과는 키프레임 없이 시간 범위 전체에서 일정한 속력으로 애니메이션을 자동 적용합니다. 속도를 변경하려면 키프레임을 설정해야 합니다.

오프셋 효과

[오프셋] 효과는 클립 내에서 이미지를 팬합니다. 이미지의 한쪽에서 밀어낸 시각 정보가 반대쪽에 표시됩니다.

생성 효과

4 색상 그라디언트 효과

[4색상 그라디언트] 효과는 4색상 그라디언트를 생성합니다. 그라디언트는 [위치 & 색상] 컨트롤을 사용하여 애니메이션으로 만들 수 있는 위치 및 색상인 4개의 효과 포인트를 사용하여 정의합니다. 그라디언트는 서로 혼합된 4개의 단색 원으로 구성됩니다. 이러한 각 원에는 효과점이 중심점으로 지정되어 있습니다.

렌즈 플레어 효과

[렌즈 플레어] 효과는 카메라 렌즈로 밝은 빛을 비출 때 생기는 굴절 효과를 시뮬레이션합니다.

번개 효과

[번개] 효과는 번개 섬광, 야곱의 사다리 및 한 클립의 지정된 두 포인트 사이에서 발생하는 기타 전기적 시각 효과를 만듭니다. [번개] 효과는 클립의 시간 범위 전체에서 키프레임 없이 자동으로 애니메이션이 적용됩니다.

경사 효과

[경사] 효과는 색상 그라디언트를 만듭니다. 선형 또는 방사형 경사를 만들 수 있으며, 시간에 따라 경사의 위치 및 색상이 변경되도록 할 수 있습니다. [경사 시작] 및 [경사 끝] 속성을 사용하여 시작 위치와 끝 위치를 지정합니다. [경사 분산] 컨트롤을 사용하면 경사 색상을 분산시키고 밴딩을 없앨 수 있습니다. 

이미지 제어 효과

흑백 효과

[흑백] 효과는 모든 색상 클립을 회색 음영으로 변환합니다. 즉, 모든 색상이 회색 음영으로 표시됩니다. 이 효과는 키프레임을 통해 애니메이션으로 만들 수 없습니다.

필요한 경우 [효과 컨트롤] 패널에서 [흑백] 왼쪽에 있는 상자를 클릭하여 [흑백] 효과를 켭니다. 효과를 끄려면 상자에 나타나는 을 클릭합니다.

색상 분리 효과

[색상 분리] 효과는 지정된 단일 색상을 제외하고 클립을 회색 음영으로 변환합니다. [색상 분리] 효과를 사용하여 클립의 특정 영역을 강조할 수 있습니다.

예를 들어 농구 경기 클립에서 농구공을 선택하고 해당 색상을 유지하는 동시에 나머지 클립 부분은 회색 음영으로 표시되도록 하여 농구공을 강조할 수 있습니다. 그러나 [색상 분리] 효과를 사용하면 색상만 분리할 수 있을 뿐 클립 내의 개체는 분리할 수 없습니다.

색상 대체 효과

[색상 대체] 효과는 선택한 색상의 모든 항목을 새 색상으로 대체하고 회색 레벨은 유지합니다. 이 효과를 사용하면 이미지에서 개체 색상을 선택한 다음 컨트롤을 조정해 다른 색상을 만드는 방법으로 색상을 변경할 수 있습니다.

[감마 교정] 효과

[감마 교정] 효과는 어두운 영역과 밝은 영역을 크게 변경하지 않고 클립을 밝게 또는 어둡게 합니다. 이 효과는 중간 영역의 명도 레벨(중간 회색 레벨)을 변경하는 동시에 어두운 영역과 밝은 영역은 그대로 유지하여 이러한 효과를 생성합니다. 기본 감마 설정은 10입니다. 효과의 [설정] 대화 상자에서 감마 값을 1~28 사이로 조정할 수 있습니다.

키잉 효과

알파 조정 효과

[알파 조정] 효과는 기본 효과의 기본 렌더링 순서를 변경해야 할 때 [불투명도] 효과 대신 사용할 수 있습니다. 불투명도 백분율을 변경하여 투명도 레벨을 만들 수 있습니다.

색상 키 효과

[색상 키] 효과는 지정된 키 색상과 비슷한 모든 이미지 픽셀을 키 아웃합니다. 이 효과는 클립의 알파 채널만을 수정합니다.

비표준 블루 스크린(왼쪽) 및 배경(가운데)이 색상 키 효과와 결합됨(오른쪽)

루마 키 효과

[루마 키] 효과는 지정된 광도 또는 명도의 레이어 영역을 모두 키 아웃합니다.

매트를 만들 개체의 광도 값이 배경과 크게 다른 경우 이 효과를 사용하십시오. 예를 들어 흰색 배경에 악보용 매트를 만들려는 경우에는 밝은 값을 키 아웃하면 어두운 악보가 유일한 불투명 영역이 됩니다.

트랙 매트 키 효과

[트랙 매트 키]에서 비디오 클립을 매트로 사용할 수 있으므로 시간이 지나면서 매트가 변경될 수 있습니다.

[트랙 매트 키]를 적용하면 겹친 클립에서 투명 영역을 만드는 별도의 파일을 사용하여 특정 클립(배경 클립)을 다른 클립(겹친 클립)을 통해 표시합니다. 이 효과를 사용하려면 각각 자체 트랙에 배치된 클립 두 개와 매트 하나가 필요합니다. 매트의 흰색 영역이 겹친 클립에서는 불투명한 영역이므로 이 영역에서는 기본 클립을 표시할 수 없습니다. 매트의 검정 영역은 투명하며 회색 영역은 부분적으로 투명합니다.

동작을 포함하는 매트는 이동하는 매트 또는 이동 매트라고 합니다. 이 매트는 그린 스크린 실루엣 등의 동작 푸티지나 애니메이션이 적용된 스틸 이미지 매트로 구성됩니다. 매트에 동작 효과를 적용하면 스틸에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 스틸 이미지에 애니메이션을 적용하는 경우에는 매트에 애니메이션을 적용할 때 매트의 가장자리가 보기에 표시되지 않도록 매트 프레임 크기를 시퀀스 프레임 크기보다 크게 설정하십시오.

울트라 키 효과를 사용한 크로마 키

지원되는 nVIDIA 카드가 설치된 컴퓨터에서는 향상된 재생 및 렌더링 성능을 얻을 수 있도록 울트라 키 효과가 GPU 가속화된 효과가 됩니다.

  1. 클립에 울트라 키를 적용합니다.

  2. 타임라인에서 현재 시간 표시기를 키 색상을 포함하는 프레임 위에 놓습니다.

  3. [효과 컨트롤] 패널의 [출력] 및 [설정] 메뉴에서 원하는 옵션을 선택합니다.

  4. 다음 중 하나를 수행합니다.

    • [색상 피커] 상자를 클릭하여 [색상 피커]를 엽니다. 키 색상을 선택하고 [확인]을 클릭합니다.

    • 스포이드를 클릭하고 키 색상을 선택합니다.

    • 필요한 경우 기타 매개 변수를 설정합니다.

울트라 키잉 효과 매개 변수

매트 생성

투명도

배경에서 키잉될 경우 소스의 투명도를 제어합니다. 값의 범위는 0에서 100까지이며, 100은 완전 투명이고 0은 불투명입니다. 기본값은 45입니다.

밝은 영역

소스 이미지의 밝은 영역에서 불투명도를 증가시킵니다. [강조]를 사용하여 투명한 객체의 반사면 같은 세부 표현을 추출할 수 있습니다. 값의 범위는 0에서 100까지이며, 기본값은 10입니다. 0은 이미지에 영향을 주지 않습니다.

어두운 영역

소스 이미지의 어두운 영역에서 불투명도를 증가시킵니다. [어두운 영역]을 사용하여 색 번짐으로 인해 투명하게 되는 어두운 요소를 수정할 수 있습니다. 값의 범위는 0에서 100까지이며, 기본값은 50입니다. 0은 이미지에 영향을 주지 않습니다.

허용치

배경에서 전경 이미지의 색상을 필터링합니다. 키 색상의 변형에 대한 허용치를 증가시킵니다. [허용치]를 사용하여 색 이동으로 인한 아티팩트를 제거할 수 있습니다. 또한 [허용치]를 통해 피부 톤과 어두운 영역의 번짐을 제어할 수 있습니다. 값의 범위는 0에서 100까지입니다. 기본값은 50입니다. 0은 이미지에 영향을 주지 않습니다.

페데스탈

알파 채널에서 거칠거나 밝기가 낮은 푸티지로 인해 주로 발생하는 노이즈를 필터링합니다. 값의 범위는 0에서 100까지이며, 기본값은 10입니다. 0은 이미지에 영향을 주지 않고 소스 이미지의 품질이 높을수록 [페데스탈]을 낮게 설정할 수 있습니다.

매트 정리

경계 감소

알파 채널 매트의 크기를 줄입니다. 형태적 부식(소수 커널 크기)을 수행합니다. [경계 감소] 레벨 값은 0에서 100까지이며, 100은 9x9커널을 나타내고 0은 이미지에 영향을 주지 않습니다. 기본값은 0입니다.

부드럽게

알파 채널 매트의 가장자리를 흐리게 합니다. 상자 흐림 필터링(소수 커널 크기)을 수행합니다. [흐림] 레벨 값은 0에서 100까지이며, 0은 이미지에 영향을 주지 않고 기본값은 0입니다. 1.0은 9x9커널을 나타냅니다.

대비

알파 채널의 대비를 조정합니다. 값의 범위는 0에서 100까지이며, 0은 이미지에 영향을 주지 않고 기본값은 0입니다.

중간점

대비 값의 균형점을 선택합니다. 값의 범위는 0에서 100까지이며, 0은 이미지에 영향을 주지 않고 기본값은 50입니다.

번짐 억제

채도 감소

색상 채널 배경색의 채도를 제어합니다. 완전히 투명한 것에 가까운 색상의 채도를 줄입니다. 값의 범위는 0에서 50까지이며, 0은 이미지에 영향을 주지 않고 기본값은 25입니다.

범위

수정되는 번짐의 양을 제어합니다. 값의 범위는 0에서 100까지이며, 0은 이미지에 영향을 주지 않고 기본값은 50입니다.

번짐

번짐 보정의 양을 제어합니다. 값의 범위는 0에서 100까지이며, 0은 이미지에 영향을 주지 않고 기본값은 50입니다.

루마

소스의 원래 광도를 복원하기 위해 알파 채널에서 사용됩니다. 값의 범위는 0에서 100까지이며, 0은 이미지에 영향을 주지 않고 기본값은 50입니다.

색상 교정

채도

전경 소스의 채도를 제어합니다. 값의 범위는 0에서 200까지이며, 0으로 설정하면 모든 크로마가 제거됩니다. 기본값은 100입니다.

색조

색조를 제어합니다. 값의 범위는 -180°에서 +180°까지입니다. 기본값은 0°입니다.

광도

전경 소스의 광도를 제어합니다. 값의 범위는 0에서 200까지이며, 0은 검정이고 100은 4x입니다. 기본값은 100입니다.

차이 매트 효과

[차이 매트] 효과는 소스 클립을 차이 클립과 비교한 다음 차이 이미지의 위치 및 색상과 모두 일치하는 소스 이미지의 픽셀을 키 아웃하여 투명한 이미지를 만듭니다. 일반적으로 이 효과는 이동하는 개체 뒤의 정적 배경을 키 아웃하는 데 사용됩니다. 그런 후에 이 개체는 다른 배경에 배치됩니다. 보통 차이 클립은 단순히 이동하는 개체가 장면으로 들어오기 전의 배경 푸티지 프레임입니다. 따라서 차이 매트 효과는 정지된 카메라를 사용하여 배경이 움직이지 않도록 촬영한 장면에 사용할 때 가장 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

차이 매트 효과

A. 원본 이미지 B. 배경 이미지 C. 두 번째 트랙의 이미지 D. 최종 합성 이미지 

정적 배경을 차이 매트로 바꾸기

차이 매트는 지정된 스틸 이미지를 지정된 클립과 비교한 후에 이미지의 영역과 일치하는 영역을 클립에서 제거하여 이미지를 투명하게 만듭니다. 이 키를 사용하여 특수 효과를 만들 수 있습니다. 클립에 따라서는 차이 매트를 사용하여 정적 배경을 키 아웃하고 다른 스틸 이미지나 이동 이미지로 바꿀 수도 있습니다.

이동 개체가 장면에 들어오기 전에 클립에서 정적 배경을 표시하는 프레임을 저장하여 매트를 만들 수 있습니다. 최상의 결과를 얻으려면 카메라나 배경의 어떤 요소도 움직여서는 안 됩니다.

[효과 컨트롤] 패널에서 다음의 차이 매트 설정을 조정할 수 있습니다.

보기

프로그램 모니터에 표시할 항목을 [최종 출력], [소스만], [매트만] 중에서 지정합니다.

차이 레이어

매트로 사용할 트랙을 지정합니다.

레이어 크기가 다른 경우

전경 이미지를 가운데로 맞출지 동일 크기로 맞출지를 지정합니다.

일치 허용치

키로 지정하기 위해 매트가 전경과 일치해야 하는 정도를 지정합니다.

일치 부드러움

매트 가장자리의 부드러움 정도를 지정합니다.

참고: 차이 매트가 스틸 이미지를 사용하는 것과 같이, RGB 차이 키는 색상을 사용하여 투명도를 정의합니다.

차이 전 흐림

매트에 추가되는 흐림 정도를 지정합니다.

  1. 정적 배경만으로 구성되는 전경 클립 프레임을 찾습니다. 이 프레임을 매트로 사용합니다. 이 프레임을 이미지 파일로 저장합니다. 저장한 프레임은 [프로젝트] 패널에 표시됩니다.
  2. 매트 프레임을 [프로젝트] 패널에서 [타임라인] 패널의 비디오 트랙으로 드래그합니다.
  3. 배경으로 사용할 클립을 [타임라인] 패널에서 매트 프레임 위에 있는 트랙으로 드래그합니다.
  4. 전경에 사용할 비디오 클립을 [타임라인] 패널에서 배경 클립 위에 있는 트랙에 배치합니다.
  5. (선택 사항) 시간에 따라 차이 매트에 애니메이션을 적용하는 경우에는 현재 시간 표시기가 원하는 위치에 있는지 확인합니다. 조정하는 설정에 대해 [애니메이션 켜기/끄기] 아이콘 을 클릭합니다.
  6. [효과] 패널에서 [비디오 효과] 저장소를 확장한 다음 [키잉] 저장소를 확장합니다.
  7. [차이 매트] 효과를 전경 비디오 클립으로 드래그합니다.
  8. [효과 컨트롤] 패널에서 [차이 매트] 옆에 있는 삼각형을 클릭하여 해당 컨트롤을 표시합니다.
  9. [차이 레이어] 드롭다운 메뉴에서 매트 프레임을 포함하는 트랙을 선택합니다.
  10. 필요에 따라 다른 설정을 조정하여 원하는 효과를 생성합니다.
  11. (선택 사항) 차이 매트에 애니메이션을 적용하려는 경우에는 현재 시간 표시기를 [효과 컨트롤] 패널이나 [타임라인] 패널로 이동한 후에 이미지 매트 설정을 변경합니다.

    설정을 변경하면 [효과 컨트롤] 타임라인에 새 키프레임이 나타납니다. 또한 키프레임 그래프를 편집하면 키프레임 간의 보간을 조정할 수도 있습니다. 필요한 경우 이 단계를 반복합니다.

이미지 매트 키 효과

[이미지 매트 키] 효과는 매트 역할을 하는 스틸 이미지 클립의 광도 값을 기반으로 클립의 이미지 영역을 키 아웃합니다. 투명 영역에는 아래쪽 트랙의 클립에 의해 생성되는 이미지가 표시됩니다. 프로젝트에서 매트로 사용할 스틸 이미지 클립을 지정할 수 있으며, 해당 클립은 시퀀스에 있지 않아도 됩니다. 이동하는 이미지를 매트로 사용하려면 [트랙 매트 키] 효과를 대신 사용하십시오.

이미지 매트 키를 사용하여 투명 영역 정의

[이미지 매트 키]는 매트 이미지의 알파 채널 또는 명도 값을 기준으로 투명 영역을 결정합니다. 가장 만족할 만한 결과를 얻기 위해서는 클립의 색상을 변경하려는 경우가 아니라면 회색 음영 이미지를 이미지 매트로 선택하는 것이 좋습니다. 이미지 매트의 모든 색상은 키잉하는 클립에서 같은 레벨의 색상을 제거합니다. 예를 들어 RGB 이미지에서 흰색은 100% 빨강, 100% 파랑 및 100% 녹색으로 구성되므로 이미지 매트에서 빨강 영역에 해당하는 클립의 흰색 영역은 파랑-녹색으로 나타납니다. 이때 빨강도 클립에서 투명하게 지정되므로 파랑과 녹색만 원래 값으로 유지됩니다.

매트로 사용되는 스틸 이미지(왼쪽)는 겹쳐진 클립에서 투명 영역을 정의(가운데)하여 배경 클립을 표시(오른쪽)합니다.

  1. 배경으로 사용되는 클립을 [타임라인] 패널의 비디오 트랙에 추가합니다.
  2. 겹치고자 하는 클립을 배경 클립이 포함된 트랙보다 높은 트랙에 추가합니다. 이 클립은 트랙 매트에 의해 표시되는 클립입니다.

    겹친 클립이 [타임라인] 패널의 배경 클립을 오버랩하도록 해야 합니다.

  3. [효과] 패널에서 삼각형을 클릭하여 [비디오 효과] 저장소를 확장한 다음 삼각형을 클릭하여 [키잉] 저장소를 확장합니다.
  4. 이미지 매트 키를 [타임라인] 패널의 겹친 클립으로 드래그합니다.
  5. [타임라인] 패널에서 겹친 클립을 선택합니다.
  6. [효과 컨트롤] 패널에서 삼각형을 클릭하여 [이미지 매트 키] 효과를 확장합니다.
  7. [설정] 단추 를 클릭하고 매트로 사용되는 이미지를 찾은 후에 [열기]를 클릭하여 이미지를 선택합니다.
  8. (선택 사항) 시간에 따라 이미지 매트 키에 애니메이션을 적용하는 경우에는 현재 시간 표시기가 원하는 위치에 있는지 확인하십시오. 조정하는 설정에 대해 [애니메이션 켜기/끄기] 아이콘을 클릭합니다.
  9. [다음을 사용하여 합성] 메뉴를 클릭한 후에 다음 중 하나를 선택합니다.

    매트 알파

    7단계에서 선택한 이미지 매트의 알파 채널 값을 사용하여 클립을 합성합니다.

    매트 루마

    7단계에서 선택한 이미지 매트의 광도 값을 사용하여 클립을 합성합니다.

  10. (선택 사항) 불투명 영역과 투명 영역을 교체하려면 [반전] 옵션을 선택합니다.
  11. (선택 사항) 이미지 매트 키에 애니메이션을 적용하려는 경우에는 현재 시간 표시기를 [효과 컨트롤] 패널이나 [타임라인] 패널로 이동한 후에 [이미지 매트 키] 설정을 변경하세요.

    설정을 변경하면 [효과 컨트롤] 타임라인에 새 키프레임이 나타납니다. 필요한 경우 이 단계를 반복합니다. 또한 키프레임 그래프를 편집하면 키프레임 간의 보간을 조정할 수도 있습니다.

빨강 제외 키 효과

[빨강 제외 키] 효과는 녹색 또는 파랑 배경을 투명하게 만듭니다. 이 키는 [블루 스크린 키] 효과와 비슷하지만 두 클립을 혼합할 수 있다는 점이 다릅니다. 또한 [빨강 제외 키] 효과를 사용하면 투명하지 않은 개체 가장자리의 언저리를 줄일 수 있습니다. 혼합을 제어해야 하거나 [블루 스크린 키] 효과를 사용해도 만족할 만한 결과가 생성되지 않는 경우에는 [빨강 제외 키] 효과를 사용하여 그린 스크린을 키 아웃합니다.

다음 [빨강 제외 키] 효과의 설정을 [효과 컨트롤] 패널에서 조정할 수 있습니다.

고대비

클립의 투명 영역을 결정하는 파랑 또는 녹색 레벨을 설정합니다. [고대비] 슬라이드를 왼쪽으로 드래그하면 투명도가 높아집니다. [고대비] 슬라이더를 이동할 때 검정(투명) 영역이 표시되도록 하려면 [마스크만] 옵션을 사용하십시오.

차단

[고대비] 슬라이더로 지정된 투명하지 않은 영역의 불투명도를 설정합니다. 값이 높을수록 투명도도 높아집니다. 불투명도가 원하는 레벨이 될 때까지 오른쪽으로 드래그하십시오.

언저리 제거

클립의 불투명 영역 가장자리에서 불필요한 그린 스크린 또는 블루 스크린 색상을 제거합니다. 언저리 제거를 사용하지 않도록 설정하려면 [없음]을 클릭하십시오. 그린 스크린 또는 블루 스크린 푸티지에서 불필요한 가장자리를 제거하려면 [녹색] 또는 [파랑]을 클릭하십시오.

매끄럽게 하기

Premiere Pro가 투명 영역과 불투명 영역 사이의 경계에 적용하는 앤티 앨리어스(부드럽게 하기) 정도를 지정합니다. 앤티 앨리어스를 적용하지 않고 선명한 가장자리를 생성하려면 [없음]을 클릭하십시오. 이 옵션은 제목 등에서 선명한 선을 유지하려는 경우에 유용합니다. 매끄럽게 하기 수준을 다르게 적용하려면 [낮음] 또는 [높음]을 클릭하십시오.

마스크만

클립의 알파 채널만 표시합니다. 검정은 투명 영역을, 흰색은 불투명 영역을, 그리고 회색은 부분적으로 투명한 영역을 나타냅니다.

매트 제거 효과

[매트 제거] 효과는 색상이 미리 곱해진 클립에서 색상 언저리를 제거합니다. 이 효과는 알파 채널을 개별 파일의 칠 텍스처와 결합하는 데 유용합니다. 미리 곱해진 알파 채널이 포함된 푸티지를 가져오거나 After Effects를 사용하여 알파 채널을 만드는 경우에는 이미지에서 후광을 제거해야 할 수 있습니다. 후광은 이미지의 색상과 배경(매트) 색상 간에 대비가 큰 경우에 발생합니다. 매트의 색상을 제거하거나 변경하면 후광도 제거됩니다.

매트 색상을 변경할 때는 [배경색]을 사용하여 새 배경색을 지정합니다.

검정 또는 흰색 매트 제거

미리 곱해진, 즉 알파 채널에 저장되는 대신 RGB 채널에 병합된 단색 검정 또는 흰색 매트를 포함하는 클립을 가져온 경우에는 검정 또는 흰색 배경을 제거할 수 있습니다.

  1. [타임라인] 패널에서 제거할 매트가 포함된 클립을 선택합니다.
  2. [효과] 패널에서 삼각형을 클릭하여 [비디오 효과] 저장소를 확장한 다음 삼각형을 클릭하여 [키잉] 저장소를 확장합니다.
  3. [매트 제거] 효과를 매트가 포함된 클립으로 드래그합니다.
  4. (선택 사항) 시간에 따라 매트 제거 효과에 애니메이션을 적용하는 경우에는 현재 시간 표시기가 원하는 위치에 있는지 확인하십시오. [매트 유형] 설정 옆에 있는 [애니메이션 켜기/끄기]를 클릭합니다.
  5. [매트 유형] 설정에 대해 [흰색] 또는 [검정]을 클릭합니다.
  6. (선택 사항) 매트 제거 효과에 애니메이션을 적용하는 경우에는 [효과 컨트롤] 패널 또는 [타임라인] 패널에서 현재 시간 표시기를 이동한 후에 [효과 컨트롤] 패널에서 [매트 유형] 설정을 변경합니다.

    [프로그램 모니터]에서 핸들을 이동하거나 [효과 컨트롤] 패널에서 설정을 변경하면 [효과 컨트롤] 타임라인에 새 키프레임이 나타납니다. 또한 키프레임 그래프를 편집하면 키프레임 간의 보간을 조정할 수도 있습니다. 필요한 경우 이 단계를 반복합니다.

트랙 매트 키 효과

트랙 매트 키를 사용하여 투명 영역 이동 또는 변경

[트랙 매트 키]를 적용하면 겹친 클립에서 투명 영역을 만드는 별도의 파일을 사용하여 특정 클립(배경 클립)을 다른 클립(겹친 클립)을 통해 표시합니다. 이 효과를 사용하려면 각각 자체 트랙에 배치된 클립 두 개와 매트 하나가 필요합니다. 매트의 흰색 영역이 겹친 클립에서는 불투명한 영역이므로 이 영역에서는 기본 클립을 표시할 수 없습니다. 매트의 검정 영역은 투명하며 회색 영역은 부분적으로 투명합니다.

동작을 포함하는 매트는 이동하는 매트 또는 이동 매트라고 합니다. 이 매트는 그린 스크린 실루엣 등의 동작 푸티지나 애니메이션이 적용된 스틸 이미지 매트로 구성됩니다. 매트에 동작 효과를 적용하면 스틸에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 스틸 이미지에 애니메이션을 적용하는 경우에는 매트에 애니메이션을 적용할 때 매트의 가장자리가 보기에 표시되지 않도록 매트 프레임 크기를 시퀀스 프레임 크기보다 크게 설정하십시오.

[트랙 매트 키]에서 비디오 클립을 매트로 사용할 수 있으므로 시간이 지나면서 매트가 변경될 수 있습니다.

매트는 다음과 같은 다양한 방법으로 만들 수 있습니다.

  1. 배경 클립을 [타임라인] 패널의 트랙에 추가합니다.
  2. 겹치고자 하는 클립을 배경 클립이 포함된 트랙보다 높은 트랙에 추가합니다. 이 클립은 트랙 매트에 의해 표시되는 클립입니다.

    (선택 사항) 겹친 클립이 스틸 이미지인 경우 다음 중 하나를 수행합니다.

    • 겹친 이미지에 불투명도 키를 추가합니다.

    • 스틸 이미지를 다른 시퀀스에 삽입하고, 해당 스틸 이미지가 포함된 시퀀스를 배경 클립이 포함된 트랙 위에 겹칩니다.

  3. 트랙 매트 클립을 배경 및 겹친 클립이 포함된 트랙 위의 세 번째 클립에 추가합니다.
    참고:

    시퀀스에 새 트랙을 추가해야 하는 경우에는 트랙 매트 클립을 [타임라인] 패널에서 가장 높은 비디오 트랙 위의 빈 영역으로 드래그합니다. 새 트랙이 자동으로 만들어집니다.

  4. [효과] 패널에서 삼각형을 클릭하여 [비디오 효과] 저장소를 확장한 다음 삼각형을 클릭하여 [키잉] 저장소를 확장합니다.
  5. 트랙 매트 키를 겹친 클립으로 드래그합니다.
  6. [효과 컨트롤] 패널에서 [트랙 매트 키] 이름 옆에 있는 삼각형을 클릭하여 해당 설정을 확장합니다.
  7. 아래쪽을 가리키는 삼각형이 있는 [매트 설정] 메뉴를 클릭하고 트랙 매트 클립이 포함된 비디오 클립을 선택합니다.
  8. (선택 사항) 시간에 따라 트랙 매트 키에 애니메이션을 적용하는 경우에는 현재 시간 표시기가 원하는 위치에 있는지 확인하십시오. 조정하려는 설정에 대해 [애니메이션 켜기/끄기] 아이콘을 클릭합니다.
  9. [다음을 사용하여 합성] 메뉴를 클릭한 후에 다음 중 하나를 선택합니다.

    매트 알파

    트랙 매트 클립의 알파 채널 값을 사용하여 합성합니다.

    매트 루마

    트랙 매트 클립의 광도 값을 사용하여 합성합니다.

  10. (선택 사항) 트랙 매트 클립 값을 반전하려면 [반전] 옵션을 선택합니다.
    참고:

    겹친 클립의 원래 색상을 유지하려면 매트로 회색 음영 이미지를 사용합니다. 매트의 모든 색상은 겹친 클립에서 같은 레벨의 색상을 제거합니다.

  11. (선택 사항) 트랙 매트에 애니메이션을 적용하려는 경우에는 현재 시간 표시기를 [효과 컨트롤] 패널이나 [타임라인] 패널로 이동한 후에 트랙 매트 키 설정을 변경하십시오.

    설정을 변경하면 [효과 컨트롤] 타임라인에 새 키프레임이 나타납니다. 또한 키프레임 그래프를 편집하면 키프레임 간의 보간을 조정할 수도 있습니다. 필요한 경우 이 단계를 반복합니다.

  • [제목] 패널을 사용하여 텍스트나 모양 (회색 음영만)을 만들고 제목을 저장한 후에 해당 파일을 매트로 가져옵니다.

  • 모든 클립에 [크로마], [RGB 차이], [차이 매트], [블루 스크린] 또는 [빨강 제외 키]를 적용한 다음 [마스크만] 옵션을 선택합니다.

  • Adobe Illustrator 또는 Adobe Photoshop을 사용하여 회색 음영 이미지를 만든 다음 Premiere Pro로 가져옵니다.

[트랙 매트 키] 효과는 클립에 다른 클립의 광도 레벨에 해당하는 투명 영역을 만듭니다. 투명 영역에는 아래쪽 트랙의 클립에 의해 생성되는 이미지가 표시됩니다. 클립을 선택하고 [클립] > [사용]을 선택하여 출력에서 매트 클립을 제외합니다.

트랙 매트 키 효과를 사용하면 얼굴, 라이센스 번호 또는 기타 식별 기능을 흐리게 하거나 가릴 수 있습니다. 텔레비전 프로그램에서 이 효과를 사용할 경우 해당 자료와 관련된 정보를 보호할 수 있습니다.

원근 효과

기본 3D 효과

[기본 3D] 효과는 3D 공간의 클립을 조작합니다. 이미지를 가로 및 세로 축을 중심으로 회전하고, 가까이 당기거나 멀리 밀 수 있습니다. 또한 [기본 3D] 효과를 사용하면 반사면을 만들어 회전된 표면을 반사하는 조명 모양을 적용할 수 있습니다. 반사면의 광원은 항상 보는 이의 왼쪽 위 뒤쪽에 있습니다. 조명이 위쪽에서 비치므로 이 반사를 표시하려면 이미지를 뒤쪽으로 기울여야 합니다. 반사면을 사용하면 3D 모양의 현실감을 높일 수 있습니다.

그림자 효과

[그림자] 효과는 클립 뒤에 표시되는 그림자를 추가합니다. [그림자]의 모양은 클립의 알파 채널에 의해 결정됩니다.

클립에 그림자를 추가하면 클립 알파 채널의 가장자리에 부드러운 윤곽선이 클립 뒤로 표시되어 배경 또는 기본 개체에 그림자가 있는 듯한 효과를 냅니다.

대부분의 다른 효과와는 달리 [그림자] 효과는 클립 경계(클립 소스의 치수) 외부에도 그림자를 만들 수 있습니다.

이미지 없이 그림자를 렌더링하려면 [그림자만]을 선택하십시오.

스타일화 효과

알파 광선 효과

[알파 광선] 효과는 마스킹된 알파 채널의 가장자리 주위에 색상을 추가합니다. 단일 색상이 가장자리에서 멀어질 때 페이드 아웃되거나 두 번째 색상으로 변경되도록 할 수 있습니다.

브러쉬 모양 선 효과

원본 이미지(왼쪽), 효과가 적용된 이미지(가운데) 및 브러쉬 크기와 길이가 조정된 이미지(오른쪽)

[브러쉬 모양 선] 효과는 이미지에 거친 그리기 모양을 적용합니다. 또한 이 효과를 사용하면 브러쉬 모양 선의 길이를 0으로 설정하고 선 조밀도를 높여 점묘 스타일을 적용할 수도 있습니다. 사용자가 선 방향을 지정해도 보다 자연스러운 모양으로 표시되도록 선이 임의로 약간씩 분산됩니다. 이 효과는 알파 채널과 색상 채널을 모두 변경합니다. 이미지의 특정 부분을 마스크 아웃한 경우 브러쉬 모양 선이 마스크 가장자리 위에 그려집니다.

색상 엠보스 효과

[색상 엠보스] 효과는 [엠보스] 효과와 비슷하게 작동하지만, 이미지의 원래 색상을 억제하지 않습니다.

엠보스 효과

[엠보스] 효과는 이미지의 개체 가장자리를 선명하게 만들고 색상을 억제합니다. 또한 이 효과는 지정된 각도에서 가장자리를 강조합니다.

가장자리 찾기 효과

[가장자리 찾기] 효과는 큰 전환이 포함된 이미지 영역을 확인하여 가장자리를 강조합니다. 가장자리는 흰 배경 위의 어두운 선이나 검은 배경 위의 색상이 적용된 선으로 나타날 수 있습니다. [가장자리 찾기] 효과를 적용하면 이미지는 스케치 또는 원본 이미지의 네거티브 사진처럼 표시됩니다.

모자이크 효과

[모자이크] 효과는 단색 사각형으로 클립을 칠해 원본 이미지를 픽셀화합니다. 이 이미지는 저해상도 표시를 시뮬레이션하고 이미지 면을 흐리게 표시하는 데 유용합니다. 또한 전환용으로 이 효과를 애니메이션으로 만들 수도 있습니다.

포스터화 효과

[포스터화] 효과를 사용하면 이미지의 각 채널에 대해 색조 레벨(명도 값) 수를 지정할 수 있습니다. 그런 다음 [포스터화] 효과는 픽셀을 가장 근접한 일치 레벨로 매핑합니다. 예를 들어 RGB 이미지에서 두 개의 색조 레벨을 선택하면 빨강, 녹색 및 파랑에 대해 각각 2개의 색조를 표현할 수 있습니다. 설정할 수 있는 값은 2부터 255까지입니다.

복제 효과

[복제] 효과는 화면을 여러 타일로 분리하고 각 타일에 전체 이미지를 표시합니다. 슬라이더를 드래그하여 열 및 행당 타일 수를 설정합니다.

가장자리 거칠게 하기 효과

[가장자리 거칠게 하기] 효과는 계산을 통해 클립 알파 채널의 가장자리를 거칠게 합니다. 이 효과를 사용하면 래스터화된 텍스트 또는 그래픽이 녹슨 금속이나 타자기 텍스트 등 자연스러운 거친 모양으로 표시되도록 합니다.

섬광 효과

[섬광] 효과는 클립에 대해 산술 연산을 수행하거나 주기적 또는 임의의 간격으로 클립을 투명하게 만듭니다. 예를 들어 클립이 5초마다 1/10초 동안 완전히 투명해질 수도 있고 클립 색상이 임의의 간격으로 반전될 수도 있습니다.

시간 효과

에코 효과

원본 이미지(왼쪽), 낮은 에코 값이 적용된 이미지(가운데) 및 보다 많은 에코가 적용된 이미지(오른쪽)

[에코] 효과는 클립에서 서로 다른 시간의 프레임을 결합합니다. [에코] 효과는 단순한 시각적 에코에서 줄무늬 및 희미하게 하기 등의 효과에 이르기까지 다양한 용도로 사용됩니다. 이 효과의 결과는 클립에 동작이 포함된 경우에만 표시됩니다. 기본적으로 [에코] 효과를 적용하면 이전에 적용한 모든 효과는 무시됩니다.

시간 포스터화 효과

[시간 포스터화] 효과는 클립을 특정 프레임 속도로 잠급니다. [시간 포스터화]는 그 자체로도 유용한 특수 효과로 사용 가능하지만, 보다 구체적인 용도로 사용할 수도 있습니다. 예를 들어 60필드로 구성된 비디오 푸티지를 24fps로 잠근 다음 필드를 초당 60필드로 렌더링하면 푸티지가 필름처럼 표시되도록 할 수 있습니다. 하드웨어 디바이스에서는 이 효과를 [섬광]이라고도 합니다.

[프레임 속도] 슬라이더의 값을 애니메이션으로 만들면 예기치 않은 결과가 발생할 수 있습니다. 그러므로 프레임 속도에 대해서는 [고정] 보간 방법만 사용할 수 있습니다.

변형 효과

자동 리프레임

 이제 소셜 플랫폼에 게시하기 위해 비디오의 크기를 수동으로 조정할 필요가 없습니다.
이제 소셜 플랫폼에 게시하기 위해 비디오의 크기를 수동으로 조정할 필요가 없습니다.

자동 리프레임은 클립을 리프레임합니다. 자세한 내용은 다양한 소셜 미디어 채널용으로 클립 및 시퀀스를 자동으로 리프레임하기를 참조하세요.

자르기 효과

[자르기] 효과는 클립의 가장자리에서 픽셀을 트리밍합니다.

[왼쪽], [위], [오른쪽], [아래] 속성은 이미지에서 제거할 백분율을 지정합니다.

자른 이미지를 프레임에 맞게 조정하려면 [확대/축소]를 선택합니다.

가장자리 페더 효과

[가장자리 페더] 효과를 사용하면 클립의 네 면에 모두 부드러운 검정 테두리를 만들어 클립의 비디오에 비네팅을 적용할 수 있습니다. [양] 값을 입력하여 테두리 폭을 제어합니다.

가로로 뒤집기 효과

[가로로 뒤집기] 효과는 클립의 각 프레임을 왼쪽에서 오른쪽으로 반전합니다. 그러나 클립은 계속 앞 방향으로 재생됩니다.

세로로 뒤집기 효과

[세로로 뒤집기] 효과는 클립을 아래위로 뒤집습니다. 이 효과에는 키프레임을 적용할 수 없습니다.

전환 효과

블록 디졸브 효과

원본 이미지(왼쪽) 및 효과가 적용된 이미지(가운데 및 오른쪽)

[블록 디졸브] 효과는 임의 블록에서 클립이 사라지도록 합니다. 블록의 폭 및 높이(픽셀 단위)는 개별적으로 설정할 수 있습니다.

닦아내듯 지우기 효과

원본 이미지(왼쪽) 및 효과가 적용된 이미지(가운데 및 오른쪽)

[닦아내듯 지우기] 효과는 그라디언트 레이어라는 다른 비디오 트랙에 있는 해당 픽셀의 광도 값을 기반으로 클립의 픽셀을 투명하게 만듭니다. 그라디언트 레이어에 어두운 픽셀이 있으면 해당하는 픽셀이 보다 낮은 [변환 완료] 값으로 투명하게 변경됩니다. 예를 들어 왼쪽의 검정에서 오른쪽의 흰색으로 변환되는 단순한 회색 음영 그라디언트 레이어를 사용하는 경우 [변환 완료] 값을 높이면 아래쪽에 있는 클립이 왼쪽에서 오른쪽으로 표시될 수 있습니다.

그라디언트 레이어는 스틸 이미지 또는 이동하는 이미지일 수 있습니다. 그라디언트 레이어는 [닦아내듯 지우기]를 적용하는 클립과 같은 시퀀스에 있어야 합니다.

그라디언트 레이어는 [경사] 효과를 사용하거나 Photoshop 또는 Illustrator에서 만드는 등 다양한 방식으로 만들 수 있습니다.

선형 지우기 효과

원본 이미지(왼쪽) 및 효과가 적용된 이미지(가운데 및 오른쪽)

[선형 지우기] 효과는 지정된 방향으로 클립을 단순하게 일정 방향으로 지웁니다.

유틸리티 효과

Cineon 변환기 효과

[Cineon 변환기] 효과는 Cineon 프레임의 색상 변환을 보다 자세하게 제어할 수 있도록 합니다. [Cineon 변환기] 효과를 사용하려면 Cineon 파일을 가져온 후에 클립을 시퀀스에 추가합니다. 그런 다음 [Cineon 변환기] 효과를 클립에 적용하고, [프로그램 모니터]에서 결과를 대화형으로 확인하면서 색상을 정확하게 조정할 수 있습니다. 키프레임을 설정하면 시간에 따른 색조 변경을 조정할 수 있습니다. 키프레임 보간 및 간편한 핸들을 사용하면 매우 불규칙한 조명 변화를 정확하게 일치시키거나, 파일은 기본 상태로 두고 변환기를 사용할 수 있습니다.

각 픽셀의 각 Cineon 채널에서 사용 가능한 10비트의 데이터를 활용하면 전체적인 색조 균형은 유지하면서 중요한 색조 범위를 향상시킬 수 있습니다. 범위를 주의 깊게 지정하면 원본과 매우 근접한 이미지 버전을 만들 수 있습니다.

비디오 효과

메타데이터 및 시간 코드 각인 효과

메타데이터 및 시간 코드 각인 효과를 사용하면 클립을 내보낼 때 사운드 시간 코드, 소스 시간 코드, 파일 이름, 프레임 속도 등 유용한 클립 메타데이터를 표시하거나 각인할 수 있습니다.

사용자 요청으로 추가한 이 기능을 통해, 여러 다양한 워크플로우에서 자세한 클립 메타데이터를 확인하고 그 내용에 대해 소통해야 하는 편집자가 보다 많은 정보를 편리하게 활용할 수 있습니다.

이 효과를 단일 클립이나 조정 레이어 또는 투명 클립에 적용하면 클립 메타데이터를 텍스트 오버레이로 표시할 수도 있어 유연성이 극대화됩니다. 이 효과의 각 인스턴스마다 메타데이터를 최대 다섯 줄까지 표시할 수 있습니다.

SDR 일치

HDR 미디어를 SDR로 일치시키려면 효과 패널 > 비디오 효과 > 비디오 > SDR 일치를 선택합니다. SDR 일치는 내보내기 설정의 효과 탭에서도 제공됩니다.

비디오 전환 목록

디졸브 전환

  • 추가 디졸브 전환
  • 교차 디졸브 전환
  • 검정으로 물들이기 전환
  • 흰색으로 물들이기 전환
  • 필름 디졸브 전환
  • 비추가 디졸브

조리개 전환

  • 조리개 상자 전환
  • 조리개 십자형 전환
  • 조리개 다이아몬드형 전환
  • 조리개 원형 전환

책장 벗기기 전환

  • 책장 벗기기 전환
  • 페이지 넘기기 전환

슬라이드 전환

  • 가운데 분할 전환
  • 누르기 전환
  • 전환 밀기
  • 분할 전환

3D 동작 전환

  • 큐브 회전
  • 플립오버

지우기 전환

  • 여닫이문 지우기 전환
  • 닦아내듯 지우기 전환
  • 사각 지우기 전환
  • 지우기 전환

비디오 디졸브 전환

추가 디졸브 전환

[추가 디졸브]는 클립 B의 색상 정보를 클립 A에 더한 다음 클립 A의 색상 정보를 클립 B에서 뺍니다.

교차 디졸브 전환

[교차 디졸브]는 클립 A를 페이드 아웃하면서 클립 B를 페이드 인합니다.

검정에서 페이드 인 또는 페이드 아웃하려는 경우 교차 디졸브는 클립의 시작 또는 끝에서 잘 작동합니다.

검정으로 물들이기 전환

[검정으로 물들이기]는 클립 A를 검정으로 페이드한 다음 검정에서 클립 B로 페이드합니다.

참고: 클립의 시작 또는 끝에 [검정으로 물들이기]를 사용하면 대상 클립의 단순 페이드 인/아웃 시에는 영향을 받지 않는 낮은 트랙의 비디오에도 영향을 미칩니다. 이 작업에는 교차 디졸브 전환이 더 효과적일 수 있습니다.

흰색으로 물들이기 전환

[흰색으로 물들이기]는 클립 A를 흰색으로 페이드한 다음 흰색에서 클립 B로 페이드합니다.

디더 디졸브 전환

[디더 디졸브]는 디더링 알고리즘을 사용하여 클립 A에서 클립 B로 페이드합니다. 다음 옵션 중 하나를 지정할 수 있습니다.

  • 테두리 폭 디더링 크기를 늘립니다. 기본값은 0입니다.
  • 테두리 색상 디더링에 사용할 색상을 결정합니다. 기본값은 검정입니다.
  • 앤티 앨리어싱 품질 기본 값은 [해제]입니다.

필름 디졸브 전환

[필름 디졸브] 전환은 선형 색상 공간(감마 = 1.0)에서 혼합되는 디졸브 전환입니다.

[필름 디졸브] 전환은 좀 더 현실적인 방식으로 혼합하며 기본적으로 디졸브가 표시되어야 하는 방식으로 나타납니다.

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