- After Effects 사용 안내서
- Beta 릴리스
- 시작하기
- 작업 영역
- 프로젝트 및 컴포지션
- 푸티지 가져오기
- 텍스트 및 그래픽
- 텍스트
- 모션 그래픽
- 가변 글꼴 축
- 그리기, 페인트, 패스
- 레이어, 마커, 카메라
- 애니메이션, 키프레임, 동작 추적, 키잉
- 투명도 및 합성
- 색상 조정
- 효과 및 애니메이션 사전 설정
- 표현식 및 자동화
- 몰입형 비디오, VR 및 3D
- After Effects에서 VR 환경 만들기
- 몰입형 비디오 효과 적용
- VR/360 비디오용 합성 툴
- 고급 3D 렌더러
- 컴포지션에 3D 모델 가져오기 및 추가
- Creative Cloud Libraries에서 3D 모델 가져오기
- 파라메트릭 망 만들기
- 이미지 기반 조명
- 애니메이션 환경 조명
- 조명의 그림자 표시 활성화
- 3D 모델에서 조명과 카메라 추출 및 애니메이션 적용
- 3D 카메라 움직임 추적
- 3D 컴포지션의 기본 카메라 설정 조정
- 그림자 표시 및 허용
- 포함된 3D 모델 애니메이션
- 그림자 캐처
- 3D 심도 데이터 추출
- 3D 레이어의 질감 속성 수정
- Substance 3D 재질 적용하기
- 3D 디자인 공간에서 작업하기
- 3D 변형 기즈모
- 다중 3D 레이어를 위한 단일 3D Gizmo
- 3D 애니메이션을 사용하여 더 많은 작업 수행
- Mercury 3D 엔진으로 3D 디자인 변경 사항 실시간 미리 보기
- 그래픽에 반응형 디자인 추가
- 보기 및 미리 보기
- 렌더링 및 내보내기
- 기타 애플리케이션으로 작업
- 공동 작업: Frame.io, Team Projects
- 메모리, 저장소, 성능
- 기술 자료
After Effects의 가변 글꼴 축 기능에 대한 일반적인 질문의 답변을 찾아보세요.
새로운 Beta 기능 사용
가변 글꼴 축 지원이 테스트 및 피드백용으로 공개되었습니다. 지금 바로 After Effects(Beta)에서 사용해 보실 수 있습니다.
모범 사례
After Effects에서 가변 글꼴로 효과적으로 디자인하기 위한 몇 가지 가이드라인은 다음과 같습니다.
일반적인 축부터 시작하세요
- 굵기, 너비, 기울기는 가장 널리 지원됩니다
- 사용자 정의 축을 탐색하기 전에 이러한 축을 먼저 익히세요
축 범위를 존중하세요
- 의도적이지 않은 한 극단으로 축을 밀지 마십시오
- 중간 범위는 종종 본문 텍스트에 가장 적합합니다
- 극단값은 헤드라인과 강조에 효과적입니다
가독성을 고려하세요
- 매우 가벼운 굵기(< 300)는 읽기 어려울 수 있습니다
- 매우 압축된 너비(< 75%)는 가독성을 떨어뜨립니다
- 극단적인 기울기(> 15°)는 가독성에 영향을 줍니다
축을 신중하게 결합하세요
- 굵기와 너비를 함께 사용하면 강력할 수 있습니다
- 동시에 너무 많은 축 변경이 발생하면 혼란스러워 보일 수 있습니다
- 다양한 크기에서 조합을 테스트하세요
After Effects에서 매끄럽고 효과적인 가변 글꼴 애니메이션을 만들기 위해 다음 애니메이션 가이드라인을 사용하세요.
매끄러운 키프레임
- 자연스러운 축 전환을 위해 Easy Ease를 사용하세요
- 로봇 같은 느낌을 원하지 않는다면 선형 키프레임을 피하세요
- Graph Editor는 축 애니메이션을 세밀하게 조정하는 데 도움이 됩니다
타이밍이 중요합니다
- 빠른 축 변화(10프레임 미만)는 갑작스럽게 느껴질 수 있습니다
- 느린 변화(60프레임 초과)는 가장 부드러운 전환을 제공합니다
- 임팩트를 위해 타이밍을 음악/오디오와 일치시키세요
효과 레이어링
- 축 애니메이터를 변형 속성과 결합하세요
- 축 변화 + 위치/비율/불투명도는 역동적임을 의미합니다
- 축 애니메이션에만 의존하지 마세요
성능 최적화
- 기본 축 애니메이터를 제한하세요(사용하지 않는 것은 비활성화)
- 가능한 경우 복잡한 축 애니메이션을 미리 렌더링하세요
- 미리 보기 중에는 컴포지션 해상도를 줄이세요
After Effects에서 가변 글꼴 축을 애니메이션으로 만들 때 워크플로를 개선하려면 다음 팁을 활용하세요.
글꼴을 일찍 테스트하세요
- 모든 가변 글꼴이 동일하게 만들어지지는 않습니다
- 일부는 다른 것보다 더 정교한 보간을 가지고 있습니다
- 글꼴을 확정하기 전에 축 범위를 테스트하세요
애니메이터 이름을 명확하게 지정하세요
애니메이터의 목적을 설명하도록 이름을 변경하세요. 예를 들어 굵기 펄스, 너비 압축 등으로 설정할 수 있습니다.
타임라인 구성을 더 쉽게 만듭니다
마커 사용
- 축 애니메이션 타이밍을 위해 컴포지션 마커 추가
- 쉬운 탐색을 위해 키프레임 섹션에 레이블 지정하기
- 복잡한 표현식 선택기 로직 문서화하기
사전 설정 저장하기
- 재사용 가능한 축 애니메이션을 위한 사전 설정 만들기
- 자주 사용하는 효과 라이브러리 작성하기
- 프로젝트와 팀 간에 사전 설정 공유하기
문제 해결
이 문제는 사용 중인 글꼴이 애니메이션을 적용하려는 축을 지원하지 않을 때 발생합니다. 이 문제를 해결하려면 다음 방법을 시도해 보십시오.
- 속성 패널에서 가변 글꼴 축 팝업을 열어 글꼴이 실제로 해당 축을 지원하는지 확인합니다
- 혼합 글꼴을 사용하는 경우 모든 글꼴에 해당 축이 있는지 확인하십시오
- 애니메이터를 만든 후 글꼴이 변경된 경우, 애니메이터가 존재하지 않는 축을 참조할 수 있습니다
- 올바른 글꼴을 설정한 후 애니메이터를 삭제하고 다시 추가하십시오
범위 선택기 설정이 의도한 것과 다른 문자를 대상으로 지정합니다.
- 이 경우 기준 설정이 문자 수, 공백 제외 문자 수, 단어 수, 또는 줄 수 중 무엇인지 확인합니다.
- 시작과 끝 값이 올바른 범위를 정의하는지 확인하십시오.
- 단위를 확인합니다. 백분율과 색인 중 무엇을 사용하느냐에 따라 동작이 달라집니다.
- 이동 설정으로 인해 범위가 예기치 않게 옮겨질 수도 있습니다.
타임라인 표시기(CTI)가 올바른 시간에 있지 않거나 캐싱 문제가 있기 때문일 수 있습니다. 이 문제를 해결하려면 다음 해결 방법을 시도합니다.
- CTI를 옮겨 올바른 키프레임에 있는지 확인합니다
- 캐시를 업데이트하기 위해 RAM 미리 보기를 실행합니다(스페이스바 또는 숫자 키패드의 0)
- 변경 사항을 재정의하는 키프레임이 있는지 확인하십시오
- 컴포지션을 닫았다가 다시 열어 새로 고칩니다
각 글꼴은 축에 대한 고유한 최소 및 최대 범위를 정의합니다. 더 자세히 조사하려면 다음 방법을 사용합니다.
- 글꼴의 사양 또는 문서를 확인하십시오
- 속성 패널에서 가변 글꼴 축 팝업을 열어 유효 범위를 확인합니다
- 일부 글꼴은 범위가 좁습니다. 예를 들어 굵기 범위가 100~900이 아닌 300~700일 수 있습니다
- 필요한 경우 더 넓은 범위를 가진 다른 가변 글꼴을 사용해 보세요
축을 적용한 후 글꼴을 변경하고 새 글꼴에 동일한 축이 있지만 최소 또는 최대 범위가 다른 경우, 축을 다시 적용하지 않는 한 원래 범위가 유지됩니다(다시 적용하면 재설정되고 업데이트됩니다).
대상 글꼴에 소스 글꼴과 동일한 축이 없기 때문일 수 있습니다. 해결책을 찾으려면 다음 방법을 시도해 보십시오.
- 대상 글꼴에 wght, wdth 등 일치하는 축 태그가 있는지 확인합니다.
- 사용자 정의 축(INFM, BNCE 등)은 해당 글꼴에만 귀속되므로 전송되지 않습니다
- 다른 축을 가진 글꼴에 대해 애니메이터를 수동으로 다시 생성하세요
- 호환성을 높이려면 동일한 글꼴 모음이나 디자이너의 글꼴을 사용합니다
애니메이션용 텍스트 레이어당 8개의 서로 다른 축 최대값을 초과하는 경우, 사용하지 않는 애니메이터를 삭제하여 기본 애니메이터 수를 줄여 보세요.
유용한 리소스
"가변" 키워드를 간단히 검색하여 Adobe Fonts에서 가변 글꼴을 찾을 수 있습니다. 다른 소스와 유사한 유료 또는 무료 글꼴 파운드리도 탐색할 수 있습니다.
축 태그와 글꼴 구조에 대한 자세한 기술 정보는 Microsoft OpenType 웹 사이트를 방문하세요.