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オーディオエフェクトとトランジション

  1. Adobe Premiere Pro ユーザーガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. Premiere Pro ベータ版ホーム
  3. はじめに
    1. Adobe Premiere Pro の概要
    2. Premiere Pro の新機能
    3. リリースノート | Premiere Pro
    4. Premiere Pro のキーボードショートカット
    5. Premiere Pro のアクセシビリティ
    6. 長編とエピソードのワークフローガイド
  4. ハードウェアおよびオペレーティングシステムの要件
    1. 推奨ハードウェア
    2. 必要システム構成
    3. GPU および GPU ドライバーの要件
    4. GPU アクセラレーションレンダリングとハードウェアによるエンコード/デコード
  5. プロジェクトの作成
    1. 新規プロジェクトの作成
    2. プロジェクトを開く
    3. プロジェクトの移動または削除
    4. 複数の開いているプロジェクトの操作
    5. プロジェクトのショートカットの操作
    6. Premiere Pro プロジェクトの下位互換性
    7. Premiere Rush プロジェクトを Premiere Pro で開いて編集する
    8. ベストプラクティス:独自のプロジェクトテンプレートを作成する
  6. ワークスペースとワークフロー
    1. ワークスペース
    2. よくある質問 | Premiere Pro での読み込みと書き出し
    3. パネルの操作
    4. Windows タッチおよびジェスチャーによる操作
    5. デュアルモニターセットアップでの Premiere Pro の使用
  7. キャプチャと読み込み
    1. キャプチャ
      1. フッテージのキャプチャとデジタル化
      2. HD、DV または HDV ビデオのキャプチャ
      3. バッチキャプチャと再キャプチャ
      4. HD、DV または HDV のキャプチャ用にシステムをセットアップ
    2. 読み込み中
      1. ファイルの転送
      2. 静止画の読み込み
      3. デジタルオーディオの読み込み
    3. Avid または Final Cut からの読み込み
      1. Avid Media Composer からの AAF プロジェクトファイルの読み込み
      2. Final Cut Pro 7 および Final Cut Pro X からの XML プロジェクトファイルの読み込み
    4. サポートされているファイル形式
    5. アナログビデオのデジタル化
    6. タイムコードの操作
  8. 編集
    1. シーケンス
      1. シーケンスの作成と変更
      2. クリップをシーケンスに追加する
      3. シーケンスでのクリップの並べ替え
      4. シーケンス内でのクリップの検索、選択およびグループ化
      5. ソースモニターに読み込まれたシーケンスからの編集
      6. シーケンスの簡易化
      7. シーケンスのレンダリングとプレビュー
      8. マーカーの操作
      9. ソースのパッチ適用とトラックのターゲティング
      10. シーン編集の検出
    2. ビデオ
      1. クリップの作成と再生
      2. クリップのトリミング
      3. クリップの統合によるオーディオとビデオの同期
      4. メディアをレンダリングして置き換え
      5. 取り消し、履歴、イベント
      6. フレームの固定と保持
      7. 縦横比の操作
    3. オーディオ
      1. Premiere Pro のオーディオの概要
      2. オーディオトラックミキサー
      3. ボリュームレベルの調整
      4. エッセンシャルサウンドパネルを使用したオーディオの編集、修復および向上
      5. 自動ダッキングオーディオ
      6. リミックスオーディオ
      7. オーディオクリップミキサーを使用したクリップボリュームおよびパンのモニタリング
      8. オーディオバランスとパンについて
      9. 高度なオーディオ - サブミックス、ダウンミキシング、およびルーティング
      10. オーディオエフェクトおよびトランジション
      11. オーディオトランジションの操作
      12. オーディオへのエフェクトの適用
      13. ラウドネスレーダーエフェクトを使用したオーディオの測定
      14. オーディオミックスの録音
      15. タイムラインでのオーディオの編集
      16. Premiere Pro でのオーディオチャンネルのマッピング
      17. Premiere Pro で Adobe Stock オーディオを使用する
    4. 高度な編集
      1. マルチカメラ編集ワークフロー
      2. Premiere Pro でイマーシブビデオ用にヘッドマウントディスプレイの設定および使用
      3. VR の編集
    5. ベストプラクティス
      1. ベストプラクティス:オーディオミックスの高速化
      2. ベストプラクティス:効率的な編集
      3. 長編映画の編集ワークフロー
  9. ビデオエフェクトとトランジション
    1. ビデオエフェクトとトランジションの概要
    2. エフェクト
      1. Premiere Pro のエフェクトの種類
      2. エフェクトの適用と削除
      3. エフェクトプリセット
      4. 様々なソーシャルメディアチャンネル用にビデオを自動的に再フレーム化します
      5. カラー補正エフェクト
      6. クリップのデュレーションと速度を変更する
      7. 調整レイヤー
      8. フッテージのスタビライズ
    3. トランジション
      1. Premiere Pro でのトランジションの適用
      2. トランジションの変更とカスタマイズ
      3. モーフカット
  10. グラフィック、タイトル、アニメーション
    1. グラフィックとタイトル
      1. エッセンシャルグラフィックスパネルの概要
      2. タイトルの作成
      3. シェイプの作成
      4. テキストと図形の整列と分布
      5. スペルチェックおよび検索と置換
      6. テキストとシェイプへのグラデーションの適用
      7. レスポンシブデザイン機能のグラフィックへの追加
      8. タイトル用のモーショングラフィックステンプレートの使用
      9. モーショングラフィックステンプレートでの画像またはビデオの置き換え
      10. データ駆動型モーショングラフィックステンプレートの使用
      11. ベストプラクティス:より高速なグラフィックワークフロー
      12. キャプションの操作
      13. 音声テキスト変換
      14. Premiere Pro での音声テキスト変換 | よくある質問
      15. Premiere Pro でのレガシータイトルの廃止 | よくある質問
      16. レガシータイトルからソースグラフィックへのアップグレード
    2. アニメーションとキーフレーム
      1. キーフレームの追加、移動、設定
      2. エフェクトのアニメート
      3. モーションエフェクトを使用したクリップの編集およびアニメーション
      4. キーフレームのオートメーションの最適化
      5. キーフレームの移動とコピー
      6. エフェクトとキーフレームの表示および調整
  11. 合成
    1. 合成、アルファチャンネル、クリップの不透明度の調整
    2. マスクとトラッキング
    3. 描画モード
  12. カラー補正とグレーディング
    1. 概要:Premiere Pro のカラーワークフロー
    2. 自動カラー補正
    3. Lumetri Look を使用したカラーでクリエイティブに
    4. RGB および色相/彩度カーブを使用したカラーの調整
    5. ショット間のカラーを修正および一致
    6. Lumetri カラーパネルでの HSL セカンダリコントロールの使用
    7. ビネットの作成
    8. Look と LUT
    9. Lumetri スコープ
    10. カラーマネジメントの表示
    11. 放送用 HDR
    12. DirectX HDR サポートを有効にする
  13. メディアの書き出し
    1. ビデオの書き出し
    2. プリセットマネージャーの書き出し
    3. 書き出しのワークフローと概要
    4. クイック書き出し
    5. Web およびモバイルデバイス向けの書き出し
    6. 静止画像の書き出し
    7. 他のアプリケーション用のプロジェクトの書き出し
    8. Pro Tools で使用する OMF ファイルの書き出し
    9. Panasonic P2 形式への書き出し
    10. 書き出し設定
      1. 書き出し設定のリファレンス
      2. 基本ビデオ設定
      3. エンコード設定
    11. ベストプラクティス:書き出しを高速化
  14. 共同作業:Frame.io、プロダクションおよび Team Projects
    1. Premiere Pro での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとアクティベート
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. プロダクション
      1. プロダクションの使用
      2. プロダクション内のプロジェクト間でクリップがどのように動作するかを説明します
      3. ベストプラクティス:プロダクションの操作
    4. Team Projects
      1. Team Projects の新機能
      2. Team Projects の概要
      3. Team Projects の作成
      4. チームプロジェクトでメディアを追加および管理
      5. チームプロジェクトを使用した共同作業
      6. チームプロジェクト共同作業者との変更点の共有と管理
      7. チームプロジェクトをアーカイブ、復元または削除
  15. 他のアドビアプリケーションの操作
    1. After Effects および Photoshop
    2. Dynamic Link
    3. Audition
    4. Prelude
  16. アセットの整理と管理
    1. プロジェクトパネルでの操作
    2. プロジェクトパネルでのアセットの整理
    3. アセットの再生
    4. アセットの検索
    5. Creative Cloud ライブラリ
    6. Premiere Pro の同期設定
    7. プロジェクトのコンソリデート、トランスコードおよびアーカイブ
    8. メタデータの管理
    9. ベストプラクティス
      1. ベストプラクティス:ブロードキャストでのプロダクションから学習する
      2. ベストプラクティス:ネイティブ形式で作業する
  17. パフォーマンスの向上とトラブルシューティング
    1. 環境設定の設定
    2. 環境設定をリセット
    3. プロキシの使用
      1. プロキシの概要
      2. 取り込みとプロキシのワークフロー
    4. システムが Premiere Pro と互換性があるかどうかの確認
    5. Apple シリコン用 Premiere Pro
    6. ちらつき削除
    7. インターレースとフィールドオーダー
    8. スマートレンダリング
    9. コントロールサーフェスのサポート
    10. ベストプラクティス:ネイティブ形式で作業する
    11. ナレッジベース
      1. 既知の問題
      2. 修正された問題
      3. Premiere Pro クラッシュの問題の修正
      4. Premiere Pro または Premiere Rush での緑とピンクのビデオ
      5. Premiere Pro でメディアキャッシュを管理する方法
      6. レンダリングまたは書き出し時のエラーの修正
      7. Premiere Pro の再生とパフォーマンスに関する問題のトラブルシューティング
  18. アセットとオフラインメディアの監視
    1. アセットのモニタリング
      1. ソースモニターとプログラムモニターの使用
      2. リファレンスモニターの使用
    2. オフラインメディア
      1. オフラインクリップの操作
      2. オフライン編集用のクリップの作成
      3. MedInstia オフラインでの再リンク

Premiere Pro で利用できる様々なオーディオエフェクトとトランジション、それらの機能、使用方法およびそれらを使用する状況について学習します。

ビデオエフェクトについては、エフェクトとトランジションのリファレンスを参照してください。

オーディオエフェクト

振幅と圧縮

振幅エフェクトは、オーディオ信号をブーストまたは減衰します。このエフェクトはリアルタイムで動作するので、エフェクトラックの他のエフェクトと組み合わせることができます。

  • ゲインスライダー:個々のオーディオチャンネルをブーストまたは減衰することができます。
  • リンクスライダー:チャンネルスライダーを一緒に移動させることができます。

チャンネルミキサーエフェクトは、ステレオまたはサラウンドチャンネルのバランスを変更します。サウンドの聴感上の位置を変更したり、不釣り合いなレベルを補正したり、位相の問題に対処したりできます。

  • チャンネルタブ:出力チャンネルを選択します。
  • 入力チャンネルスライダー:出力チャンネルにミキシングするには、現在のチャンネルの割合を設定します。
  • 位相反転:チャンネルの位相を反転します。すべてのチャンネルを位相反転すると、サウンドに聴覚上の違いは感じられません。ただし、1 つのチャンネルのみを位相反転すると、サウンドが大きく変化します。

チャンネルボリュームエフェクトでは、ステレオまたは 5.1 のクリップや、トラックの各チャンネルのボリュームを、個別に調整することができます。各チャンネルのレベルはデシベル単位で指定します。

DeEsser エフェクトは、歯擦音やその他の高周波数の「SSS」タイプの音を除去します。これらのサウンドは、多くの場合、ナレーターやボーカリストが「s」や「t」の文字を発音したときに作成されます。このエフェクトは、5.1、ステレオまたはモノラルクリップに適用することができます。

  • モード:「広帯域」を選択するとすべての周波数が一様に圧縮され、「マルチバンド」を選択すると歯擦音の範囲のみが圧縮されます。「マルチバンド」はほとんどのオーディオコンテンツに最適ですが、処理時間が少し長くなります。
  • しきい値:ここで設定した振幅を超えると圧縮が発生します。
  • センター周波数:歯擦音が最も強くなる周波数を指定します。確認するには、オーディオを再生中にこの設定を調整します。
  • バンド幅:コンプレッサをトリガーする周波数範囲を決定します。
  • 歯擦音のみを出力:検出された歯擦音を聞くことができます。再生を開始して、上記の設定を微調整します。
  • ゲインリダクション:処理対象の周波数の圧縮レベルを表示します。

ダイナミックエフェクトは、次の 4 つのセクションで構成されています。それらのエフェクトは、オートゲート、コンプレッサー、エクスパンダー、リミッターです。このセクションのそれぞれを個別に制御できます。LED およびゲインリダクションメーターにより、オーディオ信号の処理の概略が分かります。

ダイナミックエフェクトの各種パラメーターは以下のとおりです。

  • オートゲート:特定の振幅しきい値未満のノイズを削除します。LED メーターは、オーディオがゲートを通過している際には緑色です。オーディオが通過していないときには赤色になり、アタック、リリースおよびホールドタイム中には黄色になります。
  • コンプレッサー:特定のしきい値を超えるオーディオを減衰することによってオーディオ信号のダイナミックレンジを縮小します。比率パラメーターを使用すると、ダイナミックレンジの変化を制御できます。アタックおよびリリースパラメーターは、経時的な動作を変更します。ゲインパラメーターを使用すると、信号にコンプレッサーをかけた後のオーディオレベルが増加します。ゲインリダクションメーターは、オーディオレベルの減少量を示します。
  • エクスパンダー:特定のしきい値に達しないオーディオを減衰することによってオーディオ信号のダイナミックレンジを拡大します。比率パラメーターを使用すると、ダイナミックレンジの変化を制御できます。ゲインリダクションメーターは、オーディオレベルの減少レベルを表示します。
  • リミッター:特定のしきい値を超えるオーディオを減衰します。信号が制限されると、LED メーターが点灯します。

ダイナミックス操作エフェクトは、コンプレッサー、リミッターまたはエクスパンダーとして使用できます。コンプレッサーやリミッターとしては、このエフェクトはダイナミックレンジを減少させ、ボリュームレベルを一定にします。エクスパンダーとしては、低レベルの信号のレベルを低下させてダイナミックレンジを増大させます。(エクスパンダー設定を極端に効かせると、特定の振幅しきい値に達しないノイズを完全に除去するノイズゲートを作成できます。)

ダイナミック

  • グラフ:水平ルーラー(x 軸)は入力レベルを表し、垂直定規(y 軸)は新しい出力レベルを表します。デフォルトのグラフでは、左下から右上に向かう直線が表示され、各入力レベルが出力レベルと正確に一致しているので、信号が変更されていないことを示します。グラフを調整すると、入力レベルと出力レベルの関係が変更され、ダイナミックレンジが変更されます。例えば、-20 dB 近辺の音の要素が必要な場合、レベルが -20 dB 近辺の入力だけをすべて増幅し、それ以外は変更しないままにすることができます。また、反転した線(左上から右下)を描画して、静かなサウンドをブーストし、大きなサウンドを抑制することができます。
  • ポイントを追加:入力レベルと出力レベルを数値で指定して、コントロールポイントをグラフに追加します。この方法は、グラフをクリックしてポイントを追加するよりも正確です。
  • ポイントを削除:選択したポイントをグラフから削除します。
  • 反転:グラフを反転することで、圧縮から拡張または拡張から圧縮に切り替えます。
  • リセット:グラフをデフォルト状態にリセットします。
  • スプラインカーブ:コントロールポイント間を、急な直線状ではなく滑らかなカーブ状に遷移します。詳細は、グラフのスプラインカーブについてを参照してください。
  • メイクアップゲイン:処理対象の信号をブーストします。

設定 

一般:全体の設定をおこないます。

  • Look アヘッドタイム:コンプレッサーのアタックタイム設定値を超えた大きい信号の始めに発生する一時的なスパイクを処理します。Look アヘッドタイムを長くすると、オーディオが大きくなる前に圧縮が実行されるので、振幅が一定のレベルを超えることはありません。反対に、ドラムの打撃音などのインパクトを強調するときは、Look アヘッドタイムを短くします。
  • ノイズゲート:拡張率が 50 : 1 未満の信号を完全に無音化します。

レベルディテクター:オリジナルの入力振幅を指定します。

  • 入力ゲイン:レベルディテクターへの入力前の信号にゲインを適用します。
  • アタックタイム:入力信号による振幅レベルの変更が登録されるまでにかかる時間をミリ秒単位で指定します。例えば、オーディオが突然 30 dB 下がる場合、指定したアタックタイムが経過した後に、入力による振幅の変更が登録されます。この選択により、一時的な変更による振幅の読み込みエラーが回避されます。
  • リリースタイム:別の振幅の変更を登録できるようになるまでにかかる、現在の振幅レベルが維持される時間をミリ秒単位で指定します。
  • ピークモード:振幅のピークに基づいてレベルを指定します。このモードは、Dynamics グラフにピークが明確に反映されないので、RMS に比べて使いやすくありません。ただし、このモードは、オーディオに含まれる一時的に大きなピークを抑制したい場合に役立ちます。
  • RMS モード:二乗平均平方根の計算式に基づいてレベルを指定します。より人間の耳の感覚に近付けるための平均化方式です。このモードは、Dynamics グラフに振幅を正確に反映します。例えば、-10 dB のリミッタ(平坦な並行線)では、出力の RMS 振幅は平均 -10 dB になります。

ゲインプロセッサー:検出された振幅に応じて信号を増幅または減衰します。

  • 出力ゲイン:すべてのダイナミックス操作の終了後に、出力信号にゲインを適用します。
  • アタックタイム:出力信号が指定されたレベルに到達するまでにかかる時間をミリ秒単位で指定します。例えば、オーディオが突然 30 dB 下がる場合、指定したアタックタイムが経過した後に、出力レベルが変更されます。
  • リリースタイム:現在の出力レベルが維持される時間をミリ秒単位で指定します。
  • リンクチャンネル:すべてのチャンネルを均等に処理して、ステレオまたはサラウンドのバランスが保持されるようにします。例えば、L チャンネルのドラムのレベルが小さい場合、R チャンネルのレベルも同じ量だけ低減されます。

バンドリミット:指定した周波数範囲にダイナミックス操作を限定できます。

  • ローカットオフ:ダイナミックス操作が影響する周波数の下限を指定します。
  • ハイカットオフ:ダイナミックス操作が影響する周波数の上限を指定します。

ハードリミットエフェクトは、指定したしきい値を超えているオーディオを大幅に減衰できます。通常、この制限は、ディストーションを回避しながら全体のボリュームを増加させる入力ブーストに適用されます。

  • 最大振幅:使用可能なサンプル振幅の最大値を設定します。
  • 入力ブースト:オーディオを制限する前にあらかじめ増幅し、クリッピングを発生させずに選択範囲の音を大きくすることができます。このレベルを上げると圧縮も増加します。最近のポップミュージックのような、大音量でインパクトの強いオーディオにするには、極端な設定を試してみてください。
  • Look アヘッドタイム:最大ピークに達する前に、減衰するために必要な時間(ミリ秒単位)を設定します。
  • リリースタイム:減衰が 12 dB 戻るまでの待ち時間(ミリ秒単位)を設定します。一般的に、100(デフォルト)程度の設定が最適で、低域が保持されます。
  • リンクチャンネル:すべてのチャンネルのラウドネスをリンクし、ステレオまたはサラウンドのバランスを保持します。

マルチバンドコンプレッサーエフェクトを使用すると、4 種類の周波数バンドを個別に圧縮できます。各周波数バンドには通常、ユニークなダイナミックコンテンツが含まれているので、マルチバンド圧縮はオーディオのマスタリングに適したツールです。

  • クロスオーバー:各バンドの幅を決めるクロスオーバー周波数を設定します。特定の「低」「中」および「高」周波数を入力するか、グラフの上のクロスオーバーマーカーをドラッグします。
  • ソロボタン:特定の周波数バンドを聞くことができます。一度に 1 つのソロボタンを有効にしてバンドを分離して聞くか、複数のボタンを有効にして 2 つ以上のバンドを一緒に聞きます。
  • バイパスボタン:バンドを処理しないで通過するように個々のバンドをバイパスします。
  • しきい値:圧縮が開始される入力レベルを設定します。設定可能な値の範囲は -60 ~ 0 dB です。最適な設定はオーディオのコンテンツと音楽のスタイルによって異なります。極端なピークのみを圧縮し、ダイナミックレンジを比較的広く保つには、しきい値をピーク入力レベルの 5 dB 下方に設定してみてください。オーディオを高度に圧縮してダイナミックレンジを大幅に減少させるには、ピーク入力レベルの 15 dB 下方に設定してみてください。
  • ゲイン:圧縮後に、振幅をブーストまたはカットします。設定可能な値の範囲は -18 db ~ +18 dB です。0 はユニティゲインです。
  • 比率:圧縮比を 1:1 ~ 30:1 の間で設定します。例えば、3.0 に設定すると、圧縮しきい値より 3 dB 増加するごとに 1 dB を出力します。通常の設定範囲は 2.0 ~ 5.0 です。設定値を大きくすると、ポップミュージックでよく耳にする圧縮された音になります。
  • アタック:オーディオがしきい値を超えたときに圧縮を適用するまでの時間を指定します。設定可能な値の範囲は 0 ~ 500 ミリ秒です。デフォルトは 10 ミリ秒で、広範囲にわたるオーディオに適しています。この設定を短くすると、打楽器のような音がすばやく瞬間的なオーディオには適していますが、そのような音が少ないオーディオの場合は不自然に聞こえます。
  • リリース:オーディオがしきい値を下回ったときに圧縮を停止するまでの時間を指定します。設定可能な値の範囲は 0 ~ 5000 ミリ秒です。デフォルトは 100 ミリ秒で、広範囲にわたるオーディオに適しています。打楽器のような音がすばやく瞬間的なオーディオには設定を短くし、そのような音が少ないオーディオには設定を長くしてください。
  • 出力ゲイン:圧縮後に、全体的な出力レベルをブーストまたはカットします。設定可能な値の範囲は -18 db ~ +18 dB です。0 はユニティゲインです。ピークインジケーターおよびクリッピングインジケーターをリセットするには、このメーターをダブルクリックします。
  • ゲイン:圧縮後に、振幅をブーストまたはカットします。設定可能な値の範囲は -18 db ~ +18 dB です。0 はユニティゲインです。
  • リミッター:信号パスの最後に、出力ゲインの後にリミッティングを適用して全体のレベルを最適化します。しきい値、アタック、およびリリース設定には、類似のバンド特有の設定よりも穏当な値を指定します。続いてマージン設定を、0 dBFS に相対的な上限値として指定します。

オプション

  • 入力スペクトル出力信号でなく入力信号の周波数スペクトルをマルチバンドグラフに表示します。各バンドに適用されている圧縮量をすばやく見るには、このオプションのオンとオフを切り替えます。
  • 低歪高精度リミッター:現在のマージン設定で、ハードリミッティングをすぐに適用します。(低速のソフトリミッティングを適用するには、このオプションの選択を解除します。サウンドの圧縮率は低くなりますが、マージン設定を超える可能性があります)。注意:低歪高精度リミッターの最大アタックタイムは 5 ms です。
  • リンクバンドコントロール:バンド間の相対的な差異を保持しながら、すべてのバンドに対して圧縮設定を一括で調整します。

シングルバンドコンプレッサエフェクトは、ダイナミックレンジを減少させ、ボリュームレベルを一定にして、知覚音量を増加します。シングルバンド圧縮は、サウンドトラックやバックグラウンドオーディオに対して会話を際立たせることができるので、ボイスオーバーで効果的です。

注意:

モダンポップミュージックの録音は、高度に圧縮されたオーディオの典型的な例です。一方、多くのジャズの録音では圧縮率は低く設定されており、一般的なクラシック音楽の録音ではまったく圧縮されていません。

  • しきい値:圧縮が開始される入力レベルを設定します。最適な設定はオーディオのコンテンツとスタイルによって異なります。極端なピークのみを圧縮し、ダイナミックレンジを比較的広く保つには、しきい値をピーク入力レベルの 5 dB 下方に設定してください。オーディオを高度に圧縮してダイナミックレンジを大幅に減少させるには、ピーク入力レベルの 15 dB 下方に設定してください。
  • 比率:圧縮比を 1:1 ~ 30:1 の間で設定します。例えば、3 に設定すると、しきい値より 3 dB 増加するごとに 1 dB を出力します。通常の設定範囲は 2 ~ 5 です。設定値を大きくすると、ポップミュージックでよく耳にする圧縮された音になります。
  • アタック:オーディオがしきい値設定を超えたときに圧縮を開始するまでの時間を指定します。デフォルトは 10 ミリ秒で、多様な素材に適しています。打楽器のようなすばやく瞬間的な音を持つオーディオの場合にのみ、この設定を短くしてください。
  • リリース:オーディオがしきい値設定を下回ったときに圧縮を停止するまでの時間を指定します。デフォルトは 100 ミリ秒で、広範囲にわたるオーディオに適しています。打楽器のような音がすばやく瞬間的なオーディオには設定を短くし、そのような音が少ないオーディオには設定を長くしてください。
  • 出力ゲイン:圧縮後に、振幅をブーストまたはカットします。設定可能な値の範囲は -30 db ~ +30 dB です。0 はユニティゲインです。

チューブモデルコンプレッサーエフェクトを使用すると、ビンテージハードウェアのコンプレッサーが持つ暖かみをシミュレートできます。このエフェクトは、オーディオに快い味わいを出す微妙な歪みを加えます。

  • しきい値:圧縮が開始される入力レベルを設定します。設定可能な値の範囲は -60 ~ 0 dB です。最適な設定はオーディオのコンテンツと音楽のスタイルによって異なります。極端なピークのみを圧縮し、ダイナミックレンジを比較的広く保つには、しきい値をピーク入力レベルの 5 dB 下方に設定してみてください。オーディオを高度に圧縮してダイナミックレンジを大幅に減少させるには、ピーク入力レベルの 15 dB 下方に設定してみてください。
  • 出力ゲイン:圧縮後に、全体的な出力レベルをブーストまたはカットします。設定可能な値の範囲は -18 db ~ +18 dB です。0 はユニティゲインです。ピークインジケーターおよびクリッピングインジケーターをリセットするには、このメーターをダブルクリックします。
  • 比率:圧縮比を 1:1 ~ 30:1 の間で設定します。例えば、3.0 に設定すると、圧縮しきい値より 3 dB 増加するごとに 1 dB を出力します。通常の設定範囲は 2.0 ~ 5.0 です。設定値を大きくすると、ポップミュージックでよく耳にする圧縮された音になります。
  • アタック:オーディオがしきい値を超えたときに圧縮を適用するまでの時間を指定します。設定可能な値の範囲は 0 ~ 500 ミリ秒です。デフォルトは 10 ミリ秒で、広範囲にわたるオーディオに適しています。この設定を短くすると、打楽器のような音がすばやく瞬間的なオーディオには適していますが、そのような音が少ないオーディオの場合は不自然に聞こえます。
  • リリース:オーディオがしきい値を下回ったときに圧縮を停止するまでの時間を指定します。設定可能な値の範囲は 0 ~ 5000 ミリ秒です。デフォルトは 100 ミリ秒で、広範囲にわたるオーディオに適しています。打楽器のような音がすばやく瞬間的なオーディオには設定を短くし、そのような音が少ないオーディオには設定を長くしてください。

ディレイとエコー

アナログディレイエフェクトを使用すると、ビンテージハードウェアのディレイユニットで生成される暖かいサウンドをシミュレートできます。固有のオプションは、特徴的な歪みの適用とステレオスプレッドの調整をします。別個の音と認識されるエコーを作成するには 35 ミリ秒以上のディレイタイムを指定し、より微妙な効果を得るには短いディレイタイムを指定します。

  • モード:ハードウェアエミュレーションのタイプを指定し、イコライゼーションおよび歪み特性を決定します。「テープ」と「チューブ」はビンテージディレイ装置の音響特性を反映し、「アナログ」は後の電子ディレイラインの音響特性を反映します。
  • ドライアウト:オリジナルの未処理オーディオのレベルを指定します。
  • ウェットアウト:ディレイのかかった処理済みのオーディオのレベルを指定します。
  • ディレイ:ディレイの長さをミリ秒単位で指定します。
  • フィードバック:ディレイラインにディレイオーディオを再度送ることにより、エコーを連続して作成します。例えば、20 %の設定では、ディレイオーディオがオリジナルの 5 分の 1 のボリュームで送られ、エコーは徐々に小さくなります。200 %の設定では、ディレイオーディオがオリジナルの 2 倍のボリュームで送られ、エコーは急激に強くなります。
  • トラッシュ:歪みを大きくして低周波数を増幅し、暖かみを加えます。
  • スプレッド:ディレイ信号のステレオ幅を指定します。

ディレイエフェクトは、単一のエコーやその他の様々なエフェクトの作成に使用できます。35 ミリ秒以上の長いディレイは別個の音と認識されるのでエコーとなり、15 ~ 34 ミリ秒のディレイは単純なコーラスまたはフランジエフェクトとなります。

マルチタップディレイエフェクトは、クリップ内のオーディオのエコーを最大 4 つまで追加します。このエフェクトは、5.1、ステレオまたはモノラルクリップに適用することができます。

フィルターとイコライザ

バンドパスエフェクトは、指定範囲(周波数帯域)外の周波数を除去します。このエフェクトは、5.1、ステレオまたはモノラルクリップに適用することができます。

バスエフェクトでは、オーディオの低周波数(200 Hz 以下)を増加または減少させることができます。「ブースト」には、低周波数の増加量または低減量をデシベル単位で指定します。このエフェクトは、5.1、ステレオまたはモノラルクリップに適用することができます。

FFT フィルターエフェクトを使用すると、特定の周波数を除外またはブーストするカーブやノッチを容易に描画できます。「FFT」は、周波数と振幅をすばやく分析するアルゴリズムである Fast Fourier Transform(高速フーリエ変換)を表します。

このエフェクトにより、以下が生成できます。

  • 広帯域のハイパスフィルターやローパスフィルター(高周波数または低周波数を保持する)
  • 狭い帯域のバンドパスフィルター(電話での通話サウンドをシミュレートする)
  • ノッチフィルター(小規模で、正確な周波数バンドを除去する)
  • スケール:水平方向の x 軸での周波数の調整方法を指定します。
    • 低周波数を細かく制御するには、「対数」を選択します。対数スケールを設定すると、耳に聞こえる音により近くなります。
    • 高周波数を細かく制御し、周波数を均等な間隔に分けて操作するには、「リニア」を選択します。
  • スプラインカーブ:コントロールポイント間を、急な直線状ではなく滑らかなカーブ状に遷移します。詳細は、グラフのスプラインカーブについてを参照してください。
  • リセット:グラフをデフォルトの状態に戻してフィルター設定を解除します。
  • 詳細:三角形をクリックすると、次の設定が可能になります。
    • FFT サイズ高速フーリエ変換サイズを指定して、周波数と時間の精度のバランスを決定します。急勾配の精密な周波数フィルターには、大きい値を選択します。打楽器のようなオーディオで瞬間的なノイズを減らすには、小さい値を選択します。ほとんどの場合、1024 ~ 8192 の値が適しています。
    • ウィンドウ高速フーリエ変換の形状を決定します。オプションごとに、周波数応答カーブが異なります。関数は、幅の小さいものから大きいものの順番に表示されます。幅の小さい関数は、周辺(サイドローブ)周波数が少なく、センター周波数はあまり正確に反映されません。幅の大きい関数は、含まれる周辺周波数は多くなりますが、中央の周波数の反映精度は上がります。全体的な結果が優れているのは、Hamming オプションと Blackman オプションです。

グラフィックイコライザエフェクトを使用すると、特定の周波数バンドをブーストまたはカットでき、結果の EQ カーブを視覚的に示すことができます。パラメトリックイコライザとは異なり、グラフィックイコライザでは迅速で容易なイコライゼーションのためにプリセット周波数バンドを使用します。

各周波数バンド間を、次の間隔で設定することができます。

  • 1 オクターブ(バンド数 10)
  • 1/2 オクターブ(バンド数 20)
  • 1/3 オクターブ(バンド数 30)

グラフィックイコライザエフェクトでバンド数を少なく設定すると、調整時間が短くなります。バンド数を多く設定すると、精度が増します。

  • ゲインスライダー:選択したバンドのブーストや減衰(デシベル単位)を設定します。
  • 範囲:スライダーコントロールの範囲を定義します。1.5 ~ 120 dB の任意の値を入力します。(標準的なハードウェアイコライザの範囲は約 12 ~ 30 dB です。)
  • 精度:イコライゼーションの精度レベルを設定します。精度レベルが高くなると、低い周波数範囲での周波数応答が向上しますが、処理時間は長くなります。高い周波数だけをイコライゼーションする場合は、精度レベルを低くすることもできます。
  • マスターゲイン:EQ 設定を調整した後、全体的なボリュームレベルを補正します。デフォルト値の 0 dB はマスターゲインが補正されていない状態を表します。

ハイパスエフェクトは、指定されたカットオフ周波数より低い周波数を除去します。ハイパスエフェクトは、5.1、ステレオまたはモノラルクリップに適用することができます。

ローパスエフェクトは、指定されたカットオフ周波数より高い周波数を除去します。ローパスエフェクトは、5.1、ステレオまたはモノラルクリップに適用することができます。

ノッチフィルターエフェクトは、最大 6 つのユーザー定義の周波数バンドを削除します。60 Hz のハムノイズなど、狭い周波数バンドを削除し、周囲のすべての周波数をそのまま残すには、このエフェクトを使用します。

注意:

甲高いサウンドを削除するには、「歯擦音抑制」プリセットを使用します。または、「DTMF」プリセットを使用して、アナログ電話システムの標準トーンを削除します。

  • 周波数:各ノッチのセンター周波数を指定します。
  • ゲイン:各ノッチの振幅を指定します。
  • 有効にする:処理せずに通過するボタンを有効にします。
  • ノッチ幅:すべてのノッチの周波数範囲を指定します。「狭い」から「非常に狭い」まで 3 つのオプションがあります。「狭い」は、2 次フィルター用で、一部の隣接する周波数を削除します。「非常に狭い」は限定的な 6 次フィルター用です。
  • ノイズレス:ノイズや人工音をほぼ完全に除去します。ただし多くの処理能力を必要とします。このオプションの違いを耳で判別するには、高性能のヘッドホンとモニタリングシステムが必要です。
  • ゲインの固定:ノッチが均等であるかまたは個々のゲインレベルであるかを指定します。

パラメトリックイコライザーエフェクトを使用すると、音調を最大限に制御できます。これを使用すると、周波数、Q、ゲインの各設定を自由に制御することができます。 

  • 周波数:バンド 1 ~ 5 のセンター周波数と、バンドパスフィルターおよびシェルビングフィルターのコーナー周波数を設定します。
  • ゲイン:周波数バンドのブーストまたは減衰、およびバンドパスフィルターのオクターブごとのスロープを設定します。
  • Q/幅:影響を受ける周波数バンドの幅を制御します。Q の値が小さい場合、より大きい範囲の周波数に影響します。Q の値が大きい(100 に近い)場合、狭いバンドに影響するので、60 Hz のハムノイズなど、特定の周波数を削除するノッチフィルターに最適です。
  • バンド:最大 5 つの中間バンド、ハイパスフィルター、ローパスフィルター、シェルビングフィルターを設定し、イコライゼーションカーブを細かく制御できるようにします。対応する設定を有効にするには、バンドボタンをクリックします。ローシェルビングフィルターとハイシェルビングフィルターのスロープボタンを使用すると、ローシェルビングとハイシェルビングをオクターブあたり 12 dB を単位として調整できます(デフォルトでは、オクターブあたり 6 dB を単位として調整されます)。
  • コンスタント:周波数バンドの幅を、Q 値(センター周波数に対する幅の比率)または Hz 単位の幅の絶対値として示します。「コンスタント Q」が最も一般的な設定です。
  • ノイズレス:ノイズや人工音をほぼ完全に除去します。ただし多くの処理能力を必要とします。このオプションの違いを耳で判別するには、高性能のヘッドホンとモニタリングシステムが必要です。
  • 範囲:より精細に調整するにはグラフを 30 dB 範囲に調整します。より極端な調整を行うには 96 dB 範囲に設定します。

サイエンティフィックフィルターエフェクトを使用すると、オーディオの高度な操作をおこなうことができます。また、波形エディターの単一のアセット、またはマルチトラックエディターのトラックやクリップに対して、エフェクトラックからエフェクトにアクセスすることもできます。

  • タイプ:サイエンティフィックフィルターのタイプを指定します。次のオプションを使用できます。
    • Bessel:共鳴やオーバーシュートがない正確なフェーズ応答を提供します。ただし、パスバンドがそのエッジで傾斜するため、ストップバンドの除去はすべてのフィルタータイプの中で最低になります。このような性質から、「Bessel」はパーカッションやパルスのような信号に最適です。その他のフィルタリング処理では、「Butterworth」を使用します。
    • Butterworth:フェーズシフト、共鳴、およびオーバーシュートを最小限に抑えて、フラットなパスバンドを提供します。このフィルタータイプによるストップバンドの除去は、「Bessel」よりも優れており、「Chebychev 1」および「Chebychev 2」よりも少し劣る程度です。このような全体的な品質により、「Butterworth」はほとんどのフィルタリング処理に最適です。
    • Chebychev:ストップバンドの除去は最も優れていますが、パスバンドのフェーズ応答、共鳴、およびオーバーシュートは最低になります。このフィルタータイプは、正確なパスバンドの維持よりも、ストップバンドの除去が重要である場合にのみ使用します。
    • Elliptical:カットオフが鋭く、トランジション幅が狭くなります。また、Butterworth や Chebychev フィルターとは異なり、出力周波数をノッチすることもできます。ストップバンドとパスバンドの両方でリップルが発生する可能性があります。
  • モード:フィルターのモードを指定します。次のオプションを使用できます。
    • ローパス:低周波数をパスし、高周波数をブロックします。周波数がブロックされるカットオフポイントを指定します。
    • ハイパス:高周波数をパスし、低周波数をブロックします。周波数がブロックされるカットオフポイントを指定します。
    • バンドパス:バンド、つまり周波数の範囲を保持し、他のすべての周波数をブロックします。2 つのカットオフポイントを指定して、バンドのエッジを定義します。
    • バンドストップ:指定された範囲内のすべての周波数をブロックします。「バンドストップ」はノッチフィルターと呼ばれることもあり、「バンドパス」の反対です。2 つのカットオフポイントを指定して、バンドのエッジを定義します。
  • マスターゲイン:フィルター設定を調整した後、全体的なボリュームレベルを補正します。
  • カットオフ:パスする周波数とブロックする周波数の間の境界となる周波数を定義します。このポイントで、フィルターはパスから減衰へ、またはその逆に切り替わります。範囲を必要とするフィルター(「バンドパス」と「バンドストップ」)の場合は、「カットオフ」で低い方の周波数の境界を定義し、「ハイカットオフ」で高い方の周波数の境界を定義します。
  • ハイカットオフ:範囲を必要とするフィルター(「バンドパス」と「バンドストップ」)の高い方の周波数の境界を定義します。
  • 次数:フィルターの精度を指定します。次数が高いほど、フィルターの精度も高くなります(カットオフポイントでのスロープの勾配が大きくなるなど)。ただし、次数が高くなると、フェーズの歪みのレベルも高くなります。
  • トランジションバンド幅:(Butterworth および Chebychev のみ)トランジションバンドの幅を設定します。(値が小さいほど、スロープの勾配が大きくなります)。トランジションバンド幅を指定すると、「次数」の設定が自動的に入力されます。逆の場合も同じです。範囲を必要とするフィルター(「バンドパス」と「バンドストップ」)の場合は、このオプションは低い方の周波数のトランジションとして使用され、「高域幅」で高い方の周波数のトランジションを定義します。
  • 高域幅:(Butterworth および Chebychev のみ)範囲を必要とするフィルター(「バンドパス」と「バンドストップ」)の場合は、このオプションは高い方の周波数のトランジションとして使用され、「トランジションバンド幅」で低い方の周波数のトランジションを定義します。
  • 停止減衰:(Butterworth および Chebychev のみ)周波数を削除する場合にゲインを低減する量を指定します。
  • パス/実際のリップル:(Chebychev のみ)リップルの最大許容量を指定します。リップルとは、カットオフポイント付近の周波数が意図せずにブーストおよびカットされるエフェクトです。

トレブルエフェクトでは、4000 Hz 以上の高周波数を増加または減少させることができます。「ブースト」コントロールで、増加または減少する量をデシベル単位で指定します。このエフェクトは、5.1、ステレオまたはモノラルクリップに適用することができます。

変調

コーラス/フランジャーエフェクトは、よく使用される 2 つのディレイ系のエフェクトを組み合わせたものです。コーラスエフェクトは、軽いフィードバックを含む複数のショートディレイを加えることにより、複数のボイスや楽器が同時に演奏されている様子を擬似的に再現します。魅力的で豊かなサウンドが得られます。このエフェクトは、ボーカルトラックの向上や、モノラルオーディオにステレオの広がりを与えたりする場合に使用します。

  • モード:次のモードを使用できます。
    • コーラス:複数のボイスや楽器が同時に演奏されている様子を擬似的に再現します。
    • フランジャー:フェーズがシフトされディレイのかかった、サイケデリックミュージックの雰囲気を持ったサウンドを擬似的に再現します。
  • スピード:ディレイタイムをゼロから最大値までの範囲で変化させるサイクルのレートを制御します。
  • :最大ディレイを指定します。
  • 強さ:処理済みのオーディオとオリジナルのオーディオの比率を制御します。
  • トランジエント:瞬間的な音が強調され、より鋭く明瞭なサウンドになります。

フランジャーとは、さまざまなショートディレイをほぼ同じ割合でオリジナルの信号にミックスすると発生するオーディオエフェクトです。元来は、同一のオーディオ信号をオープンリール方式テープレコーダー 2 台に送信し、一方のリールのフランジを押して速度を下げ、この効果を出していました。このようにして録音された 2 種類の音を組み合わせて、1960 年代および 1970 年代のサイケデリックな音楽特有のフェーズシフトされたタイムディレイエフェクトが作成されました。フランジャーエフェクトを選択すると、特定の間隔またはランダムな間隔で信号を少し遅らせたり、フェージングしたりしたときと同様の効果を作り出すことができます。

  • 初期ディレイタイム:オリジナルの信号の背後でフランジングを開始するポイントをミリ秒で設定します。フランジングエフェクトは、初期ディレイ設定から第 2(または最終)ディレイ設定までの間、繰り返し発生します。
  • 最終ディレイタイム:フランジがオリジナル信号に遅れて終了するポイントをミリ秒単位で設定します。
  • ステレオフェージング:L と R に対するディレイの差を、度単位の値で設定します。例えば、180°に設定すると、R チャンネルの初期ディレイと、L チャンネルの最終ディレイが同時に発生します。このオプションで L チャンネルと R チャンネルの初期 / 最終ディレイ設定を反転することにより、広がりのあるサイケデリックなエフェクトが得られます。
  • フィードバック:フランジャにフィードバックする、フランジングした信号の割合を指定します。フィードバックがない場合は、オリジナルの信号のみが使用されます。フィードバックが追加されると、現在の再生位置の前から、フランジングした信号が指定の割合で使用されます。
  • 変調レート:初期ディレイ時間から最終ディレイ時間までの、ディレイのサイクルのレートを決定します。1 秒あたりのサイクル数(Hz)または 1 分あたりの拍数(拍)で測定します。設定を少し変更するだけで、多岐にわたるエフェクトが得られます。
  • モード:3 種類のフランジが指定できます。
    • 位相反転:信号を補強するのではなく、ディレイ信号を反転して、定期的にオーディオを相殺します。「ドライ - ウェット」でミックスを 50/50 に設定している場合、ディレイがゼロになるたびに波形が無音に相殺されます。
    • 特殊エフェクト:通常のフランジエフェクトと反転フランジエフェクトをミックスします。ディレイ信号がエフェクトに追加され、最初の信号が減じられます。
    • サイン波:初期ディレイから最終ディレイへのトランジションがサインカーブを描いて行われるようにします。このオプションを選択しない場合、トランジションは直線で、初期設定の値から最終設定の値へのディレイのレートは一定になります。「サイン波」を選択した場合、ディレイの信号は、初期ディレイおよび最終ディレイの値をとっている時間の方が、その中間の値をとる時間より長くなります。
  • ミックス:オリジナル(ドライ)信号とフランジングした(ウェット)信号の配合を調整します。フランジング中に発生する特徴的な中断と補正を生成するには、両方の信号が必要です。「Original」が 100% の場合、フランジングはまったく発生しません。また、「ディレイ」を 100%に設定した場合は、故障したカセットデッキのように揺れるサウンドになります。

フランジャーと同様、フェーザーでは、オーディオ信号のフェーズをシフトしてオリジナル信号と再合成することで、1960 年代のミュージシャンたちが広めたようなサイケデリックなエフェクトが得られます。ただし、可変ディレイを使用するフランジャーエフェクトとは異なり、変調/フェーザーエフェクトでは、一連のフェーズシフトフィルターが上限周波数からスイープおよび上限周波数へスイープします。フェーザーを使用すると、ステレオイメージが劇的に変化し、神秘的なサウンドができあがります。

  • ステージ:フェーズシフトフィルターの数を指定します。値を大きくすると、高密度のフェージングエフェクトが得られます。
  • 強さ:信号に適用するフェーズシフトの量を指定します。
  • デプス:フィルターが上限周波数からスイープする幅を指定します。大きい値を設定すると、幅広いトレモロエフェクトが得られます。100%で上限周波数からゼロ Hz までスイープします。
  • 変調レート:変調レートではフィルターが周波数上限から移動する速度を制御します。値は Hz(1 秒あたりのサイクル数)で指定します。
  • フェーズ差異:ステレオチャンネル間のフェーズ差異を指定します。正の値はフェーズシフトを L チャンネルで開始し、負の値は R チャンネルで開始します。最大値の +180°および -180°では、完全な差異が生じますが、音響的には同じことになります。
  • 上限周波数:フィルターがスイープする起点となる上限周波数を設定します。選択したオーディオ範囲の中央付近にあたる周波数を選択するのが最も効果的です。
  • フィードバック:フェーザー出力の一定の割合を入力に戻し、エフェクトの効果を強めます。負の値では、オーディオをフィードバックする前に、フェーズが反転されます。
  • ミックス:処理済みのオーディオとオリジナルのオーディオの比率を制御します。
  • 出力ゲイン:処理後の出力レベルを調整します。

ノイズリダクション/レストレーション

レコードのクラックルノイズや静電ノイズをすばやく除去するには、自動クリックノイズ除去エフェクトを使用します。広い範囲のオーディオを修正することも、単一のクリックノイズやポップノイズを修正することもできます。

  • しきい値:ノイズの感度を指定します。この設定を低くすると、検出されるクリックノイズとポップノイズは多くなりますが、保持したいオーディオも検出される場合があります。設定の範囲は 1 ~ 100 で、デフォルト値は 30 です。
  • 複雑度:ノイズの複雑度を指定します。この設定を高くすると、より多くの処理が適用されますが、オーディオの品質が低下する場合があります。設定の範囲は 1 ~ 100 で、デフォルト値は 16 です。

ハンマーノイズ除去エフェクトを使用すると、狭い周波数のバンドおよびその倍音が削除されます。最も一般的なアプリケーションでは、照明や電子機器からの電源ハムノイズが処理されます。ハンマーノイズ除去では、ノッチフィルターを適用して、共鳴が過剰な周波数をソースオーディオから削除することもできます。

注意:

ルート周波数とゲインを目で見て調整するには、グラフ内で直接ドラッグします。

  • 周波数:ハムノイズのルート周波数を設定します。正確な周波数が不明な場合は、オーディオをプレビューしながら、この設定を前後にドラッグします。
    • Q:上記のルート周波数と倍音の幅を設定します。値を大きくするほど周波数範囲は狭くなり、値を小さくするほど範囲は広くなります。
    • ゲイン:ハムノイズの減衰量を決定します。
  • 倍音数:影響する倍音周波数の数を指定します。
  • 倍音スロープ:倍音周波数の減衰率を変更します。
  • ハムノイズのみを出力:削除したハムノイズをプレビューして、必要なオーディオが含まれているかどうかを特定できます。

デノイズエフェクトを使用すると、オーディオファイルからノイズを低減、または完全に除去できます。ノイズには、不要なハムノイズ、ヒスノイズ、ファンノイズ、エアコンなどのバックグラウンドノイズがあります。スライダーを使用して、ノイズ低減量を制御できます。値の範囲は 0 ~ 100%で、オーディオ信号に適用される処理量を制御します。

リバーブ除去エフェクトは、リバーブのプロファイルを推定して、リバーブ音量の調整を支援します。値の範囲は 0 ~ 100%で、オーディオ信号に適用される処理量を制御します。

リバーブ

コンボリューションリバーブエフェクトを使用すると、コートクローゼットからコンサートホールまで、様々な空間を再現できます。コンボリューション(畳み込み演算)に基づくリバーブでは、インパルスファイルを使用してアコースティック空間をシミュレートします。結果は非常にリアルで、現実に近いものになります。

注意:

コンボリューションリバーブは多くの処理を必要とするので、処理能力が低いシステムでは、プレビュー時にクリックノイズやポップノイズが発生する場合があります。そのようなノイズは、エフェクトを適用した後には発生しません。

  • インパルス:アコースティック空間をシミュレートするファイルを指定します。WAV または AIFF 形式のカスタムインパルスファイルを追加するには、「読み込み」をクリックします。
  • ミックス:リバーブのかかったサウンドとオリジナルのサウンドの比率を制御します。
  • ルームサイズ:インパルスファイルで定義したフルルームサイズをパーセンテージ単位で指定します。パーセンテージが大きいほど、リバーブは長くなります。
  • 低域ダンピング:リバーブ内の低域の強調された低周波数帯を減衰することにより、音の濁りの発生を抑え、クリアで鮮明なサウンドを生成します。
  • 高域ダンピング:リバーブ内の瞬間的な高周波数帯を減衰することにより、耳障りな音の発生を抑え、暖かみのある豊かなサウンドを生成します。
  • プリディレイ:リバーブが最大振幅に達するまでにかかる時間をミリ秒単位で指定します。最も自然なサウンドを生成するには、0 ~ 10 ミリ秒の短いプレディレイを指定します。特徴のある特殊効果を生成するには、50 ミリ秒以上の長いプリディレイを指定します。
  • :ステレオスプレッドを制御します。設定値を 0 にすると、モノラルのリバーブ信号が生成されます。
  • ゲイン:処理後に、振幅をブーストまたは減衰します。

スタジオリバーブエフェクトを使用すると、アコースティック空間をシミュレートできます。ただし、畳み込みを使用しないため、他のリバーブエフェクトよりも高速で処理の負荷も重くありません。そのため、トラックのエフェクトをプリレンダリングする必要がなく、マルチトラックエディターで手軽かつ効果的にリアルタイムの変更を加えることができます。

特性

  • ルームサイズ:部屋の広さを設定します。
  • ディケイ:リバーブディケイの量をミリ秒単位で調整します。
  • 初期反射音:最初に耳に届くエコーの比率をコントロールし、ルームサイズ全体の広がり感を出します。値を大きくしすぎると人工的な音になり、小さくしすぎるとルームサイズのオーディオキューが失われます。最初はオリジナル信号のボリュームの 1/2 程度を基準に調整していくことをお勧めします。
  • :ステレオチャンネル間の広がりを制御します。0%ではモノラルのリバーブ信号が生成され、100%ではステレオ再生の分離度が最大限になります。
  • 高周波数カット:リバーブが発生する最も高い周波数を指定します。
  • 低周波数カット:リバーブが発生する最も低い周波数を指定します。
  • 減衰:リバーブ信号の高周波数に対し時間経過に従って適用する減衰の量を調整します。比率を高くするほど、減衰が進み、暖かみのあるリバーブトーンが得られます。
  • ディフュージョン:リバーブ信号がカーペットやカーテンなどで反射する際の吸収をシミュレートします。値を小さくするほどエコーが増え、値を大きくするほど、エコーが減少してスムーズなリバーブが得られます。

出力レベル

  • ドライ:エフェクトをかけた出力に対するソースオーディオの比率を設定します。
  • ウェット:出力に対するリバーブの比率を設定します。

サラウンドリバーブエフェクトは、主に、5.1 のソースを対象としていますが、モノラルソースまたはステレオソースにもサラウンドの雰囲気を提供することができます。波形エディターで編集/サンプルタイプを変換を選択すると、モノラルまたはステレオファイルを 5.1 に変換できるので、サラウンドリバーブを適用できます。マルチトラックエディターでは、モノラルまたはステレオトラックを 5.1 バスに送信したり、Surround Reverb を使用してマスタリングしたりできます。

  • 入力センター:処理対象の信号に含まれるセンターチャンネルの割合を特定します。
  • 入力 LFE:他のチャンネルのリバーブを励起するために使用する低周波数拡張チャンネルの割合を特定します。LFE 信号自体はリバーブされません。
  • リバーブ設定
    • インパルス:アコースティック空間をシミュレートするファイルを指定します。6 チャンネルのカスタムインパルスファイルを WAV または AIFF 形式で追加するには、「読み込み」をクリックします。
    • ルームサイズ:インパルスファイルで定義したフルルームサイズをパーセンテージ単位で指定します。パーセンテージが大きいほど、リバーブは長くなります。
    • 低域ダンピング:リバーブ内の低域の強調された低周波数帯を減衰することにより、音の濁りの発生を抑え、クリアで鮮明なサウンドを生成します。
    • 高域ダンピング:リバーブ内の瞬間的な高周波数帯を減衰することにより、耳障りな音の発生を抑え、暖かみのある豊かなサウンドを生成します。
    • プリディレイ:リバーブが最大振幅に達するまでにかかる時間をミリ秒単位で指定します。最も自然なサウンドを生成するには、0 ~ 10 ミリ秒の短いプレディレイを指定します。特徴のある特殊効果を生成するには、50 ミリ秒以上の長いプリディレイを指定します。
    • フロント幅:フロントの 3 つのチャンネルに広がるステレオスプレッドを制御します。幅の設定値を 0 にすると、モノラルのリバーブ信号が生成されます。
    • サラウンド幅:リアのサラウンドチャンネル(L と R)に散在しているステレオを制御します。
  • 出力
    • C ウェットレベル:センターチャンネルに追加されるリバーブの量を制御します。(このチャンネルにはダイアログが含まれていることが多いため、通常はリバーブを低くする必要があります)。
    • L/R バランス:フロントスピーカーとリアスピーカーの左右のバランスを制御します。100 を指定するとリバーブは L のみに出力され、-100 を指定すると R のみに出力されます。
    • F/B バランス:左右のスピーカーの前後のバランスを制御します。100 を指定するとリバーブはフロントのみに出力され、-100 を指定するとリアのみに出力されます。
    • ミックス:リバーブのかかったサウンドとオリジナルのサウンドの比率を制御します。100 を設定すると、リバーブのみが出力されます。
    • ゲイン:処理後に、振幅をブーストまたは減衰します。

スペシャル

このエフェクトを使用すると、オーディオに軽いグラブル効果やサチュレーション効果を適用することができます。このエフェクトを使用して、カーオーディオの音割れ、覆いのかかったマイク、アンプの過大入力などのエフェクトをシミュレートできます。

  • 正と負のグラフ:正と負それぞれのサンプル値のディストーションカーブを指定します。水平ルーラ(x 軸)は入力レベルのデシベル値を表し、垂直ルーラ(y 軸)は出力レベルを表します。デフォルトの斜線は、入力値がそのまま出力値となる無加工の信号を表しています。グラフ上のポイントを作成して調整するには、クリックしてドラッグします。ポイントを削除するには、ポイントをグラフの外までドラッグします。
  • リセット:グラフを歪みがないデフォルトの状態に戻します。
  • カーブスムージング:コントロールポイント間に曲線のトランジションを作成します。デフォルトのリニアトランジションより自然な歪みが得られる可能性があります。
  • タイムスムージング:歪みが入力レベルの変更に反応するまでの時間を指定します。レベルの測定は低周波数の要素に基づいており、よりソフトで音楽的な歪みが作成されます。
  • dB 範囲:グラフの振幅範囲を変更し、指定した範囲に歪みを限定します。
  • リニアスケールグラフの振幅スケールを、対数のデシベルからノーマライズ値に変更します。

右チャンネルを左チャンネルに振るエフェクトは、オーディオクリップの左チャンネルの情報を複製し、右チャンネルに配置します。クリップの右チャンネルの既存の情報は破棄されます。

左チャンネルを右チャンネルに振るエフェクトは、オーディオクリップの右チャンネルの情報を複製し、左チャンネルに配置します。クリップの左チャンネルの既存の情報は破棄されます。このエフェクトはステレオのオーディオクリップのみに適用することができます。

ギタースイートエフェクトを使用すると、ギタートラックのサウンドを最適化および改変する一連のプロセッサを適用できます。コンプレッサーステージでは、ダイナミックレンジを縮小し、より強いインパクトのあるタイトなサウンドを生成します。フィルターディストーションおよびボックスモデラーの各ステージでは、ギタリストが表現力豊かでアーティスティックな演奏をするためによく使用するエフェクトをシミュレートします。

  • コンプレッサー:ダイナミックレンジを縮小して振幅を一定に保ち、ギタートラックがミックス内で引き立つようにします。
  • フィルター:このメニューからオプションを選択し、以下のオプションを設定します。
    • フィルター:リゾネータからトークボックスまで、様々なギターフィルターをシミュレートします。
    • 種類:フィルターする周波数を指定します。高周波数をフィルタするには「ローパス」を、低周波数をフィルタするには「ハイパス」を、センター周波数の上下をフィルタするには「バンドパス」を指定します。
    • 周波数:ローパスおよびハイパスフィルターの場合はカットオフ周波数、バンドパスフィルターの場合はセンター周波数を指定します。
    • レゾナンス:カットオフ周波数付近の周波数をフィードバックします。低い設定で使用すると明瞭さが加わり、高い設定で使用すると笛のような倍音が加わります。
  • ディストーション:ギターソロでよく使用される鋭い表現をサウンドに加えます。ディストーションの特性を変更するには、種類メニューからオプションを選択します。
  • アンプ:ギタリストが独自のトーンを作成するために使用する、アンプとスピーカーの様々な組み合わせをシミュレートします。
  • ミックス:処理済みのオーディオとオリジナルのオーディオの比率を制御します。

反転エフェクト(オーディオ)は、すべてのチャンネルの位相を反転します。このエフェクトは、5.1、ステレオまたはモノラルクリップに適用することができます。

ラウドネスレーダーエフェクトを使用して、クリップ、トラック、またはシーケンスのオーディオレベルを測定できます。 

詳細は、ラウドネスレーダーエフェクトの使用を参照してください。

マスタリング(Mastering)とは、ラジオ、ビデオ、CD、Web などの特定のメディア用にオーディオファイルを最適化する処理全体を意味します。

オーディオをマスタリングする前には、最終的なメディアの必要条件を検討してください。例えば、最終的なメディアが Web である場合、ファイルは低音の再現性の低いコンピュータのスピーカで再生される可能性が高くなります。これを補うために、マスタリング処理のイコライゼーションの工程で、低周波域を重視して調整することができます。

  • イコライザ:全体的な音調バランスを調整します。
  • グラフ:周波数を水平ルーラー(x 軸)に、振幅を垂直ルーラー(y 軸)にして、特定の周波数での振幅の変化を表すカーブを表示します。グラフ内の周波数は最低周波数から最高周波数へと対数形式(オクターブごとに均等な間隔)で表示されます。
    • ローシェルビングを有効にする:周波数スペクトルの下端にあるシェルビングフィルターを有効にします。
    • ピーキングを有効にする:周波数スペクトルの中央でピーキングフィルターを有効にします。
    • ハイシェルビングを有効にする:周波数スペクトルの先端にあるシェルビングフィルターを有効にします。
    • Hz:各周波数バンドのセンター周波数を指定します。
    • dB:各周波数バンドのレベルを指定します。
    • Q:影響を受ける周波数バンドの幅を制御します。Q に 3 以下の小さい値を指定すると、より広範囲の周波数に影響するので、全体的なオーディオ品質を向上する場合に最適です。Q に 6 ~ 12 の大きい値を指定すると、狭いバンドにのみ影響するので、60 Hz のハムノイズなど、問題のある特定の周波数を削除する場合に最適です。
  • リバーブ:残響効果を追加します。適用量スライダをドラッグして、元のサウンドとリバーブサウンドの比率を変更します。
  • エキサイタ:高周波数の倍音が誇張され、明瞭度と透明度が向上します。
    • レトロ:軽いディストーションを調整します
    • テープ:明るいトーンを調整します
    • チューブ:すばやい、動的な応答を調整します
    • 適用量:処理のレベルを調整します
  • ステレオ幅:ステレオイメージを調整します(モノラルオーディオの場合は無効)。幅スライダを左にドラッグすると、イメージは狭くなり、中央にフォーカスが集まります。スライダを右にドラッグすると、イメージは拡張され、個々のサウンドの空間的な広がりが強調されます。
  • ラウドネスマキシマイザー:ダイナミックレンジを縮小するリミッタを適用し、知覚上のレベルをブーストします。0%の設定が元のレベルに相当し、100%に設定するとリミッタの強さが最大になります。
  • 出力ゲイン : 処理後の出力レベルを指定します。例えば、EQ 調整による全体的なレベル低下を補うには、出力ゲインをブーストします。

チャンネルの入れ替えエフェクトは、左チャンネルと右チャンネルの情報をスワップします。このエフェクトはステレオクリップだけに適用することができます。

ボーカル強調エフェクトを使用すると、ボイスオーバー録音の品質を簡単に向上できます。「男性」モードと「女性」モードでは、低音域のうなり音などのマイクハンドリングノイズに加え、歯擦音や破裂音も自動的に低減されます。また、これらのモードはマイクモデリングや圧縮も適用することで、ボーカルを特徴あるラジオ風のサウンドに加工できます。「音楽」モードでは、ボイスオーバー向きにサウンドトラックを最適化します。

  • 男性:男声用にオーディオを最適化します。
  • 女性:女声用にオーディオを最適化します。
  • 音楽:楽曲やバックグラウンドオーディオに圧縮とイコライゼーションを適用します。

ステレオイメージ

ステレオイメージエフェクトは、ステレオイメージの配置と拡張のために使用します。ステレオエクスパンダーは VST ベースなので、マスターラックやエフェクトラックの他のエフェクトと組み合わせることができます。マルチトラックビューでは、オートメーションレーンを使用してエフェクトを時間と共に変化させることもできます

  • センターチャネルパン:ステレオイメージのセンターを、ハード L(-100%)からハード R(100%)までの任意の位置に合わせることができます。
  • ステレオエクスパンダー:ステレオイメージを「狭い」、「標準」(0)から「広い」(300)まで拡張できます。「狭い」と「標準」は、オリジナルの未処理オーディオを反映しています。

タイムとピッチ

ピッチシフターエフェクトでは音程を変更します。これはリアルタイムなエフェクトで、マスターラックやエフェクトラックの他のエフェクトと組み合わせることができます。マルチトラックビューでは、オートメーションレーンを使用して、ピッチを時間と共に変化させることもできます。

  • ピッチトランスポーズ:ピッチを調整するオプションです。
    • 半音:半音単位でピッチを置き換えます。これは二分音符に相当します(例えば、音符 C# は C より 1 半音分高い)。0 に設定すると、元のピッチのままです。+12 半音は 1 オクターブ高く、-12 半音は 1 オクターブ低くなります。
    • セント:半音より小さな単位でピッチを調整します。指定できる値の範囲は -100(1 半音低い)~ +100(1 半音高い)です。
    • 比率:シフトした周波数と元の周波数の関係を指定します。指定できる値の範囲は 0.5(1 オクターブ低い)~ 2.0(1 オクターブ高い)です。
  • 精度:音質を決定します。
    • 低精度:8 ビットまたは低品質のオーディオには「低精度」を使用します。
    • 中精度:中品質のオーディオには「中精度」を使用します。
    • 高精度:「高精度」は処理に最も時間がかかります。プロフェッショナルな録音オーディオには「高精度」設定を使用します。
  • ピッチ設定:オーディオの処理方法を制御します。
    • スプライシング周波数:オーディオデータの各チャンクサイズを指定します。(ピッチシフターエフェクトはオーディオを細かいチャンクに分割して処理します)。値が大きいほど、ストレッチされたオーディオは時間経過に沿って正確に配置されます。ただし、値を上げるほど偽音の発生は目立つようになります。高い精度では、スプライシング周波数が低いと、音の繰り返しやエコーが生じる場合があります。周波数が極端に高いと、甲高い金属音になることや、ボイスがトンネルにこもったような音質になることがあります。
    • オーバーラップ:オーディオデータの各チャンクを前後のチャンクとどの程度オーバーラップさせるかを指定します。ストレッチによってコーラスのエフェクトが生じる場合は、「オーバーラップ」の比率を下げてください。それによりサウンドが途切れる場合は、途切れが生じる設定値とコーラスが生じる設定値の中間に比率を調整します。値の範囲は 0 ~ 50%です。
    • 適切なデフォルト設定を使用する:スプライシング周波数とオーバーラップに適切なデフォルト値を適用します。

旧バージョンのオーディオエフェクト

プロジェクトに古い効果が適用されている場合は、プロジェクトを開いたときに、効果を置き換えるかどうかを確認するメッセージが表示されます。新しいバージョンのエフェクトを適用するには、「はい」を選択します。

オーディオクロスフェードトランジション

オーディオトランジションの操作も参照してください。

コンスタントゲイン

コンスタントゲインクロスフェードは、クリップ間のトランジションとして、一定の比率でオーディオをフェードインおよびフェードアウトします。このクロスフェードは、実際には急激に音が小さくなるように聞こえることがあります。

コンスタントパワー

コンスタントパワーは、徐々に小さくなるスムーズなフェードを付加するもので、ビデオクリップ間のディゾルブトランジションに相当します。このクロスフェードは、最初のクリップでは、トランジションのオーディオを徐々に小さくし始め、トランジションの最後で急激に下げます。2 番目のクリップでは、トランジションの最初に急激にオーディオを大きくして、トランジションの最後に近付くにつれてオーディオをゆっくり上げていきます。

指数フェード

指数フェードトランジションは、滑らかな対数曲線に沿って最初のクリップをフェードアウトしながら、同様に滑らかな対数曲線に沿って 2 番目のクリップをフェードアップします。配置メニューからオプションを選択して、トランジションの配置を指定できます。

注意:

指数フェードトランジションはコンスタントパワートランジションと似ていますが、より詳細です。

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