この包括的なガイドで、Adobe Premiere Pro で使用できる様々なビデオエフェクトおよびトランジションと、それらをプロジェクトでいつ、どのように使用するかを学習します。

オーディオエフェクトとトランジションについては、オーディオエフェクトとトランジションを参照してください。

色調補正エフェクト

自動カラー補正エフェクト、自動コントラストエフェクト、自動レベル補正エフェクト

自動カラー補正エフェクト、自動コントラストエフェクトおよび自動レベル補正エフェクトを使用すると、クリップ全体の調整をすばやく行うことができます。自動カラー補正では、ミッドトーンを無効にして白黒ピクセルをクリッピングすることで、コントラストと色を調整します。自動コントラストでは、色かぶり(カラーキャスト)の有無に関係なく、全体的なコントラストと色の混合を調整します。自動レベル補正では、ハイライトとシャドウを自動的に補正します。自動レベル補正エフェクトはカラーチャンネルを個別に調整するので、色合いの削除や追加が発生する可能性があります。

各エフェクトには、次のうち 1 つまたは複数の設定があります。

時間軸方向のスムージング(秒)

周りのフレームと比較して各フレームにどれだけ補正が必要かを決めるために分析する連続フレームの範囲(秒単位)。0 に設定すると、各フレームが(隣接するフレームとは関係なく)個別に分析されます。「時間軸方向のスムージング」を使用すると、時間の経過に対してスムーズに表示されるように補正されます。

シーン検出

このオプションを選択すると、時間軸方向のスムージング用に隣接するフレームを分析するときに、異なるシーンのフレームが無視されます。

ミッドトーンのスナップ(自動カラー補正のみ)

フレーム内のミッドトーンに近い平均値を識別し、色合いがミッドトーンになるようにガンマ値を調整します。

シャドウのクリップ、ハイライトのクリップ

イメージ内で最も暗いシャドウと最も明るいハイライトのカラーをクリップする量。クリップする値を大きくしすぎると、シャドウまたはハイライトの細部が見にくくなります。値は 0.00~1%の範囲で指定することをお勧めします。初期設定では、シャドウとハイライトのピクセルが 0.1%クリップされます。つまり、イメージ内の最も明るい部分と最も暗い部分を調べるときに、上端と下端の 0.1%が無視され、残ったピクセルが、出力する白と黒にマップされます。このクリップ方法によって、入力する白と黒の値が、ピクセルの極値ではなく、実際に表現される色に合わせられます。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度を決定します。エフェクトがソースクリップにブレンドされる度合いを指定します。この値を高くするほど、エフェクトの効果が低くなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはクリップに何も影響しません。0%にすると、元の画像は見えなくなります。

明るさの値エフェクト

明るさの値エフェクトは、たたみ込みと呼ばれる数値演算を使用して、クリップ内の各ピクセルの明るさの値を変更します。明るさの値エフェクトは数値のマトリックスをピクセルのマトリックスにオーバーレイします。数値のマトリックスの下にあるピクセル値にオーバーレイした数字を掛け、各数値と各ピクセル値との積の合計値を中央のピクセル値と置き換えます。画像の各ピクセルに対してこの処理が行われます。

明るさの値エフェクトには、ピクセルの明るさの乗数である 3 x 3 グリッドでセルを表す一連のコントロールが含まれています。「M」で始まるコントロールのラベルは、マトリックス内での位置を示します。例えば「M11」コントロールは、グリッド内の最初の行と最初の列に位置するセルに影響を与えます。M32 コントロールは、3 番目の行と 2 番目の列に位置するセルに影響を与えます。評価対象のピクセルは、グリッドの中央である M22 の位置に配置されます。このエフェクトを使用して、各種のエンボス、ブラーおよびシャープエフェクトのプロパティを制御します。あるエフェクトを作成する場合、明るさの値エフェクト自体を使用してエフェクトを新規作成するよりも、明るさの値プリセットのいずれかを適用してから変更した方が容易です。

明るさの値ピクセルグリッド
明るさの値ピクセルグリッドは、マトリックス内における各コントロールの位置を示します。

抽出エフェクト

抽出エフェクトは、ビデオクリップから色を消去して、グレースケールの画像を作成します。ルミナンス値が黒入力レベルよりも小さいピクセル、または白入力レベルよりも大きいピクセルは、黒くなります。それらのポイントの間にあるピクセルは、すべてグレーまたは白色で表示されます。

注意:

このエフェクトで設定するオプションは、Adobe After Effects の抽出エフェクトと似ていますが、エフェクトの目的と適用結果は同じではありません。

レベル補正エフェクト

レベル補正エフェクトは、クリップの明るさとコントラストを操作します。このエフェクトは、カラーバランス、ガンマ補正、輝度&コントラストおよび反転の各エフェクトの機能を組み合わせたものです。このエフェクトは、After Effects のレベルエフェクトとよく似ています。

レベル補正設定ダイアログボックスには、現在のフレームのヒストグラムが表示されます(Windows のみ)。

照明効果エフェクト

照明効果エフェクトは、最大 5 種類の光を使用して、クリエイティブな照明効果をクリップに追加します。照明の種類、方向、強さ、色、照明の中心、照明範囲などのプロパティを制御できます。また、バンプレイヤーコントロールでは、表面に 3D のような表現効果を出すなどの特殊な照明効果を追加するために、ほかのフッテージのテクスチャまたはパターンを使用できます。

プロセスアンプエフェクト

プロセスアンプエフェクトは、標準のビデオ機器に装備されているプロセス増幅器に相当します。このエフェクトは、クリップの画像の明るさ、コントラスト、色相、彩度、分割比を調整します。

シャドウ・ハイライトエフェクト

シャドウ・ハイライトエフェクトは、画像の中の暗い部分を明るくしたり、ハイライトを軽減したりします。イメージ全体を暗くしたり明るくしたりすることはできません。シャドウとハイライトを、その周りのピクセルに基づいて個別に調整します。画像の全体的なコントラストを調整することもできます。初期設定では、逆光の補正向けになっています。

量を自動補正

「シャドウの量」と「ハイライトの量」の値が無視され、シャドウを明るくして細部をはっきりさせるのに適度な量が自動的に決められます。また、このオプションを選択すると、「時間軸方向のスムージング」コントロールも有効になります。

シャドウの量

イメージのシャドウを明るくする量。このコントロールは「量を自動補正」を選択していない場合のみ有効になります。

ハイライトの量

イメージのハイライトを暗くする量。このコントロールは「量を自動補正」を選択していない場合のみ有効になります。

時間軸方向のスムージング(秒)

周りのフレームと比較して各フレームにどれだけ補正が必要かを決めるために分析する連続フレームの範囲(秒単位)。0 に設定すると、各フレームが(隣接するフレームとは関係なく)個別に分析されます。「時間軸方向のスムージング」を使用すると、時間の経過に対してスムーズに表示されるように補正されます。

シーン検出

このオプションを選択すると、時間軸方向のスムージング用に隣接するフレームを分析するときに、異なるシーンのフレームが無視されます。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度。エフェクトがソースクリップにブレンドされる度合いを指定します。この値を高くするほど、エフェクトの効果が低くなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはクリップに何も影響しません。0%にすると、元の画像は見えなくなります。

「詳細オプション」カテゴリを展開すると、次のコントロールが表示されます。

シャドウの階調幅、ハイライトの階調幅

シャドウとハイライトの調整できる階調の幅。値を小さくすると、調整できる範囲が暗い部分または明るい部分に限定されます。値を大きくすると、調整できる範囲が広がります。これらのコントロールは、調整する範囲を限定したい場合に便利です。例えば、ミッドトーンを変更せずに暗い部分を明るくするには、「シャドウの階調幅」の値を小さくして、「シャドウの量」を調整したときに画像の最も暗い部分のみが明るくなるようにします。設定した値がその画像に対して大きすぎると、強いシャドウがハイライトに接するエッジにハローが現れることがあります。初期設定では、この現象を抑えるような設定が使用されています。これらの値を小さくすると、この現象がさらに抑えられます。

シャドウの半径、ハイライトの半径

エフェクトを適用するときに、ピクセルがシャドウまたはハイライトの部分にあるかどうかを判断するための領域の半径(ピクセル単位)。通常、この値は画像内のオブジェクトのサイズとほぼ一致します。

カラー補正

シャドウやハイライトに適用するカラー補正の度合い。例えば、「シャドウの量」を大きくした場合は、元のイメージの暗かった部分のカラーが見えるようになります。このような場合に、このカラーをさらに鮮やかにしたいことがあります。「カラー補正」の値を高くするほど、これらのカラーの彩度が上がります。シャドウとハイライトに対する補正が大きくなると、適用できるカラー補正の範囲も広くなります。

注意:画像の全体的な色を変更する場合は、シャドウ・ハイライトエフェクトを適用してから、色相や彩度を調整するエフェクトを使用します。

ミッドトーンのコントラスト

ミッドトーンに適用するコントラストの度合い。値を大きくすると、ミッドトーンのコントラストだけが増加して、シャドウが暗くなり、ハイライトが明るくなります。負の値にすると、コントラストが抑えられます。

シャドウのクリップ、ハイライトのクリップ

イメージ内で最も暗いシャドウと最も明るいハイライトのカラーをクリップする量。クリップする値を大きくしすぎると、シャドウまたはハイライトの細部が見にくくなります。値は 0.00~1%の範囲で指定することをお勧めします。初期設定では、シャドウとハイライトのピクセルが 0.1%クリップされます。つまり、イメージ内の最も明るい部分と最も暗い部分を調べるときに、上端と下端の 0.1%が無視されます。無視された値は、出力する黒と白にマップされ、入力する黒と白の値が、ピクセルの極値ではなく実際に表現される色に合わせられます。

ブラー&シャープエフェクト

カメラブラーエフェクト(Windows のみ)

カメラブラーエフェクトは、クリップをぼかして、画像がカメラの焦点範囲から離れていくような効果を出します。ブラーのパーセント値にキーフレームを設定すると、被写体がカメラの焦点に入ってから出て行くような効果や、カメラに何かがぶつかって焦点がぶれるような効果を表現することができます。選択したキーフレームでのぼかしの程度はスライダーをドラッグして指定します。値が大きいほど、ぼかしは大きくなります。

ブラー(チャンネル)エフェクト

ブラー(チャンネル)エフェクトは、クリップの赤、緑、青またはアルファチャンネルを個別にぼかします。ぼかしは、水平方向、垂直方向またはその両方に指定することができます。

「エッジピクセルを繰り返す」は、クリップエッジの外側のピクセルに対し、その値がエッジのピクセルと同じであるかのようにブラーを適用します。これにより、エッジが暗くなったり透明になったりせず、鮮明なままになります。これは、多数のゼロ値と平均を取ることによるものです。ブラーアルゴリズムでクリップのエッジの外のピクセルの値をゼロと見なすようにする場合は、このオプションの選択を解除します。

ブラー(合成)エフェクト

ブラー(合成)エフェクトは、制御クリップ(ブラーレイヤーまたはブラーマップともいいます)のルミナンス値を基にして、ピクセルにブラーを適用します。初期設定では、ブラーレイヤーの明るい部分がエフェクトクリップのブラーの強い部分に、暗い部分がブラーの弱い部分に対応します。明るい部分をブラーの弱い部分に対応させるには、「ブラーを反転」を選択します。

このエフェクトは、汚れや指紋のシミュレートに適しています。また、特に動画のブラーレイヤーで使用すると、煙や熱などによる視界の変化をシミュレートすることができます。

ブラー(合成)エフェクト
オリジナル(左)、ブラーレイヤー(中央)、適用結果(右)

最大ブラー

ブラーの対象となるクリップの最大量(ピクセル単位)。

マップをフィットさせる

制御クリップを、適用先のクリップの寸法に合わせて伸縮します。このオプションを選択しないと、制御クリップがエフェクトクリップの中央に合わせられます。

ブラー(方向)エフェクト

ブラー(方向)エフェクトを使用すると、クリップが動いているように見えます。

ブラー(方向)エフェクト
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

方向

ブラーの方向。ブラーはピクセル中央の両側に均等に適用されます。したがって、180°と 0°の設定は見た目が同じになります。

ブラー(滑らか)エフェクト

ブラー(滑らか)エフェクトはブラー(ガウス)エフェクトに似ていますが、それよりも簡単に広い領域にブラーを適用することができます。

ブラー(滑らか)エフェクト
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

ブラー(ガウス)エフェクト

ブラー(ガウス)エフェクトは、画像をぼかして柔らかくし、ノイズを除去します。ぼかしは、水平方向、垂直方向またはその両方に指定することができます。

シャープエフェクト

シャープエフェクトは色が変化する部分のコントラストを大きくします。

アンシャープマスクエフェクト

アンシャープマスクエフェクトを使用すると、エッジを決定する色同士のコントラストが強くなります。

アンシャープマスクエフェクト
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

半径

コントラストを調節するピクセルのエッジからの距離。小さな値を指定すると、エッジに近いピクセルだけが調節されます。

しきい値

コントラストを調節しない隣接ピクセルとの差の最大値。小さな値に設定すると、きれいに仕上がります。ただし、小さすぎると、画像全体のコントラストが変わります。また、ノイズが発生したり思わぬ結果になったりすることがあります。

チャンネルエフェクト

アリスマチックエフェクト

アリスマチックエフェクトは、イメージの赤、緑、青のチャンネルに、さまざまな種類の単純な数学演算を実行します。

演算子

各チャンネルに指定した値と、イメージの各ピクセルの対応するチャンネルの既存の値を計算する演算子。

And、Or、Xor

ビット単位の論理演算を行います。

加算、減算、乗算、差

基本的な数学演算を行います。

最大

ピクセルのチャンネルの値を、指定した値とピクセルの元の値の大きい方に設定します。

最小

ピクセルのチャンネルの値を、指定した値とピクセルの元の値の小さい方に設定します。

上のブロック

ピクセルの元の値が指定した値より大きい場合は、ピクセルのチャンネルの値を 0 に設定します。そうでない場合は、元の値のままにします。

下のブロック

ピクセルの元の値が指定した値より小さい場合は、ピクセルのチャンネルの値を 0 に設定します。そうでない場合は、元の値のままにします。

スライス

ピクセルの元の値が指定した値より大きい場合は、ピクセルのチャンネルの値を 1.0 に設定します。そうでない場合は、0 に設定します。どちらの場合も、ほかのカラーチャンネルの値は 1.0 に設定されます。

スクリーン

スクリーンを適用します。

クリップ結果値

どの関数によっても有効範囲外のカラー値が生成されないようにします。このオプションを選択しないと、一部のカラー値が繰り上げられてしまうことがあります。

ブレンドエフェクト

ブレンドエフェクトは、5 つのブレンドモードのいずれか 1 つを使用して 2 つのクリップを合成します。このエフェクトを使用してクリップを合成したら、「レイヤーとブレンド」メニューで選択したクリップを無効にします。無効にするには、クリップを選択してクリップをクリックし、選択を解除します。

レイヤーとブレンド

ブレンドするクリップ(2 つめのレイヤーまたは制御レイヤー)。

モード

描画モード:

  • 「クロスフェード」は、元のイメージをフェードアウトさせ、2 つめのイメージをフェードインします。
  • 「カラーのみ」は、2 つめのイメージ中の対応する各ピクセルの色を基にして、元のイメージ中の各ピクセルに色を付けます。
  • 「色合いのみ」は「カラーのみ」に似ていますが、元のイメージ中のピクセルに既に色が付いている場合にのみピクセルに色相を適用します。
  • 「比較(暗)」は、2 つめのイメージ中の対応するピクセルより明るい元のイメージ中の各ピクセルを暗くします。
  • 「比較(明)」は、2 つめのイメージ中の対応するピクセルより暗い元のイメージ中の各ピクセルを明るくします。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度。エフェクトがソースクリップにブレンドされる度合いを指定します。この値を高くするほど、エフェクトの効果が低くなります。例えば、この値を 100%に設定すると、このエフェクトによる効果は現れません。0%に設定すると、元のイメージがまったく透けなくなります。

レイヤーサイズが異なる場合

制御レイヤーをどのように配置するかを指定します。

計算エフェクト

計算エフェクトは、あるクリップのチャンネルを別のクリップのチャンネルと合成します。

計算エフェクト
元の画像(左、中央)、エフェクトを適用(右)

入力チャンネル

ブレンド用に抽出して、入力として使用するチャンネル。「RGBA」は通常全チャンネルを表示します。「グレー」は、ピクセルの全カラーチャンネルの値を元のピクセルの輝度の値に変換します。「赤」、「緑」、「青」は、ピクセルの全カラーチャンネルの値を、元のピクセルのそれぞれ赤、緑、青の値に変換します。「アルファ」は、全チャンネルを元のピクセルのアルファチャンネルの値に変換します。

入力を反転

エフェクトが指定のチャンネルの情報を抽出する前にクリップを反転します。

2 つめのレイヤー

計算エフェクトによって元のクリップとブレンドされるビデオトラック。

2 つめのレイヤーチャンネル

入力チャンネルとブレンドするチャンネル。

2 つめのレイヤーの不透明度

2 つめのビデオトラックの不透明度。2 つめのビデオトラックでこの値を 0%に設定しても、出力に影響はありません。

2 つめのレイヤーを反転

このエフェクトが指定したチャンネルの情報を抽出する前に、2 つめのビデオトラックを反転します。

2 つめのレイヤーをサイズに合わせて伸縮

ブレンドする前に、2 つめのビデオトラックを元のクリップの寸法に合わせて伸縮します。このオプションを選択解除すると、元のクリップの中央に 2 つめのビデオトラックが配置されます。

透明部分を保持

元のレイヤーのアルファチャンネルをそのままにします。

合成アリスマチックエフェクト

合成アリスマチックエフェクトは、エフェクトを適用するクリップと制御レイヤーを数学的に合成します。合成アリスマチックは、旧バージョンの After Effects で作成されたプロジェクトとの互換性を保つためにのみ用意されています。

第 2 ソースレイヤー

適用元のクリップと演算するビデオトラックを指定します。

演算子

2 つのクリップ間で実行する演算を指定します。

チャンネルを操作

エフェクトを適用するチャンネルを指定します。

オーバーフロー動作

許容範囲を超えたピクセル値の処理方法を指定します。

クリップ

値が許容範囲内に限定されることを示します。

ラップ

許容範囲を超えた値がフルオンからフルオフに繰り下げられるかフルオフからフルオンに繰り上げられることを示します。

スケール

最大値と最小値が計算され、その範囲いっぱいから許容値の範囲へと結果が伸縮されることを示します。

第 2 ソースをフィットさせる

2 つめのクリップを現在のクリップのサイズ(幅と高さ)に合わせて拡大または縮小します。このオプションが選択されていない場合、2 つめのクリップは、そのままのサイズでソースクリップの左上隅に合わせて配置されます。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度。エフェクトがソースクリップにブレンドされる度合いを指定します。この値を高くするほど、エフェクトの効果が低くなります。例えば、この値を 100%に設定すると、このエフェクトによる効果は現れません。0%に設定すると、元のイメージがまったく透けなくなります。

反転エフェクト(ビデオエフェクト)

反転エフェクト(ビデオ)は、画像のカラー情報を反転します。

チャンネル

反転するチャンネル。特定のカラースペースを指定して画像全体を反転させたり、画像の 1 つのチャンネルだけを反転させることができます。

RGB/赤/緑/青

「RGB」は、3 原色のチャンネルをすべて反転します。「赤」、「緑」、「青」は、個々のカラーチャンネルを反転します。

HLS/色相/明度/彩度

「HLS」は、計算された 3 つのカラーチャンネルをすべて反転します。「色相」、「明度」、「彩度」は、個々のカラーチャンネルを反転します。

YIQ/輝度/I 信号クロミナンス/Q 信号クロミナンス

「YIQ」は、NTSC の輝度チャンネルとクロミナンスチャンネルをすべて反転します。「輝度」、「I 信号クロミナンス」、「Q 信号クロミナンス」は、個々のチャンネルを反転します。

アルファ

画像のアルファチャンネルを反転します。アルファチャンネルはカラーチャンネルではありません。透明度を決めるチャンネルです。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度。エフェクトがソースクリップにブレンドされる度合いを指定します。この値を高くするほど、エフェクトの効果が低くなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはクリップに何も影響しません。0%にすると、元の画像は見えなくなります。

マット設定エフェクト

マット設定エフェクトはクリップのアルファチャンネル(マット)を、別のビデオトラックのクリップのチャンネルに置き換えます。これにより、トラベリングマットが作成されます。

注意:

マット設定エフェクトは、本来は After Effects 用に開発されたものです。以前のバージョンの After Effects で作成されたプロジェクトとの互換性を維持する目的で、Premiere Pro にはマット設定エフェクトが含まれています。

マット設定エフェクト
元の画像(左、中央)、エフェクトを適用(右)

マット設定エフェクトを使用してトラベリングマットを作成するには、異なるビデオトラックで 2 つのクリップがオーバーラップしているシーケンスを作成します。マット設定エフェクトを一方のクリップに適用して、どのクリップを置き換え用のマットとして使用するかを指定します。トラベリングマットに「マット設定」を使用できますが、トラックマットキーエフェクトを使ってトラベリングマットを作成する方がすばやく簡単にできます。

レイヤーからマットを取り込む

置き換え用のマットとして使用するビデオトラックです。シーケンス内の任意のビデオトラックを指定できます。

マットに使用

マットに使用するチャンネルです。

反転マット

マットの透明値を反転します。

マットを伸縮してフィットさせる

選択したクリップを、現在のクリップのサイズに合わせて拡大または縮小します。「マットを伸縮してフィットさせる」が選択されていないと、マットに指定されたクリップは、適用元のクリップの中心点を基準に配置されます。

元のマットを合成

現在のクリップを置き換えるのではなく、現在のクリップのマットに新しいマットを合成します。生成されるマットでは、現在のマットと新しいマットの両方が不透明である部分だけが透過して見えます。

合成マットレイヤー

現在のクリップに新しいマットレイヤーを合成します。

単色合成エフェクト

単色合成エフェクトでは、元のソースクリップの背後に色平面を作成し合成します。その後、ソースクリップの不透明度と新しい色平面の不透明度を調整し、エフェクトのコントロール内で描画モードの適用をすべて行うことができます。

ソースの不透明度

ソースクリップの不透明度。

カラー

平面の色。

不透明度

平面の不透明度。

描画モード

クリップと単色の合成に使用する描画モード。

カラー補正エフェクト

輝度&コントラストエフェクト

輝度&コントラストエフェクトは、クリップ全体の明度とコントラストを調整します。初期設定値の 0.0 のままにすると、何も変わりません。輝度&コントラストエフェクトは、画像の色調範囲を調整する最も簡単な方法であり、画像内のすべてのピクセル値(ハイライト、シャドウ、ミッドトーン)を一度に調整します。

輝度&コントラストエフェクト
オリジナル(左)、輝度&コントラストエフェクトを適用(右)

色を変更エフェクト

色相、明度、および彩度を調整します。

表示

「レイヤー補正」では、色を変更エフェクトの結果が表示されます。「カラー補正マスク」では、変更される領域が表示されます。白い部分は補正量が大きいことを、黒い部分は小さいことを表します。

色相の変更

色相の変更量(度単位)。

明度の変更

正の値にすると、対応する領域が明るくなり、負の値にすると暗くなります。

彩度の変更

正の値にすると、対応するピクセルの彩度が上がり(純粋な色に近づきます)、負の値にすると下がります(グレーに近づきます)。

変更するカラー

変更する範囲の中央に相当するカラー。

マッチングの許容度

「変更するカラー」とどれだけ差があるカラーを変更対象と見なすかを指定します。

マッチングの柔軟度

「変更するカラー」と一致しないカラーが、このエフェクトでどの程度影響を受けるかを、「変更するカラー」との類似性の割合で指定します。

マッチングの適用

類似性を調べるために比較するカラースペースを指定します。「RGB 使用」は、RGB カラースペースを使用します。「色相使用」は、彩度と明るさを無視して、色相だけを比較します。そのため、例えば、明るい赤とピンクは一致すると見なされます。「クロマ使用」は、輝度(明度)を無視して、2 つのクロミナンスを比較します。

カラー補正マスク反転

影響を受ける色を決定するマスクを反転します。

他のカラーへ変更エフェクト

他のカラーへ変更エフェクトでは、画像内で選択した色だけを、色相、明度および彩度(HLS)の値に基づいて、ほかの色に変更されます。

他のカラーへ変更エフェクトには、色を変更エフェクトにはない柔軟性とオプションがあります。オプションには、色を厳密に一致させるための色相、明度および彩度の許容量スライダー、および変更後の色のカラー値を選択できる機能があります。

他のカラーへ変更エフェクト
オリジナル(左)、惑星の彩度を除去した例(中央)、惑星の明るい緑を黄色に変更した例(右)

変更するカラー

変更する範囲の中央に相当するカラー。

変更後のカラー

ピクセルの変更先のカラー。

ヒント:カラーの変更をアニメートするには、「変更後のカラー」の色にキーフレームを設定します。

変更するチャンネル

エフェクトを適用するチャンネル。

変更オプション

カラーの変更方法。「カラーに設定」では、対象ピクセルを直接「変更後のカラー」に変更します。「カラーに変換」は、HLS の値を補間して、ピクセルを目的のカラーに近づけます。各ピクセルがどの程度変わるかは、そのピクセルの色が「変更するカラー」とどれだけ似ているかによって異なります。

許容量

「変更するカラー」とどれだけ差があるカラーを変更対象と見なすかを指定します。このコントロールを開くと、色相、明度および彩度に別個のスライダーが表示されます。

注意:変更対象のピクセルを詳しく確認するには、「補正マットを表示」オプションを使用してください

柔らかさ

補正マットのエッジをぼかす度合い。値が大きいほど、カラーを変更する領域と変更しない領域の間の変化が滑らかになります。

補正マットを表示

各ピクセルの変化量を示すグレースケールマットを表示します。白い部分は変化が大きいことを、暗い部分は少ないことを示します。

チャンネルミキサーエフェクト

チャンネルミキサーエフェクトは、現在のカラーチャンネルの配合を使用し、カラーチャンネルを変更します。このエフェクトは、ほかのカラー調整ツールでは難しい、独創的なカラー調整を行うときに使用します。例えば、各カラーチャンネルの配合率を指定して高画質のグレースケールイメージを作成したり、高画質のセピア調や薄い色のイメージを作成したり、チャンネルの入れ替えや複製を行ったりできます。

出力チャンネル] - [入力チャンネル

出力チャンネルに追加する入力チャンネルの割合(%)。例えば、「赤 - 緑」の 10 という設定は、ピクセルの赤チャンネルの値を、そのピクセルの緑チャンネルの値の 10%だけ増やします。「青 - 緑」の 100 と「青 - 青」の 0 という設定は、青チャンネルの値を緑チャンネルの値に置き換えます。

出力チャンネル] - 定数

出力チャンネルの値に追加する一定の値(%)。例えば、「赤 - 定数」の 100 という設定は、各ピクセルに赤を 100%加えます。

モノクロ

赤、緑、青の出力チャンネルに赤の出力チャンネルの値を使用して、グレースケールイメージを作成します。

赤チャンネルから赤の入力をすべて削除
赤チャンネルから赤の入力をすべて削除し、緑チャンネル 50%と青チャンネル 50%を赤のチャンネルに追加します。

カラーバランスエフェクト

イメージのハイライト、ミッドトーン、シャドウの赤、緑、青の量を変更します。

輝度を保持

輝度の平均値を維持したままイメージの色を変更します。このコントロールで、イメージの色調バランスを保持します。

カラーバランス(HLS)エフェクト

カラーバランス(HLS)エフェクトは、画像の色相、輝度および彩度を変更します。

色相

画像全体の色合いを指定します。

明度

画像全体の明るさを指定します。

彩度

画像の彩度を調整します。初期設定値の 0 では、色は変わりません。負の値を指定すると彩度は下がり、-100 ではクリップをグレースケールに変換します。0 を超える値に設定すると、彩度が高くなります。

注意:カラーバランスの彩度を調整しても目的の結果が得られない場合は、クイックカラー補正エフェクトの彩度コントロールを調整してみてください。

 

イコライザーエフェクト

平均化(イコライザー)エフェクトは、画像のピクセル値を変更して、輝度またはカラー成分を均一に分散します。このエフェクトは、Adobe Photoshop の「平均化(イコライズ)」コマンドと同様に機能します。アルファの値が 0(透明)のピクセルは認識されません。

イコライザー

「RGB」では、赤、緑および青の成分を基準にしてイメージが平均化されます。「明るさ」では、各ピクセルの明るさを基準にして平均化されます。「Photoshop スタイル」は、イメージのピクセルの明るさの値を分散し直して平均化し、イメージが輝度レベルの範囲全体で均一に表現されるようにします。

イコライザー量

再分散する輝度値の量。100%にすると、ピクセルの値ができるだけ均一に拡散され、低い値にすると、再分散される値が少なくなります。

クイックカラー補正エフェクト

クイックカラー補正エフェクトでは、色相および彩度コントロールを使用してクリップの色を調整します。このエフェクトには、画像のシャドウ、ミッドトーンおよびハイライトの明度レベルを調整するレベルコントロールも用意されています。このエフェクトは、簡単なカラー補正を行ってすぐにプログラムモニターでプレビューする場合に使用すると便利です。

出力

最終結果(コンポジット)、色調値の調整(ルミナンス)について、プログラムモニターに調整結果を表示することができます。

分割表示

画面の左または上の部分に補正した状態を、右または下の部分に補正前の状態を表示します。

レイアウト

分割表示で、画像を左右または上下のどちらで分割するかを決定します。

分割比

補正した画像を表示するビューのサイズを調整します。初期設定値は 50 % です。

ホワイトバランス

スポイトツールを使用して、画像内またはデスクトップ上の任意の場所のターゲットカラーをサンプリングして、画像のホワイトバランスを割り当てます。また、色見本をクリックしてカラーピッカーを開き、ピッカーで色を選択しても、ホワイトバランスを定義できます。

色相バランスと角度

カラーホイールを使用して色相バランスおよび色相角度を制御します。ホイール中央で小さい円形のカーソルを動かして、色相(UV)変換を制御します。バランスの強さおよびバランス角度が変更されます。短い垂直線は、バランスゲインを制御するコントロールの相対的な精密度を左右します。

ヒント:色相バランスと角度の調整はベクトルスコープで表示することができます

色相角度

色相の回転を制御します。初期設定値は 0 です。- の値はカラーホイールを左に回転すること、+ の値はカラーホイールを右に回転することと同じです。

バランスの強さ

「バランス角度」での指定に従って、カラーバランス補正の量を制御します。

バランスゲイン

明るいピクセルが暗いピクセルよりも強く変化するように、乗算によって明るさの値を調整します。

バランス角度

選択した色相の値を制御します。

彩度

画像の彩度を調整します。初期設定値の 100 では、色は変わりません。100 未満の値にすると彩度が下がり、0 では色は完全に削除されます。100 を超える値に設定すると、彩度が高くなります。

自動黒レベル

最も暗い値が 7.5 IRE(NTSC)または 0.3v(PAL)を超えるように、クリップの黒レベルを引き上げます。シャドウの一部がクリップされて、中間的なピクセル値が比例配分されます。自動黒レベルを使用すると、結果として、画像のシャドウが明るくなります。

自動コントラスト

自動黒レベルと自動白レベルを、両方とも同時に適用します。自動コントラストによって、ハイライトは暗く、シャドウは明るくなります。

自動白レベル

最も明るい値が 100 IRE(NTSC)または 1.0v(PAL)を超えないように、クリップ内の白レベルを引き下げます。ハイライトの一部がクリップされて、中間的なピクセル値が比例配分されます。自動白レベルを使用すると、結果として、画像のハイライトが暗くなります。

黒レベル、グレーレベル、白レベル

スポイトツールを使用して、画像内またはデスクトップ上の任意の場所のターゲットカラーをサンプリングして、最も暗いシャドウ、中間のグレー、最も明るいハイライトのレベルを設定します。また、色見本をクリックしてカラーピッカーを開き、ピッカーで色を選択しても、画像内で黒、中間のグレーおよび白を定義できます。

入力レベル

外側の 2 つの入力レベルスライダーは、ブラックポイントとホワイトポイントを出力スライダーの設定にマップします。中央の入力スライダーは、画像のガンマを調整します。ハイライトとシャドウを大幅に変更せずに、ミッドトーンの値を移動させて、グレートーンの中間範囲の明度値を変更します。

出力レベル

ブラックポイントおよびホワイトポイント入力レベルスライダーを指定した値にマップします。初期設定では、出力スライダーは、レベル 0(シャドウは完全に黒)と、レベル 255(ハイライトは完全に白)に設定されています。したがって、出力スライダーが初期設定位置のままの場合、ブラックポイント入力スライダーを移動するとシャドウ値はレベル 0 にマップされ、ホワイトポイント入力スライダーを移動するとハイライト値はレベル 255 にマップされます。残りのレベルは、レベル 0 からレベル 255 の間で配置されます。この配置によって画像の階調範囲が縮小され、結果として画像の全体的なコントラストが弱くなります。

黒入力レベル、グレー入力レベル、白入力レベル

ハイライト、ミッドトーンまたはシャドウのブラックポイント、ミッドトーンおよびホワイトポイント入力レベルを調整します。

黒出力レベル、白出力レベル

ハイライト、ミッドトーンまたはシャドウの入力黒レベルおよび入力白レベルのマップされた出力レベルを調整します。

色抜きエフェクト

色抜きエフェクトは、「保持するカラー」で指定した色以外のすべての色をクリップから削除します。例えば、バスケットボールゲームのショットで、ボールのオレンジ色以外のすべての色を抜くことができます。

色抜き量

削除するカラーの量。100%にすると、指定したカラーと似ていない部分がグレーになります。

保持するカラー

スポイトツールまたはカラーピッカーを使用して保持するカラーを指定します。

許容量

削除するカラーをどの程度厳密に照合するかを指定します。0%にすると、「保持するカラー」と正確に同じカラーのピクセル以外がすべて色抜きされます。100%にすると、何も変わりません。

エッジの柔らかさ

カラーの境目の柔らかさ。値を大きくすると、色からグレーへの変換がなだらかになります。

マッチングの適用

RGB 値と色相の値のどちらを比較するかを指定します。厳密に比較する場合は、「RGB を使用」を選択します。通常、色抜きされる部分が多くなります。例えば、濃い青、淡い青、その中間の青もすべて残す場合は「色相を使用」を選択し、「保持するカラー」でどれか 1 つの青を指定します。

ルミナンス補正エフェクト

ルミナンス補正エフェクトでは、クリップのハイライト、ミッドトーンおよびシャドウの輝度とコントラストを調整できます。二次カラー補正コントロールを使用して、補正する色の範囲を指定することもできます。

出力

最終結果(コンポジット)、色調値の調整(ルミナンス)、シャドウ、ミッドトーンおよびハイライトの 3 トーン表示(階調範囲)について、プログラムモニターで調整結果を表示することができます。

分割表示

画面の左または上の部分に補正した状態を、右または下の部分に補正前の状態を表示します。

レイアウト

分割表示で、画像を左右または上下のどちらで分割するかを決定します。

分割比

補正した画像を表示するビューのサイズを調整します。初期設定値は 50 % です。

階調範囲の定義

しきい値と減衰(柔らかさ)コントロールのあるしきい値を使用して、シャドウとハイライトの階調範囲を定義します。ねじり矢印をクリックして、階調範囲の定義コントロールを表示します。正方形のスライダーをドラッグしてしきい値を調整します。三角形のスライダーをドラッグして柔らかさ(ぼかし)の値を調整します。

注意:階調範囲の定義スライダーを調整しているときに出力メニューから「階調範囲」を選択すると、階調範囲を異なる方法で表示させることができます。

階調範囲

ルミナンス調整を画像全体(マスター)、ハイライトのみ、ミッドトーンのみ、シャドウのみのいずれに適用するか指定します。

明るさ

クリップの黒レベルを調整します。クリップ内の黒いピクチャコンテンツを黒く表示します。

コントラスト

クリップの元のコントラスト値からのゲインを調整して、画像のコントラストを変更します。

コントラストレベル

クリップの元のコントラスト値を設定します。

ガンマ

黒と白のレベルを変えずに、画像のミッドトーンの値を調整します。ルミナンスカーブエフェクトのカーブの形状を変更した場合と同様、コントラストが変化します。このコントロールは、シャドウやハイライトを変形させずに暗すぎる画像または明るすぎる画像を調整する場合に使用します。

ペデスタル

画像のピクセル値に固定オフセットを追加することで画像を調整します。このコントロールは、画像全体を明るくする場合に、ゲインコントロールとともに使用します。

ゲイン

乗算によって明るさの値を調整することで、画像の全体的なコントラスト比率を変更します。明るいピクセルが暗いピクセルよりも強く変化します。

二次カラー補正

エフェクトによって補正する色の範囲を指定します。色相、彩度および輝度によって色を定義することができます。ねじり矢印をクリックして、コントロールを表示します。

中心

指定している範囲の中心に位置するカラーを定義します。スポイトツールを選択し、画面上の任意の場所をクリックして色を選択すると、その色が色見本に表示されます。+ の付いたスポイトツールで色の範囲を拡大し、- の付いたスポイトツールで色の範囲から除外します。また、色見本をクリックしてカラーピッカーを開き、中心とするカラーを選択することもできます。

色相、彩度および輝度

色相、彩度または輝度によって補正する色の範囲を指定します。オプション名の横にあるねじり矢印をクリックして、しきい値および柔らかさ(ぼかし)コントロールを表示し、色相、彩度または輝度の範囲を定義します。

柔らかく

指定した領域の境界を拡散させ、元の画像とのブレンド度合いを強めます。値を大きくすると、柔らかさが増します。

エッジを細く

指定した領域をよりシャープにします。補正効果がより顕著になります。値を大きくすると、指定した領域のエッジの鮮明度が増します。

反転

「二次カラー補正」設定で指定した色範囲を除く、すべての色を補正します。

ルミナンスカーブエフェクト

ルミナンスカーブエフェクトは、曲線調整を使用してクリップの明るさとコントラストを調整します。二次カラー補正コントロールを使用して、補正する色の範囲を指定することもできます。

出力

最終結果(コンポジット)、色調値の調整(ルミナンス)について、プログラムモニターに調整結果を表示することができます。

分割表示

画面の左または上の部分に補正した状態を、右または下の部分に補正前の状態を表示します。

レイアウト

分割表示で、画像を左右または上下のどちらで分割するかを決定します。

分割比

補正した画像を表示するビューのサイズを調整します。初期設定値は 50 % です。

輝度波形

曲線の形状を変更すると、クリップの明るさとコントラストが変化します。曲線を上に曲げるとクリップは明るくなり、下に曲げるとクリップは暗くなります。曲線の傾きが急な部分は、画像のコントラストが高い部分です。曲線の形状を操作する場合は、曲線をクリックしてポイントを追加し、ポイントをドラッグします。曲線上の最大 16 個のポイントを調整できます。ポイントを削除するには、グラフの外にドラッグします。

二次カラー補正

エフェクトによって補正する色の範囲を指定します。色相、彩度および輝度によって色を定義することができます。ねじり矢印をクリックして、コントロールを表示します。

中心

指定している範囲の中心に位置するカラーを定義します。スポイトツールを選択し、画面上の任意の場所をクリックして色を選択すると、その色が色見本に表示されます。+ の付いたスポイトツールで色の範囲を拡大し、- の付いたスポイトツールで色の範囲から除外します。また、色見本をクリックしてカラーピッカーを開き、中心とするカラーを選択することもできます。

色相、彩度および輝度

色相、彩度または輝度によって補正する色の範囲を指定します。オプション名の横にあるねじり矢印をクリックして、しきい値および柔らかさ(ぼかし)コントロールを表示し、色相、彩度または輝度の範囲を定義します。

柔らかく

指定した領域の境界を拡散させ、元の画像とのブレンド度合いを強めます。値を大きくすると、柔らかさが増します。

エッジを細く

指定した領域をよりシャープにします。補正効果がより顕著になります。値を大きくすると、指定した領域のエッジの鮮明度が増します。

反転

「二次カラー補正」設定で指定した色範囲を除く、すべての色を補正します。

反転マスク

指定された二次カラー補正設定をマスクされていない領域に適用します。

RGB カラー補正エフェクト

RGB カラー補正エフェクトは、ハイライト、ミッドトーンおよびシャドウに定義した階調範囲を調整して、クリップの色を調整します。このエフェクトでは、カラーチャンネルごとに階調を調整することができます。二次カラー補正コントロールを使用して、補正する色の範囲を指定することもできます。

出力

最終結果(コンポジット)、色調値の調整(ルミナンス)、シャドウ、ミッドトーンおよびハイライトの 3 トーン表示(階調範囲)について、プログラムモニターで調整結果を表示することができます。

分割表示

画面の左または上の部分に補正した状態を、右または下の部分に補正前の状態を表示します。

レイアウト

分割表示で、画像を左右または上下のどちらで分割するかを決定します。

分割比

補正した画像を表示するビューのサイズを調整します。初期設定値は 50 % です。

階調範囲の定義

次のしきい値と減衰(柔らかさ)コントロールを使用して、シャドウとハイライトの階調範囲を定義します。

ヒント:階調範囲の定義コントロールを調整しているときに下に表示されている階調範囲を表示のチェックボックスを選択すると、ハイライト、ミッドトーンおよびシャドウの変化をグレースケールで表示させることができます。

シャドウのしきい値

シャドウの階調範囲を決定します。

シャドウの柔らかさ

シャドウの減衰をともなう階調範囲を決定します。

ハイライトのしきい値

ハイライトの階調範囲を決定します。

ハイライトの柔らかさ

ハイライトの減衰をともなう階調範囲を決定します。

階調範囲

カラー補正を画像全体(マスター)、ハイライトのみ、ミッドトーンのみ、シャドウのみのいずれに適用するか指定します。

ガンマ

黒と白のレベルを変えずに、画像のミッドトーンの値を調整します。このコントロールは、シャドウやハイライトを変形させずに暗すぎる画像または明るすぎる画像を調整する場合に使用します。

ペデスタル

画像のピクセル値に固定オフセットを追加することで画像を調整します。このコントロールは、画像全体を明るくする場合に、ゲインコントロールとともに使用します。

ゲイン

乗算によって明るさの値を調整することで、画像の全体的なコントラスト比率を変更します。明るいピクセルが暗いピクセルよりも強く変化します。

RGB

各カラーチャンネルのミッドトーン値、コントラストおよび明るさを個別に調整することができます。ねじり矢印をクリックして、各チャンネルのガンマ、ペデスタルおよびゲインを設定するオプションを表示します。

赤ガンマ、緑ガンマ、青ガンマ

黒と白のレベルを変えずに赤、緑または青チャンネルのミッドトーンの値を調整します。

赤ペデスタル、緑ペデスタル、青ペデスタル

チャンネルのピクセル値に固定オフセットを追加することで、赤、緑または青チャンネルの色調値を調整します。このコントロールは、チャンネル全体を明るくする場合に、ゲインコントロールとともに使用します。

赤ゲイン、緑ゲイン、青ゲイン

明るいピクセルが暗いピクセルよりも強く変化するように、乗算によって赤、緑または青のチャンネルの明るさの値を調整します。

二次カラー補正

エフェクトによって補正する色の範囲を指定します。色相、彩度および輝度によって色を定義することができます。ねじり矢印をクリックして、コントロールを表示します。

注意:出力メニューから「マスク」を選択すると、カラー範囲を定義するときに選択した画像の領域を表示することができます。

中心

指定している範囲の中心に位置するカラーを定義します。スポイトツールを選択し、画面上の任意の場所をクリックして色を選択すると、その色が色見本に表示されます。+ の付いたスポイトツールで色の範囲を拡大し、- の付いたスポイトツールで色の範囲から除外します。また、色見本をクリックしてカラーピッカーを開き、中心とするカラーを選択することもできます。

色相、彩度および輝度

色相、彩度または輝度によって補正する色の範囲を指定します。オプション名の横にあるねじり矢印をクリックして、しきい値および柔らかさ(ぼかし)コントロールを表示し、色相、彩度または輝度の範囲を定義します。

柔らかく

指定した領域の境界を拡散させ、元の画像とのブレンド度合いを強めます。値を大きくすると、柔らかさが増します。

エッジを細く

指定した領域をよりシャープにします。補正効果がより顕著になります。値を大きくすると、指定した領域のエッジの鮮明度が増します。

反転

「二次カラー補正」設定で指定した色範囲を除く、すべての色を補正します。

RGB カーブエフェクト

RGB カーブエフェクトは、各カラーチャンネルの曲線調整を使用してクリップの色を調整します。曲線ごとに、画像の階調範囲全体で最大 16 個のポイントを調整できます。二次カラー補正コントロールを使用して、補正する色の範囲を指定することもできます。

出力

最終結果(コンポジット)、色調値の調整(ルミナンス)について、プログラムモニターに調整結果を表示することができます。

分割表示

画面の左または上の部分に補正した状態を、右または下の部分に補正前の状態を表示します。

レイアウト

分割表示で、画像を左右または上下のどちらで分割するかを決定します。

分割比

補正した画像を表示するビューのサイズを調整します。初期設定値は 50 % です。

マスター

曲線の形状を変更すると、すべてのチャンネルの明るさとコントラストが変化します。曲線を上に曲げるとクリップは明るくなり、下に曲げるとクリップは暗くなります。曲線の傾きが急な部分は、画像のコントラストが高い部分です。曲線の形状を操作する場合は、曲線をクリックしてポイントを追加し、ポイントをドラッグします。曲線には最大 16 個のポイントを追加できます。ポイントを削除するには、グラフの外にドラッグします。

赤、緑、青

曲線の形状を変更すると、赤、緑または青チャンネルの明るさとコントラストが変化します。曲線を上に曲げるとチャンネルは明るくなり、下に曲げるとチャンネルは暗くなります。曲線の傾きが急な部分は、チャンネルのコントラストが高い部分になります。曲線の形状を操作する場合は、曲線をクリックしてポイントを追加し、ポイントをドラッグします。曲線上の最大 16 個のポイントを調整できます。ポイントを削除するには、グラフの外にドラッグします。

二次カラー補正

エフェクトによって補正する色の範囲を指定します。色相、彩度および輝度によって色を定義することができます。ねじり矢印をクリックして、コントロールを表示します。

注意:出力メニューから「マスク」を選択すると、カラー範囲を定義するときに選択した画像の領域を表示することができます。

中心

指定している範囲の中心に位置するカラーを定義します。スポイトツールを選択し、画面上の任意の場所をクリックして色を選択すると、その色が色見本に表示されます。+ の付いたスポイトツールで色の範囲を拡大し、- の付いたスポイトツールで色の範囲から除外します。また、色見本をクリックしてカラーピッカーを開き、中心とするカラーを選択することもできます。

色相、彩度および輝度

色相、彩度または輝度によって補正する色の範囲を指定します。オプション名の横にあるねじり矢印をクリックして、しきい値および柔らかさ(ぼかし)コントロールを表示し、色相、彩度または輝度の範囲を定義します。

柔らかさ(終了)

指定した領域の境界を拡散させ、元の画像とのブレンド度合いを強めます。値を大きくすると、柔らかさが増します。

エッジを細く

指定した領域をよりシャープにします。補正効果がより顕著になります。値を大きくすると、指定した領域のエッジの鮮明度が増します。

反転

「二次カラー補正」設定で指定した色範囲を除く、すべての色を補正します。

3 ウェイカラー補正エフェクト

3 ウェイカラー補正エフェクトでは、クリップのシャドウ、ミッドトーンおよびハイライトの色相、彩度、輝度を調整することで、きめ細かい補正を行うことができます。二次カラー補正コントロールを使用して補正する色の範囲を指定することによって、さらに微調整を行うことができます。

出力

最終結果(コンポジット)、色調値の調整(ルミナンス)、シャドウ、ミッドトーンおよびハイライトの 3 トーン表示(階調範囲)について、プログラムモニターで調整結果を表示することができます。

分割表示

画面の左または上の部分に補正した状態を、右または下の部分に補正前の状態を表示します。

レイアウト

分割表示で、画像を左右または上下のどちらで分割するかを決定します。

分割比

補正した画像を表示するビューのサイズを調整します。初期設定値は 50 % です。

ブラックバランス、グレーバランス、ホワイトバランス

クリップにシャドウバランス、ミッドトーンバランス、またはハイライトバランスを適用します。それぞれのスポイトツールを使用して画像内のターゲットカラーをサンプリングするか、カラーピッカーでカラーを選択します。

階調範囲の定義

クリップ内のシャドウ、ミッドトーンおよびハイライトの階調範囲を定義します。正方形のスライダーをドラッグしてしきい値を調整します。三角形のスライダーをドラッグして柔らかさ(ぼかし)の量を調整します。

ヒント:階調範囲の定義コントロールを調整しているときに下に表示されている階調範囲を表示のチェックボックスを選択すると、ハイライト、ミッドトーンおよびシャドウの変化をグレースケールで表示させることができます。

シャドウのしきい値、シャドウの柔らかさ、ハイライトのしきい値、ハイライトの柔らかさ

クリップのシャドウ、ミッドトーンおよびハイライトのしきい値と柔らかさを決定します。値を入力するか、オプション名の横にあるねじり矢印をクリックしてスライダーをドラッグします。

階調範囲

色相角度、バランスの強さ、バランスゲイン、バランス角度、彩度、およびレベル補正コントロールで調整した階調範囲を選択します。初期設定は「ハイライト」です。その他のオプションは、「マスター」、「シャドウ」、「ミッドトーン」および「ハイライト」をメニューから選択できます。

注意:階調範囲メニューで選択した後も、3 つのカラーホイールを使用して 3 つの階調範囲を選択することができます。

色相バランスと角度(3 ウェイ)

シャドウ(左のホイール)、ミッドトーン(中央のホイール)、ハイライト(右のホイール)の 3 つのカラーホイールを使用して、色相および彩度調整を制御します。階調範囲メニューから「マスター」を選択した場合には、1 つのマスターホイールが表示されます。ホイール中央で円形のカーソルを動かして、色相(UV)変換を制御します。カーソル上の直角のハンドルがバランスの強さを制御します。このハンドルは、制御の相対的な精密度を左右します。ホイールの外側のリングで色相の回転を制御します。

ハイライト/ミッドトーン/シャドウの色相角度

ハイライト、ミッドトーンまたはシャドウの色相角度を制御します。初期設定値は 0 です。- の値はカラーホイールを左に回転すること、+ の値はカラーホイールを右に回転することと同じです。

ハイライト/ミッドトーン/シャドウのバランスの強さ

「バランス角度」での指定に従って、カラーバランス補正の量を制御します。調整は、ハイライト、ミッドトーンおよびシャドウに適用されます。

ハイライト/ミッドトーン/シャドウのバランスゲイン

明るいピクセルが暗いピクセルよりも強く変化するように、乗算によって明るさの値を調整します。調整は、ハイライト、ミッドトーンおよびシャドウに適用されます。

ハイライト/ミッドトーン/シャドウのバランス角度

ハイライト、ミッドトーンまたはシャドウの色相変換を制御します。

彩度

ハイライト、ミッドトーンまたはシャドウの色の彩度を調整します。初期設定値の 100 では、色は変わりません。100 未満の値にすると彩度が下がり、0 では色は完全に削除されます。100 を超える値に設定すると、彩度が高くなります。

自動黒レベル

最も暗いレベルが 7.5 IRE を超えるように、クリップの黒レベルを引き上げます。シャドウの一部がクリップされて、中間的なピクセル値が比例配分されます。自動黒レベルを使用すると、結果として、画像のシャドウが明るくなります。

自動コントラスト

自動黒レベルと自動白レベルを、両方とも同時に適用します。この操作によって、ハイライトは暗く、シャドウは明るくなります。

自動白レベル

最も明るいレベルが 100 IRE を超えないように、クリップ内の白レベルを引き下げます。ハイライトの一部がクリップされて、中間的なピクセル値が比例配分されます。自動白レベルを使用すると、結果として、画像のハイライトが暗くなります。

黒レベル、グレーレベル、白レベル

スポイトツールを使用して、画像内またはデスクトップ上の任意の場所のターゲットカラーをサンプリングして、最も暗いシャドウ、中間のグレー、最も明るいハイライトのレベルを設定します。また、色見本をクリックしてカラーピッカーを開き、ピッカーで色を選択しても、画像内で黒、中間のグレーおよび白を定義できます。

入力レベル

外側の 2 つの入力レベルスライダーは、ブラックポイントとホワイトポイントを出力スライダーの設定にマップします。中央の入力スライダーは、画像のガンマを調整します。ハイライトとシャドウを大幅に変更せずに、ミッドトーンの値を移動させて、グレートーンの中間範囲の明度値を変更します。

出力レベル

ブラックポイントおよびホワイトポイント入力レベルスライダーを指定した値にマップします。初期設定では、出力スライダーは、レベル 0(シャドウは完全に黒)と、レベル 255(ハイライトは完全に白)に設定されています。したがって、出力スライダーが初期設定位置のままの場合、ブラックポイント入力スライダーを移動するとシャドウ値はレベル 0 にマップされ、ホワイトポイント入力スライダーを移動するとハイライト値はレベル 255 にマップされます。残りのレベルは、レベル 0 からレベル 255 の間で配置されます。この配置によって画像の階調範囲を拡大され、結果として画像の全体的なコントラストが強くなります。

黒入力レベル、グレー入力レベル、白入力レベル

ハイライト、ミッドトーンまたはシャドウのブラックポイント、ミッドトーンおよびホワイトポイント入力レベルを調整します。

黒出力レベル、白出力レベル

ハイライト、ミッドトーンまたはシャドウの入力黒レベルおよび入力白レベルのマップされた出力レベルを調整します。

二次カラー補正

エフェクトによって補正する色の範囲を指定します。色相、彩度および輝度によって色を定義することができます。ねじり矢印をクリックして、コントロールを表示します。

注意:出力メニューから「マスク」を選択すると、カラー範囲を定義するときに選択した画像の領域を表示することができます。

中心

指定している範囲の中心に位置するカラーを定義します。スポイトツールを選択し、画面上の任意の場所をクリックして色を選択すると、その色が色見本に表示されます。+ の付いたスポイトツールで色の範囲を拡大し、- の付いたスポイトツールで色の範囲から除外します。また、色見本をクリックしてカラーピッカーを開き、中心とするカラーを選択することもできます。

色相、彩度および輝度

色相、彩度または輝度によって補正する色の範囲を指定します。オプション名の横にあるねじり矢印をクリックして、しきい値および柔らかさ(ぼかし)コントロールを表示し、色相、彩度または輝度の範囲を定義します。

柔らかく

指定した領域の境界を拡散させ、元の画像とのブレンド度合いを強めます。値を大きくすると、柔らかさが増します。

エッジを細く

指定した領域をよりシャープにします。補正効果がより顕著になります。値を大きくすると、指定した領域のエッジの鮮明度が増します。

反転

「二次カラー補正」設定で指定した色範囲を除く、すべての色を補正します。

色合いエフェクト

色合いエフェクトは、画像のカラー情報を変更します。各ピクセルのルミナンスの値が「ブラックをマップ」と「ホワイトをマップ」で指定した 2 色間の合成値となります。「ブラックをマップ」と「ホワイトをマップ」では、暗いピクセルと明るいピクセルに対してマップする色を指定します。中間のピクセルにはマップする 2 色の中間の合成値が割り当てられます。「色合いの量」にエフェクトの強さを指定します。

ビデオリミッターエフェクト

ビデオリミッターエフェクトでは、定義したパラメーター内に収まるようにクリップのルミナンスと色を制限することができます。3 つのパラメーターを調整して、ビデオ信号を放映規定内に収めた上で、可能な限りビデオの色とルミナンスを維持する場合に役立ちます。

分割表示

画面の左または上の部分に補正した状態を、右または下の部分に補正前の状態を表示します。

レイアウト

分割表示で、画像を左右または上下のどちらで分割するかを決定します。

分割比

補正した画像を表示するビューのサイズを調整します。初期設定値は 50 % です。

減少軸

輝度(ルミナンス)、カラー(クロマ)、カラーとルミナンス(クロマとルミナンス)、またはビデオ信号全体(スマートリミット)の範囲を定義する制限を設定できます。使用できる最小および最大コントロールは、選択する「減少軸」オプションによって異なります。

最小ルミナンス

画像の最も暗いレベルを指定します。

最大ルミナンス

画像の最も明るいレベルを指定します。

最小クロマ

画像の色の最も低い彩度を指定します。

最大クロマ

画像の色の最も高い彩度を指定します。

最小信号

輝度と彩度の両方を含む、最小ビデオ信号を指定します。

最大信号

輝度と彩度の両方を含む、最大ビデオ信号を指定します。

減少方法

特定の階調範囲を圧縮して重要な階調範囲の詳細を保存したり(「ハイライト圧縮」、「ミッドトーン圧縮」、「シャドウ圧縮」、「ハイライトとシャドウ圧縮」)、すべての階調範囲を圧縮したり(「すべて圧縮」)することが可能です。初期設定は「すべて圧縮」です。

階調範囲の定義

クリップ内のシャドウ、ミッドトーンおよびハイライトの階調範囲を定義します。正方形のスライダーをドラッグしてしきい値を調整します。三角形のスライダーをドラッグして柔らかさ(ぼかし)の量を調整します。

シャドウのしきい値、シャドウの柔らかさ、ハイライトのしきい値、ハイライトの柔らかさ

クリップのシャドウ、ミッドトーンおよびハイライトのしきい値と柔らかさを決定します。値を入力するか、オプション名の横にあるねじり矢印をクリックしてスライダーをドラッグします。

ディストーションエフェクト

コーナーピンエフェクト

コーナーピンエフェクトは、クリップの 4 隅位置を変更することで画像を変形させます。このエフェクトは、画像を伸縮したり、歪曲したり、ねじる場合や、クリップの境界を軸とする遠近や動きを表現する場合に使用します。

注意:

コーナーピンエフェクトのプロパティは、エフェクトコントロールパネルのコーナーピンの隣のトランスフォームアイコン  をクリックして、プログラムモニターで直接操作できます。4 つのコーナーハンドルのいずれかをドラッグして、プロパティを調整します。

コーナーピンエフェクト
オリジナル(左)、コーナーを移動(中央)、最終的なイメージ(右)

レンズディストーションエフェクト

レンズディストーションエフェクトは、クリップに歪んだレンズを通して見るような効果を付加します。

曲率

レンズの曲率を変更します。画像を凹面にするには負の値を指定し、凸面にするには正の値を指定します。

垂直方向にずらす、水平方向にずらす

レンズの焦点をずらし、画像をたわませて、レンズの曲面に合わせて流れていくような効果を出します。設定を極端に大きくまたは小さくすると、画像がレンズ曲面に沿って丸くなります。

垂直プリズム FX、水平プリズム FX

「垂直方向にずらす」と「水平方向にずらす」に似ていますが、値を極端に大きくまたは小さくしても画像がレンズに沿って丸くなることはありません。

塗りのカラー

背景色を指定します。

アルファチャンネルの塗り

背景が透明になり、下にあるトラックが見えるようになります。エフェクトコントロールパネルで、「設定」をクリックしてこのオプションを表示します。

ズームエフェクト

イメージの全体または一部を拡大します。画像の一部に虫めがねをかざしたように見せたり、解像度を保ちながらイメージ全体を 100 % 以上に拡大したりできます。

ズームエフェクト
元の画像(左)、さまざまなエフェクトを適用(中央、右)

シェイプ

ズームする領域の形。

中心

ズームする領域の中心。

拡大率

領域の拡大率。

リンク

拡大する領域のサイズとエッジのぼかしが、「拡大率」の設定でどの程度影響を受けるかを指定します。「なし」以外に設定すると、「レイヤーのサイズを変更」オプションが無効になります。

なし

拡大する領域のサイズとエッジのぼかしは、「拡大率」の設定の影響を受けません。

サイズを拡大率に比例

拡大する領域の半径を、「拡大率」(%)と「サイズ」の値をかけ合わせたものと同じにします。

サイズとぼかしを拡大率に比例

拡大する領域の半径を、「拡大率」(%)と「サイズ」の値をかけ合わせたものと同じにします。エッジのぼかしの幅は、「拡大率」と「ぼかし」の値をかけ合わせたものと同じになります。

サイズ

拡大する領域の大きさ(ピクセル単位)。

ぼかし

エッジのぼかしの量(ピクセル単位)。

不透明度

拡大する領域の不透明度。元のクリップの不透明度に対する割合(%)で指定します。

サイズ

イメージを拡大する方法。

標準

この指定では、イメージのシャープネスが維持されますが、値を大きくするとエッジにぼかしがかかります。

ソフト

スプラインアルゴリズムを使用します。イメージの拡大率が 100%を超える場合に「ソフト」を使用すると、エッジのピクセル化が少なく、画質が保たれます。「ソフト」は、拡大率が大きい場合に適しています。

拡散

イメージが拡大されると、拡散(ノイズ)を生成します。

描画モード

拡大した領域と元のクリップを合成するのに使用する描画モード。「なし」オプションを指定すると、ズームする領域以外は透明になります。

レイヤーのサイズを変更

このオプションを選択すると、拡大した領域をクリップの元の境界の外まで広げることができます。

ミラーエフェクト

ミラーエフェクトは、画像を 1 本の直線に沿って分割し、一方の画像の鏡像を反対側に映します。

反射の中心

反射の中心線の位置。

反射角度

反射の中心線の角度。0°にすると、左側の鏡像が右側に映ります。90°にすると、上側の鏡像が下側に映ります。

注意:

ミラーエフェクトは、プログラムモニター内で直接操作できます。操作するには、トランスフォームアイコン  をクリックして、調整ハンドルをドラッグします。

オフセットエフェクト

オフセットエフェクトは、クリップ内で画像をパンします。イメージの片側から押し出されたビジュアル情報が、反対側に表示されます。

中央をシフト

元のイメージの新しい中心となる位置。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度。エフェクトがソースクリップにブレンドされる度合いを指定します。この値を高くするほど、エフェクトの効果が低くなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはクリップに何も影響しません。0%にすると、元の画像は見えなくなります。

球面エフェクト

イメージの領域を球に巻きつけることによって、レイヤーを歪めます。

変形エフェクト

クリップに 2 次元の幾何学的な変形を加えます。クリップの基本エフェクトの代わりに変形エフェクトを適用すると、ほかの標準エフェクトがレンダリングされる前にクリップのアンカーポイント、位置、スケールまたは不透明度の設定をレンダリングすることができます。アンカーポイント、位置、スケールまたは不透明度のプロパティは、基本エフェクトと同じように機能します。

歪曲

歪曲の量。

歪曲軸

歪曲の方向を決める軸。

注意:

Adobe After Effects のトランスフォームエフェクトには、「シャッター角度」コントロールと「コンポジションのシャッター角度を使用」オプションがあります。これらのコントロールは After Effects でのみ機能します。

タービュレントディスプレイスエフェクト

タービュレントディスプレイスエフェクトは、フラクタルノイズを使用して、画像が波立っているような効果を加えます。例えば、水の流れ、ゆがんで映る鏡、風になびく旗などを作成できます。

タービュレントディスプレイスエフェクト
元の画像(左)、さまざまなエフェクトを適用(中央、右)

変形

使用する乱流の種類。「タービュレントスムーザー」、「バルジスムーザー」、「ツイストスムーザー」では、それぞれ「タービュレント」、「バルジ」、「ツイスト」と同じ処理が行われますが、スムーザーオプションではワープが滑らかになるという点が異なります。そのため、スムーザーオプションの方が、レンダリングに時間がかかります。「垂直方向」は、画像を垂直方向だけにワープさせます。「水平方向」は、画像を水平方向だけにワープさせます。「両方向」は、画像を垂直方向と水平方向の両方にワープさせます。

適用量

値を大きくするほど、歪みが大きくなります。

サイズ

値を大きくするほど、歪む部分が広くなります。

オフセット

ディストーションを作成するために使用するフラクタルシェイプの部分を指定します。

複雑度

乱流の細密度を指定します。値を小さくするほど、ディストーションが滑らかになります。

展開

この設定をアニメートすると、時間の経過にともなって乱流が変化します。

注意:展開の値は循環という単位で設定されますが、これらの循環は常に進行し続けることを理解することが重要です。展開の状態は、新しい値で無限に進行を続けます。「展開」の設定を各循環での元の状態に戻すには、「サイクル展開」オプションを使用します。

展開のオプション

「展開のオプション」には、エフェクトを 1 つの短いサイクルでレンダリングして、クリップが継続する間、このサイクルをループする設定があります。これらのオプションを設定して、乱流の要素をプリレンダリングしてループを作成し、レンダリングにかかる時間を短くできます。

サイクル展開

展開の状態を開始地点の状態に戻すループが作成されます。

サイクル(周期)

フラクタルが反復する前に繰り返す、「展開」設定の循環の回数。「展開」サイクルのタイミングは、「展開」キーフレーム間の時間によって決まります。

注意:「サイクル」設定は、フラクタルの状態だけに影響し、幾何学模様やほかの設定には影響しないので、「サイズ」と「オフセット」の設定を変えるたびに異なる結果が得られます。

ランダムシード

フラクタルノイズを生成する固有の乱数を指定します。このプロパティをアニメートすると、同じフラクタルの種類で 1 つのフラクタルのシェイプのセットからほかのフラクタルのシェイプのセットにフラッシングします。ラフエッジを滑らかに変換させるには、「展開」コントロールを使用します。

注意:作成済みの「展開」サイクルを再利用し、「ランダムシード」の値だけを変更して、乱流の新しいアニメーションを作成できます。「ランダムシード」に別の値を入力すると、展開のアニメーションが乱れることなくノイズのパターンが変わります。

固定

固定するエッジを指定します。指定したエッジに沿ったピクセルは歪められません。

最高画質でのアンチエイリアス

アンチエイリアスの量を「低」または「高」で指定します。

回転エフェクト

回転エフェクトは、クリップの中心を軸にして回転させ、イメージを歪めます。イメージの中央に近いところほど歪みの度合いが大きくなり、極端に歪めると渦巻き状になります。

角度

イメージを回転させる角度。正の角度を指定すると、イメージが時計回りに回転します。負の角度を指定すると、反時計回りに回転します。渦巻きを作成するには、角度をアニメートします。

回転半径

中心点からどこまでを回転させるかを指定します。この値は、クリップの幅と高さのどちらか大きい方に対する割合(%)です。例えば、値を 50 にすると、クリップのエッジまで回転します。

回転の中心点

回転の中心点の位置を指定します。

波形ワープエフェクト

波形ワープエフェクトは、画像上に波が移動するような効果を生成します。矩形波、円形波、サイン波など、さまざまな波形を作成できます。波形ワープエフェクトは、指定した時間範囲の間、キーフレームなしで自動的に一定速度でアニメートします。異なる速度でアニメートするには、キーフレームを設定する必要があります。

波形の種類

波の形。

波紋の高さ

波形のピーク間の距離(ピクセル単位)。

波形の幅

波の大きさ(ピクセル単位)。

方向

イメージで波が動く方向。例えば、225°にすると、波が右上隅から左下隅に向かって対角線上を動きます。

波形の速度

波が動く速度(サイクル/秒)。負の値を指定すると波の方向が反転し、0 を指定すると動きが生じません。時間の経過に応じて波形の速度を変えるには、このコントロールを 0 に設定し、フェーズプロパティに対してキーフレームを設定します。

固定

固定するエッジを指定します。指定したエッジに沿ったピクセルは歪められません。

フェーズ

波の周期の開始点。例えば、0°にすると、波が下降線の中間点で始まり、90°にすると谷の最低点で始まります。

アンチエイリアス(最高画質)

画像に対して実行するアンチエイリアスの量(エッジスムージング)を設定します。多くの場合、設定値を低めにすると満足のいく結果が得られます。設定値が高いと、レンダリングにかかる時間が大幅に長くなる可能性があります。

描画エフェクト

4 色グラデーションエフェクト

4 色グラデーションエフェクトは、4 色のグラデーションを作成します。グラデーションの定義には 4 つのエフェクトポイントを使用します。位置とカラーは、「位置とカラー」コントロールを使用してアニメートできます。グラデーションは、エフェクトポイントを中心にした 4 つの単色の円をブレンドして作ります。

ブレンド

値を大きくするほど、色の変化が滑らかになります。

変位

グラデーションの変位(ノイズ)の量。縞模様が発生する部分だけに影響し、それを除去します。

不透明度

グラデーションの不透明度。クリップの不透明度に対する割合で指定します。

描画モード

クリップとグラデーションを合成するのに使用する描画モード。

セルパターンエフェクト

セルパターンエフェクトでは、セルのノイズに基づいて細胞状のパターンを生成します。静止している場合だけでなくアニメートしている背景およびパターンを作成するために使用します。パターンは、質感のあるマット、変換マップ、またはディスプレイスメントマップのソースとして使用できます。

セルパターンエフェクト
オリジナル(左)、セルパターンエフェクトで作成したディスプレイスメントマップ(中央)、左のマップを使用したディスプレイスメントマップエフェクトを適用(右)

セルパターン

使用するセルパターン。名前に高品質がついているオプションでは、その他のオプションより精密にレンダリングされた高品質パターンが生成されます。混合結晶は、高品質オプションのみが提供されています。

注意:「静的プレート」オプションは、「プレート」オプションと一見同じに見えます。ただし、パターンが展開するときに、「静的プレート」オプションでは均一の明度のままになるのに対し、「プレート」オプションではセルパターンの明度が変化します。

反転

セルパターンが反転します。黒い領域は白になり、白い領域は黒になります。

コントラスト/シャープネス

「バブル」、「結晶」、「ピロー」、「混合結晶」または「チューブラ」を使用するときに、セルパターンのコントラストを指定します。このコントロールでは、すべてのプレートまたは結晶化のオプションのシャープネスを指定します。

注意:この値は、オーバーフローメニューで選択したオプションにより変化します。

オーバーフロー

0~255 の範囲外にあるグレースケールの値をマップし直す方法。このオプションは、上記のシャープネスを指定できるパターンでは選択できません。

クリップ

255 を超える値を 255 にマップします。0 未満の値を 0 にマップします。コントラストの値によって、0~255 の範囲外になる量が決まります。コントラストが高いと、イメージの大部分が黒か白になり、グレーが少なくなります。このため、微妙ではないセルのディテールは、大きめのコントラスト設定で表示されます。

ソフトクランプ

グレースケール値を 0~255 の範囲内にリマップします。コントラストが低くなり、セルの多くがグレーになり、純粋な黒または白のセルはほとんどなくなります。

ラップバック

255 を超える値と 0 未満の値を両端で折り返して 0~255 の値に割り当てます。例えば、258(255+3)は 252(255-3)、‑3 は 3 になります。コントラストが 100 以上の場合に、複雑な部分や細部がはっきりします。

分散

パターンを無作為に描く度合い。値を小さくすると、単調でグリッドのようなセルパターンになります。

サイズ

セルのサイズ。初期設定値は 60 です。

オフセット

使用するセルパターンの部分を決定します。

タイルのオプション

タイルを並べたパターンを作成するには、「タイルを有効にする」を選択します。「水平セル」と「垂直セル」で、タイル 1 枚あたりの横と縦のセルの数を指定します。

展開

この設定をアニメートすると、時間の経過にともなってパターンが変化します。

注意:展開の値は循環という単位で設定されますが、これらの循環は常に進行し続けることを理解することが重要です。展開の状態は、新しい値で無限に進行を続けます。「展開」の設定を各循環での元の状態に戻すには、「サイクル展開」オプションを使用します。

展開のオプション

エフェクトを 1 つの短いサイクルでレンダリングして、クリップが継続する間、このサイクルをループさせるコントロールが用意されています。これらの設定を使って、セルパターンの要素をプリレンダリングしてループを作成し、レンダリングにかかる時間を短くできます。

サイクル展開

展開の状態を開始地点の状態に戻すループが作成されます。

サイクル

セルパターンが反復する前に繰り返す、「展開」設定の循環の回数。「展開」サイクルのタイミングは、「展開」キーフレーム間の時間によって決まります。

注意:「サイクル」設定は、セルパターンの状態だけに影響し、幾何学模様やほかの設定には影響しないので、「サイズ」と「オフセット」の設定を変えるたびに異なる結果が得られます。

ランダムシード

セルパターンを生成する固有の乱数を指定しますこのプロパティをアニメートすると、同じ種類のセルパターンの 1 つから別のセルパターンへ、フラッシュのように切り替わります。セルパターンを滑らかに変換させるには、「展開」コントロールを使用します。

注意:以前に作成した展開サイクルを再利用し、ランダムシードの値だけを変更して、新しいセルパターンのアニメーションを作成できます。「ランダムシード」に別の値を入力すると、展開のアニメーションが乱れることなくセルパターンが変わります。

チェッカーボードエフェクト

四角形の並んだチェッカーボードパターンを作成します。四角形のうち半分は透明になります。

チェッカーボードエフェクト
色を合わせてかすかな効果を付けた例(中央)、赤を使用し、幅を大きく高さを小さくして縞状にした例(右)

アンカー

チェッカーボードパターンの原点。この点を動かしてパターンをオフセットします。

グリッドサイズ

四角形の寸法の決め方。

コーナーポイント

アンカーポイントとコーナーポイントを四角形の対角に置くことにより、寸法が決まります。

幅スライダー

四角形の幅と高さを、「幅」で指定した値と同じ(正方形)にします。

幅&高さスライダー

「高さ」で四角形の高さを指定します。「幅」で四角形の幅を指定します。

ぼかし

チェッカーボードパターン内の境目のぼかしの度合い。

カラー

透明でない四角形の色。

不透明度

色が付いた四角形の不透明度。

描画モード

元のクリップの上にチェッカーボードパターンを合成するのに使用する描画モード。初期設定の「なし」では、チェッカーボードのパターンのみを描画します。

円エフェクト

円エフェクトでは、カスタマイズが容易な単色の円またはリングを作成します。

エッジ

「なし」を選択すると、単色の円が作成されます。ほかのオプションはすべてリングを作成します。それぞれのオプションが、リングの形とエッジの取り扱い方を決めるプロパティに対応しています。

エッジの半径

「エッジの半径」プロパティと「半径」プロパティの違いがリングの太さになります。

太さ

「太さ」プロパティで、リングの太さを設定します。

太さ*半径

「太さ」プロパティと「半径」プロパティによってリングの太さが決まります。

太さ&ぼかし*半径

「太さ」プロパティと「半径」プロパティによってリングの太さが決まります。「ぼかし」プロパティと「半径」プロパティによってリングのぼかしが決まります。

ぼかし

エッジの外側と内側をぼかす広さ。

円を反転

マットを反転します。

描画モード

円またはリングと元のクリップを合成するのに使用する描画モード。初期設定の「なし」では、円またはリングのみが表示され、元のクリップは表示されません。

楕円エフェクト

楕円を描きます。

楕円エフェクト
元の画像(左)、背景に楕円エフェクトを 1 回適用(中央)、複数回適用(右)

スポイト塗りエフェクト

スポイト塗りエフェクトでは、抽出した色をソースクリップに適用します。このエフェクトは、元のクリップ上のサンプルポイントから単色を選択するか、1 つのクリップでカラー値を選択し、描画モードを使用してこの色を別のクリップに適用する場合に役立ちます。

スポイト塗りエフェクト
元の画像(左)、カラーサンプルの適用例(中央、右)

サンプルポイント

サンプリングする領域の中心。

サンプルの半径

サンプリングする領域の半径。

平均ピクセルカラー

どのカラーをサンプリングするかを決めます。

透明ピクセルをスキップ

透明ピクセルを除いた平均の RGB カラー値が抽出されます。

すべて

透明ピクセルを含めたすべての RGB カラー値の平均が抽出されます。

すべての合成チャンネル

アルファチャンネルと合成されたすべての RGB カラー値の平均が抽出されます。

アルファを含む

すべての RGB カラーとアルファチャンネルの値の平均が抽出されます。抽出された色には、色を抽出されたピクセルの平均透明度も含まれています。

オリジナルアルファを維持

このオプションを選択すると、元のクリップのアルファチャンネルが維持されます。平均ピクセルカラーメニューで「アルファを含む」を選択した場合は、抽出された色の上に元のアルファが追加されます。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度。エフェクトがソースクリップにブレンドされる度合いを指定します。この値を高くするほど、エフェクトの効果が低くなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはクリップに何も影響しません。0%にすると、元の画像は見えなくなります。

グリッドエフェクト

グリッドエフェクトでは、カスタマイズが容易なグリッドを作成します。このグリッドを単色で、またはソースクリップのアルファチャンネルのマスクとしてレンダリングします。このエフェクトは、ほかのエフェクトを適用できるデザイン要素およびマットを生成するときに便利です。

グリッドエフェクト
元の画像(左)、グリッドエフェクトを適用(中央、右)

アンカー

グリッドパターンの原点。この点を動かしてパターンをオフセットします。

グリッドサイズ

四角形の寸法の決め方。

コーナーポイント

アンカーポイントとコーナーポイントを四角形の対角に置くことにより、寸法が決まります。

幅スライダー

四角形の幅と高さを、「幅」で指定した値と同じ(正方形)にします。

幅&高さスライダー

「高さ」で四角形の高さを指定します。「幅」で四角形の幅を指定します。

境界

グリッドの線の太さ。0 にすると、グリッドが見えなくなります。

注意:グリッドの線をアンチエイリアスすると、太さが変わって見えることがあります。

ぼかし

グリッドの柔らかさの度合い。

グリッドを反転

グリッドの透明部分と不透明部分を反転します。

カラー

グリッドの色。

不透明度

グリッドの不透明度。

描画モード

元のクリップの上にグリッドを合成するのに使用する描画モード。初期設定の「なし」では、グリッドのみを描画します。

レンズフレアエフェクト

レンズフレアエフェクトは、カメラのレンズに明るい光が当たって屈折する効果を出します。

光源の位置

光源の位置を指定します。

フレアの明るさ

輝度をパーセント単位で指定します。値は 0 %~300 % の範囲で指定します。

レンズの種類

レンズの種類を選択します。

元の画像とブレンド

エフェクトがソースクリップにブレンドされる度合いを指定します。

稲妻エフェクト

稲妻エフェクトは、クリップ内の指定された 2 点間に稲妻や電光のような効果を与えます。稲妻エフェクトは、キーフレームがなくてもクリップの時間範囲内で自動的にアニメートされます。

開始点、終了点

稲妻の開始点と終了点。

線分数

メインの稲妻から引き出す線分の数。値が大きいほど電光の描写が細かくなりますが、電光の動きの滑らかさが低下します。

振幅

稲妻の波動の大きさを、クリップの幅に対する割合としてパーセント単位で指定します。

再分割数、振幅の細かさ

稲妻とその枝の細かさを指定します。「再分割数」の一般的な値は 2~3 です。「振幅の細かさ」の一般的な値は 0.3 です。どちらのコントロールも、これよりも大きい値は静止画には適していますが、アニメーションが不明瞭になります。

枝分かれ度

線分の先の枝分かれの程度。値に 0 を指定した場合は枝分かれしません。値に 1.0 を指定すると、すべての線分が枝分かれします。

枝分かれの繰り返し

枝をさらに分かれさせる量。値が大きいと、稲妻がツリー状になります。

枝分かれ角度

メインの稲妻と枝の角度。

枝の長さ

各枝の長さ。線分の平均の長さに対する割合で指定します。

枝数

各枝を構成する線分の最大数。長い枝を作るには、「枝の長さ」と「枝数」の両方を大きな値にします。

枝の幅

各枝の幅の平均。メインの稲妻の幅に対する割合で指定します。

速度

稲妻の動く速さ。

安定度

稲妻の開始点と終了点を結ぶ直線と波動の振幅の距離を指定します。値が小さいと稲妻の波動振幅が小さくなり、値が大きいと稲妻の波動振幅が大きくなります。

終了点の固定

稲妻の終了点を固定するかどうかを指定します。このオプションの選択を解除すると、稲妻の終端が終了点の周りを動き回ります。

幅、幅の変化

メインの稲妻の幅、および各線分の幅の変化の度合い。各線分の幅はランダムに変化します。値 0 を指定すると、幅は変化しません。値 1 を指定すると、幅の変化が最大になります。

内側の光る幅

「内側のカラー」で指定した内側の光る部分の幅。稲妻全体の幅に対する割合を指定します。

外側のカラー、内側のカラー

稲妻の外側と内側の光る部分のカラー。稲妻エフェクトでは、これらの色がシーケンス内の既存の色の上に追加されるので、通常は原色が適しています。明るい色は通常はさらに明るくなるので、その下の色の明度によっては白くなる場合があります。

引く力、引く方向

稲妻を引っぱる力の強さと方向。「引く力」を「安定度」とともに使用すると、「ヤコブのはしご」効果を作成することができます。

ランダムシード

稲妻エフェクトの基となる乱数ノイズを生成するための入力値。

注意:稲妻のランダムな動きが、クリップ内の別のイメージと重なる場合があります。クリップに適切な稲妻になるまで、様々なランダムシードの値を試してみてください。

 

描画モード

元のクリップの上に稲妻を合成するために使用する描画モード。

各フレームで再実行

フレームごとに稲妻を生成し直します。再生するたびに同じフレームで同じように稲妻を生成する場合は、このオプションの選択を解除します。このオプションを選択するとレンダリングの時間が長くなります。

塗りつぶしエフェクト

塗りつぶしエフェクトは、イメージファイル自体に影響を与えずに、ある領域を単色で塗りつぶすペイントエフェクトです。Adobe Photoshop の塗りつぶしツールと同じように機能します。塗りつぶしエフェクトを使用して、漫画のような描画に色を付けたり、イメージ内の特定の色の領域を置き換えたりします。

Jeff Sengstack のチュートリアル「Premiere Pro: Color Correction and Enhancement」より、塗りつぶしエフェクトを使用してオブジェクトの色を変更する方法について解説したビデオが lynda.com で公開されています。

塗りつぶしエフェクト
個別のトラック上のスパイラル形状を塗りつぶし(左、中央)、描画モードを「カラー」にして円盤にエフェクトを適用(右)

塗りポイント

このポイントを含む領域を塗りつぶします。塗りポイントから外側に向かって周りのピクセルを分析していき、塗りつぶす範囲を決めます。塗りつぶす範囲は、「許容量」の設定と塗りセレクターメニューで選択するオプションによって変わります。

塗りセレクター

塗る対象を指定します。

カラー&アルファ

塗りポイントの RGB チャンネルとアルファチャンネルが新しい色で塗りつぶされます。

ストレートカラー

塗りポイント領域の RGB チャンネルだけが新しい色で塗りつぶされます。

透明度

塗りポイント周辺の透明部分だけが塗りつぶされます。このオプションを使用するには、透明部分の中に塗りポイントを設定する必要があります。

不透明度

塗りポイント周辺の不透明部分だけが塗りつぶされます。このオプションを使用するには、不透明部分の中に塗りポイントを設定する必要があります。

アルファチャンネル

塗りポイントを設定した地点のアルファチャンネルの値によって、イメージ全体の不透明部分または透明部分のいずれかが塗りつぶされます。

許容量

「塗りポイント」のカラーとどれだけ差があるピクセルを塗りの対象に含めるか、最大値を指定します。値を大きくすると、塗りつぶす範囲が広くなります。

しきい値を表示

塗りの対象になるピクセル(どのピクセルが「許容量」の範囲内に収まっているか)を表示します。このオプションは、思わぬ結果になった場合に原因を見つけるのに便利です。小さな隙間があると、カラーがあふれて、塗りつぶすはずでない部分まで塗りつぶされることがあります。

ストローク

塗りつぶす領域のエッジの処理方法。

アンチエイリアス

塗りつぶす領域のエッジにアンチエイリアスが適用されます。

ぼかし

塗りつぶす領域のエッジにぼかしが適用されます。「ぼかしの柔らかさ」の値を設定することで、エッジのぼかし方がより自然になります。

拡散

塗りつぶす領域が拡大されます。「拡散半径」の値は、塗りつぶしの色が、塗りつぶした領域のエッジからはみ出すピクセル数を示します。

チョーク

塗りつぶす領域が縮小されます。「拡散半径」の値は、塗りつぶしの色が、塗りつぶした領域のエッジから縮むピクセル数を示します。

ストローク

選択した領域の境界までを塗りつぶします。境界の外側は塗りつぶしません。「ストロークの幅」の値が、ストロークの幅(ピクセル単位)になります。

カラー

塗りつぶしの色。

不透明度

塗りつぶした領域の不透明度。

描画モード

元のクリップの上にエフェクトの結果を合成するのに使用する描画モード。塗りつぶす部分だけを表示する場合は、「塗りのみ」を選択します。

注意:複数の塗りつぶしエフェクトをクリップに適用する場合は、複数に「塗りのみ」描画モードを指定しないように注意してください。複数のインスタンスでこの描画モードを指定すると、最初に適用したエフェクトだけが表示されます。

カラーカーブエフェクト

カラーのグラデーションを作成します。線形または放射状のグラデーションを作成して、時間に応じてグラデーションの位置や色を変化させることができます。「カーブの開始」と「カーブの終了」プロパティで、カーブの開始位置と終了位置を指定します。「カーブ拡散」コントロールを使用すると、グラデーションの色を分散して、バンディングを防止することができます。 

注意:

カラーカーブを放送すると、グラデーションがきれいに見えず、縞模様になることがよくあります。これは、放送のクロミナンス信号にはカラーカーブを滑らかに再現するのに必要な解像度がないからです。「カーブ拡散」を使用すると、グラデーションの各色が分散され、縞模様が目立たなくなります。

ブラシアニメーションエフェクト

ブラシアニメーションエフェクトは、クリップ上にストロークをアニメートします。例えば、草書体や署名をシミュレートできます。

ブラシアニメーションエフェクト
ブラシアニメーションエフェクト:ストロークのアニメート

ブラシの位置

ブラシの位置を指定します。このプロパティをアニメートしてストロークを作成します。

ストロークの長さ(秒)

一筆分の時間(秒単位)。0 に設定すると、無制限になります。蛇のようにくねらせるには、ゼロでない定数を 1 つだけ指定します。ストロークを伸縮させるには、この値をアニメートします。

ブラシの間隔(秒)

一筆ごとの間隔(秒単位)。小さい値に設定すると、ペイントストロークは滑らかになりますが、レンダリングに時間がかかります。

ペイントのタイムプロパティおよびブラシのタイムプロパティ

ペイントとブラシのプロパティを一筆ごとに適用するか、ストローク全体に適用するかを指定します。ストロークのブラシの跡すべてに適用する場合は、「なし」を選択します。一筆描いたときに付いていたプロパティの値を保持するには、そのプロパティの名前を選択します。例えば、「カラー」を選択すると、それぞれのブラシの跡が、それを描いたときに指定したカラーの値のままになります。

ペイントスタイル

ペイントストロークと元のイメージを表示する方法。

元のイメージ

元のイメージの上にペイントストロークを表示します。

透明

ペイントストロークの後ろが透明になります。元のイメージは見えません。

元のイメージを表示

ペイントストロークを通して元のイメージが透けて見えます。

イメージコントロールエフェクト

モノクロエフェクト

モノクロエフェクトは、クリップのすべての色をグレースケールに変換します。変換された色はそれぞれ階調の異なるグレーで表されます。キーフレームを使用してこのエフェクトをアニメートすることはできません。

  • モノクロエフェクトをオンにするには、エフェクトコントロールパネルで「モノクロ」の左にあるボックスをクリックします。オフにするには、ボックスに表示される アイコンをクリックします。

カラーバランス(RGB)エフェクト

カラーバランス(RGB)エフェクトは、クリップの赤、緑、青の量を変更します。

カラーパスエフェクト

カラーパスエフェクトは、指定された 1 色を除き、クリップをグレースケールに変換します。カラーパスエフェクトは、クリップの特定の領域を目立たせる場合に使用します。例えば、バスケットボールの試合のクリップでボールの色だけを残し、ほかの色がグレースケールになるように指定できます。ただし、カラーパスエフェクトで区別できるのは色だけであり、クリップ内のオブジェクトを区別することはできません。

カラー置き換えエフェクト

カラー置き換えエフェクトは、階調を維持しながら、選択された色の領域をすべて別の色に置き換えます。画像内のオブジェクトの色を選択し、コントロールを調整して別の色に置き換えることで、オブジェクトの色を変更することができます。

ガンマ補正エフェクト

ガンマ補正エフェクトは、シャドウやハイライトを大きく変えずにクリップを明るくまたは暗くします。このエフェクトで変更されるのはミッドトーン(中間階調)の明度レベルであって、暗い領域と明るい領域は変更されません。ガンマの初期設定値は 10 です。ガンマ補正のコントロールで、1~28 の範囲内でガンマを調整することができます。

キーイングエフェクト

アルファチャンネルキーエフェクト

アルファチャンネルキーエフェクトは、基本エフェクトの初期設定のレンダリング順序を変更する必要がある場合に、不透明度エフェクトの代わりに使用します。複数の透明度レベルを作成するには、不透明度のパーセント値を変更します。

次のアルファチャンネルエフェクトの設定を使用して、クリップのアルファチャンネルの処理方法を指定することができます。

アルファを無視

クリップのアルファチャンネルを無視します。

アルファを反転

クリップの透明部分と不透明部分を反転します。

マスクのみ

マスクされた領域にのみエフェクトを適用します。

Ultra キーエフェクトを使用したクロマキー

Ultra キーエフェクトは GPU 高速処理エフェクトで、サポート対象の nVIDIA カードが搭載されているコンピューターで再生およびレンダリングのパフォーマンスが向上します。

  1. Ultra キーをクリップに適用します。

  2. タイムラインで、キーカラーが含まれているフレーム上に時間インジケーターを配置します。

  3. エフェクトコントロールパネルの出力メニューと設定メニューから目的のオプションを選択します。

  4. 次のいずれかの操作をおこないます。

    • カラーピッカーボックスをクリックして、カラーピッカーを開きます。キーカラーを選択して「OK」をクリックします。

    • スポイトアイコンをクリックして、キーカラーを選択します。

    • 必要に応じてその他のパラメーターを設定します。

Ultra キーエフェクトのパラメーター

マットの生成

透明度

背景の上でキーイングした場合のソースの透明度を調整します。値は 0~100 の範囲です。100 は完全な透明です。0 は不透明です。初期設定値は 45 です。

ハイライト

ソース画像の明るい部分の不透明度を高くします。ハイライトを使用すれば、透明な物体にかかっている鏡面ハイライトのような詳細部分を浮き立たせることができます。値は 0~100 の範囲です。初期設定値は 10 です。0 を設定すると画像には影響しません。

シャドウ

ソース画像の暗い部分の不透明度を高くします。シャドウを使用すれば、色のスピルにより透明になっている暗い要素を補正することができます。値は 0~100 の範囲です。初期設定値は 50 です。0 を設定すると画像には影響しません。

許容量

前景画像内の色を背景から取り除きます。キーカラーを基準に変化させて許容量を上げます。色のずれにより発生したノイズを取り除く場合に、許容量を使用できます。また、肌の色調や暗い部分の色のスピルを調整する場合にも許容量を使用できます。値は 0~100 の範囲です。初期設定値は 50 です。0 を設定すると画像には影響しません。

ペデスタル

アルファチャンネルからノイズ(粒状または明度の低いフッテージが原因で発生したものがほとんど)を取り除きます。値は 0~100 の範囲です。初期設定値は 10 です。0 を設定すると画像には影響しません。ソース画像の画質が高いほど、ペデスタルを低く設定できます。

マットのクリーンアップ

チョーク

アルファチャンネルのマットのサイズを小さくします。形態を拡散させます(小さなカーネルサイズ)。チョークのレベル値は 0~100 の範囲です。100 は 9 x 9 カーネルを表します。0 を設定すると画像には影響しません。初期設定値は 0 です。

柔らかく

アルファチャンネルのマットのエッジをぼかします。ブラー(ボックス)フィルター(断片的なカーネルサイズ)を実行します。ブラーレベル値は 0~100 の範囲です。0 を設定すると画像には影響しません。初期設定値は 0 です。1.0 は 9 x 9 カーネルを表します。

コントラスト

アルファチャンネルのコントラストを調整します。値は 0~100 の範囲です。0 を設定すると画像には影響しません。初期設定値は 0 です。

中間ポイント

コントラスト値のバランスが取れるポイントを選択します。値は 0~100 の範囲です。0 を設定すると画像には影響しません。初期設定値は 50 です。

スピルサプレッション

彩度を下げる

カラーチャンネル背景色の彩度を調整します。完全に透明に近い色まで彩度を下げます。値は 0~50 の範囲です。0 を設定すると画像には影響を与えません。初期設定値は 25 です。

範囲

補正するスピルの量を調整します。値は 0~100 の範囲です。0 を設定すると画像には影響しません。初期設定値は 50 です。

スピル

スピル補正の量を調整します。値は 0~100 の範囲です。0 を設定すると画像には影響しません。初期設定値は 50 です。

輝度

アルファチャンネルとともに機能し、ソースの元の輝度に戻します。値は 0~100 の範囲です。0 を設定すると画像には影響しません。初期設定値は 50 です。

カラー補正

彩度

前景ソースの彩度を調整します。値は 0~200 の範囲です。0 を設定すると、すべてのクロマが削除されます。初期設定値は 100 です。

色相

色相を調整します。値の範囲は -180°~ +180°です。初期設定値は 0°です。

輝度

前景ソースの輝度を調整します。値は 0~200 の範囲です。0 は黒です。100 は 4x です。初期設定値は 100 です。

カラーキーエフェクト

カラーキーエフェクトは、指定のキーカラーに類似するすべてのイメージピクセルをキーアウトします。このエフェクトは、クリップのアルファチャンネルのみを変更します。

カラーキーエフェクト
標準でないブルースクリーン(左)と背景(中央)をカラーキーエフェクトで合成した例(右)。

クリップ内で指定したキーカラー値を持つ色を消去すると、その色または色範囲がクリップ全体で透明になります。透明にする色の範囲は、許容レベルを調整して指定します。透明領域の境界をぼかすことで、透明領域と不透明領域の変化を緩やかにすることもできます。

異なるマットエフェクト

異なるマットエフェクトは、ソースクリップを別のクリップと比較し、ソース画像内で、位置と色の両方が他方の画像と一致するピクセルを消去することで透明部分を作成します。このエフェクトは、通常、動いているオブジェクトの静止した背景をキーアウトするために使用し、このオブジェクトは別の背景上に置きます。多くの場合、差異クリップは、(動くオブジェクトが登場する前の)背景フッテージの 1 フレームとして使用します。そのため、異なるマットエフェクトは、固定カメラで撮影した背景が動かないシーンに最適です。

異なるマットエフェクト
異なるマットエフェクト

A. 元の画像 B. 背景画像 C. 2 番目のトラックの画像 D. 最終的な合成画像 

異なるマットによる静止背景の置換

異なるマットでは、指定した静止画像と指定したクリップを比較し、画像と一致する領域をクリップから除去することによって、透明な領域を作成します。異なるマットは、特殊効果を追加する場合にも使用できます。クリップによっては、異なるマットを使用して、静止背景をキーアウトして、別の静止画または動画と置き換えることができます。

背景が静止している場合、移動するオブジェクトが現れる前の背景のみが表示されているフレームを保存することによって、マットを作成することができます。固定カメラのように、背景内のどのオブジェクトも動かない状態が、最もよい結果が得られます。

以下の異なるマット設定をエフェクトコントロールパネルで調整します。

表示

プログラムモニターに表示する対象を最終出力、ソースのみまたはマットのみに指定します。

異なるレイヤー

マットとして使用するトラックを指定します。

レイヤーサイズが異なる場合

前景画像を中央に配置するか、伸縮してフィットさせるかを指定します。

マッチングの許容度

キーイングのためにマットと前景を一致させる程度を指定します。

マッチングの柔軟度

マットの端の滑らかさを指定します。

注意:RGB 差キーでは、異なるマットで静止画を使用するのと同じように、色を使用して透明度を定義します。

異なる前にブラー

マットをどの程度ぼかすかを指定します。

  1. 前景クリップの中で静止背景のみが写っているフレームを探します。このフレームをマットとして使用します。そのフレームを画像ファイルとして保存します。フレームはプロジェクトパネルに表示されます。
  2. マットフレームをプロジェクトパネルからタイムパネルのビデオトラックにドラッグします。
  3. タイムラインパネルで、マットフレームの上位にあるトラックに、背景として使用するクリップをドラッグします。
  4. タイムラインで、背景クリップの上にあるトラックに、前景で使用するビデオクリップを配置します。
  5. (オプション)時間の経過に従って異なるマットエフェクトをアニメートする場合は、設定する位置に時間インジケーターがあることを確認し、調整する設定に対応するアニメーションのオン/オフアイコン をクリックします。
  6. エフェクトパネルから、ビデオエフェクトビンのねじり矢印をクリックして展開し、キーイングビンを表示します。
  7. 異なるマットエフェクトを前景ビデオクリップにドラッグします。
  8. エフェクトコントロールパネルで、「異なるマット」の隣の三角形をクリックして、コントロールを表示します。
  9. 異なるレイヤーポップアップメニューから、マットフレームを含むトラックを選択します。
  10. 必要に応じてほかの設定を調整します。
  11. (オプション)時間の経過に従って異なるマットエフェクトをアニメートする場合は、エフェクトコントロールパネルまたはタイムラインパネルで時間インジケーターをドラッグし、イメージマット設定を変更します。

    設定を調整すると、新しいキーフレームがエフェクトコントロールパネルのタイムラインビューに表示されます。キーフレームグラフを編集して、キーフレーム間の補間を調整することもできます。必要に応じてこの手順を繰り返します。

イメージマットキーエフェクト

イメージマットキーエフェクトは、静止画クリップのルミナンス値に基づいてクリップの画像の特定の領域をキーアウトしてマットにします。透明の領域からは、下位トラックのクリップで作成された画像が見えます。プロジェクトの任意の静止画像をマットとして指定することができます。指定する静止画像はシーケンス内にある必要はありません。動く画像をマットとして使用するには、トラックマットキーエフェクトを使用します。

イメージマットキーによる透明な領域の定義

イメージマットキーでは、マット画像のアルファチャンネルまたは輝度値に基づいて、どの領域を透明にするかのを決定します。クリップの色を変える場合を除き、イメージマットにはグレースケール画像を選択したほうが希望どおりの結果を得ることができます。イメージマットに色が含まれていると、キーを適用するクリップから同じレベルの色が除去されてしまいます。例えば、クリップの白い領域のうち、イメージマットの赤い領域に対応している箇所は青緑で表示されます(RGB 画像の白は赤 100%、青 100%および緑 100%で構成されているため)。また、クリップでは赤が透明になるため、元の値のまま残るのは青と緑の領域のみです。

注意:タイトルを使用して、マットとする図形やテキストを作成できます。

 

イメージマットキーによる透明な領域の定義
マットとして使用する静止画(左)で、スーパーインポーズするクリップ(中央)の透明領域を定義し、背景クリップ(右)を表示

  1. タイムラインパネルのビデオトラックに、背景として使用するクリップを追加します。
  2. 背景クリップを含むトラックよりも上位にある任意のトラックに、スーパーインポーズするクリップを追加します。このクリップがトラックマットによって表示されます。

    スーパーインポーズするクリップが、タイムラインパネルで背景クリップと重なっていることを確認します。

  3. エフェクトパネルから、ビデオエフェクトビンのねじり矢印をクリックして展開し、キーイングビンを表示します。
  4. イメージマットキーエフェクトを、タイムラインパネルのスーパーインポーズするクリップにドラッグします。
  5. タイムラインパネルで、スーパーインポーズするクリップを選択します。
  6. エフェクトコントロールパネルで、ねじり矢印をクリックしてイメージマットキー設定を表示します。
  7. 設定ボタン をクリックし、マットとして使用する画像を参照し、「開く」をクリックして画像を選択します。
  8. (オプション)時間の経過に従ってイメージマットキーエフェクトをアニメートする場合は、設定する位置に時間インジケーターがあることを確認し、調整する設定に対応するアニメーションのオン/オフアイコンをクリックします。
  9. コンポジット用マットメニューをクリックして、次のいずれかを選択します。

    アルファマット

    手順 7 で選択したイメージマットのアルファチャンネルの値を使用して合成が行われます。

    ルミナンスマット

    手順 7 で選択したイメージマットのルミナンス値を使用して合成が行われます。

  10. (オプション)透明な領域と不透明な領域を反転する場合は、「反転」オプションを選択します。
  11. (オプション)時間の経過に従ってイメージマットキーエフェクトのプロパティをアニメートする場合は、エフェクトコントロールパネルまたはタイムラインパネルで時間インジケーターをドラッグし、イメージマットキー設定を変更します。

    設定を調整すると、新しいキーフレームがエフェクトコントロールパネルのタイムラインビューに表示されます。必要に応じてこの手順を繰り返します。キーフレームグラフを編集して、キーフレーム間の補間を調整することもできます。

ルミナンスキーエフェクト

「ルミナンスキー」エフェクトは、指定されたルミナンスまたは輝度を持つすべての部分をレイヤーからキーアウトします。

このエフェクトは、マットの作成元のオブジェクトの輝度が、その背景と大きく違う場合に使用します。例えば、白い背景上の音符のマットを作成するには、明るい値をキーアウトします。すると、暗い色の音符だけが不透明になります。

ルミナンスキーエフェクト
白い背景のあるオリジナル(上と左)、ルミナンスキーエフェクトで白い背景を除いて下のレイヤーの上に合成した例(右)

必要に応じて以下の設定を調整します。

しきい値

透明にする暗い領域の値の範囲を指定します。値が大きいほど透明になる範囲が広くなります。

カットオフ

しきい値スライダーで指定された非透明部分の不透明度を設定します。値が大きいほど透明度が増加します。

ヒント:しきい値を低く、カットオフ値を高く設定すると、ルミナンスキーエフェクトを使用して明るい領域をキーアウトすることもできます

赤以外キーエフェクト

赤以外キーエフェクトは、緑または青の背景を基に透明部分を作成します。ブルースクリーンキーと同様の効果が得られますが、このキーを使用すると 2 つのクリップを合成できます。また、赤以外キーエフェクトは、非透明オブジェクトの境界線付近のフリンジを低減させることもできます。赤以外キーエフェクトは、合成を行いながら緑のスクリーンをキーアウトする場合や、ブルースクリーンキーエフェクトを使用しても希望どおりの結果が得られなかった場合に使用します。

以下の赤以外キーエフェクトをエフェクトコントロールパネルで調整します。

しきい値

クリップの透明部分を決定する青または緑のレベルを設定します。しきい値スライダーを左にドラッグすると、透明になる部分が広くなります。しきい値スライダーのドラッグ中に黒い(透明の)部分を表示するには、「マスクのみ」オプションを使用します。

カットオフ

しきい値スライダーで指定された非透明部分の不透明度を設定します。値が大きいほど透明度が増加します。不透明な領域が希望のレベルになるまで右へドラッグします。

フリンジの除去

残存する緑または青のスクリーン色をクリップの不透明領域の境界線から除去します。「なし」を選択すると、フリンジの除去が無効になります。「緑」を選択すると緑のスクリーンのフッテージから、「青」を選択すると青のスクリーンのフッテージから、それぞれ残存エッジが除去されます。

スムージング

透明な領域と不透明な領域との境界に対するアンチエイリアスの量を指定します。アンチエイリアスを適用せず、エッジをシャープにするには、「なし」を選択します。このオプションは、タイトルなど、はっきりとした線を保ちたい場合に便利です。スムージングの度合いを変えるには、「弱」または「強」を選択します。

マスクのみ

クリップのアルファチャンネルだけを表示します。黒は透明な領域、白は不透明な領域、グレーは半透明な領域を表します。

マット削除エフェクト

マット削除エフェクトは、色が合成されたクリップからカラーフリンジ(干渉縞)を取り除きます。このエフェクトは、アルファチャンネルを、別のファイルの塗りテクスチャと合成する場合に便利です。アルファチャンネルが合成されたフッテージを読み込む場合、また After Effects でアルファチャンネルを作成した場合は、画像からハローを除去しなければならない場合があります。ハローは、画像の色と背景(マット)の色との間のコントラストが大きい場合に発生します。マットの色を削除または変更することで、ハローを取り除くことができます。

マットの色を変更する場合は、「背景色」に新しい背景色を指定します。

黒マットまたは白マットの削除

合成された(アルファチャンネルに格納されず、RGB チャンネルにマージされた)黒一色または白一色のマットを含むクリップを読み込む場合、黒または白の背景を削除できます。

  1. タイムラインパネルで、削除するマットが含まれているクリップを選択します。
  2. エフェクトパネルから、ビデオエフェクトビンのねじり矢印をクリックして展開し、キーイングビンを表示します。
  3. マットが含まれているクリップにマット削除エフェクトをドラッグします。
  4. (オプション)時間の経過に従ってマット削除エフェクトをアニメートする場合は、設定する位置に時間インジケーターがあることを確認します。「マットの種類」設定の隣にあるアニメーションのオン/オフアイコンをクリックします。
  5. 「マットの種類」設定として「白」または「黒」を選択します。
  6. (オプション)マット削除エフェクトをアニメートする場合は、エフェクトコントロールパネルまたはタイムラインパネルで時間インジケーターを移動して、エフェクトコントロールパネルで「マットの種類」設定を変更します。

    プログラムモニターでハンドルを移動するか、エフェクトコントロールパネルで設定を変更すると、新しいキーフレームがエフェクトコントロールパネルのタイムラインビューに表示されます。キーフレームグラフを編集して、キーフレーム間の補間を調整することもできます。必要に応じてこの手順を繰り返します。

トラックマットキーエフェクト

トラックマットキーを使用した透明領域の移動または変更

トラックマットキーエフェクトは、あるクリップ(背景クリップ)を別のクリップ(スーパーインポーズするクリップ)越しに表示します。この場合、マットとして使用するファイルを用意して、スーパーインポーズするクリップの透明な領域を定義します。このエフェクトでは、2 つのクリップと 1 つのマットをそれぞれ専用のトラックに配置する必要があります。マットの白い領域はスーパーインポーズするクリップでは不透明になるため、その部分の下になる背景クリップは見えなくなります。マットの黒い領域は透明になり、グレーの領域は半透明になります。

モーションをともなうマットはトラベリングマットと呼ばれます。マットは、ブルースクリーンシルエットなどのモーションフッテージ、またはアニメートされた静止画マットで構成されます。静止画マットにモーションエフェクトを適用してアニメートできます。静止画をアニメートする場合は、マットフレームサイズをシーケンスフレームサイズより大きく設定して、アニメートしたマットの端が表示されないようにします。

トラックマットキーエフェクト
トラックマットキーではビデオクリップをマットとして使用できるため、マットを時間の経過とともに変化させることができます。

マットは、以下のようなさまざまな方法で作成できます。

  1. タイムラインパネル内のトラックに背景クリップを追加します。
  2. 背景クリップを含むトラックよりも上位にある任意のトラックに、スーパーインポーズするクリップを追加します。このクリップがトラックマットによって表示されます。

    (オプション)スーパーインポーズしたクリップが静止画の場合は、次のいずれかの操作をおこないます。

    • スーパーインポーズした画像に不透明度キーを追加します。

    • 静止画を別のシーケンスに挿入して、静止画が含まれているシーケンスを、背景クリップを含むトラックにスーパーインポーズします。

  3. 背景クリップおよびスーパーインポーズするクリップを含むトラックよりも上位にある 3 番目のトラックに、トラックマットクリップを追加します。

    注意:

    シーケンスに新しいトラックを追加する必要がある場合は、タイムラインパネルで最上位のビデオトラックの上の空の領域にトラックマットクリップをドラッグします。新しいトラックが自動的に作成されます。

  4. エフェクトパネルから、ビデオエフェクトビンのねじり矢印をクリックして展開し、キーイングビンを表示します。
  5. トラックマットキーを、スーパーインポーズするクリップにドラッグします。
  6. エフェクトコントロールパネルで、トラックマットキー名の隣のねじり矢印をクリックします。
  7. 下向きの三角形が付いているマット設定メニューをクリックし、トラックマットクリップを含むビデオトラックを選択します。
  8. (オプション)時間の経過に従ってトラックマットキーエフェクトをアニメートする場合は、設定する位置に時間インジケーターがあることを確認します。調整する設定に対応するアニメーションのオン/オフアイコンをクリックします。
  9. コンポジット用マットメニューをクリックして、次のいずれかを選択します。

    アルファマット

    トラックマットクリップのアルファチャンネルの値を使用して合成が行われます。

    ルミナンスマット

    トラックマットクリップのルミナンス値を使用して合成が行われます。

  10. (オプション)「反転」オプションを選択して、トラックマットクリップの値を反転します。

    注意:

    スーパーインポーズするクリップの元の色を維持するには、グレースケール画像をマットとして使用します。マットに色が含まれていると、スーパーインポーズするクリップから同じレベルの色が除去されてしまいます。

  11. (オプション)時間の経過に従ってトラックマットキーエフェクトをアニメートする場合は、エフェクトコントロールパネルまたはタイムラインパネルで時間インジケーターをドラッグし、トラックマットキー設定を変更します。

    設定を調整すると、新しいキーフレームがエフェクトコントロールパネルのタイムラインビューに表示されます。キーフレームグラフを編集して、キーフレーム間の補間を調整することもできます。必要に応じてこの手順を繰り返します。

  • タイトルパネルを使用して、テキストまたは図形(グレースケールのみ)を作成し、タイトルを保存して、このファイルをマットとして読み込みます。

  • クロマ、RGB 差、異なるマット、ブルースクリーン、赤以外などのキーをクリップに適用して、「マスクのみ」オプションを選択します。

  • Illustrator や Adobe Photoshop を使用してグレースケール画像を作成し、Adobe Premiere Pro に読み込みます。

トラックマットキーエフェクトは、クリップ内で、別のクリップのルミナンスレベルに対応する領域を透明にします。透明の領域からは、下位トラックのクリップで作成された画像が見えます。マットクリップを出力から除外するには、クリップを選択して、クリップ/有効を選択します。

トラックマットキーエフェクトを使用すると、人の顔、車のナンバープレート、その他身元が判別できるものに、ぼかしを入れて不明瞭にすることができます。このエフェクトは、プライバシー保護のためにテレビ番組で用いられています。

ノイズ&グレインエフェクト

ダスト&スクラッチエフェクト

一定の半径内のピクセルのうち、異質なピクセルをほかのピクセルとよく似たものに変更することにより、ノイズや傷などを修整します。画像のシャープさを保ちながら、ノイズを軽減するには、満足のいく半径としきい値の組み合わせを試す必要があります。

ダスト&スクラッチエフェクト
傷のあるオリジナル画像(左)、傷の拡大図(中央)、鮮明度を下げて傷を取り除いた例(右)

半径

異質なピクセルを調べる領域の半径。値を高くしすぎると、イメージがぼやけます。ゴミを除去できる最小値に設定してください。

しきい値

ほかのピクセルとどの程度異なると変更するかを指定します。ノイズや傷を除去できる最高値に設定してください。

ミディアンエフェクト

ピクセルの値を、指定した半径内にある隣接するピクセルのカラー値の中央値に置き換えます。半径を小さくした場合に、ノイズの種類によっては除去できるものがあります。半径を大きくすると、絵の具を塗ったように見えます。

ミディアンエフェクト
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

ノイズエフェクト

ノイズエフェクトは、画像全体のピクセル値を不規則に変更します。

ノイズ量

追加するノイズの量。

ノイズの種類

「カラーノイズを使用」を使用して、赤、緑、青のチャンネルにそれぞれ乱数の値を追加します。このオプションを選択しないと、各ピクセルの全チャンネルに同じ値が追加されます。

クリッピング

カラーチャンネルの値をクリップします。このオプションの選択を解除すると、ノイズが目立つようになります。

ノイズアルファエフェクト

アルファチャンネルにノイズを追加します。

ノイズ

ノイズの種類。「均一ランダム」は同量の黒と白のノイズを作成します。「矩形ランダム」はハイコントラストのノイズを作成します。「均一アニメーション」はアニメートされたノイズを、「矩形アニメーション」は、アニメートされた高いコントラストのノイズを作成します。

適用量

ノイズの発生量。

オリジナルアルファ

アルファチャンネルにノイズを追加する方法。

追加

クリップの透明および不透明部分に同量のノイズを作成します。

クランプ

不透明部分のみにノイズを作成します。

スケール

不透明度に比例したノイズ量を追加し、100 % 透明な部分にはノイズを作成しません。

エッジ

アルファチェンネルのエッジなど、透明部分にのみノイズを作成します。

オーバーフロー

グレースケールの範囲(0~255)の外にある値をマップし直す方法。

クリップ

255 を超える値を 255 にマップします。0 未満の値を 0 にマップします。

ラップバック

255 を超える値と 0 未満の値を両端で折り返して 0~255 の値に割り当てます。例えば、258(255+3)は 252(255-3)、‑3 は 3 になります。

ラップ

255 を超える値と 0 未満の値を循環式で 0~255 の値に割り当てます。例えば、258 は 2 に、256 は 0 に、‑3 は 253 になります。

ランダムシード

ノイズの乱数生成用に入力する値。このコントロールは、「均一ランダム」または「矩形ランダム」を選択した場合にのみ使用可能です。

ヒント:フラッシングノイズを作成するには、「ランダムシード」をアニメートします。滑らかにアニメートするノイズを作成するには、ノイズフェーズ値をアニメートします。

ノイズフェーズ

ノイズの配置を指定します。このオプションは、「均一アニメーション」または「矩形アニメーション」を選択した場合だけ使用できます。

ノイズオプション(アニメート)

ノイズをアニメートする方法。

ノイズフェーズのサイクルの速度を調整するには、ノイズフェーズキーフレームのタイミングを変更します。

サイクルノイズ

指定した時間内に一度だけ実行されるノイズサイクルを作成します。

サイクル(周期)

ノイズフェーズを反復させる前に、循環するノイズフェーズの反復回数を指定します(「サイクルノイズ」が選択されている場合のみ使用可能)。

ノイズ HLS エフェクトおよびノイズ HLS オートエフェクト

ノイズ HLS エフェクトは、静止画または動画のソースフッテージを使用するクリップにアニメートしないノイズを生成します。ノイズ HLS オートエフェクトは、アニメートされたノイズを自動的に作成します。どちらのエフェクトでも、さまざまなタイプのノイズを、クリップの色相、彩度または明度に追加できます。これらのエフェクトのコントロールは、ノイズアニメーションを最終的に決定するコントロールを除き、すべて同じです。

ノイズ HLS エフェクトおよびノイズ HLS オートエフェクト
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

ノイズ

ノイズの種類。「均一ランダム」は同量の黒と白のノイズを作成します。「矩形ランダム」はハイコントラストのノイズを作成します。「均一アニメーション」はアニメートされたノイズを、「矩形アニメーション」は、アニメートされた高いコントラストのノイズを作成します。「粒状」は、フィルムの粒子のようなノイズを作成します。

色相

色相の値に追加するノイズの量

明度

明度の値に追加するノイズの量

彩度

彩度の値に追加するノイズの量

粒のサイズ

ノイズの種類を「粒状」にした場合だけ選択できます。

ノイズフェーズ(ノイズ HLS のみ)

ノイズの乱数生成用に入力する値。「ノイズフェーズ」にキーフレームを設定すると、エフェクトはフェーズ間でノイズをサイクルして、アニメートされたノイズを作成します。キーフレーム間の差の値が大きいと、ノイズアニメーションのスピードが増加します。

ノイズアニメーションの速度(ノイズ HLS オートのみ)

ノイズのアニメーションの速度。このプロパティをアニメートして、ノイズのアニメーションの速度を加減します。

遠近エフェクト

基本 3D エフェクト

基本 3D エフェクトを適用すると、3 次元空間でクリップを操作することができます。画像を横軸や縦軸を軸に回転したり、手前や遠くに移動させることができます。基本 3D エフェクトでは、鏡面ハイライトを作成して、画像の表面に光が反射しているような効果を出すこともできます。鏡面ハイライトの光源は、常に視聴者の左上後方にあります。光は上から入ってくるので、反射を確認するには、画像を後ろに傾ける必要があります。鏡面ハイライトを使用すると、さらに立体感が増します。

基本 3D エフェクト
基本 3D エフェクト:スウィベル(左)、スウィベルとティルト(中央)、スウィベル、ティルトおよび画像までの距離(右)

スウィベル

水平方向の回転(縦軸を軸とする回転)を設定します。回転角度が 90°を超えると、画像の裏側(正面画像の鏡像)が見えるようになります。

チルト

垂直方向の回転(横軸を軸とする回転)を設定します。

画像までの距離

視聴者から画像までの距離を指定します。値が大きいほど、画像は遠ざかります。

鏡面ハイライト

回転画像の表面に反射光を付加して、頭上からライトが照らしているような効果を与えます。「プレビューワイヤーフレームを描く」を選択すると、鏡面ハイライトがクリップ上で見えない(ハイライトの中心がクリップと交差していない)場合は赤いプラス記号(+)で、ハイライトが見える場合は緑色のプラス記号(+)で示されます。鏡面ハイライトの効果をプログラムモニターに表示するには、プレビューをレンダリングする必要があります。

プレビュー

3D イメージのワイヤーフレームアウトラインを描画します。ワイヤーフレームアウトラインは高速でレンダリングされます。最終的な結果を見るには、ワイヤーフレームでの操作がすべて終わったときに、「プレビューワイヤーフレームを描く」の選択を解除します。

べベルアルファエフェクト

ベベルアルファエフェクトは、画像のアルファ境界の面取りをして光を当てたような効果を出し、二次元の要素を三次元のように見せます。クリップにアルファチャンネルがないか、クリップが完全に不透明な場合、べベルアルファエフェクトはクリップの境界に適用されます。このエフェクトで作成した境界は、ベベルエッジエフェクトで作成した境界よりも滑らかになります。このエフェクトは、アルファチャンネルを含むテキストに対して有効です。

べベルエッジエフェクト

ベベルエッジエフェクトは、画像の境界を削って光を当てたような効果を出し、境界を 3 次元に見せます。境界の位置は、ソース画像のアルファチャンネルによって決まります。ベベルアルファとは異なり、このエフェクトで作成される境界は常に四角形です。したがって、四角形以外のアルファチャンネルがある画像では、正しく機能しません。境界はすべて同じ厚みになります。

ドロップシャドウエフェクト

ドロップシャドウエフェクトは、クリップの背面に影を付加します。シャドウの形は、クリップのアルファチャンネルに応じて変わります。

クリップにドロップシャドウを追加すると、クリップのアルファチャンネルのエッジをソフトにした外形が後ろに現れ、背景や後ろ側のオブジェクトに影が落ちたように見えます。

ほかのエフェクトとは異なり、ドロップシャドウエフェクトでは、クリップの境界(クリップのソースの大きさ)の外に影を作成することができます。

ドロップシャドウエフェクト
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

イメージを使わずにシャドウだけを作成するには、「シャドウのみ」を選択します。

注意:

ドロップシャドウエフェクトは、エフェクトのレンダリング順序の最後にもってくるとその効果が最大になります。このため、このエフェクトは、ほかのすべてのエフェクトの後に適用してください。アニメーションクリップにシャドウを作成する場合、基本エフェクトのモーションエフェクトをアニメートするよりも、標準エフェクトの基本 3D エフェクトを適用してアニメートしてから、ドロップシャドウエフェクトを適用したほうが、影がよりリアルになります。これは、基本エフェクトが標準エフェクトの後にレンダリングされるからです。

放射状シャドウエフェクト

放射状シャドウエフェクトでは、ドロップシャドウのような平行光ではなく、クリップのすぐ上にある 1 点からライトを当てたときに発生するシャドウ効果が生成されます。ソースクリップのアルファチャンネルからシャドウが投影されるので、クリップが半透明な場合は、クリップの色がシャドウの色として反映されます。

放射状シャドウエフェクト
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

シャドウのカラー

影の色。

注意:「レンダリング」コントロールメニューから「ガラスエッジ」を選択した場合は、「シャドウのカラー」がクリップの色に変更されることがあります。詳細については、レンダリングの調整とカラー作用の調整を参照してください。

不透明度

シャドウの不透明度。

光源

光源の位置。

ヒント:別のエフェクト(レンズフレアなど)と同じ光源を使用するには、そのエフェクトから位置キーフレームをコピーしてペーストします。

投影距離

クリップと、シャドウを落とす場所との距離。この値を大きくすると、シャドウも大きくなります。

柔らかさ

シャドウのエッジの柔らかさ。

レンダリング

シャドウの種類。

クリップのピクセルの透明度が高いほど、クリップの色に近いシャドウができます。クリップに半透明のピクセルがない場合は、「ガラスエッジ」の効果はほとんどありません。

注意:「ガラスエッジ」を選択した場合、クリップが完全に不透明でも、エッジにアンチエイリアスが適用されていれば、シャドウのエッジも色付きになります。アンチエイリアスを適用したエッジを通してクリップの色が映り、シャドウの中心は「シャドウのカラー」になります。

レギュラー

クリップにある半透明のピクセルとは無関係に、「シャドウのカラー」と「不透明度」の値に基づいてシャドウが作成されます(「レギュラー」を選択すると、「カラーの影響」コントロールは無効になります)。

ガラスエッジ

クリップの色と不透明度に基づいて、色付きのシャドウが作成されます。クリップに半透明のピクセルがある場合、クリップの色と透明度の両方に基づいてシャドウが作成されます。例えば、ステンドグラス越しに日が差し込むような効果を作成できます。

カラーの影響

シャドウの中に現れるクリップの色の割合。値が 100%の場合、シャドウは、クリップの半透明のピクセルの色になります。クリップに半透明のピクセルが含まれていない場合、「カラーの影響」はほとんど効果が現れず、「シャドウのカラー」値によってシャドウの色が決定されます。「カラーの影響」の値を低くすると、クリップの色と「シャドウのカラー」で指定した色がブレンドされます。値を大きくすると、「シャドウのカラー」の影響が小さくなります。

シャドウのみ

シャドウだけを描く場合に選択します。

レイヤーのサイズを変更

クリップの元の境界の外までシャドウを伸ばすには、このオプションを選択します。

スタイライズエフェクト

アルファグローエフェクト

アルファグローエフェクトは、マスクされているアルファチャンネルの境界の周りに色を付加します。境界から離れるにつれて 1 つの色をフェードアウトさせたり、別の色に変化させることができます。

グロー

色を付加する範囲を設定します。設定する範囲はアルファチャンネルの境界からの範囲です。値が大きいほど範囲が広くなり、再生時や書き出し時の処理が遅くなる場合があります。

明るさ

グローの初期の不透明度を設定します。

開始色

グローの色を指定します。別の色を選択するには、カラーピッカーで色を選択します。

終了色を使用

グローの開始からグラデーションをかけることができます。

フェードアウト

色をフェードアウトするかどうかを指定します。

ブラシストロークエフェクト

ブラシストロークエフェクトは、画像にブラシでペイントしたような効果を与えます。また、ブラシストロークの長さを 0 に設定して、描画の濃度を上げると、点描画的な効果も作成することができます。指定した方向にストロークが描かれますが、エフェクトを自然に見せるために、多少不規則になります。このエフェクトは、カラーチャンネルだけでなくアルファチャンネルにも影響します。画像の一部をマスクしている場合、ブラシストロークは、マスクのエッジ上もペイントします。

ブラシストロークエフェクト
元の画像(左)にブラシストロークエフェクトを適用し(中央)、「ブラシサイズ」と「描画の長さ」を調整した例(右)

描画角度

ストロークを描く方向。画像は、この方向にシフトすることになり、クリップの境界でクリッピングが発生することがあります。

ブラシのサイズ

ブラシのサイズ(ピクセル単位)。

描画の長さ

ストロークの最大長(ピクセル単位)。

描画の濃度

濃度を上げると、ストロークが重なります。

ランダムに描画

ストロークに不規則さを与えます。この数値が大きいほど、指定したブラシやストローク設定からはずれたランダムなストロークが作成されます。

ペイント表面

ブラシストロークを適用する場所を指定します。

元のイメージにペイント

変更されていないクリップの上にストロークを描きます。これが初期設定です。

透明にペイント

ストローク自体のみを表示して、ストローク間のクリップは透明のままにします。

白にペイント、黒にペイント

白または黒の背景の上にストロークを描きます。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度。エフェクトがソースクリップにブレンドされる度合いを指定します。この値を高くするほど、エフェクトの効果が低くなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはクリップに何も影響しません。0%にすると、元の画像は見えなくなります。

カラーエンボスエフェクト

カラーエンボスエフェクトは、イメージの元のカラーを損なわずにエンボスエフェクトを発揮します。

エンボスエフェクト

エンボスエフェクトは、画像内のオブジェクトの境界の色を抑えて、境界をよりシャープに強調します。また、境界に指定した角度からハイライトを当てます。

方向

ハイライトのソースが光る方向。

レリーフ

エンボスの高さ(ピクセル単位)。「レリーフ」の設定によって、ハイライトされる境界の最大幅が決まります。

コントラスト

イメージの鮮明さを決めます。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度。エフェクトがソースクリップにブレンドされる度合いを指定します。この値を高くするほど、エフェクトの効果が低くなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはクリップに何も影響しません。0%にすると、元の画像は見えなくなります。

輪郭検出エフェクト

輪郭検出エフェクトは、画像内で変化が大きい領域を識別して、輪郭を強調します。輪郭は、白い背景に暗い色の線か、黒い背景に色付きの線で表示することができます。輪郭検出エフェクトを適用すると、画像はスケッチや写真のネガのようになります。

反転

輪郭検出後に画像を反転します。「反転」を選択しなかった場合、輪郭は白い背景に暗い色の線で表示されます。「反転」を選択した場合、輪郭は黒い背景に明るい色の線で表示されます。

モザイクエフェクト

モザイクエフェクトは、クリップを単色の四角形で埋め、元の画像をモザイク状にします。このエフェクトは、低解像度の画面をシミュレーションしたり、顔面などを不明瞭にしたい場合に便利です。アニメートすることもできます。

水平ブロック、垂直ブロック

ブロックの行数と列数。

シャープカラー

各タイルが、元のイメージの対応する部分の中央のピクセルのカラーになります。このオプションを選択しないと、元のイメージの対応する部分を平均したカラーになります。

ポスタリゼーションエフェクト

イメージ内の各チャンネルの色調レベル(明るさの値)の数を指定すると、ピクセルが一番近いレベルにマップされます。例えば、RGB イメージで 2 つの色調レベルを選択すると、赤 2 色、緑 2 色、青 2 色が得られます。値の範囲は 2~255 です。

レベル

各カラーチャンネルの色調レベルの数。

複製エフェクト

複製エフェクトは、画面をタイルに分割し、各タイルに画像全体を表示します。タイル数はスライダーをドラッグして設定します。指定したタイル数で画面の縦横が分割されます。

ラフエッジエフェクト

ラフエッジエフェクトは、フラクタル計算によってクリップのアルファチャンネルのエッジを荒く、劣化したようにします。ラスタライズしたテキストやグラフィックが、腐食した金属やタイプライターのテキストのように、自然に「荒れた」外観になります。

ラフエッジエフェクト
元の画像(左)、「エッジの種類」を「ラフ」に設定(中央)、その後「さび&カラー」を適用(右)

エッジの種類

エッジを粗くする方法。

エッジカラー

「さび&カラー」、「ラフ&カラー」または「フォトコピー&カラー」を選択した場合に使用する色。

境界

アルファチャンネルのエッジから内側に向かってエフェクトを付ける距離(ピクセル単位)。

エッジのシャープネス

値を小さくするとエッジが柔らかくなり、大きくすると鋭くなります。

フラクタルの影響

ラフにする度合い。

スケール

ラフエッジの計算に使用するフラクタルのスケール。

幅または高さを伸縮

ラフエッジの計算に使用するフラクタルの幅または高さ。

オフセット

ディストーションを作成するために使用するフラクタルシェイプの部分を指定します。

複雑度

ラフエッジの細かさを指定します。

注意:複雑度の値を大きくすると、レンダリングの所要時間が長くなります。レンダリング時間を長くせずに同じ結果を得るには、複雑度を大きくする代わりにスケールの値を小さくします。

展開

この設定をアニメートすると、時間の経過にともなってラフエッジが変化します。

注意:展開の値は循環という単位で設定されますが、これらの循環は常に進行し続けることを理解することが重要です。展開の状態は、新しい値で無限に進行を続けます。「展開」の設定を各循環での元の状態に戻すには、「サイクル展開」オプションを使用します。

展開のオプション

エフェクトを 1 つの短いサイクルでレンダリングして、クリップが継続する間、このサイクルをループさせるコントロールが用意されています。これらの設定を使って、ラフエッジを適用した要素を事前にレンダリングしてループを作成し、レンダリングの所要時間を短くできます。

サイクル展開

展開の状態を開始地点の状態に戻すループが作成されます。

サイクル(周期)

フラクタルが反復する前に繰り返す、「展開」設定の循環の回数。「展開」サイクルのタイミングは、「展開」キーフレーム間の時間によって決まります。

注意:「サイクル」設定は、フラクタルの状態だけに影響し、幾何学模様やほかの設定には影響しないので、「サイズ」と「オフセット」の設定を変えるたびに異なる結果が得られます。

ランダムシード

フラクタルノイズを生成する固有の乱数を指定します。このプロパティをアニメートすると、同じフラクタルの種類で 1 つのフラクタルのシェイプのセットからほかのフラクタルのシェイプのセットにフラッシングします。フラクタルノイズを滑らかに変化させるには、「展開」オプションを設定します。

注意:作成済みの「展開」サイクルを再利用し、「ランダムシード」の値だけを変更して、ラフエッジの新しいアニメーションを作成できます。「ランダムシード」に別の値を入力すると、展開のアニメーションが乱れることなくノイズのパターンが変わります。

ソラリゼーションエフェクト

ソラリゼーションエフェクトは、陰画像と陽画像を合成して、画像にハローを作成します。このエフェクトは、写真を現像中に瞬間的に露光させたような効果を画像に付加します。

ストロボエフェクト

ストロボエフェクトは、一定または不規則な間隔で、クリップの値演算を算術演算したり、クリップを透明にしたりします。例えば、5 秒ごとに 0.1 秒間だけクリップを完全に真っ白にしたり、クリップの色を不規則な間隔で反転したりすることができます。

ストロボカラー

ライトの色。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度。エフェクトがソースクリップにブレンドされる度合いを指定します。この値を高くするほど、エフェクトの効果が低くなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはクリップに何も影響しません。0%にすると、元の画像は見えなくなります。

ストロボデュレーション(秒)

ストロボの寿命(秒単位)。

ストロボ間隔(秒)

ストロボが光る間隔(秒単位)。

ランダムストロボの確率

フレームにストロボを適用する確率。

ストロボ

クリップを透明にする場合は、各ストロボについて「レイヤーを透明にする」を選択します。「ストロボ演算子」で指定した演算を行うには、「カラーのみに適用可能」を選択します。

ストロボ演算子

各ストロボで行う演算。

ランダムシード

フレームにストロボシードを適用する確率。

テクスチャエフェクト

テクスチャエフェクトは、クリップに模様やテクスチャを付加することができます。例えば、木の画像をレンガのテクスチャにし、テクスチャの深さや光源を調整して、クリップに付加することができます。

テクスチャレイヤー

テクスチャのソース。

ライトの照射方法

テクスチャを照らすライトの方向。

テクスチャコントラスト

エフェクトの強度。

テクスチャ置き換え

クリップにテクスチャレイヤーを適用する方法。

テクスチャを重ねる

テクスチャを繰り返し適用します。

中央テクスチャ

テクスチャを中央に配置します。

テクスチャを伸縮させフィットさせる

クリップの寸法に合わせてテクスチャを伸縮させます。

しきい値エフェクト

グレースケールまたはカラーのイメージをコントラストの高いモノクロイメージに変換します。しきい値としてルミナンスレベルを指定します。しきい値より明るいピクセルはすべて白に変換され、しきい値より暗いピクセルはすべて黒に変換されます。

しきい値エフェクト
しきい値設定 44(左)、70(中央)および 200(右)でエフェクトを適用

時間エフェクト

エコーエフェクト

エコーエフェクトは、クリップの異なる時間のフレームを合成します。このエフェクトは、単純なビジュアルエコーや筋、にじみの効果まで、さまざまな用途に使用できます。このエフェクトは、クリップに動きがある場合にのみ効果があります。初期設定では、エコーエフェクトを適用すると、その前に適用されたエフェクトは無視されます。

エコーエフェクト
元の画像(左)、エコーの値が小さい場合(中央)、エコーの値を増やした場合(右)

エコー時間(秒)

エコー同士の間隔(秒単位)。負の値を指定すると、前のフレームからエコーが作成されます。正の値を指定すると、後のフレームからエコーが作成されます。

エコーの数

エコーさせる回数。例えば、2 に指定すると現在の時刻、現在の時刻+エコー時間、現在の時刻+(2 ×エコー時間)の 3 つのフレームが組み合わされます。

開始強度

エコーの最初のイメージの不透明度。

減衰

すぐ前のエコーに対する、エコーの不透明度の割合。例えば、0.5 にすると、1 つめのエコーの不透明度は「開始強度」で指定した値の半分に、2 つめのエコーは 4 分の 1 になります。

エコー演算子

エコーを合成する方法。

追加

ピクセル値を加算してエコーが合成されます。開始強度が大きすぎる場合、このモードはオーバーロードしやすく、白い筋が生じる可能性があります。

最大

すべてのエコーの中で最大のピクセル値を使用します。

最小

すべてのエコーの中で最小のピクセル値を使用します。

スクリーン

光学的に重ね合わせることでエコーが合成されます。この設定は「追加」に似ていますが、「追加」の場合ほど簡単にオーバーロードしません。

後ろに合成

エコーのアルファチャンネルを使用して後ろ側から前に合成します。

前に合成

エコーのアルファチャンネルを使用して前面から後ろに合成します。

ブレンド

エコーの平均を取ります。

ポスタリゼーション時間エフェクト

ポスタリゼーション時間エフェクトは、クリップを特定のフレームレートに固定します。ポスタリゼーション時間エフェクトは、単独でも特殊効果として便利ですが、もっと高度な使用方法があります。例えば、60 フィールドのビデオフッテージを 24 fps に固定し、60 フィールド/秒でフィールドレンダリングすると、ストップモーションで撮影したような効果を与えられます。ハードウェアデバイスでは、この効果をストロボと呼ぶことがあります。

フレームレートの値を変動させると、予測できない結果が生じる可能性があります。そのため、フレームレートの補間方法は、「停止」しか選択できません。

トランスフォームエフェクト

カメラビューエフェクト(Windows のみ)

カメラビューエフェクトは、異なる角度からカメラを通してクリップを見た効果を出すことで、クリップを変形します。カメラの位置を調整することで、クリップの形を変形させることができます。

ティルト

横軸を中心にカメラを回していくように移動します。クリップは横軸を中心に回転していくように見えます。

スウィベル

縦軸を中心にカメラを回していくように移動します。クリップは縦軸を中心に回転していくように見えます。

ロール

カメラを回転して、クリップが回転しているように見せます。

焦点距離

カメラレンズの焦点距離を変更します。距離を短くすると視野は広くなります。距離を長くすると視野は狭くなりますが、画像は接近します。

距離

カメラとクリップの中心との距離を設定します。

ズーム

クリップの表示を拡大または縮小します。

塗りのカラー

背景色を指定します。

アルファチャンネルの塗り

背景が透明になります(クリップがスーパーインポーズされている場合に便利です)。エフェクトコントロールパネルで、「設定」をクリックしてこのオプションを表示します。

クロップエフェクト

クロップエフェクトは、クリップの各境界からピクセルをトリミングします。

左右上下のプロパティで、画像をトリミングする割合を指定します。

注意:

クロップエフェクトは、プログラムモニター内で直接操作できます。エフェクトコントロールパネルでクロップの隣のトランスフォームアイコン  をクリックします。プログラムモニターで四隅のハンドルをドラッグします。

「ズーム」を選択して、クロップした画像をフレームに合わせて調整します。

エッジのぼかしエフェクト

エッジのぼかしエフェクトでは、4 つの辺すべてに柔らかい黒い境界線を作成して、クリップ内のビデオをぼかすことができます。境界線の幅は、「適用量」値を入力して制御します。

水平反転エフェクト

水平反転エフェクトは、クリップ内の各フレームの左右を反転しますが、クリップの再生方向は変わりません。

水平方向固定エフェクト(Windows のみ)

水平方向固定エフェクトは、クリップ底部の水平方向を固定した状態でクリップを左または右に傾斜させます。効果は、テレビの水平同期の設定に似ています。クリップの傾斜はスライダーをドラッグして設定します。

垂直反転エフェクト

垂直反転エフェクトは、クリップの上下を反転します。このエフェクトにはキーフレームを使用できません。

垂直方向固定エフェクト(Windows のみ)

垂直方向固定エフェクトは、テレビの垂直同期の調整のようにクリップを上にスクロールします。このエフェクトにはキーフレームを使用できません。

トランジションエフェクト

トランジションエフェクトは、追加されるコントロールに対するトランジションの代わりに使用できます。移行効果を表示するために、オーバーラップしているクリップに効果を追加して、複数のビデオトラック上のクリップをオーバーラップします。アニメーションの完成パラメータをキーフレームにして、トランジション効果として効果をカーブさせます。

ブロックディゾルブエフェクト

ブロックディゾルブエフェクトは、不規則なブロック単位でクリップを消去します。ブロックの幅と高さは、ピクセル単位で個別に設定できます。

ブロックディゾルブエフェクト
元の画像(左)、エフェクトを適用(中央、右)

グラデーションワイプエフェクト

グラデーションワイプエフェクトは、あるクリップのピクセルを、別のレイヤー(グラデーションレイヤー)の対応するピクセルのルミナンス値に基づいて透明にします。グラデーションレイヤーのピクセルが暗いと、対応するピクセルの透明への変換終了値は低く設定されます。例えば、左から右に向かって黒から白に変わるグラデーションレイヤーを使用すると、下のクリップが左から右に向かって(変換終了値が大きくなるに従って)透けて見えるようになります。

グラデーションワイプトランジションの使用と作成について詳しくは、Dennis Radeke によるこのチュートリアルビデオを参照してください。

グラデーションワイプエフェクト
元の画像(左)、エフェクトを適用(中央、右)

グラデーションレイヤーは、静止画像でも動画でもかまいません。グラデーションレイヤーは、グラデーションワイプを適用するクリップと同じシーケンス内に配置する必要があります。

グラデーションレイヤーを作成する方法は多数あります。例えば、カラーカーブエフェクトを使ったり、Photoshop や Illustrator で作成することもできます。

変換の柔らかさ

各ピクセルをどの程度徐々に変化させるかを指定します。この値を 0%にすると、エフェクトを適用するクリップのピクセルが完全に不透明か透明になります。0%以外にすると、変換の途中でピクセルが半透明になります。

グラデーション置き換え

グラデーションレイヤーのピクセルを、エフェクトの適用先クリップのピクセルにマップする方法を指定します。

タイルグラデーション

グラデーションレイヤーをコピーしたものを複数並べます。

中央グラデーション

適用先クリップの中心で、グラデーションレイヤーを 1 つだけ使用します。

グラデーションを伸縮させフィットさせる

グラデーションレイヤーの縦および横のサイズを変更して、クリップ全体に合わせます。

グラデーションを反転

グラデーションレイヤーの効果を反転します。グラデーションレイヤーのピクセルが明るいと、対応するピクセルの透明への変換終了値が低く設定されます。

グラデーションワイプトランジションのカスタマイズ

グレースケール画像は、グラデーションワイプとして使用できます。グラデーションワイプでは、画像 B は黒の領域に表示され、トランジションの進行にともない白の領域が透明になるまで、グレーレベルに応じて序所に表示されていきます。

グラデーションワイプトランジションのカスタマイズ
グラデーションワイプのソース画像(左端)とトランジションの結果

  1. エフェクトパネルで、ビデオトランジションビン内のワイプビンを展開します。
  2. ワイプビンにあるグラデーションワイプトランジションを、タイムラインパネル上のクリップ間の編集ポイントにドラッグします。
  3. 「イメージを選択」をクリックして、グラデーションワイプとして使用するイメージファイルを選択します。グラデーションワイプ設定ダイアログボックスに画像が表示されます。
  4. 柔らかさスライダーをドラッグして、トランジションの境界の柔らかさを調整します。スライダーを右にドラッグするに従って、画像 A に画像 B が徐々に表示されるようになります。「OK」をクリックします。

    注意:

    グラデーションイメージまたは境界の柔らかさを変更するには、エフェクトコントロールパネルの「カスタム」をクリックします。

トランジションをプレビューするには、時間インジケーターをタイムラインパネル上のトランジション部分でドラッグします。

リニアワイプエフェクト

リニアワイプエフェクトは、指定した方向で単純な線形ワイプを実行します。

ワイプ角度

ワイプする方向。例えば、90°に指定すると、ワイプは左から右へ移動します。

リニアワイプエフェクト
元の画像(左)、エフェクトを適用(中央、右)

ワイプ(放射状)エフェクト

ワイプ(放射状)エフェクトは、指定したポイントで回転するワイプを使用し、下にあるクリップを徐々に表示していきます。

開始角度

変換が始まる角度。0°にすると、レイヤーの一番上から変換が始まります。

ワイプ

時計回りと反時計回りのどちらか、または時計回りと反時計回りを交互に実行する方法が指定できます。

ワイプ(放射状)エフェクト
元の画像(左)、エフェクトを適用(中央、右)

ブラインドエフェクト

ブラインドエフェクトは、指定した方向と幅の帯を使用して、下にあるクリップを徐々に表示していきます。

ブラインドエフェクト
元の画像(左)、エフェクトを適用(中央、右)

ユーティリティエフェクト

Cineon コンバーターエフェクト

Cineon コンバーターエフェクトは、高度な Cineon フレームのカラー変換を制御できます。Cineon コンバーターエフェクトを使用するには、Cineon ファイルを読み込んで、クリップをシーケンスに追加します。次に、Cineon コンバーターエフェクトをクリップに適用し、プログラムモニター内でインタラクティブに結果を見ながら色を精確に調整します。トーンの経時変化を調整するため、キーフレーム補間を使うようにキーフレームを設定し、ハンドルを慎重に動かして最も不規則な照明の変化に精確に合わせるか、ファイルを初期設定状態のままにして、コンバーターを使用することもできます。

各 Cineon チャンネルで使用可能な 10 ビットのデータを使って、全体的なトーンバランスを保ちながら重要なトーン範囲を強調することが簡単にできます。範囲を慎重に指定することによって、オリジナルに忠実なイメージを作成できます。

変換の種類

Cineon ファイルの変換方法。

ログからリニア

Cineon クリップとしてレンダリングする予定の、8 bpc 対数の非 Cineon クリップを変換します。

リニアからログ

Cineon ファイルの 8 bpc リニアプロキシを持ったクリップを 8 bpc の対数クリップに変換し、表示される特性が元の Cineon ファイルと一致するようにします。

ログからログ

8 bpc 対数プロキシとしてレンダリングする予定の場合に、8 bpc または 10 bpc の対数 Cineon ファイルを検出します。

10 ビットブラックポイント

10 bpc 対数 Cineon クリップを変換するためのブラックポイント(最小密度)。

内部ブラックポイント

Premiere Pro でクリップに使用するブラックポイント。

10 ビットホワイトポイント

10 bpc 対数 Cineon クリップを変換するためのホワイトポイント(最大密度)。

内部ホワイトポイント

Premiere Pro でクリップに使用するホワイトポイント。

ガンマ

値を大きくするとミッドトーンが明るくなり、小さくすると暗くなります。

ハイライトロールオフ

明るいハイライトを補正するのに使用するロールオフの値。最も明るい部分を調整すると画像のほかの部分が暗くなりすぎる場合に、このスライダーを使用して明るいハイライトの部分を調節します。ハイライトが白い斑点になる場合は、細部が見えるようになるまで、この値を大きくしてください。コントラストが高い画像では、高いロールオフ値が必要なことがあります。

ビデオエフェクト

SDR 最適化

HDR メディアを SDR 向けに最適化するには、エフェクトパネル/ビデオエフェクト/ビデオ/SDR 最適化を選択します。SDR 最適化は、書き出し設定の「エフェクト」タブからも実行できます。

クリップ名エフェクト

クリップ名エフェクトを使用すると、ビデオ上にクリップ名が表示されます。これにより、シーンの特定が容易にでき、チームのメンバーやクライアントとの共同作業も便利になります。クリップ名エフェクトの設定では、表示位置、サイズ、透明度に加え、表示とサウンドトラックを指定できます。

位置:クリップ名の水平および垂直位置を調整します。

サイズ:テキストのサイズを指定します。

不透明度:タイムコードの背面にある黒いボックスの不透明度を指定します。

表示:シーケンスクリップ名、プロジェクトクリップ名またはクリップファイル名を表示するかどうかを指定します。

サウンドトラック:どのビデオトラック名を表示するかを指定します。

タイムコードエフェクト

タイムコードエフェクトを適用すると、ビデオ上にタイムコードが表示されます。これにより、シーンの特定が容易にでき、チームのメンバーやクライアントとの共同作業も便利になります。タイムコード表示は、クリップがプログレッシブであるか、インターレースであるかを示します。クリップがインターレース方式の場合、シンボルは、フレームが奇数フィールドまたは偶数フィールドのいずれであるかを示します。タイムコードエフェクトの設定では、表示位置、サイズ、透明度に加え、形式とソースのオプションを指定できます。

位置

タイムコードの水平および垂直位置を調整します。

サイズ

テキストのサイズを指定します。

不透明度

タイムコードの背面にある黒いボックスの不透明度を指定します。

フィールドシンボル

タイムコードの右側にインターレースフィールドシンボルをするかしないか指定します。

形式

タイムコードの表示形式として、SMPTE 形式、フレーム番号、35 mm または 16 mm フィルム用のフィートとフレームのいずれかを指定します。

タイムコードソース

タイムコードのソースを選択します。

クリップ

クリップの先頭の 0 からタイムコードを表示します。

メディア

メディアファイルのタイムコードを表示します。

生成

「オフセット」オプションの「開始タイムコード」の指定に従ってタイムコードを開始して、「時間単位」オプションに基づいてカウントします。

注意:「タイムコードソース」を「生成」に設定すると、「開始タイムコード」フィールドが有効になります。「開始タイムコード」フィールドを有効にすることによって、カスタムの開始時間を設定することができます。

時間単位

タイムコードエフェクトで使用されるタイムベースを設定します。初期設定では、このオプションは、「タイムコードソース」を「クリップ」に設定した場合のプロジェクトタイムベースに設定されます。

オフセット

表示されているタイムコードからフレームを増減します。オフセットスライダーでは、- 50~+ 50 の範囲でフレームを増減できます。この範囲外で増減する場合は、オフセットのホットテキストをクリックして、フレーム数を入力します。

ラベルテキスト

タイムコードの左側に 3 文字のラベルを表示します。「なし」、「自動」、「カメラ 1」~「カメラ 9」の中から選択します。

ビデオトランジションリスト

ディゾルブトランジション

  • ディゾルブトランジション
  • クロスディゾルブトランジション
  • 暗転トランジション
  • ホワイトアウトトランジション
  • フィルムディゾルブトランジション
  • 型抜き

アイリストランジション

  • アイリス(正方形)トランジション
  • アイリス(クロス)トランジション
  • アイリス(ダイヤモンド)トランジション
  • アイリス(円形)トランジション

ページピールトランジション

  • ページピールトランジション
  • ページターントランジション

スライドトランジション

  • センタースプリットトランジション
  • 押し出しトランジション
  • スライドトランジション
  • スプリットトランジション

3D モーションのトランジション

  • キューブスピン
  • フリップオーバー

ワイプトランジション

  • ドア(扉)ワイプトランジション
  • グラデーションワイプトランジション
  • 割り込みワイプトランジション
  • ワイプトランジション


ディゾルブビデオトランジション

ディゾルブトランジション

ディゾルブトランジションは、クリップ B からクリップ A にカラー情報を追加し、クリップ B からクリップ A のカラー情報を差し引きます。

クロスディゾルブトランジション

クロスディゾルブトランジションは、クリップ A をフェードアウトしながらクリップ B をフェードインします。

クリップの最初に黒い画面からフェードインしたり、クリップの最後に黒い画面へフェードアウトしたりするときにも、クロスディゾルブは効果的に利用できます。

暗転トランジション

暗転トランジションは、クリップ A を黒にフェードし、黒からクリップ B にフェードします。

注意:クリップの最初や最後に暗転を使用すると、下位のトラックのビデオにも影響します。目的のクリップとの間で単純なフェードイン/アウトを行う場合には必ずしも適していません。これに対してクロスディゾルブトランジションの動作が向上する可能性があります。

ホワイトアウトトランジション

ホワイトアウトは、クリップ A を白にフェードし、白からクリップ B にフェードします。

ディザディゾルブトランジション

ディザディゾルブトランジションは、ディザのアルゴリズムを使用してクリップ A からクリップ B にフェードします。次のいずれかのオプションを指定できます。

  • 境界の幅ディザのサイズを増加します。初期設定値は 0 です。
  • 境界のカラーディザに使用する色を指定します。初期設定値は黒です。
  • アンチエイリアスの適用度初期設定値はオフです。

フィルムディゾルブトランジション

フィルムディゾルブトランジションは、リニアカラースペース(ガンマ = 1.0)でブレンドを行うディゾルブトランジションです。

フィルムディゾルブトランジションは、よりリアルな方法でブレンドを行います。見た目に違和感を生じないようにディゾルブするトランジションと言えます。


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